Shadow of Death (Stín smrti)

Kampaň Shadow of Death se skládá ze čtyř částí (celkem 7 kampaní), které jsou vzájemně příběhově propojeny a místy se časově překrývají. Příběh kampaní druhého datadisku se zaobírá událostmi, jež předcházely kampaním Restoration of Erathia (ROE) a tím pádem i Armageddons Blade (AB). Je v nich popsán počátek nekromancerského spiknutí, které vyvrcholilo otravou krále Gryphonheartha a bylo důvodem příjezdu královny Catherine do Erathie a tím pádem celé ROE. Pro úplnost ještě dodám, že Shadow of Death je v pořadí až druhý datadisk k Heroes of Might and Magic III. Nicméně sám o sobě je ve skutečnosti plnohodnotnou hrou (obsahuje v sobě i ROE) a můžete ho hrát i bez datadisku AB. Ovšem vzhledem k dostupnosti Heroes of Might and Magic III Complete je to již poněkud zbytečná informace (i když zas tak pravda to neni, protože u Complete edice přicházíte o úvodní intro k datadisku AB).

Podobně jako u kampaní v ROE je i zde volnost výběru omezena. Na počátku máte přístup jen k úvodním čtyřem kampaním první části a po jejich odehrátí se teprve zpřístupní druhá část s pátou kampaní, po ní pak následuje šestá kampaň a na závěr i sedmá kampaň. První čtyři kampaně můžete hrát v libovolném pořadí. Oproti kampaním v AB zde přibyla jedna zajímavá novinka. U každého scénáře si můžete volit vlastní úroveň obtížnosti. Z pohledu obsaženého textu jsou srovnatelné s kampaněmi AB a tudíž se máte na co těšit.

A jako tradičně i zde uvádím jednotlivé úrovně tažení v souhrnné tabulce. Názvy kampaní zároveň opět slouží jako odkazy, které vás přenesou na bližší popis kampaně dále na stránce. V popisu scénářů pak naleznete krom standardních informací i jednotlivé informační zprávy, které se v průběhu hraní objevují k určitému datu.

První část
 
Kampaň: Nový počátek Kampaň: Elixír života Kampaň: Sekni a rozsekej Kampaň: Zrození barbara
 
Za amuletem Závěrečná zkouška Rozbíjení lebek Na útěku
Vyčištění hranice Zabijáci Černá ovce Setkání
Získání kutny Údolí dračích pánů Koš v ruce Těžký začátek
Cesta za botami Zloděj v noci Vykrádač hrobů Falor a Terwen
Vracející se do Bracady
 
Druhá část Třetí část Závěr
 
Kampaň: Vzestup nekromancera Kampaň: Bezbožná aliance Kampaň: Vláda moci
 
Cíl Sklizeň Jed určený králi
Mistr Získání legií Stavba tunelů
Finneas Vilmar Hledání vraha Kreeganův spolek
Vévoda Alarice Konečný mír S klapkami na očích
Odhalená tajemství
Vykonavatelé pomsty
Sandrův hněv
Invaze
Snaž se, hledej
Barbarští bratři
Unie
Pád Sandra

Kampaň: Nový počátek (Zpět na obsah)

Gem přijíždí z Enrothu, aby si odpočala po válkách o trůn Enrothu. Nejdříve pomáhala domobraně Zelený čtyřlístek, pak vypomáhala jako učedník čaroděje proti nekromancerům z Deyje.

Scénář: Za amuletem

Podmínky vítězství: Abys vyhrál scénář, musíš získat Amulet hrobníka. Pokud Gem padne v boji, scénář končí. Hrdinové mohou postoupit maximálně na 15. úroveň, ale Gem a Clancy si své zkušenosti, schopnosti a kouzla přenášejí do dalšího scénáře.

Popis mapy: Souhlasila jsi, že budeš pomáhat schopnému mladému čarodějnickému učni jménem Sandro. Sandrův mistr, Ethric, potřebuje Amulet hrobníka pro svůj protinekromancerský výzkum. Ale Ethric je akademik a Sandro je příliš nezkušený na to, aby získal amulet sám.

