Začněte s něčím jednoduchým: Rozhovor Lords of Xulima

Poznámka: Jedná se o překlad článku Begin With Something Simple: Lords of Xulima Interview, který vyšel 6. listopadu 2013 na portále TruePCGaming. Autorem je Adam Ames. Jedná se o další a zároveň asi nejstarší anglicky psaný rozhovor z období před vydáním samotné hry.

Lords of Xulima je docela působivý indie projekt a kdo jiný by se o něm měl rozpovídat, než-li samotný tvůrce Jessus Arribas. Poznejme, jaké je toto tahové 2D isometrické RPG a mnoho dalšího.

Prosím tě, pověz nám něco málo o sobě a své úloze při vývoji Lords of Xulima.

Jsem tvůrce a vedoucí designér Lords of Xulima. Řídím tedy vývoj hry a koordinuji všechny ostatní účastníky jako jsou grafici, programátoři, překladatelé atd.

Jak jsi se dostal k vývoji počítačových her?

Začalo to jako nenápadný koníček ve volném čase. Postupem času to přerostlo v něco více profesionálnějšího, až přišel moment, kdy jsme si uvědomili, že bychom chtěli projekt dokončit a vydat komerčně.

Kde se zrodil nápad na Lords of Xulima?

Příběh, který vypráví Lords of Xulima, je jen fragment mnohem větší mytologie, kterou jsem začal před nějakým časem psát. Původně jsem chtěl příběh odvyprávět jako epickou povídku. Mytologie tu překlenuje celou historii světa, od jeho počátků až po jeho poslední dny. Vypráví, jak devět Tvůrců, Lords of Xulima, zasáhlo do chodu světa a společně ho začali ovládat dle svých snů a představ. Z tohoto projektu se zrodilo RPG Lords of Xulima. Vzhledem k této předchozí práci bylo všechno ohledně pozadí, historie, charakterů, hlavní zápletky, propracováno do mimořádné hloubky.

Jaké máš zkušenosti s úspěchy a neúspěchy při vývoji Lords of Xulima?

Naším největším úspěchem byl vývoj nástrojů, které nám umožnily nadesignovat Lords of Xulima co nejefektivnější cestou. Bez nich by nebylo možné pro takto malou skupinu vývojářů vytvořit tak rozsáhlý a detailní svět. Samozřejmě, naše počáteční nezkušenost s vývojem her nás přivedla k několika obvyklým chybám, např. namísto toho, abychom začali s omezeným rozsahem, jsme si toho rovnou naložili příliš mnoho.

Jak moc blízko jsou v současné podobě Lords of Xulima tvé původní vizi?

Řekl bych, že jsou velmi blízko původní myšlence, což znamená, že bychom je chtěli mít ještě o trochu větší. Je tu mnoho nápadů, které nebudou moci být z důvodu nedostatečných zdrojů implementovány. Nicméně, v některých ohledech, jako třeba u soubojů, je to mnohem lepší, než-li jsme vůbec doufali. Když implementujete tahové souboje, riskujete, že hra bude pomalá anebo dokonce nudná, pokud budou příliš jednoduché. Ale v Lords of Xulima cítíme, že souboje jsou svižné, dynamické a návykové. Jsme touto stránkou hratelnosti nadmíru potěšeni.

Jesus Arribas

Někteří vývojáři připustili, že jejich hry byly po vydání příliš těžké, protože oni sami se během vývoje stali experty. Pověz nám o nastavení úrovní obtížnosti v Lords of Xulima a zda-li jste čelili podobné výzvě.

Ano, to je skutečně velmi běžný problém. Nejen s obtížností, ale i s pochopením ostatních herních mechanismů. Co se může zdát pro tebe jako pro vývojáře samozřejmostí, může být pro hráče dokonalou záhadou. V tomto ohledu je velmi důležité testování. Složitosti Lords of Xulima vycházejí z toho, že se jedná o rozsáhlé RPG v otevřeném světě. Každý hráč si může vytvořit svou unikátní družinu charakterů s odlišnými shopnostmi, které se dále budou rozvíjet jedinečnými směry. Vyvážení hry s takovým množstvím možností je velmi spletité a ve skutečnosti zabere podstatnou část vývoje.

