Recenze Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar

Uběhlo již 5 dní od mého dokončení Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar a hlavou se mi pořád honí všechny ty zážitky, jednotlivé úseky hry, různá pro a proti a stále si nejsem jistý, jestli to mám natolik utříbené, abych se mohl do recenze pustit. Vlastně ona to bude recenze a lehký úvod v jednom.

Grimoire je hrou pro poměrně úzkou skupinu hráčů a ta je v současné době zůžena navíc o fakt, že hra i přes svůj dlouhý cyklus vývoje není ve finální podobě a hlavně není dobře zdokumentovaná. Chybí k ní manuál a UI hry je např. prosté nápovědy ve formě tooltipů, což může být pro mnohé problém. Poslední kapkou do pověstného poháru může být cena, která je u nás pevně stanovena na 36,99 EUR. Úvodní 10% sleva byla dle vyjádření autora hry (Cleveland Mark Blakemore) tou jedinou, které jsme se kdy mohli dočkat. V současné době lze Grimoire zakoupit na Steamu a do budoucna se počítá i s GOG verzí, ale budoucnost je v případě Cleva velmi nespecifický termín. Nutno dodat, že hra v současné chvíli neobsahuje DRM ochranu, takže co nakoupíte, to můžete hrát zcela dle libosti i bez klienta a připojení k netu. Má to i tu výhodu, že si můžete zálohovat jednotlivé verze hry.

U většiny her nás vůbec nemusí zajímat, kdo konkrétní za jednotlivými tituly stojí, ostatně z pohledu recenze se jedná o nedůležité měřítko. I mistr tesař se utne a kvalitní vývojář může vyprodukovat brak. V takovém případě padá vina na celé vývojářské studio, aby se to alespoň nějak rozmělnilo ;) V případě Grimoire však nemůžeme hru tak zcela oddělit od osoby samotného Cleva a je to dáno hlavně historickými souvislostmi, způsobem jeho vyjadřování a jednáním s lidmi. Ve finále stojí tyto osobnostní a herní aspekty proti sobě a rovnou můžu prozradit, že už jen při rozehrátí Grimoire nevěřícně kroutíte hlavou, jak takovýhle člověk mohl stvořit něco, jako je Grimoire.

Cleve byl po dlouhá léta brán spíše za komickou postavičku s bujnou fantazií, což si zasloužil mimo jiné svými výpady proti Sir-Techu a bratřím Sirotkovým. Celá kauza se táhla někdy od roku 1994-5 a z počátku to opravdu vypadalo jen jako pokus o trolling. Údajně mělo jít o bývalého zaměstnance Sir-Techu, který měl pracovat na nástupci Wizardry VII (Crusaders of the Dark Savant), ale během vývoje došlo k rozepřím jak uvnitř týmu, tak hlavně při jednání se Sir-Techem. Cleve po odchodu z Directsoftu, který se o vývoj hry staral, oznámil vlastní hru, která měla být duchovním nástupcem zmíněné série a spolu s tím se spustil kolotoč nesplněných slibů a odkládaných termínů. Teprve pár let zpět Robert Sirotek naplno přiznal, že Cleve byl opravdu součástí australského vývojářského týmu, který pracoval na Wizardry: Stones of Arnhem, tedy onom pokračování Wizardry VII, ale vývoj hry byl nejprve odložen a poté zcela zrušen. Na Cleva nebylo vzpomínáno v dobrém, ale napravilo to alespoň jeho pověst skutečného, byť nespolehlivého vývojáře. Bohužel byl v zápětí obviněn, že jeho Grimoire je postavený na ukradených materiálech právě ze Stones of Arnhem, které se prý během vývoje dostaly až do stavu prototypu, takže engine hry apod. byly již hotové. Ostatně jeden čas se dokonce podklady ke Stones of Arnhem objevily na eBay (údajně pozůstatek archivu z bývalých kanceláří Sir-Techu v New Yorku), ale jejich přesný obsah není tak úplně znám, nakonec je odkoupilo nějaké muzeum za finanční spoluúčasti Brandy Romero, ale nesledoval jsem to tak pečlivě, takže to prosím berte s rezervou.

Původní termín vydání Grimoire byl stanoven na rok 1997 a tehdy ještě nenesl dodatek Heralds of the Winged Exemplar (v průběhu let si totiž název Grimoire přivlastnilo několik dalších titulů). Hra ovšem nevyšla a výsledkem bylo nakonec jen o řadu let později první demo. Matně si vybavuji, že jsem z něj viděl nějaké záběry, ale nemyslím si, že bych ho osobně zkoušel. Možná se mi tu někde válí v archivech, ale těžko říci :) V roce 2012 se Cleve rozhodl pro crowdfunding a zkusil štěstí se svou kampaní na Indiegogo. Z požadovaných 250 000 USD vybral jen necelých 10 600 USD. Nevzdal to a o rok později přišel s podobně neúspěšnou druhou kampaní, ze které ovšem vzešlo tzv. SuperDemo, které je dostupné dosud a dobře slouží jako náhled na samotnou hru. Ta nakonec po řadě dalších odkladů vyšla 4. srpna 2017.

Jak je z předchozího textu asi patrné, Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar má pohnutý osud a stopy to zanechalo i na Clevovi. Nechci se ho nijak zastávat, jako člověka ho nemusím, ale nemohu mu upřít snahu a smysl pro detail. Po celou dobu si šel za svým cílem a opravdu ho dosáhl. Osobně jsem byl podobně jako jiní skeptický, čekal jsem něco na způsob lehkého rozšíření SuperDema, ale výsledek zcela předčil má očekávání a za své pochyby se musím nyní veřejně omluvit. Nic to však nemění na faktu, že hra je vzdálena původním slibům a v současné době jí lze stále považovat spíše za betaverzi, slovníkem Steamu možná dokonce za Early Access - rozsáhlý, ale stále ještě Early Access. Většina těch slibů byla už v počátku zbytečně megalomanských a problém by s tím měly i větší týmy. Osobně jsem to bral za druh PR, než že by to byla na 100% realita. Typickým příkladem je herní doba, ale k tomu se ještě vrátím, takže to nebudu nyní rozebírat.

