Následující soubor komentářů je záloha komentářů, které jsem původně uveřejnil pod hlavičkou webu Databazeher.cz a ke dni 08.07.2019 jsem je ze zmíněného webu kompletně odstranil. Nebudu se tu zabývat důvody, ale pokud jde o samotné komentáře, přišlo mi trochu líto, abych je nechal někde ležet ladem a tak jsem se rozhodl, vystavit je přímo na Elemir's Page. Zatím jde tedy jen o provizorní řešení, časem bych tomu chtěl dát trošku jinou formu a připravit tomu celkově lepší zázemí. Jde celkem o 25 komentářů, které jsem seřadil abecedně, nicméně chronologii jejich vydávání poznáte podle datumu původního zveřejnění.
Datum zveřejnění: 04.05.2014 21:53
Když Overhaul Games oznámili předělávku této klasiky, docela jsem zbystřil. I já mám Baldur's Gate rád, takže pro mě byla v podstatě povinnost celé to dění sledovat. Nijak jsem proto ani neváhal a na Beamdogu si Enhanced Edition předobjednal. Byla to vůbec má první herní předobjednávka, kterou jsem byl do té doby ochoten učinit. Nechtěl jsem dát původní verzi košem, ale zlákal mě nový obsah a přizpůsobení novému hardware. V té době jsem ještě netušil, že "originál" už mi vlastně na PC ani moc nejde. Řekl bych, že to byla zajímavá shoda náhod. Mírné rozčarování přišlo teprve s posunem final release hry. Ale co už, lépe ať to vyjde hratelné, než abych po pár krocích skončil a čekal na patch.
Hru jsem si nakonec mohl stáhnout v několikadenním předstihu. Bylo vidět, že se počítá s přetížením, takže jsem ocenil snahu Overhaulu nic nepodcenit. Samozřejmě se jednalo jen o PC verzi, u ostatních se počítalo s pozdějším termínem vydání (dneska snad z té slibované čtveřice chybí jen Android verze). Nebudu tu popisovat počátky ani podrobnosti k obsahu, to už hezky shrnul Zoltan. U bugů mám v deníku poznámku, že je Overhaul celkem operativně řešil. První, co jsem mohl ocenit, bylo zoomování pomocí kolečka myši.
Na počátku mě poněkud překvapilo, že postava si rovnou volí i konkrétní kit povolání. První, co mě napadlo, bylo, jak si asi můj Lanthaderův kněz povede ve dvojce? Jak se na něj bude dívat Lanthaderův chrám, bude automaticky jeho členem? Bude vůbec možnost ještě přejít k Helmitům? Zmínka o nekompatibilitě save pozic něco naznačila, ale lepší bylo hodit to za hlavu. Holt se nechám překvapit. Další překvapení následovalo na konci úvodu. Imoen jsem snad nikdy ve své družině nevynechal a podívejme, ona umí pokládat pasti. Tedy vlastně neumí, ale ta možnost tu je, i když většinou pokus o položení pasti selže. Zkušenosti za otevřené truhly, odstranění pastí, učení kouzel ze svitků ... to už prostě vynechám. Nikdy jsem nehrál žadnou z modifikací, jako je BGTuTu, takže nevím, jak to ve skutečnosti funguje. Prostě jsem vzal fakt, že to krom grafického vylepšení převzalo i další vlastnosti z dvojky. Nutno podotknout, že třeba ty zkušenosti za pasti jsou mnohonásobně nižší, v řádu desítek. Není to tak, že by si tu hráč s nimi výrazně pomohl při levelování.
Na první slibovanou postavu, Dorna, jsem narazil poměrně rychle. Hra mi ho prostě postavila takměř do cesty. Řeč s ním ale nebyla, teprve později má docela zajímavé intermezzo. Škoda, že za zlé družiny z principu nehraju. Ještě větším překvapením byla divoká mágyně Neera. Setkání s ní proběhlo za velmi nestandardních okolností. [spoiler]Aniž jsem se stačil rozkoukat, už jsem bojoval o holý život. Ostatně její problémy budete žehlit častěji.[/spoiler] Rasaad v podstatě také čekal na příběhové křižovatce, ale co s mnichem? Zkušenostní strop zůstal v Enhanced Edition na 161k zkušenostech, je tu prostě plno užitečnějších společníků. Na zkoušku jsem si proto vybral právě Neeru.
Čekal jsem od toho asi moc. Ohledně Overhaulu zůstalo u slibů a výsledek byl opravdu polovičatý. Jedna nová, ale nudná, lokace. Romance potěšila, jenomže za chvilku už nebylo co si říci. Ocenil jsem alespoň tu snahu, romancím z originál dvojky se to bohužel ani zdaleka nevyrovná. Lámat nad tím hůl by však bylo předčasné, tak jsem si Neeru ponechal a používal jí alespoň jako obyčejného mága bez specializace. Překvapení přišlo záhy a mě skoro spadla čelist ... chápejte, mágy normálně v lásce nemám, pro mě je to jen obyčejný support, ale během jednoho boje udělala něco, čemu jsem v první chvíli nechtěl věřit ... [spoiler]při boji s Kahrkem (ogří mág v lokaci mostu Firewine) ho pomocí kouzla Hořící ruce proměnila ve vlka ... pár ran a bylo po všem :)[/spoiler] Své místo po mém boku si tedy vysloužila a dnes bych na ní asi nedal dopustit (promiň Imoen, ty Jaheiro taky, příště už budete hrát prim zase vy??).
Ale to jsem trochu odbočil. Poměrně sympatická je ve hře přítomnost váčku na drahokamy a brašny na lektvary, což hodně ušetří místo v batohu. Škoda, že jsem nikde nenarazil i na pouzdro na svitky, to by se bývalo taky hodilo. Využití enginu dvojky je vidět i v dalších drobnostech, např. určité změny monster jako [spoiler]postava Alberta, která hledá svého psa Rufíka. V původní verzi se změní v ogra, tady má podobu Tanar'ri, ostatně on to je ve skutečnosti démon[/spoiler]
Jedno z dalších překvapení nastalo u bojů s bossy. Připravte se, že nekteré z nich byly upraveny a nebude to tak snadné. Překvapení čeká i ve finále. U protivníků počítejte s tím, že na vás nebudou čekat tam, kde jste je nechali. Budou vás pronásledovat a to i přes zavřené dveře nebo z patra do patra. Na summonovací kouzla alá jednička zapomeňte. Moje oblíbené povolávání kostlivců u kněze funguje jako ve dvojce. Místo šesti kostlivců se objeví třeba jen dva tužší nemrtví. Jenomže to přeci není účel jejich vyvolání, že? Nepřítele tedy nepropustnou hradbou vyvolaných potvor jen tak neobklopíte.
Ono by se možná ještě něco našlo, ale to už by byly z mého pohledu nepodstatné drobnosti. Pocit, který mi přinesla klasická jednička, už se asi nikdy nezopakuje. Enhanced Edition mile překvapí, je to zábavné, hraje se to dobře, ale už to není prostě ono. Pokud bych se měl teď z fleku rozhodnout, asi bych už zaváhal, ale nakonec by to přeci jen vyhrála klasika.
Pro:
Proti:
Datum zveřejnění: 18.06.2019 13:35
O nultých dílech věhlasných sérií už nějaký ten pátek vím, ale osobně jsem doposud zkusil akorát Spirit of Adventure jakožto předchůdce série Realms of Arkania. Crystals of Arborea má však jednu neopomenutelnou výhodu - je součástí GOG balíčku Ishar Trilogie, takže je více na očích. Ostatně díky tomu jsem ho už jednou rozehrál, ale jaksi mi nebylo jasné, co po mě hra vůbec chce a jak se to k sakru ovládá ;) Tentokrát jsem se zlomit nenechal.
Dobrou hodinu mi trvalo, než jsem dal dohromady svůj tým a naučil se s ním pracovat. Hra sice nemá tištěný manuál, ale obsahuje jeho ingame verzi, což mi předtím zůstalo skryto (ta ikonka je přitom nepřehlédnutelná). Obsah manuálu není nic světoborného, ale najdete v něm přinejmenším cíl hry a vysvětlení pár záludností.
Pokud nechcete hrát s defaultní družinou, tak si můžete svůj tým nadefinovat sami, anebo můžete dokonce sáhnout po týmu, se kterým už jste hru prošli. U téhle volby ovšem riskujete, že vám hra zvedne obtížnost, protože obtížnost hry se upravuje podle vaší nejslabší postavy v družině. Tým sestává ze sedmi postav, přičemž role prince Jarela je předem daná. U ostatních členů můžete dle libosti zvolit jedno z dostupných povolání - bojovník, hraničář nebo mág. U každé postavy pak můžete nadefinovat konkrétní hodnoty 4 statistik. Volba je to celkem intuitivní, navíc se celá tahle čtveřice statistik automaticky zvyšuje během levelupu. Překvapit vás může jen počáteční definice množství zdraví, na což upozorňuji zcela záměrně, protože rozpětí statistik je 25 + investované body, tedy 25 - 85 HP, pokud všech 60 bodů dáte do zdraví.
Jakmile máte tým hotov a volbu potvrdíte, přijde na řadu mnohem větší zábava. Navenek se totiž nestane nic, namísto toho zůstanete viset na obrazovce družiny. K ovládání hry totiž musíte pochopit smysl ikonek MAP a 3D, protože každá dělá něco jiného a má dokonce jiný vztah k členům družiny. Já sice píšu o družině, protože hra vám dává zdání, že hrajete za jednolitý tým, ale ona to není pravda! Každá z postav týmu může fungovat jako nezávislá jednotka.
Ikonka MAP zobrazí aktuální mapu ostrova Arborea, která zároveň slouží jako taktická obrazovka. Každou z postav vyjma prince Jarela po ní můžete přesouvat na libovolná místa (pořád jen v rámci pohledu mapy). Postavy si přitom dobře všímají svého okolí a každý zajímavější nález se do mapy automaticky zakreslí. Po mapě se krom vašich postav aktivně pohybují nepřátelé (vždy okolo 10 hlídek). Jakmile vaše postava na nepřítele narazí, tak máte možnost s postavou zdrhnout - hra prostě postavu vezme a posune jí kousek jinam. Nepřítel je tuhý a většina hlídek obsahuje 2 a více potvor, boj proto není zrovna žádoucí (vysvětlím dále).
Pokud se však chcete na Arboreu podívat vlastníma očima, tak od toho je tu právě ikonka 3D a princ Jarel. Díky princi se můžete po ostrově posouvat přímo z pohledu vlastní osoby. Pokud navíc chcete, tak si můžete k sobě přibrat někoho z dalších členů týmu (musíte k němu nejprve dojít a pak si ho označit skrze portrét). Pokud tedy hned na počátku hry nebudete dělat nic, tak při přepnutí do 3D uvidíte svůj tým pohromadě na jednom místě.
Pohyb po ostrově probíhá po krocích a díky tomu to strašně svádí ke kreslení mapy. Jenomže tuhle radost vám překazí hordy nepřátel, které je z pohledu z první osoby horší sledovat. Tím, že se nepřátelé aktivně pohybují po ostrově, tak nemáte šanci sledovat každý jejich pohyb. Mnohdy si to k vám budou šinout i dvě až tři hlídky naráz. Jejich pozice se navíc mění s každým loadem. Arborea je naštěstí dost malá a její jednotlivé části jsou snadno rozeznatelné.
Je to strašná škoda, protože hra vyniká svou grafikou. Něco tak úchvatného bych v roce 1990 rozhodně nečekal! Ve hře jsou dokonce funkční denní doby, což paradoxně dělá z pohybu v noci ještě hororovější záležitost, protože v té tmě vidíte jen obrysy nejbližších objektů, takže pojem o poloze nepřítele ztratíte už úplně.
Krom venkovní mapy lze s Jarelem na několika místech sestoupit do podzemí, ale podzemí není nijak vábné a je docela nepřehledné kvůli podivné textuře stěn. Bez kreslení se asi neobejdete. Pokud však chcete nějakou lepší výbavu, tak tu najdete právě v podzemí (postavy sice nemají inventář, takže ty předměty jen přiřazujete ke konkrétnímu členu družiny, ale podle typu předmětu poznáte, co ke komu asi patří).
Když už na boj skutečně dojde, tak je dobré mít tým co nejvíce pohromadě. Princ Jarel nemá možnost snadného úniku jako ostatní členové týmu, protože s ním můžete utéci až z bojové obrazovky a nepřítel přitom získá kolo navíc. Tak, tím jsem prozradil hned dvě věci. Jednak tedy boj probíhá na kola a k dispozici máte obrazovku s rastrem 6x7 polí. Každá postava včetně nepřítele je na obrazovce zobrazena portrétem a smí v daném kole udělat jeden krok libovolným směrem, nebo provést jednu akci (výjimku tvoří postava očarovaná kouzlem Zrychlení a finální boss). Válečníci smí bojovat jen na blízko, hraničáři jen na dálku a kouzelníci smí jen kouzlit a to ještě jen každé cca 5 kolo! Taktizovat se s tím dá, ale obrazovka boje není tak přehledná, jak by se slušelo. Např. portréty postaviček neodpovídají portrétům v družině, protože jsou nakresleny z jiného úhlu. Pořád si tak musíte hlídat, kdo je kdo.
Zkušenosti z boje pak dostane jen ta postava, která nepřítele zabila/dorazila. Díky tomu vzniknou uvnitř družiny propastné rozdíly mezi postavami, přičemž prim hrají hraničáři. Kouzelníci jsou na tom biti a navíc pokud chcete sesílat silnější kouzla, tak ty levely prostě potřebujete, ale ono není jak je získávat. U boje totiž zjistíte jednu krutou pravdu - ve hře nemáte možnost snadného léčení! Léčit smí jen princ Jarel s pomocí lektvaru a lektvar si lze doplňovat jen na jednom konkrétním místě ve hře a jen 1x denně! Tím se dostanete do začarovaného kruhu. Boj je pro vás nevýhodný, ale přitom ho potřebujete kvůli levelování postav. Postáváním u fontánky akorát riskujete další a další boje. Proto jsem na začátku zdůraznil možnost počátečního nastavení množství zdraví. Rozhodně se vyplatí do zdraví investovat více jak 40 bodů.
Cílem hry je nalézt čtveřici krystalů a ty pak dopravit do příslušné věže (podle tvaru krystalu). Nejprve tedy musíte krystaly lokalizovat, na což se hodí právě průzkum s pomocí týmu na taktické mapě, a pak si je vyzvednout a odnést. Krystaly krom vás hledá i nepřítel a pokud nějaký uzme, tak ho dopraví do jednoho ze čtyř dungeonů (ono podzemí zmíněné výše). Krom krystalů a věží lze na mapě narazit na 4 chatky se specifickými NPC, Každé z nich vám nějak pomůže, např. zbraní, lokalizací jednoho z krystalů nebo vám poskytne užitečná kouzla (ale omezená na počet nabití). Nejprve však od každého NPC dostanete otázku a trojici možností k odpovědi. Není to nic světoborného, otázky sice nesouvisí s hrou, ale odpovědi lze přinejmenším metodou save/load otipovat ... [spoiler]kdo neví, co je Excalibur, tak by snad ani cRPG hrát neměl :D[/spoiler]
Málem bych zapomněl, pozice všech interaktivních prvků ve hře se podobně jako pozice hlídek generují náhodně. Každá hra proto bude trošičku jiná, obzvláště pokud se vám fontánka na doplnění lektvarů zdraví vygeneruje na blbém místě. Rozhodně nepotěší ani rychlý respawn potvor na venkovní mapě (v podzemí se potvory také respawnují, ale jen při opuštění podzemí a navíc stojí na místě, takže vám nejdou aktivně po krku).
Crystals of Arborea nejsou rozhodně propadák, ta hra má potenciál. Hodně věcí tu funguje, včetně atmosféry, ale celé to zabíjí množství tuhých nepřátel a omezené možnosti léčení. Jakoby se Silmarils snažili tímto způsobem záměrně natáhnout herní dobu. Místy to vedlo až k frustraci. Kousek od finále jsem na tom byl s družinou hodně bídně, naštěstí zasáhla zřejmě vyšší moc a mě se podařilo postavy rozumně doléčit. Kdyby tohle bývali vývojáři poštelovali, tak mohly být Crystals of Arborea příjemnou jednohubkou.
Pro: jednoznačně grafika, design ostrova, atmosféra, délka hry - taková jednohubka
Proti: množství nepřátel a jejich rychlý respawn, velmi omezené možnosti léčení, nevybalancovaný zisk zkušeností, bugy
Datum zveřejnění: 12.06.2014 19:55
Píše se rok 1995 a už několikátý den sedím ve studovně u našeho supermoderního Pentia I 90 MHz. Naše učitelka dějepisu v důchodu jen nevěřícně sleduje, co mě to sem každý den ráno před výukou žene. Nutno dodat, že na uších mám sluchátka, takže ta změť rychle se střídajících scén na monitoru, je pro ní velká neznámá.
O několik let dříve jsem stejným způsobem hledal volné místo u 286 a Wolfenstein 3D, jenomže tohle bylo přeci jen něco jiného. Pokročilý grafický engine a výborný hudební doprovod. Dnes už se to může zdát nepochopitelné, ale tehdy jsem na každý výjev koukal jako na obrázek svatého.
Počáteční pistolku velmi rychle nahradila motorová pila a o pár desítek metrů dále moje oblíbená kulovnice. Každý z impíků se zdál jako nepřekonatelný problém, kterému se musíte trefit mezi oči a jejichž typický řev mi naháněl husí kůži, protože jsem v tu chvíli věděl, že jsem se právě dostal do problémů a s tou rozstřesenou rukou se opravdu jen tak snadno netrefím. Každá místnost, každý level se postupně vrýval do paměti. Dnes mám za sebou odehráno mnoho moderních akčních her, ale jen u zlomku z nich si dokážu poskládat konkrétní scénu.
Je to zkrátka syrová akce s minimem technických vymožeností - na dnešní dobu. Nějaké rozumné rozhlížení? Pche, v základu moc možností nemáte. O pár let později to sice upravily enginy jako zDaemon, ale o tomhle Doom není. Doom se musí hrát v originále, aby si hráč na vlastní kůži prožil, co znamená, když ho pár "vystínovaných" kostiček pošle už po 10-té k zemi. A když už jsem si myslel, že mi to opravdu jde, kolega mi v multiplayeru ukázal, že to byl hluboký omyl.
Doom II jsem od té doby rozehrál ještě mnohokrát a byť to už není ten stejný pocit, pořád se u toho bavím a lekám stejně, jako tenkrát. Pro odpůrce nostalgie to možná není, ale kdo jim vlastně brání to zkusit?
Pro: atmosféra, hudba, dynamická akce
Proti: frustrace u posledního levelu ;)
Datum zveřejnění: 13.04.2019 23:27
Psát komentář k MMORPG je poměrně zvláštní, obzvláště pokud jde o Neverwinter, protože se jedná o poměrně živou hru a nemá smysl se tu zabývat úplnými detaily - ostatně zhruba za týden vyjde modul 16, který překope řadu stávajících mechanik. Nicméně společný základ tu je a na něm si lze hru krásně přiblížit.
V době vývoje Neverwinteru jsem věděl, že půjde o MMORPG, ale přesto jsem doufal, že tato hra bude obsahovat v nějaké podobě i singleplayer a skutečně jsem se nemýlil, byť jde spíše o vedlejší efekt volby povolání. Hlavním lákadlem pro zkoušku byl fakt, že Neverwinter vychází ze světa Forgotten Realms a navíc z části, kterou jsem si oblíbil již v dobách Icewind Dale a Neverwinter Nights (2002). Ostatně současná hra ve skutečnosti nijak neporušuje tradice, už stařičký Neverwinter Nights z roku 1991 bylo MMORPG.
Hra obsahuje z pohledu hráče dvě diametrálně odlišné části. Jako nováčka vás čeká základní část, která vás provede hrou až na level 65. Vše je to v klasických MMO kulisách, ale je to uzpůsobeno tak, aby se příběh posouval poměrně plynule a stejně tak plynule bude sílit i vaše postava. Je to opravdu asi nejlepší pasáž hry, kdy sice hrajete MMO, ale hra jako taková má velmi blízko singleplayer zážitku. Většina dostupných povolání nemá s touhle pasáží problém, popř. je to na vás a vašem umu, zda-li zvolené povolání dokážete naplno využít.
Na levelu 65 se můžete poprvé podívat do kampaně, což je specifická část hry, kterou definuje kampaňový strom a specifické měny/suroviny. Nutno dodat, že každá kampaň má své suroviny, takže pro postup musíte plnit jen obsah dané kampaně - její suroviny zkrátka v jiné kampani nevyužije. Je to první komplikující prvek hry, který musíte pochopit. Postup v rámci kampaňového stromu je možný právě díky kampaňovým surovinám, ale ... samozřejmě, Neverwinter je free to play (F2P) hra, všechno je to tedy na dlouhé lokte. Postup skrze kampaňové stromy není nikterak rychlý a s tím souvisí i rozmělnění příběhu.
Každá kampaň má totiž svůj vlastní příběh, jenomže jakmile dojde na sběr surovin, tak se ocitnete v kolečku každodenní rutiny a to prostě přebije vše. Při troše štěstí postoupíte vpřed každý další týden, ostatně není to nic divného, průměrná délka kompletace každé kampaně je v řádu týdnů (až 2 měsíce). Příběh se bude tedy v lepším případě posouvat taktéž co týden. Je to opravdu něco úplně jiného, než tomu bylo u základního výcviku.
Samo o sobě by to asi ještě nemusel být problém, ale kampaně jsou hlavní náplní pro postavy level 70, protože jako level 70 jste na konci svého základního výcviku (s modulem 16 to bude level 80). Jenomže vaše okolí nedrží tak úplně basu, ale klidně vás bude o 3 levely převyšovat. Vaší jedinou nadějí je tak honba za lepšími předměty, craftění a zisk tzv. boonů, které opět souvisejí s kampaněmi (jejich kompletace je časově ještě náročnější, než je tomu přímo u kampaní). Boony vylepšují přímo vlastnosti postavy a proto jsou poměrně cenné.
