Charakteristika postav

Úvodem bych rád podotknul, že název může být pro některé do značné míry zavádějící. Opravdu nemá nic společného s charakterem postav. Abych se jednou pro vždy vymotal ze začarovaného kruhu vlastnosti versus dovednosti, musel jsem zavést obecnější množinu, do které bych vlastnosti a dovednosti zařadil. Nebudeme charakteristice dávat žádné přívlastky a rovnou řekneme, že každá postava světa Might and Magic je charakterizována svými vlastnostmi a dovednostmi.

Zatím, co bez dovedností se postava obejde, vlastnosti (neboli též atributy) jsou tou nejzákladnější věcí, kterou postava má. Vlastnosti jsou tím, s čím se každá postava rodí. Patří sem základní (primární) vlastnosti, jako je síla, inteligence, osobnost, odolnost, přesnost, rychlost, štěstí a odolnosti proti magiím a pak sem patří vedlejší (sekundární) vlastnosti, jako je zdraví, mana, útočný bonus, třída zbroje a zranění. Sekundární vlastnosti jsou přímo závislé na primárních vlastnostech. Odolnost ovlivňuje celkový počet zdraví, inteligence a osobnost ovlivňuje celkový počet many, přesnost ovlivňuje útočný bonus, síla ovlivňuje zranění, rychlost ovlivňuje třídu zbroje a štěstí se projevuje jako méně nápadný bonus v odolnosti proti magii obecně. Vlastnosti lze vylepšovat různými způsoby. Zvyšují se nošením bonusových předmětů, pitím lektvarů, pitím magických nápojů v sudech, modlením u oltářů apod. Primární vlastnosti nelze v žádném případě zvyšovat výcvikem. Sekundární vlastnosti, konkrétně zdraví a mana, jsou však do jisté míry na výcviku závislé, protože se zvyšují též postupem postavy na vyšší úrovně. Mluvíme o tzv. základním výcviku postav.

Dovednosti se postava musí učit a v průběhu svého života si je může vylepšovat výcvikem u specifických učitelů dovedností. Používají se k tomu dovednostní body získané základním výcvikem postavy. Obecně se dovednosti dělí na bojové, magické a ostatní. Schopnost naučit se některé dovednosti může být závislá na předem dané velikosti konkrétní primární vlastnosti. Např. dovednost posilování je podmíněna minimální hranicí odolnosti. Naopak, dovednosti nijak nemohou ovlivňovat primární vlastnosti, ale mohou ovlivňovat sekundární vlastnosti, např. zdraví a manu.

Pokud je předchozí text pro někoho nesrozumitelný, tak se omlouvám, ale bez teorie to opravdu nejde ;) Vysvětlíme si to i na příkladu. Na počátku hry si vytvoříme postavu, určíme ji pohlaví a povolání a navolíme ji určité hodnoty primárních vlastností pomocí distribučních bodů, které máme k dospozici. Vlastnosti můžeme snižovat i zvyšovat, ale jen v určitém rozmezí. Když jsme spokojeni, navolíme postavě ještě dvě volitelné dovednosti v závislosti na zvoleném povolání (dvě má obvykle dány napevno). Poté můžeme zahájit hru. Od této chvíle si můžeme vlastnosti zvyšovat jen způsoby, které už jsem uvedl výše. Jak budeme hrou procházet, bude postava získávat zkušenosti a ty pak bude moci za malý poplatek tréninkem ve cvičírnách (základní výcvik) proměnit v dovednostní body. Zároveň se postavě zvýší tzv. level (úroveň) a získá nějaké ty body zdraví a many navíc. Dovednostní body pak můžeme přidat do dovedností a zvýšit tak jejich sílu. Pokud se nám povede najít příslušného učitele a máme v dovednosti dostatečný počet bodů, můžeme si nechat dovednost vytrénovat na vyšší úroveň. Nové dovednosti se postavy učí na různých místech a je to dáno konkrétním dílem hry. Jasnejší?

Naše pečlivě vytvořená postava však může mít velmi daleko k ideální postavě. Namísto klerika jsme vytvořili spíše čistokrevného bojovníka, ovšem se všemi bojovými nevýhodami klerika apod. Primární vlastnosti mají velmi významnou roli zejména v počátku hry, kdy kompenzují vliv nezkušenosti postav. Svět Might and Magic je v základě vlastností a jejich projevech postavený na systému bonusů. Bonus je číslo, které může nabývat kladných i záporných hodnot a podle toho se k výslednému efektu přičítá anebo odečítá. Např. pokud má postava velmi nízkou odolnost, pak bude mít i velmi nízké počáteční zdraví, protože bonus bude dosahovat záporné hodnoty. Z tohoto důvodu také nelze snižovat hodnoty vlastností libovolně, ale je určena minimální hranice. Mohlo by se třebas stát, že váš druid by pak nemohl vůbec kouzlit, protože by neměl žádnou manu. Na druhou stranu je pak zas určena horní hranice.