A teď k tomu podstatnému, od 4. srpna vyšlo několik updatů, které opravily kritické bugy a lehce poladily hratelnost. Současná nejdéle aktuální verze je 1.2.0.25-R a právě o ní bude tato recenze. Skoro 3 týdny máme slíbenu další verzi (1.2.0.30), se kterou by měl přijít rovnou manuál, ale prošvihnuté termíny nejsou u Cleva nic nového. Sám jsem se spíše modlil, aby mi nová verze do rozehrávky nezasáhla, protože jejím obsahem mají být rozsáhlejší zásahy např. do vývoje postav a to nikdy není nic příjemného. Současný stav hry má svoje kouzlo a osobně si nemyslím, že je důvod pro podobné dílčí úpravy, protože ty zákonitě povedou k dalším úpravám a změna hratelnosti není to, čím by se měla finální verze hry projevovat, proto o současné verzi píši jako o Early Access. Pokud jde o různé inspirace, ve kterých se Grimoire vzhlédl, předem upozorňuji, že nejsem pamětníkem série Wizardry! Z avizovaných sérií Might and Magic a Eye of the Beholder si Grimoire bere jen něco, Lands of Lore jde zatím také mimo mě. Mějte to prosím na paměti, pokud se vám bude zdát, že popisuji typické a obecně známé rysy Wizardry, opravdu nemám jak Grimoire vůči Wizardry porovnat, to už si musí pamětníci udělat sami. Mou jedinou znalostí je manuál Wizardry VI (viz níže).

Pohled na tvorbu postav, levelup

V Grimoire naleznete celkem 14 ras a 15 druhů povolání. U povolání assassin a jester však platí jedno omezení - tato dvě povolání se mohou postavy naučit až v rámci multiclassu, jedná se totiž o tzv. prestižní povolání a nejde je proto volit už při samotné tvorbě postavy. Multiclass je přitom možný až od levelu 10, což je ve verzi 1.2.0.15-R prakticky bezpředmětné (na level 10 běžným hraním nedosáhnete). Každá rasa má nějaké ty slabé a silné stránky, což se projevuje na základním nastavení všech 15 atributů postavy a odtud pak plyne dostupnost jednotlivých povolání. Grimoire podobně jako série Wizardry zohledňuje i pohlaví postavy.

Samotné atributy nabývají hodnot 1-100, přitom průměrná postava má takměř vše na 40. O pravé funci některých atributů můžeme leda tak spekulovat a ani ty zdánlivě povědomé nemusejí nutně dělat jen to, co se od nich očekává. Tvorba postavy je tak dost spekulativní činností. Po volbě rasy dostanete 3 pokusy na hod bonusových bodů. Pro lepší komfort si dokonce můžete vybrat, s jakou kostkou a jak budete házet (4D8 nebo 5D6). Bonusové body tu mají stejný význam jako v sérii Wizardry, slouží tedy na dorovnání atributů do minim potřebných pro nabídku dostupných povolání - pokud nemá daná rasa dostatečné hodnoty potřebných atributů, lze jejich výši dorovnat bonusovými body a podle toho se pak odemykají dostupná povolání. Případné zbylé body můžete nechat dorozdělit do atributů, přidělit k hodnotě zdraví, ke skillům anebo je přidělit do atributu Destiny. Hodnoty zdraví, many a vitality se přidělují náhodným hodem.

Skillů je dohromady 44 a během tvorby postavy nemáte krom bonusových bodů možnost je jakkoliv ovlivnit, vlastně nemáte možnost je ani vidět. Každé povolání má svůj typický set skillů, mezi nimiž pak najdete hvězdičkou označené klíčové skilly pro dané povolání. Bez manuálu musíte tvořit naslepo, navíc se skilly je to podobné jako s atributy, moc se nedozvíte, co který dělá a jak moc je užitečný. Skilly jsou však jediná kategorie statistik, která má ve hře alespoň krátký popis. Trénink skillů v průběhu hry může být dvojího druhu, některé lze navyšovat opakovaným používáním příslušných činností (např. plavání, horolezectví, kradení), jiné naopak pouze s pomocí bonusových bodů během levelupu (řada bojových a akademických skillů).

Problém ve hře je, že pro úspěšné zvládnutí některých překážek potřebujete konkrétní skilly na vysokých úrovních. Nejsou to klíčové věci, ale prostě na to narazíte. Jde třeba o skilly Inspection a Ancient History. Inspection vám pomáhá s pochopením mechanických věcí, Ancient History pak umožňuje rozumět starým textům apod. Zrovna tyto dva skilly se zvyšují jen investicí bonusových bodů, takže když časem narazíte na problém, který bez nich nevyřešíte, je obvykle už dost pozdě na jejich trénink. Přesně to se mi ve hře stalo.

Mě u skillů třeba překvapila ještě jedna věc. Skilly nabývají hodnot 0-100, přičemž pro úspěšné používání skillu je nutné mít investovaný alespoň 1 bod (0 = nenaučeno!). Ve hře se vám ale v pohodě stane, že při levelupu začnete projíždět tabulku skillů a najednou narazíte na klíčový skill, který má hodnotu 0 :) Nulové skilly se nezvyšují ani případným opakováním asociované činnosti, proto je potřeba si na to dát pozor a vše potřebné, nebo zdánlivě potřebné, vytáhnout při první příležitosti alespoň na 1 bod.

Tím se pomalu dostávám k samotnému levelupu, protože popisovat tu třeba ještě odolnosti nemá význam, to je jedna velká neznámá a opět pojatá v megalomanském stylu. Grimoire by nějaké to zjednodušení prospělo, protože v průběhu hraní přijdete na to, že ta halda čísílek je ve skutečnosti jen pro efekt. Systém, který by tohle všechno doopravdy využíval, by musel být mnohem sofistikovanější. Tohle jsem kritizoval už u Might & Magic X: Legacy, kdy šel vývojářský tým cestou: "čím více proužků, tím více Adidas ..."