Jako tým máme malý trik, jak stanovit základ pro „Normal“ obtížnost ve hře. Jako vývojáři hrajeme hru bez toho, aniž bychom plnili vedlejší mise anebo se nechali okouzlit extra aktivitami vedoucími k levelupu. Postupujeme hlavní linií příběhu přímo a zkoušíme to udělat tak těžké, jak jen to jde a dokud jsme si ještě jistí, že to touto cestou bude stále splnitelné. Takže pokud má normální hráč problémy, stále má možnost prozkoumávat více a plnit vedlejší úkoly, aby si vylepšil svou družinu ještě předtím, než bude pokračovat v hlavní zápletce dál.

Čelili jste nějakým výzvám, aby jste zajistili běh Lords of Xulima na odlišných konfiguracích PC systémů?

Lords of Xulima jsou vyvíjeny v Microsoft.NET (ve Windows) a jsou kompatibilní s MONO, takže na každém systému, který umí MONO (MAC, Linus, Android, iOS a Windows), je možné hru spustit. Největší obtíží je tvorba instalátoru, testování hry v odlišných konfiguracích a zajistění kompatibility s 3rd party knihovnami, aby běžely na všech systémech.

Prosímtě, pověz nám něco o vývoji grafického vzhledu, level designu a hudbě pro Lords of Xulima.

Pro Lords of Xulima jsme chtěli zvolit příjemný a lákavý grafický styl - něco, co chceš, abys hrál. Grafika map a lokací je kompletně ručně kreslená našimi grafiky, stylem ani příliš realistická, ale ani příliš obrázková.

Postavy a tvorové jsou vytvořeni ve 3D, takže mohou mít plynulé animace. Tyto animace jsou renderovány v nejvyšší kvalitě, jak je to jen možné a přidali jsme filtry, aby dobře zapadly do zvoleného grafického stylu.

Hudba je aktuálně kolekcí pečlivě vybraných komerčně licencovaných kousků. Rádi bychom tvorbou originálního epického soundtracku pověřili skladatele a to je také jeden z důvodů, proč jsme se obrátili na crowdfunding.

Vyjma tvorby hry svépomocí, co je nejtěžším stránkou toho, být indie vývojářem?

Vždycky je to těžké na začátku. Platíš si celý projekt jen z vlastních úspor, aniž bys věděl, zda-li je ještě někdy dostaneš zpět. Kromě toho je opravdu velmi těžké získat podporu a mediální pozornost, něco co by tě vzpružilo, když začínáš a nikdo ještě neví, kdo jsi.

Jak si to udělal s financováním Lords of Xulima a obdržel jsi finanční nebo emocionální podporu od přátel a rodiny?

Emocionální podporu, samozřejmě. Ale všechno, co záviselo na financování projektu, bylo na nás samotných. Opravdu jsme do tohoto dobrodružství nechtěli nikoho dalšího zatahovat. Z tohoto důvodu jsme si určili rozsah vývoje Lords of Xulima, který by měl zůstal v dosahu našich dostupných možností.

Pověz nám o procesu přihlašování Lords of Xulima do různých digitálních distribučních platforem a zda-li jsi se přitom setkal s odporem.

V současné chvíli jsme na Steam Greenlight s cílem zahájit prodej na Steam. Jakmile se k datumu prodeje dostaneme blíže, zahájíme jednání i s dalšími možnými distributory, jako je GOG, Desura atd.

Prováděl jsi průzkum mezi podobnými tituly, když jsi zkoušel stanovit prodejní cenu?

Ano, samozřejmě. Nicméně konečná cena ještě není pevně vytesána do kamene. Je tu opravdu mnoho rozdílů při stanovení ceny video her. Když do toho začneš víc šťourat, zjistíš, že u některých her ti vývojáři opravdu nabízejí bohatý obsah za málo peněz, zatímco jiní vyjdou z pohledu kvality a kvantity nabízeného obsahu příliš draze.