Hlavní problém kampaní a tím pádem obsahu pro postavy level 70 je to, že každý nový modul přináší novou kampaň, přičemž podmínky těch starých kampaní se prakticky nemění (ty starší by se daly označit za mnohem více hardcorovější, kdežto ty nové jdou více na ruku mainstreamu). Každá nová kampaň přitom navíc zvedne laťku. Z počátku vám tedy jako hráči dlouhé kampaně nevadily, zkrátka nebyl jiný obsah, ale dnes z pohledu nováčka spíše skřípete zuby, protože toho musíte odehrát mnohem více, než tomu bylo ještě před několika lety a jelikož se ty staré kampaně nezměnily, tak to bývá občas dost otravné. Novější kampaně vám sice s rutinou trochu pomohou, protože v nich třeba můžete mnohem snadněji získat lepší výbavu, ale s těmi týdny až měsíci hraní konkrétního obsahu nikoliv, ony vám jen zmírní obtížnost soubojů.
Je to docela obtížná pasáž hry, přitom jejím smyslem je opravdu jen další vylepšování postavy a výbavy. Příběh kampaní už tu hraje druhé housle a vzhledem k tomu, že nejnovější kampaní je třeba Ravenloft, tak je to vysloveně škoda. Co vás tedy krom výbavy a boonů bude u hry držet? Komunita.
Kooperace mezi hráči nebo v rámci gildy je další významný prvek. Vy skutečně máte možnost haldu věcí ve hře odsólovat, obzvláště pokud si zvolíte povolání, která jsou pro to stavěná, jako je třeba paladin, ale dříve či později beztak na ten sociální prvek dojde a zjistíte, že to není vůbec špatné. I když jde spíše o rozptýlení, protože hráči kolem vás vám kolikrát dokáží připravit zajímavé až nezapomenutelné chvilky. Pořád to však není důvod, proč u hry trávit dlouhé měsíce - tedy alespoň pro mě ne.
Když jsem před léty odehrál svých několik měsíců, tak jsem nabyl přesvědčení, že nejlepší částí hry je základní kampaň. Ve hře jsem sice ještě pokračoval dále jako level 70, ale pak jsem beztak skončil. Po letech jsem se vrátil a s novým elánem jsem navázal na předchozí postup, ale po dalších měsících jsem zjistil, že se pomalu dostávám do stejného bodu a u hry mě drží jen odhodlání, abych se posunul alespoň na konec toho, co jsem načal. A opět jsem dospěl k názoru, že na hře je nejlepší základní výcvik. Proto pokud si hru chcete jen osahat, tak doporučuji projet jen zmíněný základ hry, což vám zabere týden a 14 dní a na levelu 70 to zapíchnout. Do té doby ze hry uvidíte dostatek, abyste se případně mohli sami rozhodnout pro případné pokračování.
Na závěr si dovolím jen poznámku k F2P modelu hry. Ve hře se skutečně obejdete bez investice reálných peněz, dokonce nákup prémiové měny vás beztak nikam neposune, ale pár drobností se tím ulehčit dá. Neverwinter rozhodně není pay to win nebo pay to play, jak se občas někde zmiňuje.
Pro: free to play, příjemná grafika, komunita, svět Forgotten Realms
Proti: zdlouhavost po levelu 70 a s tím související rozmělnění příběhu, nejednotnost v nárocích kampaní
Datum zveřejnění: 30.04.2014 09:15
Golden Land je poměrně těžké hodnotit. V podstatě má jen jednu zásadní chybu a tou je opravdu špatný překlad. Ovšem na to se hned nabalují další věci, s tím související. Po stránce příběhu by to ani tak nevadilo, ale chyby se najdou i v tooltipech dovedností, kdy jsou značné rozdíly mezi tím, co se píše ve hře a co se píše v manuálu. Díky tomu jsem mnohdy tápal a spíš jen doufal, že zvolená dovednost opravdu povede ke kýženému efektu.
Bodů k rozdělování není nazbyt a každý přehmat proto citelně zabolí (spotřeba bodů se s rostoucí úrovní dovednosti navyšuje). U téhle hry jsem se navíc poprvé setkal s penalizací za syslení bodů. Stačí vynechat rozvoj statistik a hra přestane zvyšovat počet dovednostních bodů při levelup. A není to jen kosmetická úprava. Ve výsledku to může u postavy na 25. levelu znamenat i jednu dobře rozvinutou dovednost.
Jednou z často kritizovaných věcí byl svého času systém boje, který je tahový a každá z akcí se přepočítává na spotřebu akčních bodů. Ve skutečnosti to tak zlé není, naopak. Dá se na to poměrně rychle zvyknout a rozvoj postavy tomu přizpůsobit (pokud se tedy nedáte strhnout výše zmíněnými chybami v překladu). Je ovšem také pravdou, že se tím ztrací volnost ve výběru povolání a zaměření. Nutí vás to zkrátka k poměrně úzké specializaci, což je vzhledem k bojovému arzenálu hry docela škoda.
I když ono by se hned dalo proti tomu namítnout, že tímhle bude postava trpět hlavně na počátku a s rostoucími levely zbyde časem i na výcvik ostatního. Za normálních okolností by to byla pravda, jenomže hra vysokým levelům moc nepřeje. Sólo hraním to vede bez zbytečných soubojů někam k levelu 35, což je ještě pořád úzká specializace. Jakmile přiberete společníka/společníky, začnou se zkušenosti dělit, takže do finále napochodujete třeba s levelem 19 a do přední linie se rozhodně nepohrnete.
Úkoly ve hře jsou zajímavé, některé lze splnit i více způsoby. U dialogů bohužel občas chybí nějaká volba (překlad?), takže mohou působit zmatečně a párkrát se mi stalo, že jsem se chytil do pasti a už s tím nešlo nic dělat - úkol se nedokončil nebo se mi zacyklil zadavatel. Zamrzela i odlišná úroveň zpracování jednotlivých oblastí. Zatímco v Marvii jsem byl spokojen a pořád bylo co dělat, na východním pobřeží jsem si připadal jaksi zbytečně. Vlastně člověk má tenhle pocit v pozdější fázi hry často. Každou chvilku jsem koukal na mapu světa a přemýšlel, jestli je tohle opravdu všechno. Celé to tak nějak rozvláčně plynulo a najednou jsem byl ve finále.
Golden Land není dokonalá hra a hlavně je potřeba z hlavy pustit ten překlad. Není to žádný klon Baldur's Gate, ale je zábavný a hraje se poměrně dobře. Být však delší, tak bych se trochu obával nudy, ale na to naštěstí nedošlo.
Pro: grafické zpracování, úkoly, kovařina, systém vývoje postavy
Proti: překlad, nevyváženost oblastí po stránce množství úkolů a interakce s NPC
Datum zveřejnění: 01.05.2019 13:52
Cleveland Mark Blakemore ... mno, pokud zapomeneme, co za exota Cleve je, tak se mu musí nechat, že stvořil něco, co mnohým z nás vyrazilo dech. Ani ne tak kvalitou, ale po těch letech trolení málokdo čekal, že Grimoire skutečně vyjde. Hodně věcí okolo hry je však potřeba brát s rezervou.
Předně však musím zmínit jinou věc. Poslední dobou se stalo velmi moderním vydávat hry ve verzích, které se pak patchi postupně formují do určité podoby. Když si přečtete changelog Grimoire, tak to navenek působí dojmem dospívajícího dítka, které poctivě nabývá zkušenosti a roste a roste. V základu je hra ovšem stále stejná. Píši o tom proto, že můj komentář vychází z verze hry před patchem 2.x. Další verze jsem zkoušel tím způsobem, že jsem si skrze uložené pozice nahrál nějakou z pozdějších lokací, abych si udělal obrázek o změnách. Smysl toho bohatého verzování hry je totiž podle mě v tom, aby Cleve vzbudil dojem usilovných prací na hře a hlavně, aby si udržel pozornost publika.
Tomu i celkem rozumím, protože Grimoire není nějaký současný pokus o duchovního nástupce hry XY, tahle hra je skutečný relikt, jehož kořeny sahají až do poloviny 90. let. A podle toho se také hraje. Grimoire je ve své podstatě duchovní nástupce Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, z něho si bere nejvíce. Tím pádem je předem dáno, komu je hra asi tak určena. Nicméně mnoho prvků bylo modernizováno a uzpůsobeno pro lepší komfort při hraní - další změny pak přibyly ještě skrze patche. Na první pohled to celé funguje opravdu dokonale, ale s přibývajícími hodinami přijdou první pochyby.
Na počátku si volíte až 8 postav do družiny a první, co vás u tvorby postav zaujme, je množství všemožných statistik. Působí to příliš megalomanským dojmem, ale já vás hned uklidním, ta čísílka nemají ve hře prakticky význam :) Je to dáno tím, že část mechanik není ve hře jaksi implementována a význam vlastních postav degraduje existence najmutelných NPC - prakticky cokoliv zvořete, si můžete vykompenzovat skrze příslušná NPC. Tím pádem jde do pozadí i význam tréninku dovedností. Ostatně tohle si vyzkoušíte už na počátku hry, kdy jeden z dostupných začátků nelze bez najmutí NPC projít. To NPC vám totiž zajistí drtivou převahu v boji. Později se bez NPC klidně obejdete, ale význam NPC spočívá také v tom, že vám zajistí další komfort při hraní.
Když pak začnete NPC zkoumat blíže, tak zjistíte, že ona jsou na tom ve většině případů mnohem lépe jak vy. Ba co hůře, vaše vlastní postavy si takto ani nevycvičíte, vždycky budou za těmi NPC zaostávat. Anebo si připravte opravdu spousty volného času na grind, protože patch 2.x přinesl multiclassing a s tím i možnost protáčení povolání. Je to jediný způsob, jak se ke statistikám NPC přiblížit, ale ještě nejásejte, protočit povolání smíte jen 3x! Rovnou prozradím, že na jedno komplet vycvičené povolání (max. level je 10) potřebujete právě tolik zkušeností, kolik získáte s plnou družinou za celou hru. Pokud si to budete chtít ulehčit náhodnými přepadovkami, tak hodně štěstí. Tohle byla první věc, co jsem vypnul, protože to funguje příliš divoce (ještě s láskou jsem si vzpomněl na frekvenci přepadovek ve Wizards & Warriors).
Největším kamenem úrazu je totiž disbalanc hry. Když hrajete Wizardry VII, tak víte, že ta hra je tuhá, ale zároveň cítíte, že je férová. Grimoire nikoliv. On vám ty potvory hází z různých ranků obtížnosti, takže to podle toho pak vypadá. Naštěstí poměrně brzy objevíte vše spásnou bojovou taktiku, která spočívá v kombinaci mysl ovlivňujících kouzel, doprovázených silnými útočnými kouzly. Časem k tomu jen přihodíte družinové buffy. A tohle je celé tajemství úspěchu. U bossů vám třeba stačí přežít první kolo, a jakmile zabere takový Charm, tak už máte vyhráno. Jediným problémem je náročnost kouzel na manu, což je právě důvod, proč si kouzelnická NPC ponechat. Nejde o to, že byste to bez nich nezvládli, ale kouzelnická NPC vám zajišťují dostatečný pool many, takže nemusíte každých 15 kroků odpočívat (to nebylo myšleno ironicky!).
Grimoire je krom úvodní části dokonalý openworld. Jakmile vás hra vpustí do světa, tak můžete jít prakticky kamkoliv a jelikož tu není klasický levelscaling, tak Cleve obtížnost vyřešil tím, že každá oblast má nastavenou skupinu monster různé obtížnosti, které vás tu pak mohou přepadat. Pokrývá to bohužel větší rozsah levelů, ale hra to zase kompenzuje možností uložení kdekoliv a snadnou regenerací many a zdraví (byť v některých lokacích nelze spát kdekoliv). Pokud narazíte na problém, tak loadnete a ono to s určitou pravděpodobností vygeneruje něco jednoduššího, to je zkrátka běžná praktika.
Předchozí odstavce vyzněly asi dost kriticky, ale boj a věci kolem nejsou tím správným tahounem hry. Grimoire totiž exceluje někde jinde a tím je průzkum světa, řešení puzzlů a překvapivě i příběh a dialogy. Má to své mouchy, ale v tomhle ohledu Grimoire skutečně dokázal přenést ducha starých dungeonů až do dnešní doby. Průzkum lokací je totiž nádhernou syntézou dovedností, důvtipu a také trošky toho štěstí ;) A to je přesně to, čím mě hra nadchla.
Do dialogů s postavami můžete třeba po vzoru Wizardry 6/7 aktivně vstupovat skrze topicy. Jenomže na počátku obvykle vůbec netušíte, na co se ptát, takže sbíráte útržky informací z deníku, porovnáváte je s rozhovory s jinými postavami, zapisujete si zprávy událostí a z toho všeho si pomalu tvoříte ucelený obraz, ze kterého pak teprve odvodíte, na co se ptát. Stačí drobná chybka a není problém na dlouhé hodiny zakysnout. Důvodem může být třeba to, že jste při průzkumu dungeonu neměli dostatečně vysokou dovednost pro průzkum a minuly jste díky tomu klíčovou zprávu. Grimoire se s vámi v tomto ohledu nebude mazlit. Navíc to není žádný drobeček. Po desítkách hodin hraní je poměrně snadné vypustit některé informace z hlavy, nebo si je už nedokázat přiřadit ke konkrétní události. Sice si můžete obtížnost hry upravit i v tomto ohledu, ale pokud všechnu nápovědu vypnete, tak to zůstane opravdu čistě na vás. Já osobně jsem si nechal zapnuté hlavní topicy, abych se měl vždy od čeho odpíchnout, i když ono je to někdy spíše matoucí.
Pro mě osobně je Grimoire navíc hrou, která mě konečně dokopala k tomu, abych se do série Wizardry ponořil, tohle jí prostě zapomenout nemohu (a obzvláště pak ty hodiny, kdy jsem u Grimoire proseděl s manuálem k Wizardy VI a snažil se skrze něj pochopit mechaniky hry). Dneska už vím, že Grimoire a Wizardry (Dark Savantova trilogie) jsou poněkud odlišné hry, ale zároveň toho mají hodně společného. Ten duch série v tom skutečně cítit je. Na úplném počátku si však musíte odmyslet všechna nej, kterými Grimoire Cleve počastoval. Ten člověk se rád chvástá a realita je poněkud jiná. Za pokus to ovšem stojí.
Pro: zvuky, dialogy, příběh, puzzle
Proti: jednotvárná bojová strategie, disbalanc, občas podivně fungující interakce s objekty, pocit z vývoje postav, nastavení obtížnosti bojů nemá na hru vliv
Datum zveřejnění: 02.05.2014 21:19
Navzdory recenzím a negativním ohlasům jsem se na konci roku 2006 rozhodl Lionheart pořídit a přesvědčit se na vlastní oči. Přesně netuším, co se tenkrát stalo. Hru jsem rozehrál, došel do Barcelony, skončil a odinstaloval. Trvalo dalších šest let, než jsem našel odvahu se k ní vrátit. Z počátku jsem se bál, aby nešlo o pouhou povinnost, ale jakmile jsem znovu vkročil do Barcelony, obavy se rozplynuly. Přede mnou leželo nádherné město plné života, s řadou historických postav a zajímavých úkolů. Město samo o sobě není rozlehlé, ale společně s blízkým okolím zabere zhruba třetinu hry. Je to dost na to, aby se hráč s hrou seznámil a hlavně si vyzkoušel herní systém SPECIAL.
SPECIAL byl pro mě úplnou novinkou a z počátku jsem ho tak trochu ignoroval. Bylo to dáno hlavně tím, že nebyl moc důvod se vývojem postavy zabývat. Dopředu jsem měl nalinkováno, jak jí přibližně povedu a co budou mé priority. Je to v podstatě jednoduché, v základu tu máme na výběr dovednosti pro bojovníky, pro zloděje a pro mágy. Přitom bodů je v první části hry tak akorát na užší specializaci, což znamená vybrat si jeden ze stromů dovedností pro příslušné povolání a tomu se věnovat. Případně k němu souběžně cvičit doplňkový (např. boj zblízka vs boj na dálku). Nesrovnalosti se začaly objevovat až ve chvíli, kdy jsem se rozhodl dobrat něco z dovedností zloděje. V tu chvíli jsem si začal všímat různých bonusů a penalizací. Pomalu začala vyplouvat celá ta komplexnost systému.
Vzhledem k množství dovednostních stromů to vypadá, jako by měl hráč absolutní volnost ve výběru zaměření, ale zdání klame. Je celkem snadné se nechat zlákat ke špatné volbě. Odměnou může být zvýšená obtížnost hry a dokážu si dokonce představit takové kombinace, které dohrátí znemožní. Obezřetnost je proto na místě. Některé dovednosti jsou užitečné, jiné se využijí jen v několika málo případech. Na druhou stranu, přílišná specializace také není to pravé. Časem zjistíte, že zlodějské dovednosti nejsou jen na odstraňování pastí a neškodí ani trocha magie, byť jste bojovník. Když se na to podívám zpětně, přijde mi, že první část hry je postavena tak, aby hráči právě umožnila větší volnost a ke specializaci ho začne tlačit později. Jde jen o to, vystihnout ten správný okamžik.
Obtížnost hry roste postupně, udržet krok je základem úspěchu. Každé zpomalení znamená zvýšení obtížnosti v další části. Občas to je sice jako na houpačce, někde projdete snadno, jinde se potáhnete hlemýždím krokem, ale na euforii tu moc místa není. Pár výchovných pohlavků jsem taky dostal. Bojovník s jednoručními zbraněmi bude mít problém jinde, než-li střelec a naopak. Týká se to i bojů s bossy. Co bude pro jednoho hračka, druhý nemusí zvládnout vůbec. Musím samozřejmě zmínit i existenci záchranného kruhu v podobě teleportů. Některé vás přenesou do oblastí s potvorami, takže je možné dohánět chybějící zkušenosti tímto způsobem. Je to ovšem zdlouhavé a pro někoho to může být i otravné.
Děj hry vás pozvolna povede ze Španělska do Francie, kde skončí první část. Ostatně tady jsme u zdánlivého kamene úrazu. Bodem zlomu je oblast okolo Montaillou. Od této chvíle začne množství úkolů rychle ubývat a naopak přibyde rozsáhlých dungeonů s tužšími potvorami. Zdánlivě proto, neboť je to ve skutečnosti součást příběhu. Hra je zkrátka takto postavena a je potřeba se s tím smířit. Původní upovídané RPG se změní v čistou akci. Pro mě bylo naopak velkým překvapením, že nejde o žádnou polovinu hry, v tuto chvíli už jsem měl za sebou dokonce 3/4. Netvrdím, že je to nějaká výhra, ale výrazně to usnadňuje přežít čistě bojový závěr hry. Pořád jsem se cítil součástí příběhu a nestalo se mi, že bych zapomněl, kam jdu a proč tam vlastně jdu. Tohle byla část, které jsem se nejvíce obával, místo pocitu zmaru se ovšem dostavil pocit zadostiučinění, korunovaný finále hry.
Lhal bych, pokud bych tvrdil, že nebyly chvilky, kdy jsem hru proklínal. Stejně tak bych lhal, pokud bych tvrdil, že mě zlom ke konci hry nepřekvapil. Nejsem zrovna obdvivovatelem akčních RPG, kam Lionheart prostě spadával, ale ani jedno z toho mi hru nedokázalo znepříjemnit natolik, abych zapomněl na všechno to dobré, co jsem s ní prožil.
Pro: prostředí, alternativní minulost, úkoly s vícero způsoby řešení, příběh, herní systém
Proti: vyváženost, mírný stereotyp ke konci
Datum zveřejnění: 05.05.2019 19:58
Lords of Xulima je jeden z těch crowdfundingových počinů, který si mě dokázal opravdu získat. Na papíře to nevypadalo nic moc, vlastně už samotná kampaň mě příliš nenadchla, na poslední chvíli jsem se proto rozhodl, že budu Xulimu ignorovat, ale poměrně brzy po vydání hry se zvedla vlna nadšení a u toho jsem samozřejmě nemohl chybět.
Hlavním tahákem Xulimy měl být odkaz na devadesátkové dungeony, zejména sérii Wizardry a Might and Magic. K tomu hra nabízela poutavý příběh a poněkud netradiční pohyb po mapě v izometrickém módu. Koukal jsem na to zprvu divně, ale dobrá, podobné experimenty tu už kdysi byly, za všechny stačí zmínit The Summoning. Divné je to hlavně proto, neboť Xulima obsahuje ve skutečnosti krokování, což vám časem zcela nepochybně dojde.
První, co mě ve hře dostatečně navnadilo, bylo už úvodní intro a příchod do Velegarnu. Xulima je opravdu hezky (až pohádkově) nakreslená a má bohatý hudební doprovod, takže ta atmosféra a vše kolem začne okamžitě působit velmi povědomým dojmem a sérii Might and Magic z toho cítíte skoro na každém kroku. Wizardry byste v tu chvíli hledali jen v příběhu, který je odkazem na Vesmírné Lordy, ale to všechno teprve přijde.
Protože jde o party-based RPG, tak na počátku samozřejmě začínáte volbou vlastní družiny (povinně 6 postav). Krom explorera Gaulena máte zcela volnou ruku (ke Gaulenovi se vztahuje hlavní úkol hry - je to takový nevolený leader družiny). U volby postav/povolání pak začíná veškerá legrace, kterou si s touhle hrou užijete, protože spolu s nastavením obtížnost je to klíčový okamžik, který rozhodne o tom, jak snadno budete hrou procházet. Čísílek je tu celá řada a vřele doporučuji se s nimi seznámit (hra obsahuje přehledné tooltipy). Základní atributy mají třeba dvojí význam a hodně věcí tu spolu vzájemně souvisí. Tohle je třeba velký rozdíl oproti Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar, tady prostě nesmíte udělat fatální chybu. Můžete udělat pár špatných rozhodnutí, ale čím vyšší obtížnost zvolíte, tím rychleji vás to dožene a reset družiny tu není možný, ani nemůžete nikoho vyměnit.