Zkušenostní křivka je v Grimoire velmi pozvolná, zhruba by se dalo říci, že na každý další level potřebujete dvojnásobek zkušeností potřebných pro předchozí level. Zpočátku je to tedy únosné, ale časem jsou ty rozestupy už příliš velké. Hru jsem končil s postavami na levelu 9 a byl jsem zhruba v polovině cesty k levelu 10. Jinými slovy, na level 10 bych potřeboval hru projít skoro celou znovu ;) Z počátku si lze vypomoci grindováním přes zapnutá náhodná setkání, ale to sebou nese různá úskalí, ke kterým se také dostanu. Levelup samotný je ovlivnitelný jen zčásti, jakmile postava dosáhne potřebného množství zkušeností, vyskočí tabulka, kde se automaticky rozdělí body do atributů, přidělí se nová hodnota zdraví, vitality, many a to vše na základě náhodného hodu. Teprve poté se vygeneruje bonus, který si můžete do atributů přiřadit dle vlastního uvážení, ale neradujte se, je to opět náhodné číslo, ke všemu v rozmezí 0-6 (?). Osobně jsem na jakýkoliv pokus o ovlivnění levelupu rezignoval (save/load) a bral jsem prostě to, co mi hra nabídla. Hra poté generuje ještě jeden bonus a ten už se týká skillů - hra vám vygeneruje volné body pro každou ze tří tříd skillů. Hodnota tohoto bonusu je ovlivnitelná velikostí některých atributů, ale nemá smysl se v tom pitvat naslepo. Blbé je, když vám hra vygeneruje málo bodů pro skilly, které lze zvyšovat jedině tímto způsobem, ale to už je holt osud. Má to ještě jedno úskalí, které je dáno použitým UI. Skilly jsou v tabulce řazeny abecedně, nikoliv dle příslušnosti ke třídě skillu, takže přidělování bodů je formou pokus-omyl.

Vlastní postavy vs NPC

V Grimoire si můžete nadefinovat družinu až osmi charakterů, ale nic vám nebrání klidně vyrazit v menším počtu (ovšem pozor na kombinaci doplňkových skillů, podobně u kouzelníků na kombinace jednotlivých škol magie). Družinu si navíc můžete v průběhu hry doplňovat o různá NPC, v některých případech je to dokonce nutnost, jde např. o úspěšné splnění některých úkolů, kdy máte dotyčnou postavu dopravit z bodu A do bodu B (v případě plné družiny se vyhozený charakter zachová dle své příslušnosti - herní charakter se "vrátí a počká" v Shrine of the Raven, zatímco NPC se většinou vrátí na místo, kde jste jej naverbovali - hra při propuštění NPC vypíše lokaci výskytu do stavového okna). NPC jsou tedy normální součástí družiny a lze je klidně použít místo vlastních herních charakterů.

Najmout lze slušnou řádku postav a v počátku hry je to svým způsobem nutnost. Pro většinu NPC totiž platí, že jsou svými vlastnostmi daleko před vašimi vlastními charaktery. V Briarpatch Woods máte třeba možnost najmout vílu Little Rosy, což je thaumaturg level 2, ale když se podíváte na hodnoty jejích skillů, tak budete jen nevěřícně kroutit hlavou. Pokud si v tu chvíli pomyslíte, že váš vlastní thaumaturg, nebo obecně jakýkoliv kouzelník, bude časem podobně dobrý, tak na to rovnou zapomeňte! Little Rosa byla součástí mé družiny až do konce hry a to hlavně kvůli tomu, že i můj nejlepší kouzelník měl jen čtvrtinovou zásobu many co ona, a to je poměrně klíčové pro kouzlení ochran. Počátek hry je obtížností záměrně přepálený, navíc záleží na tom, kde svou pouť začnete (počátek si lze zvolit z pěti dostupných možností, každá je jinak obtížná a nese jiné bonusy). Little Rosa pomůže družině s trojicí silných banditů na cestě do Village of Crowl, bez ní a její magie je ten souboj prakticky nezdolný (minimálně pro defaultní partu ;)).

Osobně jsem čekal, že Little Rosa je tu jen pro tento konkrétní účel a jde o čistě designové rozhodnutí, kdy jsem jako hráč měl najít (skrytý) způsob, jak onu trojici banditů porazit. Proto mě překvapilo, když se mnou Little Rosa zůstala - myslel jsem si, že se ode mě čase sama pod nějakou záminkou odpojí, aby "nenarušovala" obtížnost hry. Nakonec jsem byl rád, že zůstala, protože z pohledu balancingu mi někdy přišlo, že hra je stavěná spíše pro samotná NPC :) Little Rosa opravdu není vyjímkou, další hodně silná NPC jsem později potkal třeba v okolí Kublai Axis (hlavní město Hyperborei). Za zmínku stojí, že některá najmutelná NPC potkáte za hodně zvláštní situace :)

Disbalanc vlivem najmutí NPC měl nejspíše řešit systém žoldu, jenomže ten je nastavený na směšných 100 zlatých denně, navíc v mé rozehrávce nefungovalo ani tohle. 100 zlatých je něco, co vyděláte strašně snadno. Když to porovnám s žoldem NPC v Might and Magic III, tak je to řádově úplně jinde, v M&M3 jste si najmutí NPC setsakramentsky rozmysleli, protože to ubíralo finance na trénink vlastních postav. V Grimoire se navíc původně počítalo s faktorem hladu, ale ten nebyl ve verzi 1.2.0.25-R implementován. Nutnost dokupovat potraviny by mohla být dalším z možných regulačních prvků, který by tenčil finance.

Crafting, interakce s okolím, boj

Než budu moci přejít k samotnému popisu, jak se Grimoire vlastně hraje, musím probrat ještě tři klíčová témata. Crafting je něco, co v Grimoire funguje tak napůl. Zbraně a zbroje si (zatím) nevyrobíte, ale můžete si připravovat lektvary a jedy, nebo si skládat určité pomůcky. To je podstatné hlavně kvůli části úkolů, kdy požadovný předmět skládáte z nalezených dílů. Používá se k tomu ponk, kam požadované předměty umístíte a poté zvolíte, co s nimi (zatím funguje jen Merge Items). Pro skládání úkolových předmětů nepotřebujete krom samotných dílů nic jiného, ale pro výrobu ingrediencí už je potřeba určitý skill (potřebný skill je uvedený v popisu předmětu/ingredience). V případě úkolových předmětů lze skládání někdy provést přímo v inventáři, ale ponk má tu výhodu, že vám může napovědět, s čím daný předmět složit a co vznikne.

