Vlastnosti herních předmětů

Kapitola o vlastnostech herních předmětů patří mezi kratší témata. Systém je ve všech dílech shodný, liší se jen některými typy bonusů a výsledným efektem. Jejich popis naleznete v příslušných kapitolách u jednotlivých dílů ságy (viz VI, VII, VIII a IX), takže se zaměřím jen na společné prvky.

Ve hře máte k dispozici řadu předmětů, které může postava při svém cestování používat. Jsou to zbraně, zbroje, prsteny, amulety, knihy kouzel, svitky, lektvary a různé úkolové předměty. Z uvedeného seznamu nás budou zajímat právě zbraně, zbroje, prsteny a amulety, protože se jedná o předměty, které v sobě mohou nést určitý bonus. Kouzelné knihy a svitky probereme zvlášť v kapitole Magie. V následujícím odstavci v rychlosti proberu lektvary, protože částečně svým použitím zasahují jak sem tak i do magie. Vlastní kapitolu pro ně tvořit nebudu. Jedním z důvodů je absence možnosti míchat lektvary v devátém díle, takže se nejedná o společný prvek.

Lektvary postavám též mohou poskytovat rozličné bonusy a některé dokonce bonusy trvalé (permanentně zvyšují základní vlastnosti). Jejich příprava je v VII a VIII díle závislá na úrovni dovednosti alchymie, v VI díle žádné speciální dovednosti neni třeba a jak už jsem zmínil, v devátém díle možnost míchání lektvarů chybí zcela (vyjma jednoho úkolu). Seznam lektvarů v VII a VIII díle je shodný, v VI díle je lektvarů o poznání méně a liší se i způsobem přípravy. V VI díle máte k dispozici jen 3 základní suroviny pro přípravu červeného, žlutého a modrého lektvaru. Vzájemnou kombinací pak vznikají jednoduché kombinace, dalším míšením pak bílé lektvary a nakonec černé lektvary s permanentním efektem. V VII a VIII díle se mezi jednoduché kombinace a bílé lektvary dostaly lektvary vrstvené. Stupně přípravy pak odpovídají úrovni dovednosti alchymie. Ingrediencí pro přípravu je zde mnohem větší množství a jsou opět barevně odlišeny. Lektvary navíc disponují parametrem Síly, který je pak mírou velikosti efektu daného lektvaru. Přehled jednotlivých lektvarů naleznete v příslušných kapitolách dílů viz. VI, VII a VIII.

Tak, lektvary bychom měli za sebou. Nyní budeme postupovat obráceně a začneme amulety a prsteny. Oba typy předmětů jsou ve hře velmi časté a podle kvality pak mohou obsahovat ukryté kouzlo, které jim propůjčuje nějaký bonus. Obecně pro všechny předměty jako jsou zbroje, zbraně, amulety a prsteny platí, že bonus se projevuje jako přídavek do základních vlastností, odolností včetně třídy zbroje, přidává nebo regeneruje manu nebo zdraví, zvyšuje sílu kouzel příslušné magické školy a v případě zbraní pak poskytuje dodatečné zranění. Kvalita předmětu má vliv nejen na schopnost kouzlo udržet, ale i na tom, jak silné kouzlo v sobě udrží. Nejkvalitnější předměty poskytují nejvyšší bonusy. Rozbitím předmětu se bonus ztrácí do té doby, než je předmět znovu opraven! V souvislosti s bonusy k základním vlastnostem mě napadá jedna věc. Když budete hledat opravdu kvalitní předměty s bonusem, všimněte si, že předmět s bonusem k základní vlastnosti má obvykle hodnotu okolo 25. Pokud jste četli kapitolu Charakteristika postav, pak nejspíše i tušíte proč. Jedním z vysvětlení je to, že od velikosti základní vlastnosti 50 se bonus mění až s dalšími 25 body vlastnosti. Takže abychom poznaly efekt daného bonusu, musíme mít dostatečně kvalitní předmět. Samozřejmě nejvýrazněji se takový předmět projevuje pod velikostí základní hodnoty vlastnosti 50. A proč jsou pro nás amulety a prsteny tak důležité? Amulet může postava nosit sice jen jeden, ale prstenů už může mít o poznání více. Stejné bonusy v prstenech se samozřejmě sčítají, takže výsledný bonus z prstenů bývá největší. Pro úplnost dodám, že se sčítají nejen shodné bonusy z prstenů, ale všechny shodné bonusy ze všech předmětů.