Xulima má třeba manuální levelup, ale levelovat lze jen level po levelu, přičemž při každém levelupu si volíte navýšení dvojice základních atributů a poté začnete rozvíjet strom dovedností (tady už je vidět pro změnu inspirace sérií Wizardry). K tomu máte možnost získat bonusové dovednostní body nákupem, ale je to omezené a čím vyšší level máte, tím je to dražší, nicméně je to nutnost! Strom dovedností je navíc provázaný s ohledem na level postavy (nelze v něm předbíhat). Vrátit se ke staršímu savu tedy znamená dost citelnou ztrátu v postupu.
Plánování rozvoje postav tu hraje proto nemalou roli. Opravdu to není radno podceňovat (nesnažit se o univerzální vedení postav apod., od toho je tu družina jako celek). Peněz taky ve hře zrovna moc není (hlavně z počátku) a vše je dost drahé. Ceny se navíc zvyšují spolu s tím, jak vaše družina nabývá na síle. Tohle je poměrně záludná mechanika, ale musím říci, že vás to kolikrát donutí hledat hodně zajímavé způsoby, jak si jí ulehčit a o to více je to zábavnější, protože ty alternativní způsoby tu opravdu jsou.
Průzkum světa není zcela svobodný, byť v závislosti na zvolené obtížnosti lze hru jakoby rozbít. Příběh totiž počítá s určitou posloupností akcí (různé vstupy stráží tuhé potvory), ale pokud se vám podaří něco prohodit, tak to poznáte hlavně na dialozích, některé situace prostě vývojáři nepředpokládali. Nic se však nebugne apod. Po Xulimě tedy v podstatě běháte od jednoho místa k druhému a zkoušíte, kudy už se dokážete probít. Tohle vše, co jsem doposud zmínil, se děje v izo pohledu. Jakmile dojde na boj, přepne se hra do 1st person pohledu.
V boji je družina rozdělena na přední a zadní řadu, což má stejný význam jako ve Wizardry. Každá bojová řada navíc obsahuje 4 pole, takže družinu lze klidně seřadit asymetricky, nicméně postava v zadní řadě musí mít před sebou jinou postavu, jinak automaticky postupuje do první linie. Podobně se řadí váš protivník a má tytéž bojové možnosti. Boj je tahový a probíhá na kola. Na počátku boje rozhoduje iniciativa, ale pozor! Největší význam v boji má rychlost jako taková - čím vyšší rychlost postavy, tím vícekrát se v kole dostane na řadu (tah) a tím vícekrát případně zopakuje nějaký svůj buff či debuff.
A tohle je něco úžasného, což vám dojde ale až tehdy, jakmile to uvidíte v praxi. Pokud máte třeba velmi rychlého klerika, který zrovna zakouzlil regeneraci, tak s každým svým tahem sešle ozdravnou várku (přitom při pročtení popisu regenerace byste řekli, že to není nic moc kouzlo). Díky velmi rychlým postavám může boj probíhat dokonce tak, že protivník si v kole jednou bouchne a pak bude následovat xy tahů vaší družiny. Do toho můžete nepřítele omráčit a připravit ho o další sérii tahů apod. Má to nemalý význam, protože Xulima umí perfektně pracovat s různými debuffy a penalizacemi obecně. Jak už jsem psal, nepřítel má ty samé možnosti a není nic horšího než pomalá družina, které někdo způsobil krvácející zranění nebo otravu.
Všechno to vypadá hezky, ale Xulima trpí také několika problémy a tím nejzávažnějším je rutina. I když zvládnete rozvoj postav na jedničku, tak postup hrou je daný a vede vás skrze nekonečné hordy nepřátel. Ve hře je přitom jen několik málo okamžiků, kdy budete cítit, že máte navrch (a opět v závislosti na složení družiny a zvolené obtížnosti). Zpočátku tomu pomůže různorodost nepřátel, ale časem boj upadne v několik málo osvědčených postupů. Je to trošku úmorné, protože krom pevných hlídek tu máte i náhodné přepadovky. Ty jsou sice omezené na celkové množství, ale budou vám postup dost znepříjemňovat, protože podobně jako v Grimoire se jejich obsah generuje náhodně z předem určené množiny, takže na počátku na vás klidně může vyskočit něco, co zabijete až o dalších 5-10 levelů výše. Save naštěstí funguje kdekoliv.
Mě osobně vadila i nízká obtížnost hádanek a rébusů, protože to celkově působí dojmem, že je to ve hře jen proto, aby si to vývojáři mohli odškrtnout. Naopak poměrně geniální je mechanika páčení zámků (něco na způsob hry Miny) a odstraňování pastí (je nutný postřeh a rychlost samotného hráče). Samozřejmě oboje dvoje lze upravit patřičnými dovednostmi, ale zrovna to odstraňování pastí zvládne každý, kdo má opravdu bystré oko a hbité prsty.
Xulima z počátku dost klame tělem, rozhodně to není triviální záležitost a hra je navíc docela dlouhá, protože pro její úspěšné pokoření musíte opravdu vymlátit skoro vše, co se na mapě pohne. Osobně si myslím, že Xulima je v základu přístupná velkému okruhu hráčů, ale vyžaduje to od hráče na oplátku ochotu k učení a zkoumání různých souvislostí. Pokud by byl kdokoliv na pochybách, tak rozhodně doporučuji nejnižší obtížnost, není to žádná ostuda!
Pro: grafika, obstojný příběh, dynamika soubojů, zajímavě šponovaná obtížnost, mechanika páčení zámků a odstraňování pastí
Proti: celkem triviální hádanky a rébusy, postup hrou se řídí jednotným mustrem, rutina
Datum zveřejnění: 17.04.2019 01:13
Kolem Menzoberranzanu jsem chodil dlouhá léta jako okolo horké kaše. Z jedné strany mě k němu něco přitahovalo a z druhé mě zas brzdilo nízké hodnocení. O nějakých temných elfech nebo Drizztovi jsem neměl ani ponětí, natož abych věděl, odkud se vzal název hry. Drizzta jsem sice znal ze ságy Baldur's Gate, ale naše první setkání neproběhlo zrovna ukázkově a od té doby jsem ho bral spíše jako nedobrovolného dárce jedné z výtečných zbraní.
Všechno se to změnilo ve chvíli, kdy jsem se začetl do Salvatoreho příběhů, kde jsem mohl sledovat Drizzta od jeho narození až po legendu, kterou se pro Planinu ledového větru stal. To samo o sobě by však nestačilo, pořád tu bylo celkově nízké hodnocení hry a s tím mi pro změnu pomohlo, že jsem Menzoberranzan vzal při jednom s Ravenlofty. No, pomohlo ... jak se to vezme :)
Menzoberranzan je vytvořený podle jedné ze Salvatoreho povídek, v níž je zachyceno období, kdy byl Drizzt pro ostatní drowy lovnou zveří. Matrona Baenre vyslala na povrch trestné komando, aby Drizzta přivedlo zpět do podzemního města, kde měl být obětován bohyni Lloth. Podle nejčerstvějších informací se měl nacházet v jedné z vesnic nedaleko tunelů do trpasličích dolů. Vše šlo poměrně hladce. Vesnice shodou okolností slavila výhru nad místní bestií a bujaré veselí skončilo až nad ránem, kdy většina vesničanů padla únavou. Spolu s nimi i dvojice neznámých hrdinů. Ráno ovšem čekalo všechny nemilé překvapení - drowové část vesničanů odvlekli a vesnici zapálili. Drizzta však nenašli - ten za včasu zmizel a ukryl se v nedalekých horách. Osud vězňů proto padl na bedra našich hrdinů.
Zápletka je poměrně jednoduchá, povídka popisuje krok za krokem výpravu do Podtemna a záchranu nebohých vesničanů. Celkový problém je v tom, že design hry se snaží přizpůsobit obsahu povídky a tady hra místy naraží, k čemuž se brzy vrátím.
Intro hry není vůbec špatné, není to nic extra, ale vzhledem k tehdejším možnostem si to pochvalu zaslouží. Nápaditá je i tvorba obou herních charakterů, která po vzoru Ravenloftů probíhá skrze jakousi věštbu. Nyní se role věštkyně ujímá kněžka Lloth, která se skrze nás táže své bohyně na podrobnosti o postavách a my jí odpovídáme dle svých představ/preferencí. Mě osobně se to třeba líbilo.
Probuzení do chladného rána bylo drsné. Rychle do výstroje, popadnout zbraně a běžet pomoci strážím odrazit dotírající drowy. Akce to byla poměrně rychlá, byť jsem na monitor mžoural, jak kdybych se sám zrovna probudil. Na vině je poměrně šílená barevná paleta, kterou umocnil fakt, že tahle pasáž se odehrává ještě za tmy. Pozice drowů jsem spíše jen tušil. Jakmile bylo po boji, popadli jsme vědra a došlo na hašení ohně. Dobrá, až na tu barevnou paletu nadějný začátek. A stěžovat jsem si rozhodně nemohl ani poté, co jsme již ve třech vyrazili ven na planinu a směrem k horám.
Oproti Ravenloft: Strahd's Possession je Menzoberranzan celkově jednodušší. Engine hry je navíc mírně upravený, ostatně Menzoberranzan tvoří mezičlánek mezi Strahd's Possession a Stone Prophetem, proto nemá smysl popisovat, jak se hraje. Nově do něj přibyla možnost levitace a došlo na úpravu pohybu nepřátel. Jenomže nové změny sebou přinesly i problémy. Začnu samotnými herními charaktery.
Pokud o obsahu povídky nic nevíte, tak máte hned jednu nevýhodu. Na počátku si sice tvoříte jen dvě postavy, ale vaše družina se časem rozroste o další dva členy, přičemž složení družiny se bude měnit ještě v závislosti na probíhajícím ději. Jádro družiny proto nemůže být úplně libovolné a tentokrát jsem si prozřetelně připravil hraničářku a multiclass klerik/mág. Změny v družině sebou nesou i to riziko, že se vám někde vytratí cenný kus vybavení (barevná paleta se mimochodem průběžně obměňuje, ale pořád jsou to občas šílené kombinace).
Úprava pohybu nepřátel rozkopala AI, což je krásně vidět třeba v Chrámu Dumathoina. Důsledek je úsměvný, ale to kolem už nikoliv. Potvory vás v Menzoberranzanu mohou detekovat i přes zdi, čímž se družina přepne do bojového módu a tím se řada nebojových akcí výrazně zpomalí (např. práce s inventářem). Humorné je na tom pro změnu to, že nepřátelé se sešikují za zdí a drží pozice a směr. Když jim šikovně uhnete z "dohledu", tak oni vás budou dále vidět, jakobyste za tou zdí stále byli. Vy ovšem mezitím místnost obejdete přes vedlejší chodbu a vpadnete jim do zad. Hra v tu chvíli vůbec neví, co dělat, a většinu bojů skončíte dříve, než se nepřítel zmůže byť na jediné máchnutí mečem. U některých nepřátel přitom tušíte, že pokud by boj fungoval férově, tak vám dokáží solidně zatopit. Jednoduchost hry je tedy do určité míry způsobena bugem.
Největší výtku si ovšem Menzoberranzan ve své době vyslechl za velké a prázdné lokace, s čímž z části souhlasím, ale hned dodám, že to není tak úplně fér. Jak jsem v úvodu zmínil, Menzoberranzan je napasován na povídku, a když se v povídce píše o komplexu jeskynních chodeb, tak vám nezbyde nic jiného, než ten komplex vytvořit. Obsah mu musí dodat ta povídka a pokud mu ho nedodá, tak to holt bude jen prázdný komplex. Z pohledu hráče je to samozřejmě zbytečnost, ale takových lokací je ve hře nakonec méně, než byste podle té kritiky čekali.
Jde hlavně o střední část hry, která je díky tomu rozvláčná a jedinou světlou výjimkou je v ní Chrám Dumathoina, kde se rozhodně nebudete nudit ani z pohledu puzzlů. Extra však vypíchnu ztvárnění města Menzoberranzan, kde navštívíte řadu známých míst a popovídáte si s řadou znamých osobností. Zažijete tu dokonce jeden trik, který jste později mohli vidět v Baldur's Gate II: Shadows of Amn.
Ve výsledku není ta hra tak špatná. Rozhodně jsem na počátku neměl přílišná očekávaní, takže mě Menzoberranzan příjemně překvapil. V porovnání s Ravenlofty to je sice kontrast, ale už jen solidní příběh a finále v Podtemnu by dokázali hru v pohodě udržet nad vodou. Horší je to s technickou stránkou hry, ale to se dá naštěstí ignorovat. Ono to zas tak do očí nebije ... teda až na tu barevnou paletu, to by pro někoho problém být mohl :)
Pro: solidní příběh, ztvárnění města Menzoberranzan
Proti: barevná paleta hry, nevýrazná hudba, bugy
Datum zveřejnění: 14.04.2019 12:08
Když už jsem se do toho hodnocení MMORPG pustil, tak nesmím opomenout ani Might & Magic Heroes Online. Ve světě MMORPG jsem mnoho titulů neodehrál, vedle Dungeons & Dragons: Neverwinter to je už jen rozehrané The Elder Scrolls Online, kde se plácám po Morrowindu, ale všechny tři tituly mají společné to, že jsem jim dal šanci kvůli vzorům, ze kterých vzešly. Tedy her, které poměrně důvěrně znám a mám k nim vřelý vztah. Heroes Online mají pro mě navíc dvojí význam, jednak to bylo vůbec první MMORPG, které jsem zkoušel a zároveň je to povedený mix RPG a strategie ala série King's Bounty (tady se trošku omlouvám, Heroes VI jsem nehrál, takže nemohu porovnat, jak si Heroes Online vůči nim stojí, protože třeba grafické assety jsou převzaté právě ze šestky).
Na úvod však musím doplnit jednu věc. Do hry jsem se zapojil už v rámci uzavřeného betatestu a setrval jsem ještě několik měsíců poté, co byla hra otevřena širšímu publiku. Dokonce jsem stihl zažít změny, kdy se to celé začalo kazit. Odešel jsem poměrně znechucen. To bylo někdy před 4,5 roky (v popisku hry je chyba, MMHO vyšlo už v roce 2014). Proč tedy psát komentář k něčemu, co se za tu dobu mohlo úplně změnit? Nu proto, že hra byla už tenkrát v betě a na tom se dodnes nic nezměnilo. Ale hlavně ta hra je v základu pořád stejná a spíš bych před ní chtěl varovat. Je to krásná ukázka toho, jak free to play model nedělat.
Beta test MMHO byl spuštěn s velkou slávou a společně s Poláky jsme dostali vlastní server, byť tu stále byla možnost hrát i na US serveru. Dokonce jsme dostali vlastního community manažera. Výhodou byl poměrně živý chat v mateřském jazyce a celková domácí atmosféra, ve které byla radost být. Na nějaké gildy a poměřování hrdinů nebyl čas ani nálada, to se začalo měnit teprve s otevřením hry ostatním, ale dalo se to zvesela ignorovat. Pro hru totiž platilo, že hru lze odsólovat. Osobně vlastním (tedy snad to je ještě pravda) nekromancera level 30 (+5), se kterým jsem naopak jiným v postupu pomáhal.
Jako hráč jste si v poklidu postupovali mapou, sbírali suroviny a vylepšovali si svá města. Zprvu byla hra omezena na počet úkolů, které jste za den mohli splnit, ale to po mém odchodu padlo. Ve skutečnosti to nemělo tak brzdící efekt, protože už suroviny se sbíraly docela pomalu a výstavba infrastruktury města taky zabrala nějaký čas. Opravdu to fungovalo jako pomalejší Heroes.
Na výběr tu máte jen dvě frakce - Nekromancery a Azyl. Každá z frakcí má pak svého kouzelníka a bojovníka. Volba je tedy odvislá od toho, jakým způsobem chcete bojovat a jakým jednotkám dáte přednost. Je to poměrně klíčová volba, protože hra se už od počátku potýkala s disbalancem (Azyl byl OP, což je ostatně známý problém univerza Ashanu). Ve skutečnosti tedy zas takovou volnost nemáte a existuje jen několik zaručených postupů, jak boj vést a co do boje poslat. Pokud začínáte uvažovat nad tím, že tohle se musí brzy změnit v rutinu, tak máte pravdu. Z počátku ta rutina zanikne v tom, že s výstavbou města čas od času měníte jednotky a díky tomu neustále přizpůsobujete taktiku (částečně i díky měnícím se typům nepřátel), ale jakmile dosáhnete na vrchol, tak budete používat víceméně to samé.
Alfou a omegou hry jsou totiž boje a ty jsou vskutku dobře zpracované. Bojiště nabízí dostatečné taktické možnosti (vliv terénu) a výbornou vychytávkou je rozdílný bonus k útoku podle toho, ze kterého směru nepřítele zasáhnete (útok do zad je nejlepší, z boku už to není tak dobré a zepředu je to zcela bez bonusu). Hrdina se boje neúčastní přímo, ale má možnost své jednotky podpořit kouzly, nebo jim zvedat bojové statistiky a odhodlání pomocí speciálních dovedností. Počet jednotek, které si smíte do boje vzít, se odvíjí od levelu hrdiny, ale dělí se to dále ještě podle toho, zda-li nabíráte základní, elitní nebo heroické jednotky (základních si můžete vzít na daném levelu více, než třeba heroických).
Hrdina si z bojů a za plnění úkolů odnáší zkušenosti a samozřejmě lepší výbavu atd. Prostě taková klasika v MMORPG (gear jinak padá samozřejmě i z bojů). S každým postupem na další level si pak hrdina volí navýšení určitých statistik a k tomu si volí nová kouzla nebo dovednosti z příslušného stromu. K mocným kouzlům/dovednostem se tedy musíte nejprve propracovat a to nejlepší je vázáno až na level 30, což je strop. Při odemykání jednotlivých větví stromu si však musíte dávat pozor, abyste se neučili zbytečnosti, což se právě dost špatně odhaduje, protože tohle byla část, která se už jen za mého působení několikrát překopala, obzvláště nerfnutí dovedností bylo velmi populární.
Pořád se s tím však dalo žít a neohroženě jsem postupoval skrze jednotlivé akty, které mají mimochodem výborně zpracovaný příběh, až do finále, kde jsem dosáhl levelu 30. Levelem 30 to ovšem nekončí, hrdina nabírá zkušenosti dále a jednou za čas (za splnění dané mety) dostane nějaký bonus (to je těch +5 u levelu). Meta postupně narůstá, takže je to také o trpělivosti. Horší je to už s obsahem.
Pointa je totiž v tom, že my jako hráči příliš nepochopili vizi týmu. Sólování hry nebylo primárně cílem, cílem byla kooperace a nucení do sociálního aspektu hry (gildy, raidy apod.). Jenomže kooperace je ve skutečnosti přítěž, protože boj ve dvou třeba znamená, že bojujete proti zdvojené síle a obvykle je to zdvojení dost nevýhodné. Hra totiž nebere v úvahu rozdílný level hrdinů. Podobně u raidů, kde skupina hrdinů naběhne do vymezeného dungeonu a snaží se ho v časovém limitu vyčistit od potvor. Pak jsou tu ještě heroické bitvy, kdy bojujete proti vytuhlému nepříteli v několika fázovém souboji. Proto došlo k další úpravě balancingu hry v neprospěch sólování a do hry se začala vkrádat různá další omezení. Ztížila se třeba výstavba infrastruktury měst a hromadění surovin.
Všude se pak začal tlačit ještě důraz na herní měnu, která vám kde co mohla ulehčit - např. vyběhlo dialogové okno, kde zelené tlačítko neznamenalo pouhé OK, ale OK zaplať a jdeš dále (přeskočíš tento bod). To běžné OK bylo šedé a vlevo. Spolu s tím se objevil ještě jeden speciální druh výzvy (dungeon), který byl na placení přímo vystaven a dával hrdinům nemalou výhodu (padal z něj lepší gear). Aby hráči moc nežbrblali, tak nejprve došlo k ukončení funkce community manažera (on to byl beztak tydýt) a pak zanikl komplet Česko-Polský server. Komunikace v češtině na chatu začala být dokonce postihována. A tak Ubisoft, potažmo Blue Byte, nadějně se rozvíjející hru zabil!
Co jsem u MMORPG doposud zjistil, tak to jsou hry, které si prostě nemůžete jako dohrané nikdy odškrtnout, protože v nich pořád bude něco přibývat, ale MMHO si mohu směle odškrtnout, protože jsem se na ten konec opravdu dostal. 4,5 roku a stále v té hře není žádný nový obsah. Je to strašná škoda, protože ten začátek byl opravdu úžasný a hra vypadala velmi nadějně. Vývojáře očividně naše názory ani nezajímali a podle toho to celé dopadlo. Osobně bych si už naděje nedělal.
Pro: dobře zpracovaná grafika, výborné souboje, čeština
Proti: podivný free to play model, disbalanc frakcí a jednotek, omezený obsah hry
Datum zveřejnění: 20.04.2019 09:09
Swords of Xeen zaujímají v sérii Might and Magic poněkud zvláštní místo. Jedná se čistě o fanouškovský počin, který se zpětně snaží hráčům vysvětlit, co stálo za vzestupem Lorda Alamara a jeho blízkého spojence Lorda Xeena ve World of Xeen.
Děj Swords of Xeen začíná v neurčeném čase po Unifikaci, kdy vás drak Pharaoh, strážce Xeenu, požádá o drobnou službičku - máte prozkoumat záhadný portál v Greyhavenu. Brzy zjistíte, že portál vede do světa plného teroru a bezpráví. Duch paladina Jodiaha vám poví příběh, kterak býval HAVEC prosperujícím světem, ale jednoho dne do něj vtrhla armáda Sheltema, který si ve jménu The Source HAVEC podmanil. Štestí nakonec opustí i vás, když při jedné z průzkumných misí dojde k nehodě a doposud jinak stabilní portál se při pokusu o návrat zhroutí. Nezbude vám nic jiného, než se v HAVECU usídlit a začít pátrat po identitě The Source.
Pharaoh původně na výpravu vyslal družinu svých věrných, což je celkem rozumně poskládaná defaultní družina. Nicméně je tu možnost sestavit si i vlastní družinu, akorát to není tak úplně na očích, takže jsem to samozřejmě minul :) S družinou je navíc ve Swords of Xeen potřeba nakládat šetrněji. HAVEC je už od počátku o poznání tužší než originální díly Xeenu, takže level postav je tomu přizpůsoben. Největší překvapení ovšem přijde ve chvíli, kdy si projdete úvodní čtverce a při revizi zkušeností zjistíte, že jste se skoro nikam nepohli. Je to od hry první a dosti důrazné varování.