Při interakci s okolím si vystačíte s myší, kdy interaktivní prvek můžete identifikovat změnou kurzoru, ale hra hodně využívá i textových popisů událostí, které můžou být buďto čistě informativní, nebo vám mají naznačit, že byste dané políčko měli prozkoumat blíže. K tomu slouží skill Scout, který funguje ve dvou režimech. V tom prvním vám spontánně našeptává, např. odhaluje iluze nebo skrytá tlačítka, v tom druhém využijete kontextovou volbu LOOK, kdy dotyčná postava dané pole podrobněji prozkoumá. Scout je naštěstí jedním ze skillů, které se zvyšují používáním, nicméně ani hodnota 100 neznamená záruku, že něco neminete. A naopak, občas se mi stávalo, že hra našeptávala i tam, kde ve skutečnosti nic nebylo. Časem jsem slepé bloudění dungeony pořešil kouzlem Locate Item, které vám zobrazí dungeon včetně skrytých předmětů. Na mapě jsou navíc vidět možná tlačítka a samozřejmě vidíte iluzorní zdi, ale pořád je ve hře řada klíčových míst, kde to bez Scout nejde. Volbou LOOK např. odhalíte skrytý nápis na zdi, vyzvednete schovaný předmět apod. Z počátku hry jsem na tohle zlehka dojel. Grimoire se s hráčem od počátku nepáře a málo potrénovaná postava klidně mine klíčový nápis v jednom z prvních dungeonů.

Interaktivní předmět nemusí být samozřejmě určen jen k interakci směrem k hráči, ale některé předměty očekávají, že na ně něco aplikujete (brána vs klíč atd.). Jenomže způsob této interakce není úplně jednotný. Předmět předáváte buďto skrze úchop myší, nebo také přes kontextovou nabídku USE, která má naneštěstí širší záběr. Historické a málo intuitivní UI mi na Grimoire nevadí, ale vadí mi právě nejednotnost některých akcí. Krom USE existuje ještě položka LOOK, to je ta samá, co se používá k rozhlížení po políčku ve spojení se skillem Scout. LOOK vám krom toho může zobrazit případné popisky na předmětu, nebo text v knize, ale ve hře existují i předměty (např. speciální mapy), které si přečtete jen s pomocí USE. Aby to nebylo málo, USE se dá stejně jako další nabídky použít dvěma způsoby. Buď kliknete na příslušnou nabídku a pak na předmět v inventáři, nebo předmět uchopíte myší a pak teprve kliknete na příslušnou položku (buďto z menu nebo si předvolíte příslušnou ikonku). Ve hře je dokonce jedna konkrétní situace, kdy to musíte vzít jedině přes uchopení předmětu a jako na potvoru jde o klíčové místo ve hře! Jestli z tohohle odstavce nejste příliš moudří, nezoufejte, jen si zkuste představit, že na tohle všechno jsem musel ve hře přijít víceméně sám. USE se navíc využívá k vyvolání speciálních vlastností předmětů, např. boty chůze po vodě nefungují tak, že je postavě nasadíte, ale s pomocí USE vyvoláte kouzlo v nich obsažené. Očarování zbraní může být naproti tomu sesíláno sponntánně ... dobrá, už toho nechám :)

Interakce s NPC probíhá převážně skrze dialogové okno. Dotyčné NPC musí být ochotné mluvit a zároveň platí, že každé nepřátelské NPC nemusí být nutně útočné, NPC jde třeba podplácet a tím si u něj zvyšovat vliv. Navíc původně přátelské NPC se může stát nepřátelským v závislosti na vašem konání ve hře. Hra poměrně dobře reaguje na vaše herní rozhodnutí, to je v Grimoire opravdu vyšperkované do detailu. Dialog samotný probíhá formou psaní topiců ... ano, žádný výběr, témata musíte hádat a ručně psát. Topicy jsou naštěstí někdy postaveny na více klíčových slovech a někdy se postava v rámci různých kombinací podřekne. To má význam hlavně tehdy, když narazíte na topic, který sice daná postava ve svém "repertoáru" nemá, ale odkáže vás na NPC, ke kterému topic náleží. Podrobné prokecnutí NPC je proto důležité, může vás vysekat ze zákysu. Jenom nebýt toho hádání ;) V Grimoire naštěstí existuje kouzlo MindRead, které může být nápomocno. Nefunguje na každého, ale obecně platí, že pokud lze dané NPC najmout, pak z něj ani moc nevytáhnete, takže stačí začít touhle volbou, anebo zkusit nějaká obecnější témata. Velkou pomůckou je samozřejmě deník, který je dost podrobný a může vás na potřebné topicy navést. Druhá možnost interakce s NPC probíhá skrze předávání předmětů. U obchodníků je to třeba snadný způsob, jak si nechat identifikovat věci, u questů se takto oznamuje jejich splnění apod.

Velká část hry je samozřejmě postavena na bojích a ty jsou koncipovány stejně, jako je tomu u série Wizardry (vlastně je to komplet obšlehlé). Boj je tahový a v každém kole si nejprve zvolíte jednotlivé akce pro každou postavu v družině. Teprve poté spustíte samotný boj. Normálně je boj pomalý, ale lze ho urychlit jakoby odklikáváním jednotlivých tahů. Z boje se dá utéci, stačí, že to navolíte jedné postavě, ale družinu tím automaticky vystavíte penalizacím k obraně v průběhu pokusu o útěk. Navolené akce v boji zůstávají v paměti, takže je nemusíte naklikávat znovu, dokonce si je hra pamatuje i u dalšího boje. Někdy však hra přeci jen zapomene, ale pohledem na obrazovku nebo do Review tabulky snadno zjistíte, kdo nemá žádnou akci navolenou. Ono stačí, když postavě pohnete s výbavou a je jedno, že jí tu samou zbraň vrátíte zpátky. Z počátku mi trvalo, než jsem si na boje zvykl. Grimoire vám nedává možnost pružně zasahovat do průběhu kola, každé kolo si naopak musíte promyslet do detailu předem a pak už jen doufat, protože po celé kolo jste v roli pouhého diváka.