Následující tabulka ukazuje závislost velikosti bonusu na velikosti primární vlastnosti. V praxi si pak můžete za primární vlastnost dosadit jakoukoliv vlastnost, kterou potřebujete. Jak je z tabulky patrné, nejvíce se bonus mění do velikosti vlastnosti 25 a pak se začne měnit pozvolně až dosáhne ustáleného stavu a mění se až s každými 25 body navíc.

Velikost vlastnosti Bonus Velikost vlastnosti Bonus Velikost vlastnosti Bonus
1 -6 20 3 39 7
2 -6 21 4 40 8
3 -5 22 4 41 8
4 -5 23 4 42 8
5 -4 24 4 43 8
6 -4 25 5 44 8
7 -3 26 5 45 8
8 -3 27 5 46 8
9 -2 28 5 47 8
10 -2 29 5 48 8
11 -1 30 6 49 8
12 -1 31 6 od 50 do 74 9
13 0 32 6 od 75 do 99 10
14 0 33 6 od 100 do 124 11
15 1 34 6 od 125 do 149 12
16 1 35 7 od 150 do 174 13
17 2 36 7 od 175 do 199 14
18 2 37 7 od 200 do 224 15
19 3 38 7 a stejně i dále

Pokud má postava např. sílu 25, víme nyní, že má bonus k síle +5. U sekundárních vlastností, jako je útočný bonus a třída zbroje je vliv příslušných primárních vlastností stejný a to i bez ohledu na povolání. Velikost sekundární vlastnosti je přímo rovna velikosti bonusu, tedy např. rychlost 16 určuje, že třída zbroje postavy bude 1. Jakmile postava nasadí zbroj, třída zbroje se ještě více zvýší. Pokud by však byla rychlost nižší než 13, pak by se bonus od třídy zbroje brnění odečítal.

U zranění už je to o něco složitější. Zranění je sice též rovno bonusu, ale každá zbraň poskytuje zranění v určitém rozsahu, takže útočný bonus se pak projevuje tak, že se přičte ke spodní a horní hranici rozpětí. Pokud tedy máme zbraň s útokem 0 (má zranění 1-3), pak při síle 30 bude výsledné zranění 6+1 až 6+3, tedy 7-9.

Nejvíce nás však bude zajímat vliv primárních vlastností na zdraví a manu. Výpočet neni o nic složitější než u útočného bonusu, ale je k tomu potřeba více údajů. Jak jste si určitě všimli, velikost atributu 13 a 14 má bonus 0. Tato velikost se považuje za základní stav, protože postava nemá žádný bonus ani postih. Pokud postavě navolíme tyto hodnoty u odolnosti a v případě kouzlících postav i u inteligence nebo osobnosti, pak výsledná hodnota zdraví nebo many bude pro dané povolání základní (základ zdraví nebo many). Také víme, že postava získává určité množství zdraví a many základním tréninkem. Nárůst výchází opět z hodnot odolnosti, inteligence a osobnosti. Pokud si tedy porovnáme o kolik se příslušné hodnoty zvýší při přestupu o jednu úroveň, získáme tzv. multiplikátor. Je to konstantní hodnota, která se za každý level/úroveň přičítá a je závislá i na úrovni povýšení v daném povolání. To jsou přesně ty poslední tabulky, které naleznete v článcích Vlastnosti postav jednotlivých dílů herní série (viz. VI, VII, VIII a IX).

Bonus zdraví nebo many z nich pak vypočítáme tak, že vynásobíme bonus za vlastnost s multiplikátorem. Vyjímkou je devátý díl, kde se za multiplikátor dosazuje vždy 1 pro jakékoliv povolání. Chceme-li však znát celkové množství zdraví nebo many, které postava má (ne jen bonus), pak k tomu musíme přičíst i základ (hodnoty pro bonus 0).