Swords of Xeen je totiž vystavěn úplně jinak, než byste čekali. Je to něco diametrálně jiného, než kterýkoliv originální díl série Xeenu. Ten kdo tuhle modifikaci tvořil, přesně věděl, co ve hře upravit, aby vás zbavil jakékoliv výhody. Hra má několik samostatných etap a v každé z nich dostanete k dispozici přesně tolik zdrojů, aby vám zůstala naděje na postup, ale šanci už si budete muset vytvořit sami (zmizela třeba některá silná kouzla, která vám jinak dávala ultimátní převahu). Já se to teď pokusím krok po kroku vysvětlit.
Po setkání s Jodiahem vedly naše první kroky do města Haart, kam mě přivedly obavy z tenčících se zásob jídla, ale Haart je naneštěstí město duchů. Dala se tu chytit akorát tak nějaká nákaza nebo otrava, což zrovna nebylo žádoucí :) Pomalu jsem prošel komplet nadzemní části a nakonec i stoky, kde jsem vymlátil vše, co se hýbalo, ale navenek se stále nic nezměnilo. Teprve po nějaké chvíli jsem si všiml, že vybitím potvor se v Haartu obnovilo pár služeb a konečně mi začalo svítat.
Celý koncept hry je postaven na tom, že si musíte formou rekonstrukce Haartu založit vlastní základnu a o tu se poté staráte. Z počátku se zpřístupní jen základní služby, ale časem je možné obnovit úplně vše. Má to ovšem jeden háček. Úvodní osvobození města je to nejjednodušší. Později na město zaútočí celkem 3 vlny nepřátel, přičemž každá vlna je o poznání tužší než ta předchozí. V době útoku se nedá do města vstoupit, takže pokud se do té doby nestihnete připravit, tak je to v podstatě váš konec. Každá obnova města vám totiž přihraje něco, co vám zvýší šanci na výhru. Pokud to minete, tak jste bez šance. Krom toho jste na Haartu závislí kvůli jídlu - existují tedy hned dva způsoby dead endu.
A tohle je právě na Swords of Xeen kouzelné. Třetí vlnu tvoří kyklopové, kde není bez silnější magie šance. Ale i s magií to není tak jednoduché, protože gilda v Haartu je zastropovaná. Nezbyde vám, než si nejprve v klidu sednout a podívat se, co vám hra přihrála. Někdy to může být taková záludnost, jako je svitek s kouzlem, který jste si jako na potvoru zrovna vyplácali v jiném boji. Loot je totiž ve Swords of Xeen pevně daný, vše co najdete, jste našli proto, že to hra takhle chtěla. Hra navíc počítá s tím, že budete využívat úplně všechny dostupné prostředky, tedy i různé studny a fontány s bonusy.
Jakmile budete s Haartem hotovi, čekají vás na HAVECU ještě dvě další města (Impery a Sand Town), ale připravte se na to, že u každého obtížnost zas o kousek stoupne, Haart byl prostě jen rozcvička. V Haartu se navíc během rekonstrukce města dozvíte i cíl hry - musíte najít starobylé zbraně, bez nichž se k The Source nedostanete. Zbraní je celkem 6 a pokrývají všechny běžné typy, takže každá postava v družině si v pohodě najde to své.
Jenomže Haartem zároveň končí to lepší. Velkou slabinou Swords of Xeen jsou dungeony, které jsou mnohem méně nápadité. To samé platí pro venkovní prostory. HAVEC je ve skutečnosti stejně velký jako World of Xeen, ale mapa je poskládaná trošku jinak. Spodní polovina mapy, kde se nachází hned dvě města, je perfektní, ale na horní polovině je už krásně vidět, že byla vytvořena spíše z povinnosti. Nemá to vůbec úhlednost map originálních dílů a obsahově je to pusté.
Jako pěst na oko pak působí řada potvor. Swords of Xeen samozřejmě využívají původních prvků World of Xeen, ale až budete zabíjet svého třicátého Yoga (což byl mimochodem volitelný miniboss v Might and Magic V: Darkside of Xeen), tak vám to nepřijde už ani vtipné. Jména některých potvor navíc působí spíše jako identifikátory položek z databáze.
Korunu tomu nasadí finále. Pokud jste opravdu nevyužili vše, co se vám hra pokusila nabídnout, tak vás v něm čeká pravé peklo. Finále je totiž odvislé od levelu postav, který je sám o sobě normálně nízký, ale přesto je tu znát rozdíl byť jen dvou levelů. Starobylé zbraně vám sice umožní místní potvory zranit, ale tím zranit myslím, že jim jen čas od času uberete trochu zdraví. Čím vyšší level, tím budou zásahy častější. Na druhou stranu, finále je asi jediné místo, kde se ve Swords of Xeen respawnují potvory, takže při troše píle se můžete dodatečně vylevelit - je to pomalé, ale jde to.
Aby toho nebylo málo, tak Swords of Xeen jsou dost zabugované a řada bugů se naneštěstí týká obnovy měst. Mě se tedy podařilo do finále dostat a úspěšně ho zvládnout, ale problémy jsem měl už v Impery, které jsem nedokázal zcela osvobodit (prostě se příchozí vlny nepřátel někde ztratily) a v Sand Townu jsem málem nezprovoznil magickou gildu, což by byl ještě větší průšvih. Každý absentující prvek je totiž na obtížnosti jasně znát, protože tím významně ovlivňujete rozvoj družiny. Swords of Xeen jdou dokonce tak daleko, že není jedno u jakého obchodníka nakupujete a prodáváte - zbraně zbrojíři prostě nevnutíte. Pokud bych tedy měl vypíchnout nějaký hlavní zápor hry, tak to budou právě bugy.
A proč nakonec tak vysoké hodnocení? Inu to je za ten úvod a první polovinu hry. Navíc musím ocenit snahu vývojářského týmu, protože Swords of Xeen byl poměrně ambiciózní projekt, plný dobrých a celkem úspěšně dotažených nápadů, navíc s dobrým příběhem. Většinu času mě hra bavila. Škoda jen, že si nikdo nedal práci s odstraněním bugů, které toho kazí opravdu nejvíce.
Pro: příběh, postupná obnova měst, nutnost dobrého plánování postupu
Proti: bugy, design řady dungeonů
Datum zveřejnění: 24.04.2019 21:02
Pokud bych si měl v trilogii Might and Magic III - V vybrat jeden jediný díl, tak by to bylo těžké rozhodování. Každý má své pro a proti. Nicméně byly to Might and Magic IV: Clouds of Xeen, potažmo spojený svět World of Xeen (WoX), které u mě sehráli klíčovou roli na mé cestě ke krokovacím dungeonům. Před World of Xeen bych nevěřil, že bych dal tomuto subžánru ještě šanci. Pro mě už to byla uzavřená kapitola, která ostatně patřila k minulosti, kterou jsem na vlastní kůži ani pořádně nezažil. Podcenil jsem však jinou věc a tou je zvědavost. Celé to odstartoval GOG, když nabídl World of Xeen jako součást Might and Magic VI - Limited Edition.
Skutečně jsem se dokopal k tomu, že jsem WoX spustil a rozehrál. Sice jen na lehčí obtížnost, ale jak známo, nic se nemá přehánět. Na počátku jsem byl poněkud ztracený, intro je sice hezké, ale jaksi mi unikla souvislost mezi ním a úvodní povídkou v manuálu. Ono je to vlastně jedno, protože hra vás vhodí absolutně nepřipravené do Vertiga, což je jedno ze dvou velkých měst, které v Clouds of Xeen najdete. Zbytek už byl čistě na mě a mé družině. Vertigo se pro mě v tu chvíli stalo jakýmsi tutorialem, kde jsem si mohl všechno v klidu osahat a zahájit první výpady po okolí.
Na jednu stranu jsem byl překvapený tím, jak je mi prostředí hry důvěrně známé. Pokud vynechám krokování, tak celý základ herní mechaniky zůstal stejný napříč celou sérií, jen občas se něco ubralo, pozměnilo nebo bylo naopak přidáno. Dokonce i ty sudy s barevnými tekutinami tu jsou :)
Krokování a tahové souboje jsou věc, na kterou jsem si poměrně rychle zvykl. Boje jsou zprvu sice tužší, ale v pohodě se obejdete bez hlubších znalostí hry. Prakticky vše se dá snadno naučit přímo ve hře, byť tu pár záludností samozřejmě je. Z počátku si vystačíte pouze se dvěma pravidly - na krokování závisí čas a u bojů je důležitá iniciativa (potažmo velikost rychlosti postav). Hned vysvětlím proč.
Čas se posouvá jedině tehdy, pokud se ve hře hýbete, nebo provádíte nějaké akce. Spolu s tím se pak odpočítává vše, co s časem souvisí. Jasně, to přeci není žádná novinka, ale zkuste to vysvětlit svému klerikovi, který se vlivem silné otravy potácí na prahu smrti a zpět do Vertiga zbývá ještě 20 kroků ... Ani nepočítám, kolikrát jsem to do chrámu nestihl. Přitom kdybych měl teleportační kouzlo, tak ušetřím spoustu času, dokonce i kouzlem Skok bych byl 2x tak rychlejší. Jenomže magickou gildu ve Vertigu vede nějaký nedostudovaný akolyta a ten jako na potvoru vyučuje jen naprostý základ. Jaká ironie, že klerik neumí léčit otravu.
Ano, z počátku si setsakramentsky rozmyslíte, jestli prubnete ještě další čtverec, nebo je čas na návrat. Odvaha je tu většinou po zásluze potrestána :) Dodnes vzpomínám, jak jsem zabloudil nepřipraven do Věže čarodějnic a ty mi proklely zbraně, takže byly skoro k ničemu. Vůbec jsem netušil, že je něco takového možné a nevěděl jsem, kdo mi od toho pomůže. A takových okamžiků bylo ve hře více, např. když vám pro změnu krystalový golem jednou ranou všechny zbraně rozbije. Teprve časem vám dojde, jak detailně je ten svět propracovaný. Co čtverec, to něco nového.
Mě tohle na WoX naprosto uchvátilo. Vyčištění Vertiga od potvor vám dá falešnou iluzi o síle vaší družiny, přitom stačí jedna jediná procházka venkem a vrátí vás to do reality. Přitom všudypřítomné nebezpečí není jedinou překážkou. Obě venkovní poloviny Xeenu jsou kompletně průchozí - tedy abych byl přesný, dostat se můžete na kterékoliv políčko na mapě. Má to však jeden háček. Družina neumí plavat, neumí procházet hustým porostem, neumí šplhat a v poušti zabloudí hned za první dunou. Tohle vše se musíte naučit skrze dovednosti, což je jednak drahé a mnohdy na dlouhé lokte (některé učitele najdete až po desítkách hodin hraní). Zpočátku jste tedy při průzkumu mapy silně limitováni možnými směry, třeba cesta z Lesa zombií je bez znalosti Průzkumu příliš dlouhá, přitom by to stačilo vzít přímo přes les. Podobně zkratky přes vodu. Do toho vás hra ještě stihne poškádlit, když nedaleko Ropuší louky (kousek od Vertiga), budete moci časem dojít na místo, kde by vás bývali naučili léčbu otravy.
Pokud jde o pravidlo boje, tak to je velmi jednoduché. Základem je mít rychlé postavy, abyste se v boji dostali co nejdříve na řadu. Ideálně by měli začínat kouzelníci, aby mohli nepřítele načít a spolu s nimi klerici, kteří musí léčit a debuffovat. Rychlost přitom nikterak nesouvisí s počtem útoků za kolo.
Hodně se toho dá proto pořešit vhodným výběrem družiny, protože řada povolání a ras si sebou přináší už nějaké defaultní dovednosti, stejně tak si můžete pomoci rollováním atributů, ale to jsou věci, které začnete řešit až tehdy, kdy už vám silně teče do bot. Vydržel jsem u hry hodně dlouho, ale v Rivercity jsem došel do bodu, který byl nad mé síly. Následovala letitá pauza, ve které vyšly Might & Magic X: Legacy a po jejich dohrátí jsem si na WoX znovu vzpomněl a tentokrát ho už nevzdal.
Paradoxně nejmenší obtíže jsem měl s ovládáním inventáře, který je často skloňovaným tématem v diskuzích. Místa je dost a textové rozhraní ničemu nevadí. Pokud mohu navíc doporučit, tak zapomeňte na myš, ovládání přes klávesnici je pohodlnější a rychlejší. Problém není ani s identifikací předmětů, protože k identifikaci potřebujete znát jednu jedinou věc a tou je tabulka materiálů a jejich bonusy. Kombinace materiálu a prodejní cena je dostatečným vodítkem kvality a tím pádem i užitečnosti předmětu. Pokud jde o změny statistik vlivem bonusů, tak i neidentifikovaný předmět lze postavě nasadit a prohlédnout si, co se změnilo.
Samostatnou kapitolou jsou dungeony a puzzle. Asi nemá smysl psát, jak obtížné rébusy a hádanky ve hře jsou, popřípadě kolikrát budete ve hře bloudit jen proto, že vám něco chybí a vy vůbec netušíte, co a kde jste minuli. A už vůbec nebudu zmiňovat, že ve hře jsou prvky, které jen mají odlákat vaši pozornost. Série Xeenu není z pohledu rébusů a hádanek tak vytuhlá jako Might and Magic III: Isles of Terra, přeci jen je u ní vidět pokračující zjednodušování, ale pořád tu najdete dost věcí, co vás mohou potrápit.
S prvky na odlákání pozornosti souvisí ještě jedna věc, kterou bych na závěr rád zmínil, a tím je posloupnost průchodu světem WoX. V průběhu let jsem odehrál WoX i oba díly Xeenu samostatně, takže jsem si mohl složit poměrně ucelený obrázek. Clouds of Xeen a Darkside of Xeen se totiž dost liší a to nejenom vzhledem. Clouds šponuje obtížnost nízkým zkušenostním stropem, kdežto Darkside žene levely zase skoro až do extrému a celkově je takový megalomanský i v mnoha dalších ohledech. Když pak tyhle dva světy spojíte, tak vás musí zákonitě napadnout, jestli to k sobě vůbec ladí? A rovnou prozradím, že ano ..., ale ... ano, má to své ALE ;)
Tím je směr postupu. WoX můžete procházet kombinovaně, nebo můžete klidně začít v Darkside, ale pointa je v tom, že hra je složená od Clouds a pokračuje do Darkside a tento směr byste měli ctít (nikoliv opačně). Darkside je totiž udělaný tak, že v první polovině nemáte tu svou výhodu vyššího levelu moc kde využít, obzvláště pokud přestanete na nějakou dobu levelovat. V druhé polovině hry na vás hra naopak bafne rozšířením obsahu a v dungeonech vám začne být horko. Korunu tomu nasadí bonusový obsah WoX, kde opět začne boj o holý život. WoX tudíž není v tomto ohledu nedomyšlený, a dojde vám to právě ve chvíli, kdy si ty zkušenosti porovnáte s průchodem v samostatných hrách. Je to samozřejmě lehká degradace zážitku a popravdě mi to tak úplně nesedlo, ale jako kompromis je to udělané celkem dobře. Pokud však chcete autentický zážitek z Might and Magic V: Darkside of Xeen, tak budete muset tento díl rozehrát opravdu samostatně.
Nicméně WoX se vyplatí rozehrát hlavně kvůli bonusovému obsahu, který za to opravdu stojí, obzvláště pokud vypíchnu křížovkové puzzle a slíbím vám nečekané setkání s jedním hvězdným kapitánem. Popř. vám slíbím, že si na své konečně přijdou ti, co je jim líto cokoliv zdánlivě nepotřebného vyhazovat, protože ve WoX si budou někteří za svou zbrklost rvát vlasy. WoX bych také doporučil těm, co by se rádi podívali na starší díly Might and Magic, ale Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum a Might and Magic II: Gates to Another World už jsou pro ně přílišné "retro". Z té úvodní pentalogie je WoX nejschůdnější.
Pro: obří svět, hudba, příběh
Proti: rozkolísaná obtížnost
Datum zveřejnění: 19.04.2019 09:49 (poslední úprava 19.04.2019 11:56)
Navnaděn prožitým dobrodružstvím v Ravenloft: Strahd's Possession jsem popadl svou družinu a jal se jí importovat do Stone Propheta (importují se jen oba hlavní charaktery). Hra s tím víceméně počítá. Z pohledu příběhu jste stále součástí strážných patrol lorda Dhelta a obtížnost hry se přizpůsobí importovaným postavám (platí pro postavy od levelu 6). Skutečně se není čeho bát, hru jsem rozehrál jak s importem tak i bez něj a navenek rozdíl nepoznáte. No, vlastně jeden důvod k obavám tu je a tím je volba povolání.
Strahd's Possession byl v tomto ohledu poněkud benevolentní. Pokud vám v družině nějaké povolání chybělo, tak jste si ho našli a najmuli ve hře jako NPC (trošku problém byl akorát s klerikem). Narozdíl od Menzoberranzan vám tu ani tolik nehrozilo, že se s vámi příslušné NPC na určitém místě definitivně rozloučí. A i když taková situace nastala, našli jste jiné NPC s příslušným povoláním. Stone Prophet se v tomto ohledu vrací zpět a nabízí vám poměrně širokou škálu zajímavých postav, dokonce i z řad méně běžných ras, ale má to jeden háček - ve hře není jediný kouzelník!
Abyste pochopili důsledek, tak je potřeba zmínit, že kouzelník nevrhá jen firebally, ale v družině je zodpovědný také za identifikaci věcí. Očarovaný předmět sice poznáte i díky klerické magii, ale nebudete schopni posoudit jeho kvalitu. Výhoda importovaných postav je naštěstí v tom, že si sebou nesete vesměs komplet výbavu ze Strahd's Possession, takže teoreticky nemáte důvod cokoliv měnit, ale mě osobně trošku štvalo, když jsem našel něco už na pohled zajímavého a nemohl jsem si zjistit podrobnosti. U jednodušších věcí může pomoci zloděj, ale pro identifikaci artefaktů byste s ním museli postoupit na hodně vysoké levely, což je prakticky vyloučené (Stone Prophet je zastropovaný definitivním množstvím nepřátel a tím pádem nemáte jak získávat další zkušenosti). Musel jsem proto zatnout zuby a holt se s tím smířit.
Intro Stone Prophetu je rozvláčnější a chybí v něm ta naléhavost instra ze Strahd's Possession, ale hra vám to vynahradí ihned, jakmile se vaše boty zaboří do žhavého písku pouště Har'akir. Ten pohled je prostě uchvatný. Graficky je to posun o míle vpřed, takže zastaralá grafika jako argument proč Stone Prophet nehrát, tu prostě neobstojí :) Navíc ke hře existuje výborně zpracovaná čeština. Vylepšená grafika ovšem není jedinou změnou.
Har'akir je koncipovaný jako openworld, který je navíc pro pozdější ulehčení pohybu propojen systémem teleportů. Už od počátku se můžete vydat prakticky kamkoliv a s dobrou družinou nebudete mít dokonce potíže ani s tužšími nepřáteli. Jedinými mantinely jsou dungeony, protože řada z nich je přístupná až za určitých podmínek a hlavně jsou odstupňované podle obtížnosti. To pochopíte ve chvíli, kdy omylem zabloudíte do hrobky Ra, která je zrovna volně přístupná, a hned za rohem dostanete nakládačku od kamenných golemů.
Volný průzkum pouště skrývá také jedno nebezpečí, na které narazíte tehdy, pokud si zakládáte na pečlivém průzkumu [spoiler]v jednom místě se propadnete do starobylého chrámu, který je hned na úvod docela tuhý - později vás sem zavede až jeden z úkolů[/spoiler]. Mimochodem, hra opět umožňuje přepínání mezi volným pohybem a krokováním, zrovna pro průzkum pouště je to krokování lepší, protože družina má při volném pohybu tendenci uhýbat z nastaveného směru a navíc máte jistotu, že opravdu nic nevynecháte.
I když budete nepřátele kosit s prstem v nose, zůstane vám tu jeden nezdolný protivník a tím je všudypřítomná žízeň. Slunce na Har'akirem je příliš žhavé a vody je jen omezené množství. V tu chvíli pochopíte, proč je po poušti k dispozici tolik kleriků, neboť to je nejeefektivnější způsob, jak žízeň vyřešit - kouzlo Create Water je doslova spásou. Docela jsem si oddychl, protože pokročilý managament družiny není něco, co bych ve hrách vysloveně vyhledával. Ono to popravdě není s tou žízní zas tak žhavé, ale je třeba dobré, když si pro spánek vyberete noční hodiny, nebo se k spánku uložíte někde ve stínu. I na takové detaily hra myslí.
Boj je oproti Strahd's Possession jednodušší, důvodem je výrazně nižší rychlost nepřátel, takže je lze mnohem snadněji zaměřovat, proto ani větší skupinky už nejsou takový problém (nicméně umřít se dá stále poměrně snadno, stačí chvilka nepozornosti). Občas je potřeba před bojem speciálních příprav, ne každý protivník je totiž zranitelný běžnou ocelí a někdy je nutné sáhnout i po kouzlech (trolové vs oheň). Naštěstí to jde bez mágů, hra má pro tyto případy připravené alternativy (enchantovací kouzla u kleriků, lektvary apod.).
Dungeony jsou poměrně slušné, plné různých nástrah a puzzlů. Některá puzzle jsou jednoduchá, jiná dokáží docela dost potrápit. Ve Stone Prophetovi řada věcí mezi sebou souvisí, takže zdánlivě bezcenný předmět z jednoho dungeonu patří někam v jiném dungeonu. Hra vás přitom bude navádět pomocí svitků (zpráv) a proroctví. Největším nepřítelem je tu ovšem interakce s prostředím. Ne vždy je jasné, že s danou věcí máte nějak interagovat, a i když to tušíte, tak systém interakce není úplně jednotný. Zmiňuji to proto, že je to jeden z hlavních důvodů pro několikahodinové zákysy.