Jak se Grimoire hraje

Když jsem začínal, tak byl k dispozici jen jeden fanouškovský Character sheet, postavený na základě SuperDema a s řadou nevyjasněných bodů, takže se opravdu nebylo čeho chytit. Původně jsem proto plánoval hru jen testnout a bez rozmyslu jsem sáhl po defaultní družině. První rozehrávka dopadla poněkud neslavně, stihl jsem udělat jen jeden jediný krok a bafla na mě šestice netopýrů. Je to něco, jako by na vás v kterémkoliv jiném RPG bafl hnedle drak :) Na řadu přišlo lehké poštelování v nastavení hry a konečně jsem se mohl podívat do první vesnice. Ani v ní mi však nebylo přáno a po lehkém odkladu, kdy mi to prostě nedalo, jsem zkusil Grimoire spustit znovu a jako náhodou jsem začal svou pouť na jiném místě. Po úvodním nadšení, kterak postupuji vpřed, jsem opět narazil, ale tentokrát jsem se nevzdal a na řešení jsem si přišel - úvodní fáze opět končí poměrně tuhým soubojem, jak jsem zmínil již v předchozí části. Grimoire ve mě prostě vzbudil dostatečný zájem proto, abych překousl absenci manuálu a "nepřátelské" UI a ponořil se hry s čistě objevitelským nadšením. Naposledy jsem tenhle pocit zažil při rozehrávce Might and Magic VI, kdy jsem byl svým způsobem v podobném postavení (s RPG jsem teprve začínal), Grimoire je ovšem mnohem hardcore záležitost. Absenci manuálu jsem si postupně vynahradil podrobným studiem manuálu Wizardry VI, protože jak jsem v Grimoire postupoval vpřed, tak jsem začal nacházet řadu podobných prvků, které se shodovaly s mou krátkou exkurzí do šestého dílu Wizardry a manuál k nim mi pomohl některé souvislosti lépe pochopit.

U defaultní družiny jsem nakonec zůstal a vzhledem k situaci jsem se nikterak neostýchal sáhnout po nejnižší obtížnosti (Novice). Obtížností je celkem 5 úrovní a v polovině hry jsem přeci jen svou situaci přehodnotil a přešel jsem na prostřední obtížnost s názvem Adept. K mému překvapení to nepřineslo žádou výraznou změnu, spíše šlo jen o pocit, že sem tam možná nějaký boj trval o kolo déle. Po úplně první zkušenosti s nezdolnými netopýry jsem navíc sáhl v menu configu po položce Encounters, kterou jsem zcela vypnul. Jedná se o nastavení počtu náhodných přepadení na mapě, ale tahle funkcionalita nešlape úplně ideálně a je to spíše pro masochisty :D Osobně jsem rád, že jde víceméně vypnout - vypnutí neznamená úplné odstranění náhodných setkání, ale může se vám třeba stát, že na určitém políčku právě dokončíte souboj a najednou na vás bafne druhá skupinka nepřátel. Vyčistěné mapy však zůstanou vyčistěné už jednou pro vždy.

Grimoire pracuje s obtížností už v základu trošičku jinak. Každá mapa má předem předdefinované typy potvor a jejich kombinace, konkrétní skupinka se pak vygeneruje zcela náhodně až po vstupu na dané pole (počet nepřátel může být 1-9). S každým loadem se tedy bude složení přepadovky měnit, čehož se dá samozřejmě využít a přišly chvíle, kdy to byla nutnost využívat. Hra se s vámi totiž od počátku nemazlí a krom jednoduché rostlinky na vás klidně pošle onu šestici netopýrů. Takový boj prostě družina na levelu 1 nedá a i kdyby dala, bude to některé hodně bolet. Systém to není třeba oproti novějším Might and Magic odlišný (VI-VIII), ale série Might and Magic obtížnost stupňuje pozvolna, Grimoire na to jde skokově. Grimoire vám navíc vyjma Act I nestaví do cesty žádné přirozené bariéry (nezdolné skupinky v cestě apod.), po Act I na tom bude vaše družina tak, že se budete moci vypravit kamkoliv a klidně čistit mapu systematicky. Není tu žádný levelscaling, ten právě nahrazuje to generování přepadovek ze silnějších monster. Na konci Act I se budete nějakým netopýrům jen smát ;) Load je v podstatě normální součástí herní mechaniky. Smrt postav je totiž značnou přítěží, oživení každé z nich stojí postavu trvale 10 bodů odolnosti a tomu se budete chtít vyhnout stůj co stůj. Ve hře není šance to jakkoliv rozumně vykompenzovat (vzpomeňte na bonusové body za levelup, mohou být klidně 0).

Poznámka: snižování atributů není problém jen smrti, ve hře existuje záhadný bug, který způsobuje např. snižování síly postav. Síla má krom poškození při útoku vliv na nosnost postavy. Přetížená postava pak má penalizaci k rychlosti a rychlost je důležitá kvůli počtu tahů v boji. Oficiální rada je, kompenzovat to při levelupu, ale jaksi se u toho zapomělo na všechny ty souvislosti kolem. Holt není nad oficiální rady ;)

Nepříjemností bojů je mimo jiné fakt, že v Grimoire je plno potvor, které vám dokáží uštědřit instakill. Nemusí to být nutně jednou jedinou ranou, ale některé potvory, a to nejen bossové, mají násobný útok, a když se vám zaměří na jednu postavu, můžete jen smutně přihlížet, jak umírá. Proti podobným extrémům existuje ve hře trojice obranných kouzel - Armorplate, Missile Screen a Magic Screen. Vysvětlovat je asi nemusím, ale i přes jejich použití je to sázka do loterie. Někdy tato kouzla fungují uspokojivě, jindy je to jako byste je vůbec nezakouzlili. Přitom se jedná o manově dost náročná kouzla, navíc třeba Magic Screen má k tomu velmi omezené trvání. Standardně vytvořená družina, která je na tom s manou od počátku špatně, nemá tím pádem ani toto zdání ochrany, v tomhle jsem byl za Little Rosu vděčný. V principu to tedy dopadne tak, že nevýhodně se vyvíjecí souboj přerušíte a raději loadnete. Mnohokrát se mi stalo, že jsem na jednom patře dungeonu procházel jak nůž máslem a na druhém patře jsem s těmi samými potvorami sváděl tuhé boje. Jakoby mi hra už předem určila míru štěstí. Pro někoho to může být frustrující, ale hlavu jsem si s tím nelámal, prostě jsem to vzal jako normální součást hry. Ta skutečně infarktová místa přijdou až ke konci hry a teprve tam jsem začal prskat.