Trochu odbočím a vysvětlím vznik bonusového předmětu. Jak už jsem zmínil, kvalitní předměty v sobě dokáží udržet různá kouzla a podle kvality předmětu pak různě silná kouzla. V praxi to neznamená, že by se někdo pokoušel aplikovat na předměty kouzla jednotlivých škol, ale máme k dispozici celkem dvě cesty, jak bonusový předmět získat. Buďto se ve hře spolehneme na hledání a nakupování hotových předmětů s bonusem, nebo se pokusíme bonusový předmět vyrobit. K výrobě nám poslouží jakýkoliv dostatečně kvalitní předmět (o kvalitě obvykle rozhoduje cena předmětu, takže čím vyšší, tím lepší) a kouzlo vodní magie Očaruj předmět. Tohle kouzlo naleznete ve všech dílech a na mistrovské úrovni s ním lze tvořit opravdu pěkné kousky. V VII a VIII díle existuje ještě kouzlo Ohnivá aura, které na velmistrovské úrovni poskytuje zbraním trvalý bonus dodatečného zranění ohněm. Tím jsem nakousl ještě jednu věc. Ohnivá aura na nižších úrovních poskytuje zbrani též bonus dodatečného zranění ohněm, ale bonus je jen dočasný. Jakmile kouzlo vyprchá, zbraň o bonus přijde. Podobným způsobem fungují i lektvary mistrovské úrovně alchymie, které dodávají dočasně i magické efekty ostatních škol magie. Pokud se vám vyrobený předmět nehodí, nemá např. požadované vlastnosti, pak neni nic snažšího, než předmět prodat. Magicky očarované předměty maji totiž ještě jednu významnou vlastnost. Prodáte je za vyšší cenu, než byla cena původního předmětu. Je to tedy výhodný zdroj příjmu.

Zbroje

Jednotlivé bonusy v sobě mohou tedy skrývat i zbroje a zbraně a jsou pak u daného předmětu vypsány. Princip a typy efektů jsou stále stejné a proto se zaměřím spíše na další vlastnosti, které je mohou charakterizovat. Základním parametrem každé zbroje je tzv. Zbroj (ovlivňuje třídu zbroje). Je to číslo, které je přímo úměrné velikosti ochrany před zraněním z fyzického útoku. Obráceně lze říci, že zbroj udává pravděpodobnost, s jakou bude naše postava zasažena fyzickým útokem. Velikost zbroje se odečítá od útočného bonusu, resp. snižuje útočný bonus útočníka a postava se tak pro něj stává hůře zasažitelná. Čím je hodnota zbroje vyšší, tím lépe. Do třídy zbroje se pak krom vlastní hodnoty zbroje započítávají i bonusy z rychlosti (jak už bylo probráno v kapitole Charakteristika postav) a příslušné zbrojní dovednosti. Postavy s bonusem z rychlosti menším než 0 budou mít postih k třídě zbroje, naopak postavy s bonusem větší jak 0 dostanou body navíc. Např. postava s brněním s hodnotou zbroje 50, s hodnotou příslušné zbrojní dovednosti 1 (normální úroveň) a rychlostí 12 bude mít třídu zbroje:

hodnota zbroje + hodnota dovednosti + bonus z rychlosti = 50 + 1 + (-1) = 50.

Opět platí, že hodnota zbroje jednotlivých předmětů se sčítá. Tady bych chtěl upozornit ještě na jednu věc. Pokud postava zároveň používá štít, tak nesmíte zapomenout připočítat i vliv dovednosti štítu (hodnotu bodů apod.)!

Zbraně a zranění

Zbraně jsou oproti zbrojím charakterizovány hned dvěma čísly. První číslo se nazývá Útok a druhé Zranění (samozřejmě devátý díl je zase vyjímka, tam se setkáte se zraněním v jiném tvaru zápisu, později vysvětlím). Útok nabývá hodnot od 0 a představuje pravděpodobnost, s jakou protivníka zasáhneme. To že máme dobrou zbraň ještě v principu neznamená, že s ní nemůžeme protivníka minout. V praxi se pravděpodobnost počítá tak, že vynásobíme hodnotu útoku s multiplikátorem 5 a odečteme třídu zbroje protivníka. Výsledek vyjde v procentech. Např. máme zbraň s útokem 9 a protivník má třídu zbroje 20. Pravděpodobnost, že ho dokážeme takovou zbraní zasáhnout je pak:

útok x multiplikátor - třída zbroje = 9 x 5 - 20 = 25%

Zjednodušeně by se dalo říci, že protivníka takovou zbraní zasáhneme každým čtvrtým úderem. To neni zrovna mnoho, ale taky to neni vše. Zatím jsme uvažovali jen útočný bonus samotné zbraně. Výsledný útočný bonus je však součtem útoku zbraně, bonusu z přesnosti a velikosti příslušné dovednosti se zbraní. Pokud máme přesnost nízkou, pak bude pravděpodobnost zásahu snížena, pokud vyšší pak pravděpodobnost zásahu vzroste. Princip je obdobný, jako vliv rychlosti na třídu zbroje. Uveďme si příklad. Máme rytíře s výše uvedenou zbraní, přesností 17 a v dovednosti dané zbraně máme 1 bod (normální úroveň). Výsledný útok je pak:

útok zbraně + bonus z přesnosti + body dovednosti = 9 + 2 + 1 = 12

Pravděpodobnost zásahu je pak:

12 x 5 - 20 = 40%

a to už je lepší. Přesnost a velikost zbraňové dovednosti jsou proto klíčové vlastnosti úspěšného používání zbraní. Ani nejlepší zbraň nás nemusí zachránit, pokud budou tyto hodnoty nízké.

Když už však protivníka zasáhneme, tak ho i zraníme. O tom, jak velké zranění to bude rozhoduje právě hodnota zranění. A zde je kámen úrazu. V devátém díle máte jako zranění uveden rozsah od minima do maxima (parametr útoku se u zbraní neuvádí), tedy protivník bude zraněn za počet bodů z tohoto rozsahu. Jestli to bude minimální nebo maximální zranění předem nevíme, to je dáno výsledkem náhodného hodu. Ovšem ve starších dílech je zranění uvedeno jako podivná kombinace symbolů. Jak tedy z takového zápisu odečíst správný rozsah zranění?

Poznámka: Přestože jsem tuto kapitolu několikrát pečlivě pročítal, pokaždé se mi v ní podařilo najít nějakou drobnou chybku, ale tato byla nejzrádnější. V původním textu jsem totiž zaměnil počet hodů s počtem stěn, což ve finále vede k jiným výsledkům. Při vlastních výpočtech buďte tedy obezřetnější, ať nedopadnete podobně ;).

Symbolický zápis zranění si vysvětlíme rovnou na příkladu. Jedná se o klasický zápis výpočtu akce v řadě RPG her. Představte si, že u zbraně máte napsáno zranění 5d2+4. První číslovka určuje počet hodů, které smíte s kostkou provést (zároveň je z principu rovna minimálnímu zranění) a druhé číslo v pořadí, to za písmenem "d", určuje počet stěn, které má daná kosta k dispozici (stěny jsou číslovány od 1, takže např. pětistěnná kostka má čísla 1 až 5). Poslední číslovka +4 určuje další bonus (obvykle je číselně roven útoku zbraně).

Když to dáme dohromady, tak máme k dispozici dvoustěnnou kostku a budeme s ní házet celkem pětkrát. Čísla z každého hodu pak sečteme a připočítáme k nim bonus, čímž získáme velikost zranění, kterou nepříteli způsobíme, pokud ho danou zbraní zasáhneme. Možný rozsah zranění je pak určen minimálním a maximálním součtem hodu. Minimálně tedy můžeme hodit 5 krát 1 (zranění 5) a maximálně můžeme hodit 5 krát 2 (zranění 10) a rozsah zranění je tedy 5-10. Pokud k oběma součtům přičteme bonus +4, získáme výsledný rozsah 9-14, který zbraň v základu poskytuje. Má-li zbraň ještě další bonus, např. dodatečné zranění ohněm, tak ten se přičte ke zranění až nakonec (neni součástí základu).

