Vlastnosti postav

Lords of Xulima se příliš neodlišují od klasických dungeonů a jsou proto bohaté na různé statistiky, které dopodrobna charakterizují jednotlivé herní postavy. Patří sem samozřejmě základní atributy, odolnosti, zdraví apod. Protože jdou místy o něco dále, než-li jsme zvyklí ze ságy Might and Magic, začnu netradičně okomentovaným obrázkem přímo ze hry.

Je na něm zobrazena charakteristika jedné herní postavy, kde jsou vidět jednotlivé typy statistik, tématicky seřazené do bloků. Každá z položek je ve hře navíc doplněna o skrývatelný popis, který krom základních informací zobrazuje i modifikátory a případné vztahy s dalšími statistikami. Je to opravdu velmi přehledné, bohužel má to i jednu vadu, o které se později také zmíním (souvisí s volbou patrona).

Základní hodnoty statistik a jejich modifikátory jsou primárně určeny volbou příslušného povolání a naučenými dovednostmi. Během levelování (levelup) lze krom dovedností zvýšit i dva základní atributy (Síla, Odolnost, ...), ale max. o 1. Dokonce bez toho nelze levelup dokončit. Při samotném výběru postavy máme přitom velmi omezené možnosti. Krom volby pohlaví, jména a povolání si můžeme zvolit už jen patrona a aktuální zbraň. Přitom volba patrona je celkem klíčová, protože díky ní můžeme např. ovlivnit číselné hodnoty atributů (budu se tomu podrobněji věnovat na konci).

Atributy a odolnosti

Atributů je ve hře celkem 5 a patří k nim Síla (ST), Odolnost (CO), Hbitost (AG), Rychlost (SP) a Energie (EN). Odolností (Rezistencí) je o jednu více a patří k nim Odolnost proti ohni, Odolnost proti chladu, Odolnost proti elektřině, Odolnost proti jedu a nemocem, Odolnost proti mysli a kouzlům a Odolnost proti božské magii. U rezistencí platí, že jejich číselná hodnota vyjadřuje maximální procentuelní snížení příslušného efektu, proti kterému je rezistence namířena (hodnota 100 tedy znamená imunitu).

Atributy

Síla (Strength - ST)

- vylepšuje následující:

Odolnost (Constitution - CO)

- vylepšuje následující:

Hbitost (Agility - AG)

- vylepšuje následující:

Rychlost (Speed - SP)

- vylepšuje následující:

Energie (Energy - EN)

- vylepšuje následující:

Odolnosti (Rezistence)

Odolnost proti ohni (Fire Resistance)

Odolnost proti chladu (Cold Resistance)

Odolnost proti elektřině (Electric Resistance)

Odolnost proti jedu a nemocem (Organic Resistance)

Odolnost proti mysli a kouzlům (Mental Resistance)

Odolnost proti božské magii (Divine Resistance)

Odvozené vlastnosti

Pokud budu pokračovat tradičním způsobem, spadne většina z dalších statistik do kategorie odvozených vlastností, protože jejich existence je primárně odvislá od atributů a nemalý vliv na ně mají i naučené dovednosti.

Zdraví (Hit Points - HP)

Určuje množství zdraví, které postava má. Pokud klesne pod 1, obdrží postava fatální zranění (Fatal Wounds) a bude vyřazena ze všech akcí v boji. Ztracené zdraví lze doplnit léčbou nebo odpočinkem. Obvyklý osmihodinový spánek vede ke kompletnímu obnovení sil družiny. Ovšem u postav, které byly před odpočinkem mrtvé, zůstanou aktivní fatální zranění, která odstraní až 24 hodin nepřerušovaného spánku. Jak jsem právě naznačil, spánek lze kdykoliv přerušit, postavy pak budou mít obnovené zdraví a manu úměrné době odpočinku.

Mana (Power Points - PP)

Určuje množství vnitřní síly, která se vyčerpává používáním kouzel nebo speciálních schopností. Mana není asi úplně přesný pojem, protože vnitřní energii využívají i bojovníci, ale je celkem zažitý a není důvod ho nepoužít. O obnově many platí totéž, co o obnově zdraví.

Obranné číslo (Defense)

Obranné číslo určuje redukci fyzického zranění, které postava obdrží. Jeho velikost je odvislá od velikosti Hbitosti a dovednosti Armor. K tomu se započítává i samotná výzbroj a případné bonusy (např. Defense na prstenech).