Animace: Potkala jsem čaroděje Sandra, který zkoumá, jak bojovat proti nekromancii. Vytváří magický amulet, který bude odhánět nemrtvé. Chce po mně, abych mu nalezla jednotlivé potřebné části amuletu. Za každý z nich mi dobře zaplatí zlatem. Asi si myslí, že si mně jednoduše najme.

Den 1, Intro

Oznámila jsem Clancymu, že jsem se rozhodla pomoci čarodějnickému učni Sandrovi. Musím najít Amulet hrobníka pro jeho mistra Ethrica. Když se Clancy dozvěděl, že amulet bude použit v protinekromancerském výzkumu, poškrábal se na bradě a překvapivě mi nabídl svou pomoc.

Odpověděla jsem mu, že mi bude potěšením mít ho opět nablízku. Musí však pochopit, že toto je moje poslání a ne jeho. Ujistil mne, že rozuměl zcela dobře, a pak mi složil poklonu za moje tažení v domobraně Zelený čtyřlístek. Docela mne tím pobavil. Lichotník! Ovšem co jiného byste také očekávali od podivného člověka, který dokáže rozmlouvat s jednorožci?

Den 3, Amulet

Podle Sandra se Amulet hrobníka nachází na severo-severovýchodě od hradu Clifftree ve vlastnictví hordy Duchů draků.

Den 11, Gem si zvyká

V Baště se začínám cítit jako doma. Začínám si dokonce zvykat i na draky! Pouze Stromy mne ještě uvádějí do rozpaků. Nemyslím to nijak osobně. Oni jsou skutečně přátelští. Akorát, že mi připomínají minulost, na kterou bych nejraději zapomněla. Od doby, kdy jsem byla malá holka, jsem žádné pohybující se stromy neviděla.

Den 17, Nekromancer

Mí elfí zvědové mi oznámili, že na severovýchodě je nějaký nekromancer. Zdá se, že je poblíž amuletu. Zvědové mi také řekli, že terorizuje a zabíjí místní obyvatele. Osvobodím každou trpící duši, kterou tento nekromancer uvěznil v nemrtvém těle.

Den 21, Dopis od Sandra

Dnes jsem dostala velmi zajímavý dopis od Sandra. Podle všeho přesvědčil svého mistra, abych byla obeznámena s celým příběhem. Zdá se, že Ethric dělá víc než jenom výzkum. Věří, že se mu povede najít způsob, jak vytvořit artefakt, který bude potlačovat nekromancii. Ale aby to udělal, potřebuje k tomu tři nevýznamné artefakty: Amulet hrobníka, Upíří kutnu a Boty mrtvého muže. Sandro mi nabídl mnohem víc zlata, pokud pro něho získám i další dva artefakty. Samozřejmě poté, až mu donesu amulet.

Odepsala jsem Sandrovi, že Ethricův projekt za tu námahu stojí. Slíbila jsem mu, že až získám Amulet hrobníka, pustím se do pátrání po dalších dvou artefaktech. Po odeslání dopisu jsem se rozhodla, že po splnění mého úkolu vyhledám Ethrica a přiměji ho, aby mi dovolil darovat nějaké peníze na jeho výzkum. Cením si jeho práci.

Den 23, Zpráva Clancymu

Poslala jsem Clancymu zprávu, kde mu píšu o Ethricovém projektu a o tom, že jsem slíbila Sandrovi moji pomoc při hledání Upíří kutny a Bot mrtvého muže.

Den 28, Přízrační draci

Jeden z mých elfích zvědů mluvil s místním obyvatelem a ten mu prozradil, že před několika měsíci viděl skupinu Přízračných draků, kteří prošli skrze podzemní bránu. Možná se Přízrační draci i s amuletem nacházejí v podzemí!