Tím druhým je, že si něco někde odložíte a místo odložení zapomenete :) Ve hře naštěstí není obchodník, takže úkolový předmět si nemůžete prodat, vždycky ho tedy nakonec najdete. Odkládání předmětů má ovšem svoje limity - povedlo se mi jeden stan naplnit tak, že se mi do něj už nic dalšího nevešlo. Importovaná družina si třeba navíc na jeden zákys může naběhnout hned v úvodu [spoiler]nepochopil jsem, proč bych si měl tu podivnou helmu nasazovat na hlavu, když jsem si ze Strahd's Possession přinesl mnohem lepší výbavu :)[/spoiler]. Po dokončení hry jsem si zpětně uvědomil, že ve hře má své místo i Levitace, kterou jsem opoměl, nicméně pro úspěšné dohrátí hry nemusíte absolvovat úplně vše. Spíš vás podobné nejasnosti svedou na špatnou stopu, obzvláště když si je spojíte s nějakým nerozluštěným puzzle apod.
Celkově je Stone Prophet výborná hra. Technicky je perfektně odladěný a obtížností je vývážený. Tedy až na některá puzzle, ale tak už to holt u dungeonů chodí ;) Velkým kladem hry je motiv starověkého Egypta a grafické ztvárnění Har'akiru, ale pokud bych měl porovnat Stone Prophet se svým předchůdcem, tak Strahd's Possession je mi bližší. Je to hlavně díky celkové atmosféře hry, u Stone Propheta už mi chyběl ten všudypřítomný pocit beznaděje.
Pro: motiv starověkého Egypta, grafika, příběh, ke hře existuje čeština
Proti: nejasná interakce s některými objekty
Datum zveřejnění: 15.04.2019 20:32
Hm, Ravenloft: Strahd's Possession ... nebýt GOG, tak jsem si to asi ani nepořídil a nebýt Richmonda, tak jsem to asi ani nerozehrál ;) Přitom je to i na dnešní poměry velmi schůdná hra, ale v dobách, kdy jsem o Strahd's Possession slyšel poprvé, tak se krom příběhu a atmosféry často skloňovala jeho obtížnost a to popravdě stačilo, abych si ho interně vyřadil ze seznamu. Ovšem chyba lávky! Co začalo jako hec, se brzy změnilo v čiré nadšení.
Nikterak jsem nedbal varování, ostatně sám jsem nevěřil, že u hry vydržím déle jak pár hodin, takže manuál jsem s díky odložil a pustil jsem se do hry. Intro jsem zprvu moc nevnímal, ale naléhavý hlas a podivný přízvuk vypravěče mě vytrhli od nesouvisejících myšlenek. Tím to ovšem neskončilo, tvorba postav probíhá skrze věštění u kartářky, což byl pro mě poměrně neotřelý prvek a popravdě mě to zaujalo natolik, že jsem si v tom chvíli klikal a zkoušel různé variace.
Strahd's Possession je postavený na AD&D 2, takže pro mě důvěrně známé prostředí, ale při rollování statistik jsem začal znovu přemítat o vážnosti celé rozehrávky. Moc dobře jsem věděl, do jakého světa jdu, ale zároveň se mi nechtělo příliš dlouho nahazovat statistiky. Trochu mě navíc děsilo, že si tvořím jen dvě postavy, takže jsem sáhl po trpaslíkovi (bojovník/klerik) a elfce (hraničářka). Oběma jsem během pár pokusů nahodil něco přiměřeného a dále jsem se tím už nezabýval. Než jsem se nadál, tak jsem si za svou prozřetelnost stihl poděkovat - hned první souboj při mě stáli snad všichni trpasličí a elfí bohové dohromady! Ani nevím jak, ale zloděj padl a ve chvíli, kdy jsem se dotkl Dheltova amuletu, tak nás to přeneslo skrze podivnou mlhu do ještě podivnějšího světa ...
Nějak jsme ani neměli čas vydýchat náš první střet a z několika stran si to k nám šinula trojice vlků. Horko těžko jsme doběhli k ruině naproti. Ne proto, abychom se schovali, ale vycítili jsme příležitost, jak zdi využít jako částečný štít. Schovat se totiž nebylo kam, po první skupince vlků se odněkud vyřítila jiná a během manévrů jsme nechtěně vyrušili další skupinku. Skoro jsem začal věřit, že ty vzkazky o obtížnosti ani trochu nelhaly.
Vítězství to bylo těsné, v jednu chvíli jsem se dokonce přistihl, jak jsem napnutý v očekávání dalšího střetu, když tu jsem najednou doslova nadskočil na židli. Ze sluchátek se ozval šílený smích a já se s postavičkami protočil kolem vlastní osy. Teda takovýhle úvod jsem rozhodně nečekal :) V tu chvíli bylo jasno, tohle chci hrát!
Atmosféra by se dala ve Strahd's Possession skutečně krájet. Je to perfektní kombinace zvuků, hudby a náhodných přepadení. Hned první odpočinek mě třeba naučil, že spát v noci je vysloveně o hubu, a když už spát, tak někde, kde máte krytá záda a nejlépe i boky. Hned v úvodním lese jsem se zasekl na hodně dlouho a příliš jsem se nevzdaloval od ruiny. Respawn potvor byl poněkud rychlý a z pohledu bojů jsem si stále nebyl jistý. Hru sice začínáte na vyšším levelu, což je trochu výhoda z pohledu bojů, ale nikoliv z pohledu negativních efektů - otrava je v tuhle dobu zcela smrtící. Elfka navíc nesmí zemřít, protože jí nelze oživit běžným způsobem (funguje na ní jedině Resurrection).
Problém soubojů spočívá v tom, že nepřátelé jsou poměrně hbití a mají tendenci se vám sunout do boku, takže si je musíte stále držet v zorném poli. Já osobně jsem nechal hru nastavenou pro volný pohyb a navíc jsem po vzoru Beholderů využíval pro útok klikání na ikonky zbraní, což vyžaduje přesnější koordinaci akcí, ale brzy jsem si na to zvykl. Celá finta hry totiž spočívá v tom, že vás na počátku dokonale vyděsí, takže kombinace těžkopádnějšího ovládání a nejistoty udělá své. Jakmile se rozkoukáte, tak se sami sobě zasmějete. Korunu tomu nasadí házecí zbraně a později i zjištění, že nepřátele lze za určitých okolností zasekávat. Pokud přežijete úvodní les, tak máte z poloviny vyhráno.
V lese se totiž nachází první NPC (bojovník Fhalken), který je ochotný se k vám přidat. Díky němu se naše družina rozrostla o dalšího člena a v souvislosti s tím jsem zjistil, že ve hře záleží na pořadí postav, protože družina je rozdělena na přední a zadní řadu (a podle toho se odvíjí bojové možnosti příslušné řady). Než jsem došli do Barovie, tak jsme byli 4 - naše řady doplnila Velika. Složená družina jinak není definitivní, občas je potřeba někoho kvůli úkolům vyměnit. U NPC, obzvláště mágů, je však potřeba dávat pozor, komu dáte přednost, protože hra v souvislosti s NPC skrývá jednu záludnost [spoiler]Velika má velmi cenný svitek s kouzlem Improved Identify, takže si musíte dobře rozmyslet, jestli ho naučíte jí, nebo si počkáte na jiného mága ve hře[/spoiler].
Vesnice Barovia slouží jako hub, je to místo odkud se vám budou postupně odemykat různé směry, kde vás pak bude čekat řada zajímavých a nápaditých dungeonů. Ravenloft přitom ani na chvilku nepoleví ze své atmosféry a věřte, že mnohé dungeony vám připraví nemilé překvapení, obzvláště když si po vyčištění dungeonu zhluboka oddychnete, kouknete na své postavy a ony budou mít o 5 levelů méně :D Příběh samotný a vůbec celkové vyprávění je na velmi dobré úrovni a už jen to by stačilo pro dostatečný zážitek. Ale možná jsem v tomhle nekritický, protože mě příběhy o upírech a transylvánská tématika vždycky hodně zajímaly.
Nebudu to už prodlužovat, shrnout veškeré zážitky ze Strahd's Possession by bylo na mnohem delší příspěvek. Podstatné je, že tahle hra se mi nesmazatelně vryla do paměti. Je to o to úžasnější, že já jí vlastně hrát ani nechtěl, ale ona si mě sama dokázala přikovat. Vlastně ani nemám důvod ve Strahd's Possession hledat nějaká negativa. Pro mě je to jasných 90%, ale těch 5% navíc je za to milé překvapení.
Pro: celková atmosféra, upírská tématika, grafika, automaping
Proti: drobné bugy
Datum zveřejnění: 03.07.2019 14:00 (poslední úprava 03.07.2019 22:53)
Série Realms of Arkania je pro mě jednou z klíčových cRPG sérií 90. let, kterou jsem měl tu čest zdolat. A začalo to hezky chronologicky právě jejím prvním dílem s podtitulem Blade of Destiny. Ne nadarmo hra sama sebe označuje za Role-Playing Simulation, protože volnost v tom, co ve hře můžete dělat, je obrovská. Někdo by mohl namítat, že volnost z druhé strany škrtí časový limit, ale to je spíše takový mýtus, který vznikl zřejmě díky nepochopení místního kalendáře (v Arkánii začíná nový rok až v létě).
Blade of Destiny byla jednou z mála her, které mě donutily před vstupem do hry otevřít manuál. Tedy abych byl přesný, hru jsem rozehrál, něco málo v ní prošel, ale v podstatě jsem skončil jen u simulace party místních štamgastů, ktěří vymetali jednu thorwalskou hospodu za druhou, a když už je odevšad vyhazovali, tak se vydali do blízkého okolí. Zkusil jsem to proto ještě jednou a lépe.
Pro nováčka může být tvorba postavy v sérii tak trochu šok. Těch možností je opravdu hodně a jsou poměrně komplexní. První co vás může zarazit, je volba archetypu. Svět Das Schwarze Auge (DSA), na kterém je série postavena, je poněkud odlišný než třeba ve světě známější Dungeons & Dragons. Každá postava umí v základu to samé, ale herní logika velí, že některé rasy jsou lepší v tom či onom, takže archetyp je postava s konkrétním nastavením velikosti dovedností (jakýsi předobraz). V základu máte bojovníky, hybridy a mágy, přičemž v rámci každé z těchto skupin máte celkem volnost v dalším profilování postavy (jde zejména o bojové a doplňkové dovednosti).
Dovednosti musíte zároveň sladit s velikostí základních atributů, protože každá dovednost je řízena trojicí (pozitivních) statistik. Do dovedností se započítávají i kouzla, takže u kouzelníků a hybridů je dobré si promyslet, na co dalšího by se měli krom kouzlení specializovat, a podle toho to vyladit. Aby toho nebylo málo, základní statistiky se dělí na pozitivní a negativní, přičemž ty negativní hrají roli při vyhodnocování určitých situací během dobrodružství - uvedu hned dva příklady, bojovník s vysokou hodnotou nekrofóbie vám zdrhne jen co uslyší šouravé kroky kostlivců a hamižný trpaslík způsobí záhubu družiny jen proto, že se neudrží a naletí na past v podobě truhly plné drahokamů. Poměr negativních statistik si lze upravit na úkor pozitivních statistik, ale ne všechny negativní statistiky musejí být nutně na škodu.
I když se s tím tak nějak popasujete, pořád tu zbyde ještě jedno překvapení - doslova kdejaké čísílko se nahazuje náhodným hodem! Dopředu sice máte dané, kolik máte možných pokusů pro hod kostkou, ale výsledek je prostě nejistý. Můžete si plánovat co chcete, ale to, co z toho vyleze, se bude při troše štestí vašemu ideálu jen blížit. A jakmile dojde ve hře na první levelup, tak rezignujete zcela :) Levelup totiž nelze odsunout a z počátku vám bude levelovat komplet celá družina, takže s popsaným prvkem náhody je výsledek doslova loterie. K levelupu navíc obvykle dojde po tužším souboji, takže zkoušet to přes load je masochismus (3 postavy se vám povedou na výbornou, ale u čtvrté se hody nezadaří a při dalším pokusu to bude zase jinak a tak stále dokola). Blade of Destiny vás opravdu donutí podřídit se náhodě. Tady musím zmínit ještě jednu věc, nastavení obtížnosti hry se netýká obtížnosti soubojů, ale jde o to, kolik věcí budete mít při levelupu pod "kontrolou".
Pokud jsem teď někoho vyděsil, tak vězte, že nic není tak horké, jak se může zdát. Hra na oplátku za trpělivost/odvahu hráče ocení tím, že je k němu shovívavější, což časem a po pár levelupech budete mít možnost sami zpozorovat. Chce to opravdu vzít trochu toho selského rozumu a vytvořit si vyrovnanou družinu. Série Realms of Arkania má v tomto ještě jednu výhodu - nemá pevně dané složení družiny. Můžete hrát s menším počtem postav, nebo si další charaktery můžete dle potřeby tvořit za běhu. Pokud chcete, můžete hru dokonce rozjet s vícero družinami najednou. Ostatně i s jednou družinou se nevyhnete nutnosti rozdělení skupiny na dvě, abyste mohli pořešit některé úkoly. K dispozici jsou i najmutelná NPC, která se k vám dočasně přidají a mohou družinu výrazně posílit.
Obtížnost hry tedy spočívá hlavně v okamžiku překvapení, kdy na vás hra bafne komplexním systémem a v rukou třímáte stostránkový manuál, který vám ovšem pomůže jen s něčím. Na počátku nemáte ani jasnou představu o tom, které dovednosti jsou nutné, které doporučené, a které jsou zbytečné. I to bloumání po Thorwalu a poflakování po hospodách jsem nezmínil jen tak. Z počátku sice máte díky intru jakousi představu o ději, ale to je vše. Hra vás vhodí do ulic města a dále se starejte, jak chcete! O časovém limitu nemáte dokonce zprvu ani ponětí, tedy o jeho výši. Nezbylo mi tak nic jiného, než začít městem bezcílně bloumat a zkoušet vymáčknout něco z místních.
Většina domů je ve hře opravdu jen pro okrasu, význam mají jen určité budovy a tou nejklíčovější je právě hospoda. V hospodě se můžete snadno najíst, napít a pokud má hospoda pokoje, tak si tu můžete zajistit bezpečný nocleh. Vše se odvíjí od vašich finančních možností. Pokud je na vás někde draho, stačí jít o ulici dále a třeba tam najdete něco levnějšího. To samé platí o obchodech a léčitelích. Jenomže "nóbl" podnik má tu výhodu, že se do něj stahují lidé ze širokého okolí a s tím se pojí přísun různých drbů a historek ... no, a jak jinak byste se chtěli dozvědět o úkolech? ;) Přesně takhle jsem napoprvé minul hlavní úkolovou linku. Vysedávání po hospodách má proto ve hře opodstatněný význam. Navíc mi věřte, že z hospody se vám ani nebude chtít, ta atmosféra a možnosti vyžití jsou tu prostě něco úžasného. Nemusíte se hned opíjet, pokud umíte tančit nebo hrát, tak si dokonce můžete něco málo vydělat, anebo zkusit hazard a klidně u něj podvádět - pokud na to máte dostatečný skill. A pokud se přeci jen rozhodnete opít, tak se můžete taky ráno objevit na chladné dlažbě před hospodou.
Thorwal vlastně působí jako jakýsi tutorial, protože až se v něm seznámíte se základními principy hry a pochopíte zdejší zákonnitosti, tak vás hned první úkol zavede do poměrně rozlehlého dungeonu. Ono je to ostatně ve vašem zájmu. Kdo totiž nedokáže zažehnout oheň, tak to může rovnou zabalit! Čeká vás totiž temné peklo a klidně se vsadím, že hned na prvním políčku uděláte čelem vzad a zamíříte k nejblížšímu obchodníkovi pro pár loučí a samozřejmě zápalky. Mno a pokud přijdete na to, jak louč zapálit, tak máte z části vyhráno :) UI v Blade of Destiny je trošku krkolomnější, ale chce to cvik, časem už mi to ani nepřišlo. O světlo se naštěstí později postará mág, ale na tomhle příkladu je krásně vidět, do jakých detailů hra až jde.
Nabídka obchodníka vám bude zprvu připadat jako výstavka veteše, a opravdu, hodně těch věcí na první pohled nemá smysl, ale v každém díle série existuje alespoň jedna situace, kdy konkrétní předmět k něčemu využijete. Zprvu jsem se obával cokoliv zahodit, což je v kombinaci s omezeným místem v inventáři dost problém. Ty věci totiž něco stojí a je blbé se pak pro ně vracet do nejbližšího města, což může klidně znamenat týdny pochodu tam a zpět.
Dobrá, světlo máme, tak proč je to jen částečný úspěch? ... jo aha, zamčené dveře, takže zpět na povrch a koupit paklíče. Dvěře konečně povolily, ale jen co jsme vkročili do středu místnosti, tak nás obklíčila grupa banditů ... bezva, load, zpět na povrch a nakoupit jed. Uf, boj za námi, díra v podlaze před námi ... sakriš, nemáme lano! Jo, holt těžce vydřená zkušenost, ale k nezaplacení.
Boje samotné jsou zprvu opravdu těžké a ani později s několika levely na kontě a magickými zbraněmi je není radno podceňovat. Boj v izometrickém pohledu působí zprvu trošku nepřehledně a klidně se přiznám, že jsem si kolikrát mlátil do vlastních postav, což v pohodě jde. Ty postavy se vzájemně hůře odlišují a nepřítel může vypadat úplně stejně jako některá z vašich postav. Z pohledu taktiky to zprvu taky nepůsobí nijak světoborně, ale jakmile proniknete do magie a lukostřelby, tak máte vyhráno. Nepřátelského lučištníka nebo mága třeba snadno vyřídíte, pokud mu na mřížkovém rastru zablokujete z bezprostřední blízkosti pravoúhlé směry (v Blade of Destiny ještě nejde útočit diagonálně). Jed na zbrani je pak jistota v tuhých bojích, ale taky je to pro družinu finančně náročné. V boji se hraje na akční body, takže asi nebude překvapením, když zmíním, že přetížená postava ztrácí uměrné množství akčních bodů - ještě že lze v boji vyprázdnit obsah inventáře.
Dungeonů ve hře není tolik a plusem je to, že se autoři snažili jednotlivé dungeony od sebe odlišit. V Blade of Destiny se řada věcí odehrává formou infotextů, takže ve first person pohledu prakticky nic moc nevidíte, tedy krom nepřítele nebo NPC neuvidíte ani pasti nebo puzzle. Na patřičném políčku se na místo toho objeví okno s popisem a případnými možnostmi. Tohle ostatně platí i pro řadu událostí na povrchu. Technicky není Blade of Destiny nic extra, ale hra je výjimečná právě pro různé detaily. Nemalou roli tu třeba hraje management družiny, kdy se musíte starat o jídlo a pití, všude vám hrozí nemoci a to i kvůli takovým drobnostem, jako je špatné oblečení v divočině nebo prošoupané boty. Ostatně zkuste si bez řádné výbavy projít v zimě skrze Hjalmarský průsmyk. Ani se vám to nemusí podařit. Ostatně zima vás může na dlouhé měsíce uvěznit v izolaci a jara se ani nedožijete. O ztrátě orientace v mlze ani nepíši. O Blade of Destiny by se v tomto duchu dalo klidně pokračovat dále, ale to bych i na své poměry délku komentáře notně překročil. Shrnu to proto konstatováním, že Blade of Destiny je takměř dokonalou simulací družiny hrdinů v otevřeném světě.
Abych pravdu řekl, teď mě ani nepadá, co bych hře nějak extra vytknul. Toliko skloňovaný systém ukládání za zkušenosti není nic strašného a po pár levelech to přestanete řešit (ve městech se dá navíc ukládat zadarmo v chrámech). Družina si na konci hry sáhne na level 5-6, takže zbytek zkušeností máte k dobru právě pro save. Horší je to z počátku s pěnězi a výbavou, ale i to se brzy zlepší. Občas ve hře narazíte na lokaci, která působí jako nedodělek - jako by s ní měli vývojáři původně větší plány, ale zůstaly tu po nich jen zdánlivě bezvýznamné předměty (např. pirátské městečko Daspota). Největší problém bych ovšem viděl v tom, pokud se jako já rozhodnete pro import družiny do dalších dílů, protože v následujících dílech jednak došlo k drobným úpravám pravidel, ale hlavně některé dovednosti je kvůli pozdějším dílům dobré trénovat už od Blade of Destiny (byť by vám tady přišly naprosto zbytečné, jako třeba jedno nejmenované kouzlo, které využijete jen v druhém díle). Je to zkrátka hodně o štěstí, anebo je dobré se předem trochu připravit.
Blade of Destiny určitě není pro každého, ale pokud chcete něco komplexnějšího než-li klasický krokovací dungeon, tak minimálně za vyzkoušení tahle hra stojí. Osobně k ní mám o něco vřelejší vztah než ke dvojce (Realms of Arkania: Star Trail).
Pro: atmosféra, volnost, starost o družinu, možno doinstalovat češtinu
Proti: místy slabší dialogy, občas smrtící frekvence nemocí, na pár místech jsou zřejmé nedodělky
Datum zveřejnění: 13.05.2014 21:40
Ani jsem si neuvědomil, kolik času už uběhlo od chvíle, kdy jsem ve Zlatnické narazil na krabičku tohoto "zázraku". Ostatně tak o tom psali ... v LEVELu?? Nechal jsem tak svou těžce ušetřenou skoropětistovku na místě a odkráčel. Dokážete si představit, kolik to bylo v roce 2001 půllitrů v kolejním baru? Já tedy naprosto přesně :)
Jen u málo her mě dokáže uchvátit už jen začátek. Většinou to bývají různé strohé tutoriály, které postavu těžkopádně uvádějí do příběhu. Napsal jsem příběh? Ano to je to, co mě zarazilo. Na můj vkus je ta hra na počátku docela ukecaná. Vlastně jedna z věcí, co mě mnohokráte v souvislosti s Rune napadla bylo, jaké by tohle asi bývalo RPG. Místy jsou tu různé vstupy, které přibližují, co se stalo a kam to směřuje. Žadná zbytečná omáčka, perfektně to podtrhuje celou atmosféru.