Iniciativa (Initiative)

Hodnota iniciativy rozhoduje o tom, kdo z účastníků boje zahájí první kolo. Její velikost je odvislá od hodnoty Rychlosti a zvyšuje jí i dovednost Tactics. Naopak, např. přetížená postava (překročená Weight Capacity) získává postih k iniciativě.

Uhýbání (Evasion)

Uhýbání zvyšuje šanci postavy vyhnout se příchozímu fyzickému útoku. Opět je odvislé od hodnoty Rychlosti a zvyšuje jí i dovednost Fast Reflexes. Je důležitá hlavně u postav, které nemůžeme, nebo nechceme chránit zbrojí. Nemusíme se tak zabývat možným přetížením z překročení maximální kapacity zbroje, které má navíc negativní efekt na hodnotu uhýbání. Naneštěstí těch negativních efektů s vlivem na uhýbání je více, např. různá prokletí a efekty zranění (Wounds).

Útočný bonus (Attack)

Určuje šanci na úspěšný zásah a maximální poškození v boji. Stejně tak ovlivňuje sílu doprovodných efektů dle vlastnosti zbraně - krvácení, omráčení a zranění. Na jeho velikost má vliv hodnota Hbitosti a příslušné zbraňové dovednosti. Negativně se na něm projevuje hlad.

Poškození (Damage)

Poškození určuje množství bodů zdraví, které můžeme protivníkovi úspěšným zásahem ubrat. Jeho celková možná velikost se skládá ze čtyř samostatných položek, které jsou odvislé od atributů a vlastností zbraně.

U zranění jsem právě nakousl pojem kumulativní a je na místě se u toho zastavit. Krvácení, omráčení a zranění se totiž řadí k tzv. negativním stavům s kumulativním efektem. Mezi další patří např. otrava (Poison) nebo zapletení (Entagle, snižuje rychlost postavy). V praxi to znamená, že se efekty stejného druhu sčítají. Nejjednodušší bude popsat si to na příkladu.

Dejme tomu, že jsme zasáhli banditu a způsobili mu 15 poškození krvácením. Na konci každého jeho tahu se mu pak bude odečítat adekvátní množství HP za efekt krvácení. Pokud mu už další krvácející zranění nezpůsobíme, s každým jeho proběhlým tahem se bude zároveň hodnota penalizace postupně snižovat o 1. V prvním přijde o 15 bodů, v druhém o 14 atd. Pokud ho však mezi tím znovu úspěšně zasáhneme krvácením, nová hodnota se přičte k té aktuální a tak to může pokračovat dále.

Nemálo bojů končí zrovna tím, že postava nebo protivník umře dříve vlivem negativních efektů, protože ty mohou poměrně rychle dosáhnout obludných rozměrů. Krásným příkladem jsou jedovaté vosy. Krom toho, že umí postavu otrávit, jsou zároveň velmi rychlé, takže v závislosti na výcviku družiny můžou v kole útočit i 3x za sebou. Naštěstí většina těchto efektů po skončeném boji sama zmizí, případně můžeme využít možnosti nechat postavu z boje prchnout. Pro úplnnost ještě dodám, že ke zranění (Wounds), lze přijít i během vylamování zámků, tenhle efekt si tak můžeme do boje přinést třeba právě díky téhle aktivitě.

Stavy postavy

O kumulativních negativních stavech jsem psal již výše, na řadě je ještě několik dalších stavů, které sice nejsou kumulativní, ale odrážejí momentální stav postavy/družiny. Krom ikonek v portrétu postavy je můžeme vidět i u portrétu v hlavním herním okně. Ani nemusejí být nutně negativní, protože tu můžeme vidět ikonku požehnání, popř. se tu objevuje ikonka signalizující možnost levelup. I když ty negativní nás budou spíše zajímat ;)

Hladovění (Hungry)

Pokud družina skončí bez jídla, naskočí ikonka pro hladovění. V závislosti na zvolené obtížnosti to může mít pro družinu dokonce fátální následky - postavy umřou. Většinou se to však odrazí jen na penalizacích. Hladové postavy mají sníženou akceschopnost v boji (Iniciativu), nemohou odpočívat a využívat jakoukoliv jinou aktivitu, která vyžaduje patřičný dostatek zásob jídla (např. vylamování zámků).

Přetížení (Overloaded)

K přetížení dojde ve chvíli, kdy celková hmotnost inventáře překročí maximální nosnost družiny. Výsledkem je zpomalení při chůzi, které roste úměrně přetížení. Má to neblahý vliv na zvýšení spotřeby jídla. Dá se tomu kontrovat dovedností Knowledge of Terrains, ale lepší je se přetížení vůbec vyhýbat.