Den 33, Návštěva Druida

Zrovna když jsme se včera večer utábořili, objevil se v našem táboře starý Druid. Řekl, že o mně hodně slyšel od starosty Delina a Clancyho a chtěl mne osobně potkat. Z nějakého důvodu jsem si ho okamžitě oblíbila a prohovořili jsme skoro celou noc. Zajímalo ho, jaké jsou rozdíly mezi magii Druidů a Čarodějek a zejména byl zvědavý na mé učitele.

Začala jsem mu vypravět o mé učitelce Amandě a uvědomila jsem si, že má stejně klidné a uznalé oči, jako měla ona. Když jsem mu to řekla, byl velice překvapený, ale já jsem se už necítila na to, abych mu o ní vypravovala víc. V těchto dnech si musíte dávat pozor, hlavně před cizinci. Příští dopoledne jsme se s druidem v klidu rozešli.

Den 37, Zpráva od Clancyho

Dostala jsem od Clancyho odpověď. Píše mi, že by chtěl také pomáhat Ethricovi, ale nejdřív potřebuje souhlas od svého mistra, lorda Fayette. Clancy si myslí, že lord Fayette by mu dovolil pomáhat Ethricovi, pokud bychom nepodnikli nic proti Erathii.

Den 41, Záchrana vesnice

Dnes ráno nás křik přivedl k malé vesničce. Na vesničany útočila malá potulná skupina kostlivců a zombií. Pro moji armádu bylo hračkou je porazit. Posledního kostlivce jsem poslala k zemi já osobně. Srazila jsem ho k zemi a kopyta mého koně po něm šlapaly znova a znova, dokud z něho nezbyla hromádka kostěných úlomků. Mohu odpřísáhnout, že jsem zaslechla povzdech ulehčení, když duše uvězněná v kostlivci byla konečně volná. Pouze mí bojovníci se na mne dívali s nepochopením.

Den 49, Zlato

Lidé jsou zvláštní, pokud jde o zlato. Pokud je nenecháte, aby vám ho dali, nevědí, co dělat a urazí se. Dostala jsem se do situace, že pokud mi někdo něco nabídne, neodmítnu to. To je asi nejlepší způsob. Chtěla bych to říci Sandrovi, ale nevím jak by se ke mně choval, kdybych si nevzala svoji odměnu. Byl si tak jistý, že si moji oddanost může koupit. Zábavné na tom je, že bych mu chtěla pomoci s jeho protinekromancerským výzkumem zadarmo.

Scénář: Vyčištění hranice

Podmínky vítězství: Abys zvítězil, musíš porazit všechny své nepřátele. Gem nesmí zemřít, jinak tvé tažení končí. Gem může postoupit na 10. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do dalšího scénáře.

Popis mapy: Souhlasila jsi, že převezmeš velení nad domobranou Zelený čtyřlístek a vyčistíš tuto pohraniční oblast od nemrtvých nájezdníků.

Animace: Je těžké uvěřit, že od porážky Archibalda a jeho nekromantických spojenců, kterou byly zakončeny války o trůn Enrothu, uplynul již celý rok. V těch dobách byl život noční můrou, protože po celém Enrothu byly vidět duše padlých bojovníků. Doufám, že moje dřívější učitelka, Amanda, je v pořádku. Doufám také, že se přestěhuje do nové země, Antagarichu, aby zahnala přízrak války.

Den 1, Intro

Před osmi měsíci mi moje učitelka Amanda řekla o zařízení, co bylo vynalezeno v Antagarichu. Mohlo by ukončit noční můry, které mne sužují. Tento vynález, který se nazývá Stan první pomoci, je schopný vyléčit všechny druhy zranění. Cestovala jsem z Enrothu napříč oceánem do Antagarichu a hledala ho. Dostala jsem se až sem, do města Clovergreen, kde jsem si mohla tento zázrak koupit.

Stan první pomoci jsem se naučila ovládat velmi rychle. Jinak je tu po něm velká poptávka. Město Clovergreen se nachází mezi Erathii, AvLee a Deyji, na území Porobených zemí. V současné době toto území patří Erathii, ale nekromanceři z Deyje podnikají nájezdy na hranice. Od doby, co Erathianská armáda nestíhá odpovídat na tuto hrozbu, starosta města Clovergreen, Delino, zavedl domobranu. Potřebuje však zkušeného velitele, který by je vedl.