A atmosféra je to, oč tu běží především. Už od počátku se s vámi hra nemazlí. Vysloveně vás hodí do vody a plavte! Než stihnete uschnout, máte tu zahřívací kolo. Najdete svůj první mečík a na zdejších bezobratlých si začnete nacvičovat své budoucí ladné pohyby. Akce je opravdu svižná. Ovládaní postavy snadno přejde do krve. Není to žádný pokročilý simulátor jako Die by the Sword , ale není to ani osekané až na kost. Každou chybu pocítíte takměř na vlastní kůži. Rune opravdu umí do soubojů vtáhnout.
Není to žádná z těch přímočarých mlátiček, kde jen mácháte zbraní zprava do leva. Hra vám bude postupně podsunovat různé typy nepřátel a každý typ vyžaduje trochu jinou taktiku. Navíc se liší i zbraně mezi sebou. Opravdu má smysl si rozmyslet, co na koho použijete. Absence střelných zbraní je znát, ale o to je to zajímavější. Vlastně ne vždy musíte zbraně použít přímo. Dodnes vzpomínám, když jsem vylezl na masivní lustr nad dva do hovoru zabrané strážce a ... přesekl řetěz nad sebou.
Bojové části jsou místy přerušeny také drobnými "kvízy". Někde to budou hrátky s pákami, jinde to bude dobré načasování. [spoiler]Na mlýnské kolo u trpasličího města dodnes nezapomenu.[/spoiler]
S absencí magie bych tak úplně nesouhlasil. Rune naplno dostává svému jménu a po lokacích se válí různé typy run. Jakmile máte runové energie dost, může ji vyvolat. Efekt závisí na tom, co jste dokázali posbírat. Od zvýšené agresivity až po bonus elementálního zranění bleskem.
Počáteční podvodní lokace vás požene přímo do Heliny náruče - samotného podsvětí, odkud se proderete na povrch, aby jste nahlédli pod roušku tajemství a vydali se za hlavním padouchem. Padouchem? Tak to už bude záležet na každém z vás.
Rune nabízí už v základu multiplayer, ale v tomto ohledu je lepší si počkat a nainstalovat rovnou i Rune: Halls of Valhalla.
Stačilo tak málo a tuhle hru bych klidně minul. A byla by to opravdu škoda. Rune je zkrátka tím dílkem, které si pozornost zaslouží. Opravdovou výhodou je, že na své hratelnosti neztratila ani dnes. Grafika už asi nebude tak úchvatná, ale o to v této hře opravdu nejde.
Pro: perfektní hratelnost, zajímavý příběh, atmosféra
Proti:
Datum zveřejnění: 28.05.2014 23:27
Psát komentář k multiplayeru mi vždy přišlo přinejmenším zvláštní. Jak chcete v několika odstavcích zachytit pocity nadšení, zoufalství, frustrace, množství adrenalinu, nemístné až zločinné myšlenky a buhví co ještě? To prostě nejde. Multiplayer žije okamžikem. Je to jako momentka, tu taky nemůžete zinscenovat předem.
V době vydání Rune už měla řada pamětníků zcela určitě za sebou nějaký ten mulťáček. Někdo si zkusil kooperaci v Domu, jiný postupně s rozšířením internetu zkusil štěstí v mezinárodních vodách. Všechno to ovšem mělo stejného jmenovatele. K dispozici byl omezený výběr světů a motivů. Vesměs vás hra uvrhla do scifi prostředí, kde platilo, že čím větší kanón v ruce držíte a čím jasnější barvy oblékáte, tím větší jste king. Žádná férovka z očí do očí, kde byste soupeře nemohli skolit na desítky stop "unrealtime sniperkou" ... [spoiler](narážka na railgun z Quake III Arena)[/spoiler].
Vlastně existoval jeden takový počin, byl jím Die by the Sword a jeho arény, jenomže přišel o chlup dříve a ještě neměl tu sílu prorazit do zaběhnutého světa, kterému vévodil Doom a Quake. Jaké pak bylo osvěžení, když na scénu přišel perfektní Unreal Tournament, který se o rok později stal předlohou mnohem syrovější a brutálnější severské akce, která se dočkala i svého rozšíření. Odlišovat od sebe multiplayer Rune a přídavek Rune: Halls of Valhalla nemá přílišný význam.
Halls of Valhala jen rozšířily stávající repertoár zbraní a přidaly pár "drobností" k hernímu mechanismu + samozřejmě nové arény. Už multiplayer samotné Rune stojí za to. Když jsem se v popisku hry dozvěděl, že do hry přibyly i nové charaktery, marně jsem vzpomínal. Upřímně řečeno, kdo má čas sledovat ve hře podobné detaily, stane se nakonec jen pouhým divákem. Prostě na to není čas.
Hra vás vyplivne stejně jako Unreal Tournament přímo na scénu, běžíte si pro první nejbližší zbraň a pár stop od vás se mihne stín. Můžete zamířit a můžete dokonce zbraň hodit, ale šance něco významného trefit je malá a navíc o zbraň přijdete. Nikoliv, intuitivně se vydáte vpřed, ve snaze stín dostihnout. Už ho máte na dosah, jenomže špatně ukročíte a vaše ruka svírající palcát se už svíjí odseknutá na zemi ...
Brutalita, se kterou Rune přišla je přesně na té hranici, kdy se vás chytrý chlápek v sáčku s kravatou a dvěma doktoráty bude snažit přesvědčit, že násilí v hrách plodí násilí v reálném životě. K dispozici máte nespočet způsobů, jak svého soupeře vysloveně zdeptat a jeho utrpení prodloužit.
Představte si, že ta useknutá končetina patří vašemu protivníkovi. Pokud si chce uchránit život, musí si doplnit zdraví vhodným kusem potravy a ruka mu zregeneruje. Běží k nejbližším dveřím, jenomže tam už stojí váš parťák z týmu a kus flaksy opodál blokuje pořádně velkým mečem. Vlastně v dalších dveřích stojí další váš parťák a přichází na řadu hra kočky s myší. Váš nepřítel už jen hledá místo, kde by svůj prachbídný herní život mohl skončit sám ...
Házení zbraní, už jsem ho zmínil. Jak slastný je pocit, když vám z ruky vylítne vaše asi 100 kilová kamenná palice a ve dveřích se zrovna objeví nepřítelův obličej. Vlastně ne, ten obličej za tou palicí zřetelně zmizí. Neměl šanci. Byla to opravdu skvostná čenichovka :)
Další prima věcí jsou "trampolíny". Rozeběhnete se, namíříte, skočíte a už vidíte svou čepel na krku cíle. Ovšem co to? Místo toho se v protisměru cosi zablýsko. Na místo určení jste sice dolítli, ale asi ve dvaceti samostatných kusech.
Podobně jako v základní hře, i tady lze využívat runy, ale obvykle se to považovalo za cheat, který kazí právě tu férovost boje. Dost dobře si vybavuju, že přechod do Talk režimu se velmi ctil a pokud jste si chtěli odpočinout, stačilo ho nahodit a soupeř vás nechal být. Nějak si tohle z pozdějších her už nepamatuju. V nich vám klidně spoluhráč narval růženec granátů do gatí a výraz údivu ve vašem obličeji považoval div ne za osobní urážku. Rune je brutální, ale její hráči ctí pravidla. Přirovnal bych to k jednomu neexistujícímu národu jedné filmové série - Klingoni a jejich čest nade vše.
Dneska už asi existují jiné, pokročilejší multiplayery podobného ražení, které Rune strčí do kapsy, ale pro mě bude Rune vždy ta první a jedinečná. Ty hodiny u ní strávené nikdy nezapomenu, stejně jako tomu bylo u Unreal Tournament. Ale tohle je prostě něco jiného. Jak už jsem psal, tohle se prostě musí zkusit.
Pro: atmosféra, ovládání, design arén, zbraně a rozšířené akce s nimi - hod, blokování letící zbraně
Proti:
Datum zveřejnění: 18.06.2014 22:02
Na tuhle hru jsem si vzpomněl v souvislosti s jinou hrou našich středoškolských let, které jsme pravidelně holdovali. A aby ne, na Scorched se jen tak zapomenout nedá. Dnes mě překvapuje, jak tyhle jednoduché koncepty dokázaly zabavit na dlouhé hodiny a hlavně se jednalo o perfektní společenskou zábavu, protože Scorched k různým turnajům mezi hráči přímo vyzýval.
Za jednoduchou grafikou se skrývala celkem propracovaná fyzika, protože krom samotného náměru bylo třeba uvažovat i sílu a směr větru. Mnohokráte jsem zažil trefný spoluhráčův komentář při zásahu vlastního tanku. Vlastně on ten společenský aspekt byl mnohem silnější, protože hra sebou přinášela mezi spoluhráči mnoho peprných hlášek a vtipných komentářů, které tvořily podstatnou část celé zábavy.
Přispívalo k tomu hlavně také hraní na jedné klávesnici, které mi vždy přišlo osobnější, než-li anonymnější síť. Není nad to, podívat se na kyselý výraz spolužáka, kterému už je jasné, že se nemusíte ani trefit, protože následující střelou ho sundáte i s tím jeho kopečkem.
Jenomže doba pokročila. Scorched je pro mě hezkou vzpomínkou, ale dnes si nedokážu představit, že by se ta studentská léta ještě kdy dala zopakovat.
Pro: ve své době perfektní společenská zábava
Proti: bohužel už jen vzpomínka
Datum zveřejnění: 21.04.2019 23:46
Swords and Sorcery - Underworld jsem zaregistroval snad ještě v době, kdy to byl pouhý koncept a pak jsem to pustil z hlavy. Po dlouhé době mi je připomněl až článek v The CRP Book Project. Ne náhodou šlo o stať věnovanou Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum. Swords and Sorcery jsou totiž odkazem na slovní spojení Might and Magic a byla to právě dvojice prvních dílů Might and Magic, které se staly vzorem pro Swords and Sorcery.
Mám rád vývojáře, kteří se dokáží pro svou věc nejenom nadchnout, ale umí své vize dotáhnout do zdárného konce a neuhnout. Charles Clerc dokázal s pomocí relativně moderních postupů přenést na obrazovky našich monitorů hratelnost 80' dungeonů a přitom Swords and Sorcery jsou perfektně přístupné i novým hráčům. Pokud si prostě netroufáte na samotné Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum a přesto chcete zakusit, jak se takovéto hry hrály, tak Swords and Sorcery jsou výborná alternativa. Nebudou vás tolik frustrovat, ale přitom vám názorně ukáží, jak to chodilo - rozhodně vás o nic neochudí. Sice vám třeba stáhnout grind na únosné minimum, ale přesto ho budete muset podstoupit. V pravý čas s tím však přestanou, aby vás pro změnu neodradily, to je ohromná deviza téhle hry.
Na počátku budete možná kroutit hlavou nad komiksovou stylizací, grafika je navíc striktně statická a barevná paleta rozhodně neevokuje sklíčenou atmosféru, ale zdání klame. Je to jenom technický prostředek, atmosféra samotná je budovaná příběhem, úkoly a všudypřítomným nebezpečím.
Na rozdíl od svých vzorů jsou Swords and Sorcery poměrně lineární. Hra je rozdělena do několika etap, které kopírují směr postupu, a každá z etap je charakteristická skokovým nárůstem obtížnosti. Tyhle skoky jsou právě důvodem pro povinný grind, protože jinak nebudete schopni dorovnat obtížnost. Celé je to ovšem koncipované tak, že na počátku každé etapy máte k dispozici město a arénu, kde můžete cvičit, doplňovat zásoby a zakoupit lepší výbavu. Zbytek je už jen o vaší ochotě.
Vaše družina se skládá povinně ze šesti členů, přičemž hra předpokládá, že každý z členů družiny bude představovat právě jedno z dostupných povolání. Hra vás do toho nenutí, ale pokud si chcete zachovat co největší univerzálnost, tak potřebujete přinejmenším zloděje, mága a klerika. Tahle trojice totiž umožňuje pružnou změnu taktiky v bojích. Ono se to nezdá, ale boje jsou ve Swords and Sorcery poměrně taktické. Pokud dokážete dokonale využít vlastností svých postav, tak se dá klidně bez problémů uhrát souboj s mnohem silnějším nebo početnějším nepřítelem.
Abyste neusnuli na vavřínech, tak po počátečním rozkoukání vám hra dá názornou lekci z magie. Úvodní město projdete čistě s pomocí fyzické síly, ale při sestupu do podzemí se vám orosí čelo, protože místní potvory ani neškrábnete. Grind vám tu taky nepomůže ;) Nezbude vám, než otevřít manuál a vyhledat radu ... ano, tohle byla dříve prostě běžná součást hraní. Znalost konkrétních efektů kouzel, míchání lektvarů nebo kombinace předmětů, to byly věci, které jste sice mohli objevit pokusničením, ale proč znovu objevovat kolo?
V tu ránu se dozvíte, že k sesílání kouzel nestačí jen mana, ale klerici třeba potřebují zásobu svěcené vody, kterou si budete mnohdy tvořit na úkor zásob jídla, protože voda a jídlo jsou pro změnu základem managamentu družiny. Je to také hezký limitující prvek, protože omezená kapacita svěcené vody vám určí maximální počet seslaných kouzel, které jsou na ní závislé, a o to více budete muset v dlouhých bojích využívat výhod dalších povolání. A to vůbec nezmiňuji, že některá kouzla jsou klíčová pro nebojové akce a vyřešení určitých puzzlů ;)
Při průzkumu lokací máte kliku v tom, že hra obsahuje automapu, ale pokud si chcete užít kreslení, tak automapu můžete v klidu vypnout. Podobně u ovládání hry. V základu lze vše odklikat myší, ale stejně tak můžete po vzoru prvních Might and Magic přejít na ovládaní přes klávesnici. Inventář ve Swords and Sorcery je totiž velmi podobný. Vše je to opravdu jen o tom, jak moc jste ochotni si případné "nepohodlí" připustit k tělu.
Hra mě upřímně hodně překvapila a chytla. Nicméně není to úplně dokonalé. Lineární postup sice umožňuje lepší kontrolu nad příběhem, ale taky vás to zároveň svazuje a dopředu je jasné, jak bude vypadat další rozehrávka. Swords and Sorcery není zrovna jednohubka, ale do další rozehrávky už vás prostě nic nenutí. Hra nemá ani žádné alternativy příběhu a pokud vezmu třeba puzzle, tak si z fleku vybavím akorát dvě. Ve hře jich je samozřejmě více, ale jen ta dvě považuji za zapamatování vhodná. Ale to už hledám mouchy podle svých standardů. Pokud bych měl Swords and Sorcery hodnotit jako odkaz nebo vstupní bránu do světa starých dungeonů, tak to podle mě splňuje perfektně.
Pro: skvělá moderní alternativa ke starým dungeonům, srozumitelný příběh, variabilita soubojů
Proti: striktně statická grafika, duplikační bug
Datum zveřejnění: 09.05.2019 08:14
Měl jsem trošku obavy, abych stihl komentář ještě před plánovanou Directors Cut, protože v rámci připravovaného update dojde k drobným úpravám hry. Nemělo by to být však nic zásadního, ale jeden nikdy neví ;)
Barrows Deep patří mezi jedny z úspěšných kickstarterových projektů Briana Farga a byť jsem se na jejich podpoře nepodílel, tak jsem výsledek očekával s napětím. Byla to pro mě jasná a přednostní volba pro loňský podzim a dopředu mohu prozradit, že jsem nebyl zklamán. Nicméně Barrows Deep jsou hrou, kterou stačí odehrát jen jednou, takže Directors Cut si určitě nevyzkouším. Není to samozřejmě nutně špatně, ale hra je koncipována tak, že vám při dalším hraní už v podstatě nic výjimečného nenabídne.
Příběh hry se odehrává 100 let po událostech The Bard's Tale III: Thief of Fate. Ve Skara Brae se chopila moci Inkvizice a začala pronásledovat všechny příslušníky nelidí. Nikdo neví proč, ale na otázky není zrovna vhodný čas. Cech drobrodruhů byl zakázán a musel se stáhnout do exilu do podzemí města. Vy vstupujete na scénu ve chvíli, kdy Inkvizice zrovna upaluje nevinné oběti a než se nadějete, tak se rychlým sledem událostí ocitáte spolu s velmistrem Cechu dobrodruhů ve stokách a veškeré problémy necháváte za sebou ... prozatím.
Úvodní intro hry teda není nic moc, nějak tomu chybí atmosféra, ale jakmile si zvolíte svého vyvoleného, tak hra opravdu nabere spád a atmosféra začne rychle houstnout. Problém počátku je totiž v tom, že Barrows Deep jsou přímým odkazem na původní trilogii Bard's Tale, takže pokud nemáte o předchozích událostech povědomí, tak vám to mnoho neřekne. V rámci Barrows Deep se totiž setkáte i s původní trojicí hlavních záporáků, které tu někdo z neznámých důvodů oživuje. Veškerá vaše práce tedy připomíná jedno velké detektivní pátrání, kdy si postupně skládáte jeden střípek vedle druhého. Příběh Barrows Deep je rozdělen do několika aktů a původní záporáci tvoří část finálních bossfightů každého z nich.
Počátek ve Skara Brae je poněkud rozpačitý, z části je to způsobeno tím, že podzemí města slouží jako rozsáhlý tutorial a hra tu na vás vychrlí příliš mnoho informací. Podzemí samo o sobě je koncipováno jako město, ostatně právě tohle, co vidíte v podzemí, je ono původní Skara Brae, ale je tu temno, neútulno a otexturované to nebylo taky nic moc. Vyvojáři museli dokonce zasáhnout patchem a změnit nasvícení a trochu poštelovat textury. Je to možná vtipný důvod pro takový zásah, ale věřte mi, ono to smysl mělo. Hra se od počátku potýká s technickými obtížemi a bugy. Celkově to není nic kritického, ale pomalé načítání textur a dlouhé nahrávací časy jsou prostě rušivé.
Původně začínáte s vlastnoručně vytvořeným hrdinou a časem máte možnost dobrat si do družiny další dobrodruhy. Jsou to hotové charaktery, ale nemáte úplnou svobodu při jejich výběru, protože hra vám je podsouvá postupně a je to odvislé od vašeho pokroku ve hře. Krom toho máte možnost složit si vlastní družinu, ale k tomu potřebujete speciální tokeny, které taktéž nacházíte postupně, takže než si budete moci složit komplet vlastní družinu, tak uběhne hodně času. Navíc v obou případech to vede k tomu, že v družině dojde k viditelné diferenciaci levelů postav. Osobně jsem zůstal u předpřipravených charakterů. Jednak je to pohodlnější a pak oni jsou včleněni přímo do příběhové linky hry, takže je to vlastně logičtější volba.
Větší úderná síla se samozřejmě hodí, ale má to jeden háček. Družina musí fungovat jako celek a tady jsem začal mít drobné potíže. Úvodní boje nic neodhalí, ale problémy přišly později. Rozvoj postav je založený na dovednostech. Vše co umíte jsou prostě dovednosti a to včetně kouzel. Dovednostních stromů je hned několik a každý je rozdělen do 3 kruhů. Ano, je to poněkud komplikované a možná až překombinované. Každý nový kruh se otevírá investicí dostatečného počtu bodů do předchozího kruhu a zároveň musíte mít s danou postavou splněný určitý příběhový úkol. Mno a tady se vracím k předchozímu odstavci, protože vy postavy získáváte postupně, takže v družině vznikne nejenom rozdíl v levelech, ale hlavně vznikne dost výrazný rozdíl v tom, co ty postavy umí. Navíc dopředu se blbě odhaduje, který úkol je důležitý, takže často naslepo pendlujete mezi různými lokacemi a Cechem dobrodruhů, kde si právě můžete vyšší kruhy postav odemykat.
Dovednostní stromy vám na druhou stranu dávají velkou míru svobody, ale bodů na přidělení je konečný počet, takže už od počátku vás hra tlačí do vybrané specializace. A to je druhý problém, protože to začne akorát zavánět průšvihem a skutečně, postavu můžete zmršit a budete za to pykat :) A samozřejmě není cesty zpět. Jak už jsem zmínil, družina musí fungovat jako celek, on tu není moc prostor pro experimenty. U mě to skončilo tak, že jsem body rozděloval až ve chvíli, kdy už jsem prostě musel, protože obtížnost hry leze nahoru rychleji, než získáváte nové dovednosti. Než se nadějete, tak nepřátelé budou mít 3x tolik zdraví a na dvě rány vás klidně smetou. Přitom vy je leda tak polechtáte. Řešení je přitom celou dobu na očích, ale tohle mě zaskočilo natolik, že jsem se v tom nějakou dobu plácal. Jasně, on v tom musí být fígl, ale je docela nečekaný.
Samotný boj probíhá na rastru 4 x 4 čtverce, přičemž spodní polovina je vaše, horní je nepřítele. Je to malé bojiště, ale kupodivu se na něm dá výtečně taktizovat. Navíc se alespoň nemusíte s nepřítelem honit z jednoho konce na druhý. Boje jsou tím pádem rychlé a dynamické ... tedy v rámci možností, protože běží na kola. Na počátku dostanete určitý počet akčních bodů, které jsou společné pro celou družinu a je tedy čistě na vás, koho z družiny je necháte využít. Akční body přibývají s určitými dovednostmi, ale celkově je to udělané tak, že vám to přílišnou výhodu na první pohled neposkytuje.
Ten fígl totiž spočívá v tom, že postavy mají ve vyšších kruzích dovednosti, které v kombinaci s útokem zajistí, že postava má šanci družině akční bod zase vrátit. Není to nijak závratná pravděpodobnost, ale je to poznat. Druhý fígl se týká magie. Základní kouzla spotřebovávají jen manu a kouzelníci mají ve vyšších kruzích dovednosti, které při kritickém zásahu zajistí zpětný zisk many. Když máte kliku, tak se z kouzelníka stane perpetuum mobile. S tím klidně udoláte kdejakého bosse, protože vy kouzlíte stále v rámci svého kola, takže ty potvory už nepustíte na tah. A i kdyby, stačí přežít další kolo a jede to nanovo, nebo si holt pořídit do družiny hned dva kouzelníky. Tu možnost sice nemáte hned od začátku, jde opravdu o vyšší kruhy dovedností a navíc se ty různé kritické útoky musí nejprve z dovedností poskládat, ale pak už to má požadovaný efekt. Není to hlavně nic neférového, poctivých soubojů si užijete až až, ale později přijdou na řadu boje, kde to bez kouzelníků prostě nejde (přečíslení, více vln nepřátel apod.). Jde tedy jen o to, dokázat se v tom zorientovat a neučit postavy "nesmysly".