Máme-li však zároveň bonus k síle odlišný od 0, pak musíme příslušný rozsah zranění korigovat (přičíst k základnímu rozsahu zbraně), podobně jako tomu bylo u bonusu z rychlosti a přesnosti. Při malé síle bude zranění menší a při větší síle naopak větší. Postava však nikdy nemůže mít hodnotu zranění menší než 1 (nemůže poskytovat záporný zásah). Pokud by odečtením bonusu od příslušné hranice vyšel záporný výsledek, tak je automaticky upraven na 1. Tedy postava se silou 10 bude mít u zbraně 1d3 rozsah 1-1, což je zkráceně 1 (k rozsahu 1-3 přičteme bonus -2; od spodní hranice je to automaticky 1 a od horní hranice je to 3-2 = 1 a rozsah je uvedených 1-1). Naopak postava se silou 15 bude mít rozsah u zbraně 1d3 1+1 až 3+1 tedy 2-4. Pro naši zbraň 5d2+4 by to analogicky bylo pro sílu 10 rozsah 7-12 a pro sílu 15 rozsah 10-15.

Jak už jsem výše zmínil, v devátém díle se s hodnotou útoku a symbolickým zápisem zranění nesetkáte. Zdánlivě to může vypadat jednodušší, ale ve skutečnosti to vyjde nastejno, jde jen o to umět se v symbolickém zápise rychle orientovat. Zkusme si udělat menší pokus. Je lepší zbraň 2d4 nebo 4d2? Obě poskytují maximální zranění 8, ale pokud se podíváme na minimální zranění, pak lze říci, že zbraň 4d2 je lepší, protože s ní vždy zraníme alespoň za 4 body (u 2d4 je minimum 2). Dle mého názoru lze obecně říci, že lepší zbraně jsou ty, kde je počet hodů kostkou vysoký, protože máme zároveň vyšší minimální zranění. K čemu je nám totiž zbraň s počtem stěn 9, když s ní můžeme za kolo házet jen jednou (např. kopí 1d9) neboli máme pravděpodobnost 1:9, že padne zrovna 9.

Zbraňové a zbrojní dovednosti se na vyšších úrovních odbornosti mohou projevovat i jinak. Např. se body dovednosti připočítávají k útoku nebo k třídě zbroje apod. Než budeme příslušné bonusy počítat, je dobré se nejprve seznámit s vlivem příslušné dovednosti, abychom dostali správné výsledky. Stejně tak je třeba mít na zřeteli ostatní dovednosti, které mohou modifikovat příslušné sekundární vlastnosti. Např. spoluúčinnost dovednosti štítu na třídu zbroje nebo mistrovství zbraní na velikost útočného bonusu.

Fyzická odolnost nemusí být ani absolutní, stačí, že nestvůra má vysokou třídu zbroje a naše pravděpodobnost zásahu klesne na nulu. Samotná fyzická odolnost je v principu podobná ostatním odolnostem a tak pro ni platí totéž, co je napsáno níže v části Magické zranění.

Magické zranění

Dobrá zbraň a "správná" velikost příslušných modifikátorů (přesnost a dovednost se zbraní) nám zaručí úspěch při soubojích. Ovšem je tu jedno ale ... Ve hře se kupříkladu vyskytují monstra, která jsou resistentní na fyzický útok a taková běžnou zbraní nezasáhneme. Obvykle jsou pak zranitelná magií nebo magickými zbraněmi a pak je náš útok dán pouze bonusem z magické vlastnosti předmětu. Vlastní rozsah zranění zbraně se přitom neuvažuje. Obvykle však magické zranění spíše jen doplňuje samotné fyzické zranění uštědřené danou zbraní a výrazně tak zvyšuje celkové zranění. Stejně jako herní postavy i nestvůry mají své odolnosti, které mohou ve výsledku celkové zranění minimalizovat. Následující text je společný jak pro předměty skrývající útočná kouzla tak i pro kouzla samotná.

Výše zmíněný vliv magických odolností (proti elementům, proti klerické magii apod.) se zjišťuje poměrně hůře, protože ve hře neni k dispozici dostatek útočných kouzel, která by poskytovala konstantní zranění a hlavně působila jen na jednu nestvůru. Stejně tak i magie ukrytá ve zbraních vždy poskytuje určitý rozsah zranění. Jediným vhodným kandidátem k testování byla Masivní deformace z oboru magie země, která byla také použita. Následující text by měl být platný pro díly VI-VIII, u devátého dílu předpokládám podobnost. V bestiářích si můžete všimnout, že jednotlivé odolnosti jsou uvedeny převážně v číselné podobě. Hra však rozeznává jen tři hodnoty odolnosti: nic (0), odolný (více jak 5) a imunní (bez číselného vyjádření). Imunita znamená, že daný útok vždy selže a postava nebude daným útokem zraněna. Naopak hodnota nic znamená, že postava bude vždy zraněna za plný počet bodů. V případě hodnoty odolný už to tak jednoduché neni a podíváme se na ni blíže.