Hře tak zoufale chybí zdání růstu postav. Jsou chvilky, kdy se cítíte jako neohrožení hrdinové a jsou chvilky, kdy máte pocit, že všechny ty zdánlivě silné věci na postavách a mocná kouzla v knihách jsou jen brak, protože vás právě dokonale sejmula trojice slabých vos (pozor, nepřeháním, tohle se mi opravdu stávalo ;)). Obecně nemám rád hry, kdy je obtížnost nepřátel stále vyrovnaná, ale v Grimoire není ani to, tady ta obtížnost kolísá poměrně podivným způsobem. Vlastně je to pro mě záhada. Někdo mluví o disbalancu jako takovém, já si tím třeba tak jistý už nejsem. Důvodem jsou právě například ty rozdíly mezi dvěma podobnými patry dungeonu. Pořád musíte mít na paměti, že tohle se vám může klidně přihodit a ani xy-tý zdolaný boss není zárukou, že vás o pár kroků dál nepošle na onen svět běžná krysa.

Korunu tomu nasadí počet získaných zkušeností a peněz za zabití, protože za ty obtížnější souboje paradoxně dostáváte méně, než za ty jednodušší, ale princip tohoto jevu tuším. Každý typ potvory má obvykle několik verzí, které se od sebe líší obtížností a právě i zkušenostmi za zabití. V rámci dané skupiny je to odstupňované zdánlivě dobře, ale problém činí konkrétní nasazení jednotlivých verzí ve hře, kdy ta tužší potvora může být v dané oblasti nakombinována s tužší potvorou jiného typu, která ovšem vychází z lépe ohodnocené základní verze a tím vzniká onen rozdíl. Pokud zůstaneme u rostlinek, nejvyšší verzí masožravek je Monarch, potvora, která disponuje velmi nebezpečným násobným útokem, který se hodně špatně blokuje a instakill je celkem běžný. Naproti tomu máme minotaura, který má sice jen jednu verzi, ale tahle potvora má pro změnu dobře blokovatelný násobný útok. Zatímco u Monarcha vám hrozí i v pozdějších fázích hry běžně load, minotaura se zakouzlením Armorplate sundáte poměrně snadno. Rozdíl zkušeností je 190 vůči 4000! Patlat se s Monarchem je proto bezpředmětné.

Podobně podivně může vypadat vypnutí náhodných setkání (Encounters), ale vzhledem k výše popsanému už asi tušíte, že tohle je spíše opruz, než že byste z toho dokázali něco rozumného vytěžit. Podobné mechaniky jsou ve hrách proto, neboť jejich absolvováním trénujete a zdokonalujete slabé postavy, abyste si ulehčili další cestu vpřed. V Grimoire vám to může pomoci zhruba do levelu 5, důvodem je ona velmi pozvolná zkušenostní křivka. S tímhle vám náhodná setkání zkrátka nepomohou, jen vám budou zbytečně natahovat herní dobu, protože budete mnohem častěji bojovat a tím pádem mnohem častěji loadovat. To opravdu není známkou zbabělosti, jenom nevidím důvod, proč něco takového zapínat a podstupovat. Ano, pokud tohle všechno necháte aktivní, herní doba poroste, ale za jakou cenu? Level 10 je přitom podmínkou pro multiclass, nebo pro změnu na prestižní povolání.

Poznámka: přeci jen sem vpástnu odstaveček s popisem takové běžné bojové taktiky, ono to pár souvislostí vysvětlí lépe. Drtivá většina potvor je bez ohledu na svůj původ citlivých na mysl ovládající kouzla. Vaším nejbližším spojencem je proto v prvních fázích hry kouzlo Charm, Hold Person, Hold Monster a trošku dražší Paralyse. Kouzelníky krásně doplní bard, kterému vrazíte kupříkladu Lyru paralýzy. U větší skupinky nepřátel tak snadno vyřadíte přesilu a u bosse si zas zajistíte, že na vás nebude útočit mocnými útoky. Časem se v magii vody objeví kouzlo Deep Freeze, které je analogem Implosion ze starších Might and Magic a je to opravdu ultimátní zbraň, byť funguje jen na jeden cíl, nikoliv na skupinu, ale díky svému damage to sundá i kdejakého bosse (ve hře existuje jen jedna jediná vyjímka, kde si musíte pomoci jinak). Před verzí 1.2.0.25-R bylo tohle kouzlo dokonce nabindováno na jeden typ lyry, ale to mě minulo. Každopádně Deep Freeze a podobná ultimátní kouzla jsou stejně nebezpečná i pro družinu, to prostě neodstíníte, ale údajně jde o chybu ve výpočtu rezistencí vs záchranný hod, což bude prý ve verzi 1.2.0.30 opraveno. Deep Freeze samozřejmě může selhat, stejně tak pokusy o ovládnutí, ale asi se to neděje tak často, jak bylo původně zamýšleno, ovšem když se to přihodí, bude vám velmi horko :) Grimoire vás navíc dusí malým poolem many u postav, ale pokud přežijete první kolo, máte povětšinou skoro vyhráno (nahodit ochrany před bojem, popř. je dle poolu many nastackovat atd.). Bossové dost často začínají, někdy je to tedy o štěstí, ale u běžnějších potvor je možné to trochu rozhodit. Rychlost postav funguje normálně pro výpočet počtu útoků, ale má lehký vliv i na iniciativu. Když to vezmu zpětně, dneska bych se z atributů asi zaměřoval více právě na ní.

Do obtížnosti zasahuje nemalou měrou loot, protože to je další proměnná v rovnici. V Act I mě hodně překvapilo, že jsem se strašně dlouhou dobu nemohl dostat k ničemu pořádnému, ale to není specifikum jen Act I. Řada truhel obsahuje běžné věci. Z počátku jsem vše pečlivě třídil a zdánlivě užitečné věci si schovával, ale časem jsem se dostal do stavu, kdy jsem většinu věcí začal nemilosrdně prodávat. Běžné zbraně se třeba opotřebovávají a mohou se dokonce zničit, proto má smysl si nechávat zálohy, ale časem jsem tyhle zbraně zaměnil za nerozbitné a lepší verze nerozbitných zbraní nebo dokonce artefakty, přišly na řadu až mnohem později. Osobně jsem třeba za celou hru nesehnal žádnou pořádnou dýku a můj barbar tak bojoval jen s obyčejnou rozbitelnou dýkou. Tedy ne že bych nenašel vůbec nic, ale všechny lepší dýky jsou zároveň prokleté, takže není o co stát ;)