Boje sice tvoří podstatnou část průzkumu okolí Skara Brae (o moc dále se od města nepohnete), ale neméně významnou roli tu hrají různé hádanky, puzzle a interakce s NPC. Hádanky a puzzle není radno podceňovat, jsou tu docela dobré špeky. Prostorová puzle s energetickými kanálky mohou být časem dost dobrý oříšek, obzvláště pro někoho, kdo nemá prostorovou představivost. Hvězdné puzzle v lese Inshriach mě pro změnu stálo nemalý zákys, protože jsem pořád kroužil kolem a nebyl jsem schopný rozlousknout jeho význam. Ono k některým věcem si musíte pročíst různé knížky apod., nebo najít útržky s poznámkami. Hádanku s večeří jsem třeba nedal vůbec, protože jako správný kleptoman jsem ze stolu sebral všechny věci a hru uložil ... to rozložení věcí bylo přitom částí klíče k jeho vyřešení :D V tomhle hra vysloveně exceluje.
Interakci s NPC představují čtivé dialogy a obecně, celková atmosféra hry je opravdu úžasná, do toho navíc hrají skotské písně (prostě si představte Highlindera, na tohle nejsem zrovna odborník :D). Když poprvé vlezete třeba do lesa za město, tak vás to doslova donutí zastavit se a rozhlížet. To samé různé vyhlídky. Já osobně se v tom světě cítil velmi dobře. Východní ostrov kupříkladu hodně připomíná ostrovy na Skellige z The Witcher 3: Wild Hunt, ale oproti nim tu zkrátka doslova cítite tu atmosféru, jakobyste opravdu stály na zasněžené planině a dýchali okolní mrazivý vzduch. Minimálně kvůli tomuhle bych hru doporučil. Já tu nechci hlavně spoilovat (ani skrytě), ale jsou tu různé drobnosti, které celkový obrázek krajiny zajímavě dokreslují. Za zmínku určitě stojí i elfí zbraně, což je místní obdoba artefaktů a jedná se taktéž o určitý druh puzzle, kdy si silnější schopnosti zbraní odemykáte řešením drobných rébusů. Arzenál zbraní a zbrojí je celkově bohatý a je provázán s dovednostními stromy.
Extra odstaveček věnuji ještě systému ukládání, protože ve hře nemůžete ukládat kde se vám zamane, ale musíte navštívit speciální pilíř. Pilíře jsou dvojího druhu - jeden smíte používat opakovaně, druhý si použitím zamknete a odemknete ho až kliknutím na jiný pilíř v oblasti (takový uživatelský systém check pointů). Pilíře můžete krom toho "zkonzumovat" a získat extra bonus zkušeností, ale přijdete tím samozřejmě o možnost ukládání.
Nebýt špatné optimalizace a drobných bugů, tak bych byl mnohem spokojenější. Na hře mě trošku vadilo to plácání v bojích a překombinovanost dovednostních stromů. Díky tomu jsem kus hry prožil zbytečně v obavách, abych něco nepovoral. Předpokládám, že Directors Cut se zaměří právě na úpravu balancingu hry, což by zřejmě nebylo od věci. Bojů je ve hře opravdu přehršel a trochu v tom pak zaniká další obsah hry a to je škoda. Další výtkou je inventář a obchodní model hry, protože obchodníci nemají příliš zlata jako protihodnotu, takže časem nemělo smysl nosit k rozprodeji úplně vše. Ale to jsou opravdu věci, které zřejmě letní patch pořeší.
Pro: atmosféra, hudba, příběh, hádanky a puzzle
Proti: optimalizace, drobné bugy, občas nejasné zadání úkolů
Datum zveřejnění: 18.05.2014 20:13
Bloodmoon ... každý z poslední trojice TES měl nějaký ten přídavek, který vybočil z řady a dokázal se vrýt do paměti více, než-li ty ostatní. U Oblivionu to byl Shivering Isles, u Skyrimu Dragonborn a u Morrowindu je to Bloodmoon. Syrové dobrodružství z mrazivého a nehostinného severu. Vlastně žádný důvod se sem vůbec vydávat. Klidně bych si mohl dále sedět v teple a prachu Rudé hory, ale pustiny na všechny možné způsoby taky jednou omrzí.
Pokud si vyberete lodní dopravu, nečeká vás nic převratného. O něco pestřejší je dopravit se na Solstheim plavmo. Převratné není ani molo, vlastně ani pevnost Frostmonth. Pár rozhovorů, nějaký ten úkol a cesta do Havranní skály (Raven Rock). Potud se to neliší se základní hrou.
Prima, takže si uděláme malou procházku. Dva vlci kousek za pevností nevypadají nijak drsně. Věřím své úrovni lukostřelby a natahuji daedrický luk, zamířím, vystřelím. Neminul jsem! Vlka jsem trefil do hřbetu a v rychlosti natahuju podruhé ... ale co to? Na mušce už mám druhého vlka, ovšem ten první stále stojí. V té chvíli mi došlo, že to asi nebyl dobrý nápad. Nejenom, že se ke mě rozeběhl ten postřelený, on se rozeběhl i ten nepostřelený a za ním asi 10 dalších. Solstheim své pověsti dostál.
Zvýšená obtížnost je první a velmi výrazná změna, kterou postřehnete. Není to extrém, ale na Solstheim se většinou chodí v době, kdy už v základní části hry nemáte přílišnou konkurenci a upadáte do nudné rutiny. Přitom se ani nedá říci, že by to bylo nějak uměle natažené. Do zdejšího prostředí to zapadne a neměl jsem potřebu nad tím uvažovat. Naopak, líbilo se mi, že si jen tak nemůžu naběhnout do chumlu goblinů a ve stylu japonského samuraje je patřičnou zbraní elegantně rozsekat. Kombinace lukostřelby a boje nablízko tu našla dobré uplatnění. Bylo to dokonce poprvé za celou hru, kdy ke slovu přišla i magie a docenil jsem sílu ohnivých kouzel. Zvýšená obtížnost byla cítit už u Tribunalu, ale to souviselo také s nižším levelem postavy.
Cestu do Raven Rock jsem si za chvilku prošlapal, protože pendlování mezi touhle těžařskou kolonií a pevností je dost časté, takže po pár otočkách jsem už chodil po paměti. Nakonec je to největší vedlejší quest Bloodmoonu. Byla radost sledovat, jak se městečko pomalu rozrůstá a můžu zasahovat i do takových záležitostí, jako je výběr dvorního obchodníka pro kolonii. Politikaření? Ano, je tu, ale co taky čekat od Východocísařské společnosti. Je stejně prohnilá, jako císařství samotné. Nakonec příběh Raven Rock skončí a je na čase jít dále.
Po Solstheimu je porůznu rozeseto několik zadavatelů drobných úkolů, s čímž se mi vždy vybaví jedna věc. Generičnost dungeonů už byla zmíněna v jiném komentáři, ale krom toho je tu ještě drobný problém s orientací. Už na Vvanderfellu jsem neměl rád sopečné rokliny na JV ostrova, jenomže i tam po čase zjistíte, že se v nich dá celkem orientovat. Drobné vedlejší úkoly na Solstheimu jsou ovšem situovány do první poloviny mapy, kde chvilku trvá, než si najdete bezpečné orientační body. Do toho všeho tu často zuří vánice, takže je vidět jen na pár kroků a poměrně často vás něco ze zálohy přepadne. Za chvilku pořádně nevíte, kam jdete. Vypadá to tedy tak, že vemete úkol, při troše štěstí se vám ho podaří někde na druhém konci splnit a běžíte zpět. Hle tamhle, to je ta kobka. Vlezete dovnitř a místo zadavatele se jako hlavní chod ocitnete na hostině u goblinů.
Jeden by toho měl možná už dost, ale stále ještě nedošlo na hlavní příběhovou linku. A ta vede dále na sever do skaalské vesnice. Do ještě větší zimy a vstříc ještě většímu nebezpečí. Úkoly u Skaalů jsou dobře zpracované a obecně považuji hlavní příběh Bloodmoonu za výborný. Má to i pár překvapivých zvratů a ve finále jsem se docela zapotil, [spoiler]souboj s Hircinem byl docela tuhý, hlavně díky tomu, že mě dokonale zaskočil svými schopnostmi[/spoiler].
Zkusil jsem být chvilku i vlkodlakem, což bylo ostatně i jedno z lákadel nového datadisku, ale podobně jako upírství mě to nijak nenadchlo. Zajímavé bylo sestavit si nový zbrojní set a zbraně ze stalhrimu, ale k tomu jsem se dostal skoro až na konci. Nicméně ve sbírce se vyjímají opravdu dobře a k čemu jinému by mi vlastně stalhrim byl? Trošku na škodu bylo, že jsem třeba od SZ mapy čekal trochu více. Přišlo mi to jako nevyužitý kus mapy, kterému vévodí hrad Karstaag a jedna hrobka. Opouštět Solstheim bylo smutné, o to smutnější, že po to všem už není důvod se sem vracet.
Na závěr si dovolím drobnou poznámku k češtině. V době, kdy jsem Bloodmoon rozehrál a dohrál, nebyla ještě k dispozici. Původně jsem z toho měl trochu obavy, ale bylo to zbytečné. Pro popis úkolů v deníku je zvolena poměrně jednoduchá angličtina, takže i když něčemu neporozumíte, deník vás nenechá na pochybách. Zmiňuju to proto, že češtinu doporučuju neinstalovat vůbec. Beztak se s ní daleko nedostanete a nese to sebou docela nepříjemné bugy.
Pro: příběh, prostředí, nové potvory, zajímavé úkoly
Proti: není důvod se vracet - příliš izolované od zbytku hry
Datum zveřejnění: 23.05.2014 11:13
Když jsem nedávno psal komentář TES III: Bloodmoon, pořád se mi do myšlenek vkrádalo právě toto DLC k nejnovějšímu dílu série. Dragonborn si sebou nese veškeré nešvary a pozitiva The Elder Scrolls V: Skyrim, ale v jedné podstatné věci se liší už na počátku. Zcela zřetelně a silně vám zahraje na strunu nostalgie. Kdo by se přeci nechtěl vrátit na legendární Solstheim a opět se dostat do blízkosti Vvanderfellu a Rudé hory?
Má nedočkavost byla natolik silná, že jsem nedbal všemožných varování o doporučovaném leveleu a využil hned první příležitosti na ostrov odplout. Na Solstheimu jsem se tak ocitl s podřadnou výbavou a osmým levelem na kontě, Po mnoha letech jsem tak mohl konečně na obzoru opět spatřit Raven Rock ...
Raven Rock je místo, kde celý příběh Dragonbornu začíná, ale první, co vás zarazí, je architektura městečka (už to není jen pouhá hornická kolonie). Inspirace redoranským Ald'Ruhnem je zcela zřejmá, ale budiž. Jsme v jiné době. Když si tohle odmyslíte, přijde na řadu jiná věc. Co to pohoří a skály kolem Raven Rock? V Bloodmoonu byly všude oblé kopečky, vrchol nejvyšší hory byl na dostřel šípu a ... zkrátka celý ten vzhled je jaksi jiný. Hra prostě naplno využívá možnosti nového engine a tak tu máme před sebou vymodelovanou úplně novou krajinu po vzoru Skyrimu samotného.
Příběh. O celé dračí zápletce Skyrimu si myslím svoje, naštěstí Dragonborn přináší do hlavní dějové linky něco na způsob rozsáhlého daedrického questu. Na jeho pozadí nestojí nikdo jiný, než-li [spoiler]daedrický princ Hermaeus Mora, jehož říši, Apocryphu, budete poměrně často navštěvovat[/spoiler]. Celá zápletka se postupně do široka rozkrývá, aby se na konci opět zúžila a v poměrně krátkém sledu udalostí vás dovedla ke konci. Ovšem mezi začátkem a koncem uběhne hodně času - varování o počátečním levelu, není jen plané mluvení do větru.
Vedlejší úkoly jsou na poměrně slušné úrovni, postupně vás provedou celým ostrovem a některé vás vrátí i do Skyrimu. Provázanost mezi Skyrimem a Solstheimem je tu o něco lepší, než-li tomu bylo v případě Bloodmoonu. U úkolů však počítejte i s drobnou zradou, hra opravdu nepočítá s vaší brzkou účastí na zdejším dobrodružství a díky tomu tu můžete snadno špatně vyhodnotit jednu situaci ... [spoiler]družiníci (Companions) zde mají jeden úkol a tak se vám může snadno stát, že tu nevědomky povraždíte svoje bratry a sestry[/spoiler].
Následující otázka už asi mnohé napadla hned na počátku, Je tu někdo ze známých postav? Je. [spoiler]dunmerský čaroděj Neloth, dříve jeden z členů vedení telvanijské rodiny v Sadrith Mora, který je součástí hlavní dějové linky. Pak jsou tu tři glenmorilské čarodějnice (Fallaise, Ettiene a Isobel), které vám v Bloodmoonu pomohly zbavit se lykantropie, ovšem tentokráte se s vámi bavit nebudou, a nakonec mrazivý obr Karstaag.[/spoiler]
A jak se Dragonborn na nízkém levelu hraje? Výborně! A to myslím naprosto vážně. Celý Skyrim má jednu strašlivou nevýhodu, která byla patrná už u The Elder Scrolls IV: Oblivion. Vstupovat do DLC/datadisku po ukončení hlavní hry je nesmysl. Postava už je příliš silná a požitek ze hry jde stranou. Když jsem v Dragonbornu poprvé opustil Raven Rock a vydal se za hradby, neměl jsem mnoho šancí. S díky jsem uvítal každé NPC, které mi bylo ochotno pomoci a doprovodit mě na mé cestě. Postupně jsem se kousek po kousku musel vypracovávat a dlouho nebylo jasné, jestli už mám navrch.
Solstheim nabízí vše potřebné, co si hráč může přát a v mnohém ho lze považovat za samostatnou hru. Vlastně to byla jedna z myšlenek, která mě na konci napadla. Vůbec by mi nevadilo, pokud by se celý Skyrim smrskl jen na velikost Solstheimu. Jakmile jsem ho opustil, opět jsem neměl žádného konkurenta a DLC The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard bylo v podstatě už jen rutina, po které nemělo vůbec smysl se zabývat základní hrou.
Dragonborn je prostě krásné dobrodružství plné nostalgie, kdy se plni vzpomínek procházíte po známých místech. Bohužel to už není ono. Bloodmoonovská atmosféra je dávno pryč. Těžko říci, jak se na DLC může dívat někdo bez předchozí zkušenosti s Bloodmoonem, ale i tak si myslím, že se stále jedná o nadprůměrnou záležitost a vynechat Dragonborn by byla chyba.
Pro: celkem věrná kopie mapy, opět úžasně zpracovaná vesnice Skaalů, úkoly + odkazy na úkoly z Bloodmoonu
Proti:
Datum zveřejnění: 28.05.2019 11:26
První TES jsem zkusil rozehrát hned několikrát, ale nikdy to moc slavně nedopadlo. O moc jiné to nebylo ani se současnou rozehrávkou, kterou jsem záhy po startu odložil a vrátil se k ní až po 4 letech. Původní nadšení se ovšem poměrně rychle proměnilo v rutinu a posléze už jen v povinnost. Na počátku jsem se totiž dopustil hned několika zdánlivě drobných chyb, které se ovšem postupně nasčítaly, a o zbytek už se postara sama hra.
Základní chybou byla představa, že Arena bude po obsahové stránce jen o něco ochuzenější Morrowind. Propracovaný svět třetího dílu přeci musel vyrůst na nějakých solidních základech, a kde jinde tyhle základy hledat? Základy jsem našel, ale ohlodané doslova až na onu pověstnou kost. Působí to až úsměvně, když si uvědomíte, na čem jsou TES postaveny. V základu jsou ty hry totiž identické a jen se na ten základ nabalují různé drobnosti, ovšem důležité drobnosti ... tedy alespoň pro mě. Druhou chybou byla volba povolání, kdy jsem jako barbar mohl jásat jen několik levelů, než mě zařízla různá omezení hry. Ale pojďme si nyní tu cestu přerodu od nadšení k povinnosti projít.
Úvod v Imperiálním vězení nevybočuje ze standardů TESů, ale není vězení jako vězení ;) Imperiální vězení v Areně je docela tuhý oříšek, který mě poměrně slušně vyškolil v základech hry. Než jsem se nadál, stál proti mě první goblin a začal boj s časem! Nejprve jsem hledal, jak zbraň vytáhnout a poté jsem přemýšlel, jak jí použít. Mezitím jsem párkrát natáhl bačkory. Nakonec jsem goblina vítězoslavně skolil a šermování myší se mi vskutku zalíbilo, obzvláště pak zjištění, že svou roli tu hraje i směr úderu. Pomalu jsem si proklestil cestu pár dalšími místnostmi, ale bez ohledu na mé šermířské umění jsem přeci jen inkasoval dost ran, takže bylo na čase pořešit léčení.
Nejjednodušší formou léčení je samozřejmě spánek, ale to se snadno řekne. Můj první pokus skončil po pár hodinách přepadením a nejinak tomu bylo i při dalších pokusech. Intervaly přepadovek se různily a zdraví mi díky tomu navíc nerostlo, ba naopak, každý další boj mě více a více oslaboval. Něco tu nehrálo. Chvilku jsem bloumal po odkryté části mapy a přemýšlel, co s tím, když jsem se najednou otočil a za mnou stál další protivník! Bezva, on je tu i (re)spawn. Během marného pokusu o boj jsem si všiml jakýchsi výklenků ve zdi a napadla mě poněkud podlá taktika. Jenomže tím jsem objevil mnohem více. Potvory totiž neumí překročit sebemenší schůdek, natož se drápat někam nahoru. Kolikrát přitom ztratí i chuť útočit a jen se motají kolem. Je to spolehlivější, jak pokusy o zaseknutí potvory o roh zdi nebo nějaký objekt v místnosti (stůl apod.). Tyhle výklenky mi pak odhalily ještě jedno tajemství - na vyvýšených místech se dá bezpečně přespat. S těmito znalostmi už pro mě byl zbytek vězení hračka.
Během jednoho ze spánků mě navštívila kouzelnice Ria Silmane v jakési podobě ducha. Ria dříve bývala učedníkem jistého Jagarna Tharna, jenomže z něj se vyklubal zloduch světového formátu, který uvěznil současného císaře kamsi do jiné dimenze a sám se pasoval do role vládce Tamrielu. Riu pak za její vzpurnost popravil. Abych Tharna porazil, musím najít 8 kousků legendární Staff of Chaos a pak ... a pak se prostě uvidí. Mno, takže hlavní zápletku hry bychom měli a hurá do portálu a pryč odsud!
Portál mě vyplivnul v provincii Skyrim, konkrétně ve městě Riverwood a musím říci, že jsem zůstal chvilku stát a civět. Přede mnou se najednou objevilo krásně vymodelované a hlavně živoucí město, kde svou roli hraje i denní doba. Do toho na pozadí hrála podmanivá hudba. Při zmínkách o Areně se dočtete o generovaném obsahu hry, ale to neplatí absolutně. Města jsou vskutku atmosférická a jejich vzhled dokonce odráží příslušnost ke konkrétní provincii. Na jihu vás čekají prosluněné oázy a na severu budete po většinu dne bloumat mlhou. O nic méně úchvatné jsou i exteriéry za městskými branami, byť ty už jsou náhodně generované. Venkovní mapa v okolí měst/vesnic je v podstatě nekonečná, takže pro cestování mezi lokacemi se musí používat fast travel, přičemž k dispozici je komplet celý Tamriel.
Jenomže tohle vše je jen kulisa. Ve městech brzy přijdete na to, že možnosti rozhovorů s NPC jsou omezené, a v takové hospodě se s vámi baví třeba už jen hostinský. Místní úkoly jsou na jednu brdo (navíc časově omezené), takže mě to po chvilce přestalo bavit a rozhodl jsem se jít přímo po příběhové lince. No a tady se to právě začalo kazit. Struktura hlavního úkolu jede podle jednotného mustru, kdy v jednom dungeonu hledáte nejprve vodítko, které vás poté navede na dungeon s příslušným kouskem hole (v každé provincii je jeden a příběh končí v Cyrodiilu). Většina těch dungeonů jsou rozlehlé několikapatrové lokace a čím je dungeon těžší, tím méně pokladů v něm najdete - ono je to ve skutečnosti jedno, protože loot je v Areně generický. Tím pádem jakýkoliv podrobný průzkum dungeonů postrádá smysl, protože krom bojů tu není vůbec nic. Jen občas narazíte na nějakou hádanku.
Jako barbar jsem měl zprvu navrch, ale čím dále jsem se dostával, tím to bylo horší. Základem úspěchu je přitom co nejrychlejší nalezení místa pro bezpečný odpočinek (ne každý dungeon takové místo má). I na bezpečném místě však může k přepadení dojít, ale to je dáno tím, že v některých dungeonech je v místnosti více potvor najednou, avšak v danou chvíli je aktivní jen jeden typ. Ten druhý se objeví po nějakém čase (s oblibou vám pak vpadne do zad) nebo právě během spánku. Vyčištěná místnost tedy není automaticky zabezpečená! V příběhových dungeonech se spawnování potvor nevyskytuje, nicméně dungeony se v Areně chovají obecně tak, že každé patro se po opuštění kompletně resetne, což je potřeba mít na paměti. Příběhové dungeony jsou navíc designované ručně, ale autoři si u nich nijak nelámali hlavu s obtížností, která je podivně mixovaná napříč celým hlavním úkolem. Krom potvor navíc čelíte i různým bugům (zásahy kouzlem přes stěnu a jiné chuťovky).