Hodnota odolný totiž v sobě zahrnuje pět stupňů možného zranění. První stupeň je takový, jako by postava/nestvůra měla v odolnosti hodnotu nic, tedy 0. Druhý stupeň je pak polovina zranění prvního stupně, třetí stupeň je pak polovina zranění druhého stupně atd. Pátý stupeň tedy představuje nejmenší zranění, viz následující tabulka (neceločíselné hodnoty se zaokrouhlují směrem dolu).

stupeň hodnota zranění příklad
1 Zranění 50
2 Zranění / 2 25
3 Zranění / 4 12
4 Zranění / 8 6
5 Zranění / 16 3

Číselná hodnota u odolnosti pak do jisté míry určuje, s jakou pravděpodobností postava/nestvůra uspěje pátým stupněm, ale protože u postav může být i větší než 100, neni to tak jednoznačné, ale pro všechna monstra platí, že mají hodnoty pod 100, takže budeme předstírat, že se jedná o procentní vyjádření. U postav si při hodnotách nad 100 bodů můžete všimnout, že se další body odolnosti už jakoby neuplatňují, přesto se však více objevovaly minimální hodnoty zranění. U vysokých hodnot odolnosti se objevil ještě jeden jev, postavy snáze odolávaly smrtící magii/dovednostem nestvůr, např. smrtelný pohled titána. Řekl bych, že vysoká odolnost se ve své číselné podobě projevuje spíše na neútočná kouzla, kterým pak postava lépe odolává. Každopádně jsem se tím nezabýval detailněji, takže to berte jen jako takový menší postřeh. Mezi nestvůrami jsem tentokráte nenašel vhodného kandidáta, kde by to bylo z jeho útoku dobře zřetelné. Navíc hodnoty nad 100 nejsou ve hře tak snadno dosažitelné. Z uvedeného pětibodového stupňování je skutečně krásně vidět, že ani vysoká odolnost nezaručuje imunitu, což je v souladu s popisem jednotlivých odolností ve hře.

Když si to shrneme, pokud tedy na nestvůru zaútočíte a zraníte ji, bude brána v úvahu příslušná odolnost a v případě hodnoty odolný se vypočítá pravděpodobnost a ta teprve určí výsledné zranění podle příslušného stupně. Např. při použití uvedeného kouzla Masivní deformace vám u Krvavého titána vyjde výsledné zranění 415 hitpointů. U hodnoty odolnosti nic by nestvůra byla zraněna za plných 415 bodů, v případě imunity by se jí nestalo nic. Protože Krvavý titán má v odolnosti proti zemi hodnotu odolný, bude tedy zraněn jedním z pěti příslušných stupňů, tedy buďto 415 hitpointů, nebo 207 hitpointů, nebo 103 hitpointů, nebo 51 hitpointů anebo 25 hitpointů. A protože je zároveň číselná hodnota rovna 80, pak mi nejčastěji vycházela hodnota zranění 25 hitpointů. Jak je vidět, redukce zranění může být značná.

Hůlky a svitky

Při výčtu herních předmětů nesmím zapomenout zmínit skupinu kouzelných hůlek a svitků, kterým je však věnována samotná kapitola o magii. Jen ve stručnosti, hůlky v sobě skrývají určitou zásobu útočných kouzel a umožňují používání útočných kouzel i postavám bez znalosti magie. Jsou typické pro díly VI-IX. Hůlky může používat jakákoliv postava a jejich základním parametrem je počet nábojů. Tato hodnota říká, kolikrát můžeme hůlku použít, než se vybije. Po vybití je hůlka bezcenná - v VII a VIII díle je možno ji částečně dobít kouzlem Nabij předmět nebo lektvarem Nabití předmětu. Stejně jako hůlky, i svitky smí používat jakékoliv povolání. Po použití svitku je svitek zničen - lze ho tedy použít vždy jen jednou. Každé kouzlo ve hře existuje i ve formě svitku.

Psal jsem na začátku, že tato kapitola patří mezi kratší témata? Tak takhle to dopadá, když si všechno nejprve pečlivě nepřipravim. Nejspíš by se některé body daly ještě více rozvést, ale to už nechám na vás, ať se potrápíte sami.