Hodnoty základu z výše zmíněných tabulek nevyčtete. Ne všechny hodnoty základu zdraví a many v těchto tabulkách totiž splňují podmínku, že jsou vypočítány na základě nulového bonusu. Odpovídající hodnoty naleznete až v následujících čtyřech tabulkách. Je důležité si uvědomit, že základy se vcelku logicky liší podle úrovně povýšení v povolání. Sice nás to při tvorbě postavy nemusí zajímat, ale je dobré to mít na paměti, když si to budete chtít vypočítat u trénovaných charakterů a hlavně nám to zjednoduší výpočet.

Might and Magic VI
Povolání Základ zdraví Základ many
bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení
Rytíř 34 36 38 0 0 0
Paladin 28 29 30 6 7 8
Lučištník 28 29 30 6 7 8
Druid 22 23 24 13 14 15
Klerik 22 23 24 13 14 15
Čaroděj 22 23 24 13 14 15
Might and Magic VII
Povolání Základ zdraví Základ many
bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení
Rytíř 45 47 49 0 0 0
Paladin 34 35 36 6 7 8
Hraničář 34 35 36 0 2 3
Lučištník 33 34 36 6 7 8
Zloděj 39 41 43 0 1 1
Mnich 40 41 43 0 1 1
Klerik 27 28 29 13 14 15
Druid 22 23 24 13 14 15
Kouzelník 22 23 24 18 19 21
Might and Magic VIII
Povolání Základ zdraví Základ many
bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení
Rytíř 40 43 - 0 0 -
Klerik 32 33 - 18 20 -
Nekromancer 22 23 - 28 30 -
Temný elf 28 29 - 12 14 -
Minotaur 34 36 - 6 7 -
Trol 50 53 - 0 0 -
Upír 33 34 - 12 14 -
Drak 60 60 - 55 60 -
Might and Magic IX
Povolání Základ zdraví Základ many
bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení bez povýšení 1. povýšení 2. povýšení
Bojovník 35 - - 0 - -
Žoldák - 43 - - 0 -
Křižák - 42 - - 3 -
Hraničář - - 44 - - 4
Paladin - - 44 - - 4
Gladiátor - - 45 - - 0
Vrah - - 45 - - 0
Novic 25 - - 20 - -
Učenec - 31 - - 25 -
Léčitel - 32 - - 24 -
Druid - - 34 - - 27
Kněz - - 34 - - 27
Mág - - 33 - - 28
Lich - - 33 - - 28

Opět malý příklad. Budeme mít Šampióna v Might and Magic VI na 15 levelu s odolností 42 a budeme chtít vědět, jaké bude jeho celkové zdraví. Nejprve si tedy vypočítáme množství zdraví pro level 1. Základ zdraví 38 odečteme z tabulky Might and Magic VI (Šampión je druhé povýšení rytíře.). Z tabulky bonusů víme, že odolnost 42 má bonus 8. Z poslední tabulky kapitoly Vlasnosti postav šestého dílu zjistíme multiplikátor pro druhé povýšení, který je 8. Zdraví na prvním levelu je pak

bonus x multiplikátor + základ zdraví = 8 x 8 + 38 = 102

Nyní už jen zbývá spočítat, o kolik se zvýší zdraví postupem na 15 level. Protože zdraví pro první level známe, budeme multiplikátor násobit již jen 14 (tedy level-1)

multiplikátor x (level-1) = 8 x 14 = 112

Celkové zdraví našeho Šampióna je součtem obou hodnot, tedy 214 hitpointů.

Obdobným způsobem se počítá i mana. Máli-však postava ješte navíc dovednost upravující celkové množství zdraví nebo many, musíme ji též započítat. To už zde však nebudu rozebírat, to je součástí kapitoly Dovednosti postav.

Jak je patrné, dá se tímto způsobem velice dobře vypočítat, jak optimálně rozdělit distribuční body při tvorbě postavy. Ještě jsem však nezdůraznil jednu věc, která nemusí být zřejmá. Při povýšení povolání nebo při zvýšení příslušné primární vlastnosti se zdraví a mana upraví zpětně. Tedy tak, že hodnota zdraví a many bude mít stejnou hodnotu, jako by postava s daným povýšením a velikostí primární vlastnosti začínala od prvního levelu. Postava tedy o nic nepřichází. Proto jsou ty tabulky základů rozšířeny i o povýšení v povolání, abych vám usnadnil výpočet. Obecně ohledně primárních atributů stačí vědět, že do velikosti 25 se bonus mění za každé dva body atributu a je zde tedy největší změna. Proto bojovníkům budeme co nejvíce zvyšovat množství bodů odolnosti a kouzelníkům, klerikům a druidům množství bodů inteligence a osobnosti.