Hra neustále tlačí na pilu a postupně ten tlak zvyšuje. Dá se tomu přizpůsobit, ale nesmíte si udělat v hraní pauzu, což se mi bohužel stalo a měl jsem pak velký problém se do hry opět vrátit. Teprve v tu chvíli mi došlo, jak nesmyslně našponované to je. Časem jsem doslova sváděl tuhý boj o každou místnost. Kolikrát jsem přitom ani nevěděl co a odkud mě zabilo. V posledních dvou dungeonech jsem nakonec podlehl a začal jsem využívat lektvary, což ty problémy zmírní, ale vyslovený zázrak to také není (předtím jsem lektvary nebral, protože to zabírá cenné místo v inventáři). Levelování hrdiny pro mě nemělo očekávaný efekt a v ruce jsem třímal ebonitovou katanu, kterou jsem si koupil už na počátku hry. Občas se hodil i luk, ale tím mé možnosti hasly. Vpřed mě začala hnát spíše povinnost - povinnost Arenu dohrát. Vskutku jsem si nakonec oddychl. No jo, ale teď jak se k tomu postavit? Hra se holt vyvíjela jinak, než bych čekal, ale celý problém nastal až ve chvíli, kdy mě hra začala sama ubíjet namísto toho, aby mi poskytla smysluplný obsah, nebo mi alespoň poskytla možnost si oddychnout. A tady přichází na řadu Morrowind. O co je vlastně TES III jiný?
Je to v těch dalších vrstvách, které jsou na základní kostru Areny nabaleny, tedy v možnostech dalšího vyžití. Je vcelku jedno, že řadu rozhovorů za chvilku zase zapomenu, nebo že nevím, který úkol v cechu Bojovníků byl první, popřípadě která kniha popisuje Tribunal, nebo že obchody překypují vesměs jen veteší ... jde prostě o to, že tu ty možnosti mám a mohu je využít. Můžu si koupit pár cetek do domu, nebo si celý den pročítat knihy. Mohu jít klidně sbírat bylinky a pak si z nich vařit lektvary. A hlavně, mnohem více se díky tomu citím součástí toho světa. Arena svou úlohu neplní špatně, máte veškerý základ, co potřebujete, a smysl to dává, ale nesmíte mít přílišná očekávání. Pokud vás ta vata v pozdějších TES nechává chladnými, tak si Arenu určitě užijete mnohem lépe než já. Nakonec jsem tedy body strhával jen za věci, které mě na Areně vysloveně štvaly. Ten pocit zadostiučinění po porážce Jagarna Tharna mi to bohatě vynahradil a zpětně mohu s klidem říci, že mi to za ty "peripetie" stálo.
Pro: atmosféra, hudba, denní cykly, počasí, některé hádanky, automapa
Proti: nesmyslně rozlehlé dungeony, nevybalancovaná obtížnost, generický loot, bugy
Datum zveřejnění: 29.06.2019 02:24
Docela dlouho jsem se rozmýšlel, zda-li k The Summoning komentář napsat, nebo to spíše nechat být. Ono kdybych se měl před rozehrátím řídit jen uživatelským hodnocením, tak bych tuhle hru asi vynechal, ale už během prvních hodin ve hře bylo zřejmé, že by to byla chyba! Hra si ostatně užila své už v době vydání, neboť rok 1992 byl doslova nabitý zajímavými tituly a The Summoning navíc přišel o svůj hlavní tahák, a tím byl živoucí podzemní svět plný interakce. To mu totiž o několik měsíců dříve vyfoukla Ultima Underworld: The Stygian Abyss. The Summoning tak zůstal v jejím stínu, takže i ve věhlasném Computer Gaming World dostal prostor až se značným zpožděním.
The Summoning by se dal stručně charakterizovat jako kříženec Ultimy a Dungeon Mastera. Na herní okno máte výhled z izo pohledu a mechaniky hry jsou okopčené z DM. Výjimkou není ani systém magie, byť runy jsou tu nahrazené systémem gest. Díky tomu se s hrou poměrně rychle sžijete, ale kamenem úrazu je tu samotné prostředí, respektive pohyb a interakce v něm. Ale k tomu se samozřejmě ještě dostanu. Na úvod musím zmínit ještě jednu věc a tím je vývojářský tým. O hře jsem se poprvé dozvěděl při pátrání po minulosti studia DreamForge Intertainment, protože Event Horizon Software je jejich předchozí název a je to na hře poznat. Na The Summoning je totiž zajímavé sledovat, kolik nápadů ze hry se objevilo v pozdější tvorbě Dreamforge, např. v Anvil of Dawn.
Hra začíná intrem, v jehož rámci si postupně definujete svou postavu. Příběh hry přitom navazuje na hru DarkSpyre, takže váš rek je ve skutečnosti jedním z hrdinů, který se pokusil pokořit tuto legendární věž. Znalost Darkspyre přitom není pro pochopení děje The Summoning klíčová, ale vřele doporučuji přečíst si úvodní povídku ke hře (to samé u The Summoning). Obojí najdete v příslušných manuálech. Ve hře hrajete jen za jednu postavu, takže úvodní volba zaměření je čistě o vašich preferencích. Dovednosti se vylepšují jejich používáním, takže zaměření postavy lze pružně přizpůsobovat, ale počítejte také s tím, že hra vás sama začne poměrně rychle tlačit směrem k univerzální postavě (vysvětlím dále).
Na počátku hry dostanete možnost, jestli si dobrovolně projít tutorial, nebo se vrhnout rovnou do příběhu. Hra sestává z řady izolovaných lokací, které budete postupně procházet, přičemž vždy několik sousedních lokací tvoří ucelený příběhový rámec, který musíte splnit, než vás hra pustí dále. Tutorialu jsou věnovány lokace Beginner 1 až 3. Každá z nich vás naučí určitý aspekt hry a právě zde máte možnost si snadno uzpůsobit zaměření postavy. Tutorial si jinak můžete projít i dodatečně, jeho lokace jsou napojené na strukturu labyrintu, takže sem máte kdykoliv volný přístup.
Úplně bych tutorial nepodceňoval, The Summoning sice působí jako chudý příbuzný Ultimy Underworld, ale hra dokáže být zákeřná. Jak už jsem zmínil na počátku, velký problém může činit pohyb a interakce s prostředím. Důvodem je fakt, že výhled na herní okno je z izo pohledu a herní okno je navíc zdánlivě pootočené o 90°. Nenechte se ovšem mýlit, sever je opravdu nahoře. Zmatení při pohybu hodně napomáhá i to, že hru lze ovládat čistě myší. Vy totiž můžete s postavičkou chodit do všech směrů, ale s pomocí myši se postavička hůře navádí a hlavně se hůře udržuje v konkrétním směru. Problém to činí hlavně u bojů, protože pro úspěšný útok musíte být otočeni čelem k nepříteli. Když pak kličkujete mezi vícero nepřáteli a do toho se aktivně uhýbáte útokům (to jde právě díky úhybu), tak je to opravdu náročnější a u tužších nepřátel je to pak i o nervy, protože každá nepřesnost je po zásluze potrestána. Dá se to obejít chozením přes klávesnici, které je přesné, ale mě osobně se vyplatilo chodit myší a přes klávesnici volit útoky. S trochou cviku se to dá naučit a na to je tutorial ideální.
Druhou záludností je interakce s předměty, protože to vyžaduje, abyste se s postavičkou k interaktivnímu prvku přiblížili dostatečně blízko. Ono to může vypadat jako zbytečná poznámka, ale opět to souvisí s koordinací pohybu postavičky, kdy se zastavíte dle svého uvážení v dosahu interaktivního prvku, ale ve skutečnosti vám bude chybět ještě jeden krůček. Navíc se na ten prvek musíte postavičkou koukat.
Nejmenší problém bude asi činit ovládání UI. To je složeno ze dvou samostatných obrazovek, kdy na spodku máte výhled na herní okno a na něm se pak nachází okno postavičky, které lze různě vysunovat a zasunovat podle toho, kolik detailů chcete vidět. V základu vidíte jen portrét, množství zdraví a many, část inventáře a krystaly, které slouží jako tlačítka pro útok a kouzla. U postavičky je potřeba si uvědomit, že může držet zbraň v každé ruce. Volba je čistě na vás.
Tím jsem ale ještě neskončil :) Během tutorialu máte možnost se seznámit s místními rébusy. Typově jich je ve hře jen několik druhů, ale je to šikovně udělané. Hra vás v tutorialu seznámí s většinou z nich a díky tomu si osvojíte postup, jak je řešit. Úroveň rébusů pak bude ve hře postupně narůstat a dojde dokonce i na jejich různé kombinace. Pokud tedy budete dávat dobrý pozor, tak byste se neměli dostat k zákysu. Hra vás jakoby sama učí, ale průšvih nastane, pokud někde něco přeskočíte, protože čas od času vás hra "naučí" nový prvek, který vám pak může chybět. U rébusů se připravte dokonce na to, že budete kvůli řešení listovat manuálem.
Za rébus by se dal považovat dokonce průzkum lokací, protože některá místa map jsou izolovaná a cesta k nim vede skrze jednu z trojice teleportačních run (jsou na jedno použití). Těchto run není ve hře mnoho, a rovnou prozradím, že ve hře není ani obchodník. Proto je na místě obecné šetření vším, co vypadá důležitě. Hra vůbec poskytuje zdání nedostatku klíčových předmětů, ale fígl je v tom, že pro zdárné dokončení hry nemusíte prolézt a vyřešit vše. Jenomže to nevíte, respektive nemáte možnost odhadnout, co je a co není důležité. Hra vás tak drží v neustálém napětí a obavách. Infarktové jsou obzvláště chvilky, kdy se po půl hodině přemýšlení zarazíte, protože vám dojde, že nemáte jeden konkrétní předmět, který jste někde odhodili, nebo se ho zbavili jiným způsobem. Ve hře nic nemizí, ale The Summoning je rozlohou obří hra, takže lokalizovat ztracený předmět je problém. Osobně jsem si sebou tahal celý sklad věcí (postupně jsem je v bednách přenášel blíže k místu, kde jsem zrovna plnil část příběhu). Ale stejnak jsem ve finálových lokacích zjistil, že ani to není dostatečná pojistka.
Zákeřné jsou i různé plošinky, protože některé reagují na konkrétní váhu, takže je nestačí zatížit malým kamínkem, ale musíte na ně položit třeba bednu plnou balvanů. Jenomže ono je občas problém najít v lokaci dostatek těžkých předmětů a postava si nemůže takovou bednu tahat sebou, protože sama má váhové omezení (zpomaluje se tím rychlost pohybu a útoku).
Průzkum lokací zjednodušuje podrobná automapa, což oceníte zejména tehdy, pokud řešíte rébus s pákami, protože automapa zobrazuje aktuální stav lokace, takže uvidíte aktivní teleporty a otevřené dveře. Automapa se vyvolává skrze speciální svitek, který musíte držet v ruce - vypadá jako kost, takže jsem ho zprvu jaksi ignoroval a tutorial jsem si prošel bez automapy. Orientace je ve hře jinak v pohodě, každá lokace je jiná, není to prostě jen monotónní prostředí, ale některé lokace se procházejí kombinovaně přes dvě patra a u nich už je to bez automapy problém. Většina lokací se vejde na automapu komplet celá, ale ve hře existuje jedna výjimka - [spoiler]stoky ... jsou to rozlehlá bludiště plná potvor, kde postava musí často plavat a díky tomu nemůže bojovat - je to opravdu zážitek[/spoiler]. V jedné lokaci pak automapa dokonce nefunguje.
Každá lokace obsahuje minimálně jedno NPC, se kterým si lze po vzoru Wizardry promluvit. Během rozhovoru se v textu objevují zvýrazněná slova (topiky), kterými se rozhovor dále rozvíjí. Krom nich existují také topiky, které musíte nejprve odhalit a zeptat se na ně přímo skrze klávesnici. Celý labyrint přitom funguje jako nezávislý podzemní svět se svými každodenními starostmi a různá NPC mají k sobě různý vztah. Časem se tedy od nějakého NPC dozvíte podrobnosti o jiných NPC a tyhle informace pak lze využít. Mě se to ovšem nepodařilo, vyjma jednoho hintu, který jsem dostal hned na počátku hry. Dialogy jsou dobře zpracované, ale různých NPC je ve hře požehnaně, takže jsem se v tom časem začal ztrácet (hra navíc nemá deník). Smyslem NPC je krom rozhovorů i to, aby z vás vytáhli klíčové předměty. Nenechte se zmýlit, hra nemá vedlejší úkoly. To, že někomu něco předáte, vám zkušenosti nepřidá. Naopak přijdete o předmět, který budete za chvilku zcela jistě potřebovat :) Může vám to připravit perné chvilky, ale nechci sem dávat vysloveně tipy, takže [spoiler]zvídavým prozradím, že klíčových předmětů je ve hře tak akorát, takže se počítá i s variantou, že o ně přijdete v rámci těchto zdánlivých vedlejších úkolů.[/spoiler]).
Na jednu věc vás tutorial ovšem nepřipraví a tím je nízká kvalita zbraní. Zbraně a zbroje se totiž opotřebovávají a nelze je nikde opravovat. A tady se opět dostávám k zaměření postavy. Ve hře se totiž nelze upnout jen na jeden typ zbraně, protože velmi brzy budete rádi za každý typ zbraně, který najdete a díky tomu budete zbraňové dovednosti trénovat poměrně rovnoměrně. U magie to dopadne podobně, ale díky odemykání dveří kouzlem a výrobě lektvarů zdraví budete přeci jen excelovat ve dvou oborech magie. U zbraní se to změní až s nálezem nerozbitných mečů. Poměrně specifická je práce s luky, protože je potřeba sbírat vystřelené šípy, což je vzhledem ke koordinaci pohybu postavičky adrenalinová záležitost, hlavně u bossfightů. Navíc i šípy podléhají zkáze. Trénovat dovednosti však nemůžete donekonečna, protože ve hře je konečný počet nepřátel.
Pokud jde o magii, tak kouzla se v The Summoning vyvolávají pomocí gest dlaní. Zprvu budete znát jen gesta pro základní kouzlo z oboru, který jste dali své postavě do vínku. Další gesta a kouzla se musíte učit ze svitků, nebo vám je prozradí určitá NPC. Můžete se klidně pokusit o kombinatoriku, ale gest je ve finále 10 a některá kouzla jich obsahují opravdu hodně. Kamenem úrazu magie je to, že mana se postavě regeneruje strašně pomalu. Sice na to existují bylinky a jednorázové runy, ale ty si budete chtít zajisté schovat na později, protože jich není mnoho a kdoví, kdy se vám budou hodit více ;) Část kouzel lze suplovat vyvoláním z jednorázových run, nebo lze občas najít nabité předměty (jsou omezené na počet seslání kouzla). Některé předměty se vybíjejí i pasivně, např. boty levitace, což mě v jednu chvíli nemile překvapilo - s nasazenými botami jsem si to sunul po zapastěné podlaze a najednou milé botky zčista jasna zmizely!
Musím říci, že hra je dobře navržená a pokud skousnete uvodní peripetie s ovládáním, tak vás čeká velmi slušný dungeon. Z labyrintu jsem opravdu cítil propracovaný a živoucí svět. Má to hlavu i patu a díky proměnám prostředí hra nepůsobí ani chvilku jednotvárně. Ultima Underworld to sice dotáhla k větší dokonalosti, ale i The Summoning má své silné chvilky. Jde zejména o některé tuhé rébusy a líbil se mi i příběh hry. Jedinou velkou výtku mám k hudebnímu doprovodu, protože ten je celkem fádní, navíc hudba časem sama od sebe vypadává. Na bugy jsem nenarážel, ale ve hře existuje jeden problém, který může být nebezpečný a tím je zabití protivníka u jižní zdi. Pokud má potvora u sebe něco klíčového, tak hrozí, že to za tou zdí neuvidíte a v pohodě to minete. Normálně ty věci odlítnou směrem na viditelné místo, ale někdy to prostě nezafunguje správně. The Summoning byl pro mě celkově překvapením, rozhodně bych ho řadil k hrám, které jsou neprávem opomíjeny.
Pro: příběh, atmosféra, rébusy, vývoj postavy
Proti: hudba, pohyb postavičky, pomalá regenerace many
Datum zveřejnění: 26.04.2019 09:58 (poslední úprava 26.04.2019 10:00)
Od počátku šlo o jedno velké nedorozumění, které ovšem OtherSide Entertainment ze záhadných důvodů sami živili, a když vyšla pravda najevo, tak se to zvrhlo v kolotoč vzájemných urážek a osočování. Underworld Ascendant měl být návratem legend herního průmyslu, ale takovýto návrat si asi nikdo z nás nepředstavoval. Warren Spector po anglicku vycouval a Paul Neurath má backery za hlupáky, co neumí číst ... pardon, správně by se slušelo napsat věštit z křišťálové koule. Protože jak jinak si vysvětlit ty jeho argumenty? Zůstala tu jen hodně nepříjemná pachuť a jedna opravdu příšerná hra. A o co, že to vlastně šlo?
Underworld Ascendant byl před pár lety představen v rámci Kickstarterové kampaně jako duchovní nástupce série Ultima Underworld. A opravdu se to všude hemžilo zásluhami jeho tvůrců tím či oním a pokaždé se to nějak stáčelo k této legendární sérii. Bylo to všude i v mailech, které tehdy chodily ještě velmi pravidelně. Dokonce mě to přišlo až iritující. Jakmile se vás totiž někdo snaží ujistit, že je vše v naprostém pořádku (aniž by se ještě cokoliv stalo), tak je zle. A v tomhle všem zaniklo několik nenápadných příspěvků, které Paul Neurath ovšem vytáhl proti nám backerům - KS kampaň nikdy nemohla pokrýt vývoj hry, záhadný investor, který to měl dofinancovat hned po kampani vycouval, studio OSE chtělo navázat na své kořeny v System Shock a Thiefovi ...
Mě vlastně původně ani nešlo o nějakou kopii Ultimy Underworld, ale pořád jsem od hry očekával velmi solidní dungeon. Na hru jsem se opravdu těšil, a když se v menu hry rozezněla znělka Stygijské propasti, tak jsem doslova zajásal. Chvilku na to jsem v doprovodu Sira Cabira sestupoval do útrob jeskynního komplexu a už už se mi na jazyk dralo: "jo, je to ono!" Ale pak přišel na řadu nešťastný Markaul a veškerá iluze se rázem rozplynula.
Počátek hry tvoří poměrně rozsáhlý tutorial, kde se seznamujete s tím, jak je prostředí Stygijské propasti koncipováno a jaké tu máte možnosti. K vidění je tu toho spousta a jediné, u čeho jsem zdvihl obočí, byla místy podivná grafika a monolog s Resherakem (místní učitel dovedností). V tom všem jsem si ani nevšiml, že na pozadí už žádná hudba nehraje, ta atmosféra tu prostě byla i bez toho. Celkem se nedivím, že hře v prvních dvou hodinách někdo vrazil kladné hodnocení. Nic totiž nenasvědčuje tomu, že by se to mohlo celé zvrtnout.
Tutorial končí vstupem do Markaulu, což je město ještěranů. Město funguje jako hub, kde si vyzvedáváte úkoly, a kde můžete interagovat s ostatními rasami. No jo, jenomže ta interakce probíhá nepřímo (skrze frakční úkoly). Kromě ještěranů totiž žádnou jinou frakci ve hře neuvidíte. Je to zarážející, ale je to tak. Úkoly jsou přitom na jedno brdo - najdi a dones, nebo zabij a dones. Ta tragedie vám dojde hned vzápětí, protože veškeré úkoly se odehrávají v pěti nebo šesti lokacích, které se po každém úkolu komplet resetují. Už při druhé návštěvě stejné lokace tak nemáte co objevovat, nehledě na to, že v těch lokacích vás čeká jen boj. Puzzle byly paradoxně jen v tutorialu. O interakci s NPC ani nepíšu, protože krom ještěráků ve hře jiná NPC nejsou a s ještěrákama si konec konců taky nepopovídáte.
Dobrá, tak si alespoň pořádně zabojujeme ... ne, to byl vtip, sice blbý, ale k té hře to sedne. Zapomeňte na magii, zapomeňte na boj zblízka a místo toho nakupte zásoby šípů. Tam, kde potřebujete 10 úderů mečem, stačí jeden jediný šíp! Akorát si u toho musíte dát pozor na bug, který souvisí s propojením inventáře a rychlých slotů. Že jsem břídil, co si špatně rozvrhl dovednosti? Ale kde že, ten dovednostní strom je jen na okrasu. Vycvičil jsem si meče a něco k tomu, ale když jsem zjistil, že to nic nedělá, tak už jsem dovednostní strom do konce hry neotevřel. Ono totiž ani nemáte jak zjistit, jestli to má nebo nemá vliv. Postavě chybí číselné statistiky a to samé u zbraní a zbrojí. Že je tu celkem 5,5 druhů nepřítele, bych si měl snad nechat raději pro sebe.
Hry obvykle nevzdávám, takže jsem zatnul zuby a bral to úkol po úkolu, dokud jsem nedosáhl na dostatečnou reputaci u všech frakcí a nezískal potřebné klíče pro vstup do finále. Kdybych ovšem věděl, co mě čeká, tak jsem se na to asi vykašlal. První dvě úkolové lokace po Marhaulu ještě jdou, ale pak nastalo pravé peklo. Začínal jsem na ultra detailech a končil na low, jen aby se hra vůbec hýbala. Do toho jsem se musel modlit, aby se prostředí načetlo celé, protože většina zákysů spočívala v tom, že se prostě jen něco někde neobjevilo a já marně hledal alternativní postup, který navzdory slibům vývojářů ve hře není.
Abych hru jen nehanil, pár dobrých nápadů tu je, třeba zničitelnost prostředí ohněm, nebo práce s objekty - Nemáte schody? Tak si poskládáte vlastní z beden atd. Jenomže to na dobrou hru nestačí, tohle je prostě jenom nějaké demo, jak by hra mohla fyzicky vypadat a jak by mohlo prostředí fungovat, ale jaksi se už zapomnělo na samotný obsah. Vím, naděje umírá poslední, ale osobně si nemyslím, že z Underworld Ascendant ještě někdy něco bude. Ta chyba je už ve vývojářích, kteří nechápou, co je na hře špatně. Anebo si to prostě jen nechtějí připustit. Hře se raději obloukem vyhněte.
Pro: zničitelnost prostředí, snaha o kontinuitu příběhu
Proti: všechno ostatní