Poměrně zajímavě jsou zpracovány různé (negativní) stavy postav, kdy to komplikuje nejen život samotným postavám, ale i způsob odstranění těchto stavů. Nejnebezpečnější je jednoznačně smrt, následovaná prokletím a nakonec nemocí. Všechny ostatní stavy vymizí samy nebo odpočinkem, ale zmíněná trojice nikoliv. Smrt a penalizace za ní je jasná, prokletí sebou může nést nemoc a ta sebou další stavy. Pokud chceme takto kombinovaně napadnutou postavu vyléčit, musíme začít prokletím a pak nemocí. Patřičná kouzla jsou funkční i na nižších rancích sesílání, ale pak je potřeba daný stav odstranit na několik zakouzlení (to je samozřejmě manově náročné). O rancích kouzel jsem zatím nepsal, je to obecné měřítko síly efektu, který si před zakouzlením volíte a dostupný rank závisí i na levelu postavy. Vyšší ranky jsou manově ještě náročnější, vhodnou kombinací slabších ranků lze proto přeci jen ušetřit, než když rovnou nasadíte nejvyšší dostupný rank (max. 7). Prokletí je však zákeřné i v tom, že může být permanentní součástí předmětů (zbraň, zbroj, prsteny atd.), a když zrovna něco se silnou kletbou navléknete na postavu, nemusíte být dlouho schopni zbraň odkouzlit z postavy, protože to bude vyžadovat vyšší rank, než má váš kouzelník na současném levelu.

Poměrně speciálním stavem, se kterým jsem se ve hře zcela náhodou setkal, je lykantropie. Při průchodu Castle Moravia mi Sira Cofferguse (NPC z Act I) pokousal vlkodlak a během spánku mi pak nějak začal přeskakovat jeho portrét. Dlouhou dobu jsem to považoval za nějaký bug, ale časem mi došlo, že s Coffergusem opravdu není něco v pořádku a ten rozmazaný portrét je vlastně hlava vlkodlaka :) Na léčbu jsem nikde nenarazil, ale donutilo mě to výrazně pozměnit bojovou strategii. Vlkodlak je totiž černou ovcí družiny a během boje může napadat její členy namísto nepřítele. Musel jsem ho proto zbavit zbraně a místo toho jsem ho využíval jako štít pro druhého tanka. Vlkodlak má zvýšenou regeneraci zdraví a výdrže, takže je pro tuto roli vhodným kandidátem. Druhou možností bylo ho z družiny vyhodit, ale to s postavou, kterou máte skoro od počátku hry, prostě udělat nechcete :D

Zatím jsem psal převážně o obtížnosti z pohledů bojů, ale obtížnost hry se ukrývá i v použitých nebojových mechanikách a samotném designu hry. Act I je uzavřená a poměrně lineární část. Kdo by si myslel, že obsahuje nějakou tutorialovou pasáž, tak by se mýlil. Přesně jak jsem zmínil v části o interakci s okolím, hra se s vámi od počátku nemazlí a udělat chybu, např. něco někde přehlédnout, je strašně snadné. Prvních 20-25 hodin jsem se učil hru vůbec ovládat a snažil se pochopit různé souvislosti a ovládání. Probíhalo to metodou pokus-omyl. Řada věcí mi tak docházela zpětně, ale to už jsem měl samozřejmě plno dungeonů za sebou. Hlavní úkol Act I je přitom docela zapeklitá (rozuměj neintuitivní) hádanka, která je propletená s dalšími částmi aktu. Ne vše spolu souvisí a odvádí to tak pozornost. Když se na to podívám zpětně, tak mi to smysl dává, ale v tom dopředném směru to není úplně dotažené. Je znát, že tohle designoval člověk, který Act I bezpečně znal, jen jaksi zapomněl na ty, co se do hry ponoří po něm. Se současnými znalostmi hry bych to taky prošel bez zaškobrtnutí, ale to je už poněkud pozdě. Absence manuálu je v tomto ohledu znát, ale manuál není nezbytně nutný, jen je škoda, že hra nepočítá i s těmi, kdo se jí učí za pochodu, což byla i ta vlna hráčů, se kterou jsem se svezl já sám ;) Dneska už je diskuse na Steamu plná návodů. Po Act I se hra zcela otevře a dostal jsem konečně příležitost pracně nabyté zkušenosti využít. Přesto fáze učení neskončila, ale už to nebylo takové jako v Act I, byly to jen drobnosti, které jsem předtím nepotřeboval, protože je hra nevyužívala.

Úroveň hádanek a puzzlů, potažmo jejich nápaditost je na slušné úrovni. Jasně, najdete tu věci, které jsou převzaté, ale celkově to na mě udělalo dobrý dojem. Osobně se mi líbilo různé zapojení NPC do jejich řešení, naneštěstí ani tohle se neobešlo bez bugu. Bug to není krizový, hra se dá bez něj dohrát, ale zamrzí to. Naštěstí jsem si po celou dobu hry vedl pečlivě savy, takže se to obešlo bez nápovědy. Některá NPC totiž po rozhovoru definitivně zmizí a už je ve hře nenajdete. Pokud jste něco nezískali (předmět, nápovědu apod.), tak už máte smůlu. Někdy se ovšem dostanete do krizové situace sami, stačí si pomocí nepatřičných rozhodnutí někoho naštvat, ale Grimoire počítá s více variantami řešení dílčích úkolů, ostatně tohle si snadno rozhodíte už jen tím, že se rozhodnete svět Hyperborei prozkoumávat od jiného konce. Ta otevřenější část hry po Act I je i v tomhle mnohem svobodnější a není to na škodu. Jinak systém úkolů je dost volný, NPC vás jen posunují vpřed a čas od času pro ně můžete, ale nemusíte, něco splnit. Úkolů, kdy vás někdo někam pošle něco udělat, je docela málo, vedlejší úkoly plníte spíše jen tak mimoděk. Stalo se mi třeba, že jsem pokecal s nějakým obchodnickým NPC, nic kloudného jsem se nedozvěděl, a časem jsem mu náhodou ukázal určitý předmět k identifikaci a on z toho vypadl splněný úkol.

Mě struktura úkolů a otevřenost světa hodně připomíná sérii Realms of Arkania, konkrétně jakoby kombinaci obou prvních dílů. Po světě máte sehnat 8 tabletů, které vám zajistí cestu do finále (analogie kousků map z Blade of Destiny) a různá NPC vás přitom posouvají po nějaké cestě, kterou můžete a nemusíte následovat (analogie Star Trail). Jenomže narozdíl od Star Trail, Grimoire nemůžete ignorací naznačené cesty rozbít ;) Svět Hyperborei je v tomto ohledu propracovanější, resp. má připravené alternativy.