Na povolání druida je vidět ještě jedna věc. Krom toho, že má množství many určováno inteligencí a osobností zároveň, má ještě další bonus, který modifikuje bonus z první tabulky. Aby se kouzelnická povolání nějak odlišovala, bylo zavedeno, že kladné body many v závislosti na bonusu jsou pro jednotlivá povolání proti sobě posunuty. Mágové mají kladné hodnoty many při nižších hodnotách inteligence něž klerici při stejných hodnotách osobnosti a druidové ještě později. Pokud má druid hodnotu inteligence a osobnosti rovnu 9, tak má právě 1 bod many.

Tohle se pak změnilo s devátým dílem, kdy jediným atributem ovlivňujícím manu je magie, která nahrazuje inteligenci a osobnost. Systém povyšování povolání pak umožňuje začínat jen s jediným magickým povoláním, což je novic, takže nedochází k rozdílu v množství many v závislosti na povolání, i když samozřejmě posun many stále existuje. Jak už jsem výše napsal, devátý díl má ještě jedno velké specifikum a tím je to, že za multiplikátor se pro všechna povolání dosazuje do výpočtu vlivu odolnosti a magie vždy 1. Respektive s rostoucím bonusem se zdraví a mana mění vždy jen o 1. Nejsou zde tedy tak patrné skoky jako v předchozích dílech. Postavy nejvíce zdraví a many získávají postupem za úroveň. Vzorec je pak možné zjednodušit jako bonus + základ zdraví nebo základ many.

Pokud si jako příklad pro devátý díl vezmeme druida na 12 levelu s odolností 31 a magií 42, pak bonus za odolnost je 6 a bonus za magii je 8. Základ zdraví je 34 a základ many 35, zdraví za úroveň je 9, many za úroveň je 7. Pro první level tedy platí:

bonus + základ zdraví = 6 + 34 = 40

bonus + základ many = 8 + 27 = 35

a pro 12 level

multiplikátor x (level-1) = 9 x 11 = 99

multiplikátor x (level-1) = 7 x 11 = 77

Celkové zdraví našeho druida je pak 139 hitpointů a množství many je 112.

Menší odlišnost najdeme i v počátku u základních povolání bojovníka a novice. Ti při prvním postupu, tedy z levelu 1 na level 2, získávají dvojnásobek možných bodů. Bojovník tak získá 10 bodů zdraví, novic 8 bodů zdraví a 6 bodů many. Pokud tedy budete počítat zdraví a manu pro tato dvě povolání, nezapomeňte bojovníkovy k celkovému součtu přičíst 5 bodů ke zdraví a novici 4 body ke zdraví a 3 body k maně. U prvního a druhého povýšení je pak korekce zahrnuta už ve vypočítaném základu, takže tam už to neni třeba přičítat, jak bylo patrné na příkladu druida. Pro jistotu ještě malý příklad.

Bojovník s velikostí odolnosti a magie 14 (bonus je tedy 0) a na 25 levelu bude mít:

35 + 24 x 5 + 5 = 160 hitpointů.

Také by se dal vzorec pro tato dvě povolání upravit na tvar základ zdraví nebo many + level x multiplikátor.

Vliv magických odolností (proti elementům, klerické magii apod.) je více diskutován v kapitole Vlastnosti herních předmětů v části Magické zranění. Společně s fyzickou odolností určují resistenci herních postav a nestvůr vůči jednotlivým typům zranění. Pokud neni postava nebo nestvůra vůči příslušnému typu útoku imunní, vždy bude daným útokem zraněna. Jak velké bude zranění pak určuje právě velikost dané odolnosti. Přestože se v bestiářích můžete setkat s číselným vyjádřením, existují jen tři stupně odolnosti: nic, odolný a imunní. Ono číselné vyjádření určuje pravděpodobnost s jakou postava uspěje nejnižším zraněním. U hodnoty nic bude vždy zraněna plným rozsahem, naproti tomu v případě imunity nebude zraněna vůbec. U hodnoty odolný je pak zranění rozděleno do pěti stupňů, přičemž nejvyšší stupeň znamená nejmenší újmu.

Pro úplnost zde ještě uvedu barevné rozlišení nápojů v sudech. Červená zvyšuje sílu, modrá osobnost (v MMIX magii), oranžová inteligenci (neni v MMIX), zelená odolnost, žlutá přesnost, fialová rychlost a bílá štěstí.