Můžeš nám povědět, proč jsi se rozhodl vydat demo k Lords of Xulima?

Pro hru, která je víceméně neznámá, je demo významná cesta, jak světu ukázat, co nabízíš. Lords of Xulima bude mít demo, které půjde změnit na plnou verzi zadáním kódu. U dlouhých a rozsáhlých RPG je důležité, aby hráč mohl ve svém dobrodružství pokračovat v plné verzi i po vyzkoušení dema a nemusel tak začínat odznova, leda že by to tak opravdu chtěl.

Jak důležité je od uživatelů zíkávat okamžitou zpětnou vazbu o Lords of Xulima prostřednictvím online diskuzí a jiných sociálních sítí?

Je to docela důležité. Je dobré naslouchat každému názoru a uspořádat si v mysli hlavní témata zpětné vazby, abys vytvořil lepší hru. Není ovšem možné se zalíbit všem, tak se o to ani nepokoušíme.

Jaký máš pocit z různých indie bundle akcí a stanovení ceny metodikou „Pay What You Want“ ? Měl by si do budoucna zájem do takového projektu přispět?

Myslím si, že tento model je zajímavý pro projekt, který už strávil v prodeji nějaký ten čas. Je to dobrá cesta, jak získat nové lidi, kteří by jinak tvou hru nezkusili. Možná, že v budoucnu bychom mohli takovýmto způsobem Lords of Xulima nabízet.

Co si myslíš o tom, jak se PC herní průmysl jako celek zabývá problémem dotěrné DRM a pirátstvím?

Na jednu stranu je normální, že hry mají nějaký druh ochrany, něco jednoduchého jako je potřeba zadat kód. My absolutně nepodporujeme žádný typ otravné DRM, která by vyžadovala, aby byl hráč po celou dobu online. K pirátství, to je chronický problém, který ovlivňuje veškerý digitální materiál. Oblíbil jsem si myšlenku, že všichni ti, kdo pirátí jsou lidé, kteří by stejnak nikdy za žádnou cenu produkt nekoupili a současně pomáhají podporovat hry tím, že jím zvyšují publicitu a odhalují je skrze skrze komentáře, sdílení videí atd.

Jaký bys měl pocit z jedinců, kteří by postovali videa k Lords of Xulima a měli z toho zároveň profit?

Jak už jsem zmínil před tím, byla by to pro nás forma propagace a s tím bychom žádný problém neměli. Bylo by to skvělé.

Jaký máš pocit z DLC a jejich současné implementace v počítačovém herním průmyslu?

Osobně je nesnáším. Chci finální hru za jednu cenu, kterou jsem jednou zaplatil a odehrát to poté celé. Nemám rád návraty a znovurozehrávky jen kvůli troše obsahu navíc nebo nepatrné změně mechanik, které tím byly přidány.

Jaký máš obecně pocit z online komunity moderů, obzvláště pokud by se tvořily mody pro Lords of Xulima?

Ta je pro mě fantastická. V Lords of Xulima budou lidé moci měnit pravidla hry (včetně povolání, nepřátel, abilit …) a dokonce jí snadněji překládat do různých jazyků. Jsme zvědaví, co se uživatelé rozhodnou s hrou udělat.

Co bys poradil nově příchozím indie vývojářům, kteří zkoušejí do tohoto podnikání prorazit?

Pro lidi s malými nebo žádnými zkušenostmi bych doporučil začít se to učit jako koníček kousek po kousku. Myslím si, že by si měli přečíst co nejvíce informací, kolik jich jen bude možných, získat znalosti testováním odlišných technologií, rozvíjet svoje koncepty na papíře a potom teprve začít s malou jednoduchou hrou. Jakmile máš jednou nějaké zkušenosti, bude pro tebe jednodušší se rozhodnout, jaký typ hry bys rád vytvořil a určit si rozsah v závislosti na tom, kolik volného času můžeš do projektu investovat. Začít s něčím jednoduchým a přímočarým by mělo být samozřejmostí, ale to je právě krok, který mnozí z nás přeskočí ...