Pasáž o hraní završím příběhem a dialogy. Dialogy v Grimoire jsou celkem jednoduché, nejsou větvené, ale také nejsou špatné, občas jsem se dokonce zasmál. Dobře jsou zpracované i infotexty k událostem. Občas to spíše vázlo na mé angličtině, ale hra je jinak dobře srozumitelná. Trošku zamrzí jen deník, který má problém s delšími texty a nezobrazuje je celé (jsou useklé - bug?). Problém jsem měl občas s některými návaznostmi děje, přišlo mi to někdy nekonzistentní, ale možná je to jen můj dojem. V tomhle mě třeba zmátl popis na Databázi Her, protože skutečnost vypadá trošku jinak ;) O rovnováhu ve světě Hyperborea se po tisíce let stará stroj známý jako Mysterium Metronome. Jsou to v podstatě přesné hodiny, které je ovšem potřeba jednou za 1000 let seřídit. Normálně se o to stará strážce Hyperborei známý jako Winged Exemplar, což je bílá sova. Ta se ovšem dostane tak trochu do potíží a nemůže ze svého doupěte vystrčit ani zobák, a to doslova. V okolí už na ní čekají její "staří známí" z Reality Hijinks. Úkol tak padne na partičku dobrodruhů, ti však musejí najít alternativní cestu k hodinám a ta vede skrze osmici dobře ukrytých tabulek, které slouží jako polovina klíče k hodinám. Důvod ukrytí je jasný, aby se k hodinám nedostal nikdo nepovolaný. Je však na družině, aby pátrala po stopách sama, protože Winged Exemplar jí nedokáže na dálku vést. Po tabulkách ovšem nepásne jen družina, hrozbu chaosu si uvědomují i obyvatelé Hyperborei a někteří tomu dokonce chtějí napomoci.

Grimoire v sobě ukrývá zajímavou myšlenku, kdy proti sobě staví dobro a chaos jako průnik dvou realit. Démoni z chaosu pak představují opak dobra, který se skrývá v každém z nás, je to jakoby naše vlastní, ale obrácené zrcadlo a Metronome Mysterium jen udržuje vyvážený stav. Grimoire nezapře odkaz série Wizardry, který já znám pro změnu díky inspiraci série Might and Magic v sérii Wizardry. Grimoire začíná jako klasická fantasy, ale brzy začne být jasné, že půjde spíše o science-fantasy, což graduje v poslední 1/4 hry.

Závěr aneb různé fáze kocoviny

Hraní Grimoire občas připomíná jízdu na lochnesce. Hra má opravdu úctyhodnou velikost a byť dungeony nejsou zrovna obřích rozměrů, časem za to budete vlastně rádi. Některá místa hry jsou opravdu propracovaná a perfektně zapadají do kontextu, jenomže pak jsou tu místa, která připomínají klasickou vatu. Někde na pomezí pak stojí čistě bojové dungeony, které jsou napěchované tuhými souboji a jen málokterý z nich obsahuje zajímavější náplň, která by narušila monotónnost při jejich průchodu. Zábavnost hry je bohužel nevyrovnaná a cesta do finále je přímo zvrhlost sama, před kterou by i ruská ruleta zbledla závistí. Vůbec jsem si nepřipadal, že bych vedl družinu neohrožených hrdinů vstříc epickému konci. Spíš to vypadalo, že jsem tu omylem. Finále je naštěstí opět lineární a ten pocit zadostiučinění se závěrečnými titulky přeci jen přišel :) Objevil jsem postupně 4 konce, přičemž prvního jsem dosáhl po 121 hodinách a posledním jsem prošel po 125 hodinách. Přitom jsem svědomitě prošel většinu dungeonů ve hře. Něco projít nejde, protože to závisí na volbě, kde hru začnete.

Dělat nějaký souhrn nemá smysl, vše podstatné již bylo napsáno. Současný stav je jen určitá verze hry, která se s dalšími updaty může začít výrazně měnit. V tuhle chvíli hra neobsahuje jediný kritický bug, na který bych narazil, ale je zde řada jiných bugů, které vás mohou potrápit, obzvláště pokud chcete ze hry vydolovat maximum. Nepříjemná je absence manuálu a hlavně nekonzistentnost v používání některých prvků, která může vést k zákysům. Hodně věcí se točí okolo nevyrovnanosti soubojů, ale jak jsem popisoval, je to věc, na kterou se dá zvyknout a ignorovat jí. Jde tedy hlavně o to, jak moc ochotní jste věnovat hře čas a kolik máte trpělivosti. Dohratelné to je, ale na určitých místech to drhne. Grafika není příliš výrazná, ale neurazí, se zvuky je to horší, pár motivů vám časem začne brnkat na nervy. UI je poplatné své době, Grimoire není žádná retro napodobenina, Grimoire je skutečný relikt z dávné doby a s tím je potřeba počítat. Krev mi pil akorát nepřehledný inventář, ale když se naučíte neschovávat kdejaký brak, tak to jde ukočírovat. Peníze zatím nehrají velkou roli.

Doporučit či nedoporučit? To je těžké rozhodnout. Podstatné je, kdo bude cílovou skupinou a ta je v případě Grimoire poměrně jasná. Znovu zopakuji, Grimoire není retro, ta hra si na nic nehraje a tím je myslím řečeno vše. Pokud nemáte trpělivost, neradi se učíte nebo rádi vytahujete návody, pak na Grimoire zapomeňte, nejste cílovka! A pro ten zbytek, co se právě neurazil, mohu s klidným svědomím prohlásit, že minout Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar by byla velká škoda. Těch peněz opravdu nelituji a i přes to určité rozkolísání zábavnosti to byla po dlouhé době hra, která mě ukovala k monitoru. Nesmíte mít ovšem přílišná očekávání, na některé sliby doposud nedošlo a osobně moc nedůvěřuji, že se na tom v nejbližší době něco změní. Grimoire není žádný majstrštyk, ale je v tom vidět kus poctivé práce, která hru s přehledem vytahuje z průměru. Celkově jí ovšem uškodilo přílišné megalomanství jejího autora.

Pro neznalé, lochneska je druh kolotoče :)

Elemir, 5. 9. 2017