Zatížení postavy (Weight Capacity)

Stejně jako lze přetížit družinu, lze přetížit i jednotlivou postavu. Stačí, abychom jí navlékly větší váhu, než je její maximální zatížení. Tento parametr souvisí s výzbrojí (zbroj, štíty, ...), takže na jeho velikost má vliv nejenom Síla postavy, ale i dovednost Armor. Přetížení negativně ovlivňuje Rychlost a Iniciativu (procentuelní snížení).

Vedle zmíněných ikonek se tu ještě mohou objevit ikonky pro prokletí, nemoc a zranění. Podrobnosti o typu nebo velikosti si pak lze jednoduše prohlédnout kliknutím pravým tlačítkem myši na požadovanou ikonku.

Volba patrona postavy

Volba patrona není v hrách žádnou novinkou, umožňuje postavám získat určitý bonus ke statistikám, který nám poté umožní větší volnost při vývoji postavy. Např. volba Valveta přidá postavě 4 body k Hbitosti (Agility), což se hodí třeba u bojovníků, protože se poté nemusíme několik levelů starat o její navyšování (ušetříme tak přinejmenším 4 body pro jiný atribut). Má to ovšem jednu technickou nedokonalost, kterou jsem naznačil již v úvodu článku. Při levelování postavy se tenhle bonus neprojeví na celkové hodnotě atributů, byť se jedná o permanentní bonus - hodnota Hbitosti bude tedy v okně pro levelup zdánlivě nižší!

Následovník Nalaet
Následovník Nalaet Paní moří. Je soucitnou bohyní, která řídí příliv a oceány světa. Její slzy mohou způsobit přílivové vlny a její štěstí naopak zklidňuje zuřící moře. Je nejvíce empatická ze všech Xulnari a stará se o každou bytost, jako by byla její vlastní.
Maximum Hit points: +5%
Následovník Taliet
Následovník Taliet Paní větru. Taliet je rychlá a veselá jako vánek. Řídí mraky a vítr se svým věčným úsměvem. Ale stejně jako její nálady, mění se i počasí. Místem, které je v jeden moment horké a zalité sluncem, se záhy může prohánět hrozivá bouře, to když se Taliet zrovna rozzlobí.
Combat speed: +5%
Následovník Kersketa
Následovník Kersketa Pán kamene a země. Byl to právě mocný Kersket, kdo vytvaroval zemi do současné podoby. Jeho údolí, kaňony a pohoří uposlechnou pouze nezdolnou sílu Xulnari.
Strength: +3
Následovník Valveta
Následovník Valveta Pán ohně a hněvu. Za celou dobu, co hoří jeho ohně v zemi, nanašel se nikdo, kdo by ho dokázal ovládat. Byl to on, kdo zažehl Slunce na obloze a rozdmýchal oheň, který ohřívá zemské jádro. Erupce sopek jsou pak projevem jeho hněvu. Valvet je nejvíce temperamentní a nepředvídatelný ze všech Xulnari.
Agility: +4
Následovník Febret
Následovník Febret Paní přírody. Je hrdou Paní všeho, co roste. Dala světu život, když byl jen nehostinnou pouští. Každý strom v každém lese je považován za posvátný objekt, který je potomkem samotné bohyně.
Evasion: +10
Následovník Raznet
Následovník Raznet Paní zvířat. Zvířata a jiní tvorové jsou jejími dětmi a jejich kruté a divoké instinkty představují samotnou osobnost Raznet - je nezkrotnou válečnicí Xulnari.
Combat initiative: +15%
Následovník Golota
Následovník Golota Mistr snů a díla. Říká se, že je nejinteligentnějším z bohů a má moc ovládat mysl jakéhokoli tvora, kterého si zvolí. Je také architektem a tvůrcem světa. Jeho práce, podobně jako božské chrámy a magické artefakty, nemají sobě rovné mezi ostatními výtvory bohů.
Experience gained: +4%
Následovník Alnaeta
Následovník Alnaeta Pán světla a života. Je vládcem hvězd a nebe. Je nejmocnějším ze všech Xulnari, někteří jej dokonce nazývají králem Xulnari. Je jediným, kdo je schopen poskytnout dar života výtvorům pánů Xulimy.
Maximum Power points: +5%
Následovník Yula
Následovník Yula Pán temnoty a smrti. Yul je Strážcem Duší, který poskytuje duše pro nové životy a opět nad nimi přebírá kontrolu, když tyto životy dojdou svého konce. Svou silou konkuruje svému božskému protějšku, Alnaetovi. Spolu dohromady pak tvoří koloběh života.
All Resistance: +3