Když se Delino dozvěděl, že jsem byla generálem v Enrotských Následnických válkách, zavolal jsi mne na Clovergreenskou radnici k projednání jeho situace. Získal si mé sympatie a já jsem souhlasila s vedením jeho domobrany v tažení na zničení nekromancerů. Nejsem sice ráda, že budu opět bojovat, ale nekromanceři musí být zastaveni dříve, než zničí Erathii, jak to udělali s Enrothem.

Den 5, Bašta

Podle rady Delina jsem založila základnu v opuštěné Baště severně od města Clovergreen. Hrady tohoto typu v sobě spojují hodně starého a nového. Někteří bojovníci v těchto hradech mi připadají jako staří známí: trpaslíci, elfové a jednorožci. V minulosti jsem velela i kentaurům, ačkoli to tehdy byli lučištníci, ne kopiníci. Zjistila jsem však, že Bašta je domovem i pro pegasy, stromy a draky, které zatím neznám.

Den 13, Nekropolis

Mí elfí zvědové mi zrovna oznámili, že na severu se nacházejí dva nekromancerské hrady. Nájezdníci v nich zrovna nejsou, ale pokud si tyto základny udrží, budou ve svých výpadech v pohraničí pokračovat. Obsazení těchto hradů je klíčem k zastavení jejich nájezdů.

Den 21, Černé vlasy

Zatímco mí bojovníci připravují tábor, přišel za mnou jeden z kentaurů. "Má paní, Gem," říká. "Čím to je, že se tvé vlasy před a během boje změní na černé?" Tou otázkou mne překvapil. Chvilku jsem ze sebe nemohla dostat ani slovo. Znepokojený začal pomalu couvat. "Nemyslel jsem to ..." Rozesmála jsem se. "Nic se neděje. To je v pořádku. Neměla jsem tušení, že to nevíte. Tam, odkud pocházím, má většina čarodějek vlasy černé." V jeho očích jsem uviděla zmatek, a tak vysvětluji, "To je kvůli zmatení nepřítele. Takhle je pro pozorovatele velmi těžké rozeznat, která z čarodějek na bojišti skutečně je. Pochopitelně vím, že v Antagarichu žádné další čarodějky nejsou." Usmála jsem se na něho. Jasné jako facka. Ale žádnou další otázku ohledně mých černých vlasů jsem již nedostala.

Den 29, Nekromancerské žně

Včera jsem jela přes malou samotu a měla jsem strašný pocit deja vu. Nekromanceři zničili samotu v zuřivých "žních". Zabili celou vesnici a pak všechna těla oživili jako kostlivce a zombie. Unikly pouze děti, protože jejich těla jsou příliš malá.

Samozřejmě, že lidé nejsou jediné ztráty. Po smrti lidí zahynula hladem a žízní všechna zvířata.

Pohřbila jsem děti a těch pár zvířat, která přežila, jsem pustila na svobodu. Skutečnou hrůzou je, že mrtvé děti měli vlastně štěstí. Jejich duše zůstaly svobodné. Duše dospělých jsou připoutány k jejich nemrtvým tělům. Nemohou odejít na věčný odpočinek, dokud tělo nebude zničeno.

KDE BYL PÁN TĚCHTO LIDÍ? PROČ JE NEBRÁNIL? Tyto země patří Erathii a já jsem neviděla žádný náznak, že by proti nekromancerům někdo bojoval. Nevědí snad o tom, že nekromanceři své žně nezastaví dokud nebudou všichni lidé MRTVÍ?

Den 32, Noční můra

Cestovala jsem s malou hlídkou temným lesem za soumraku, chvíli předtím, než začala temná noc. Vzduchem se míhali netopýři, kteří lovili hmyz. Náhle se dráha jejich letu změnila. Obklopili nás a změnili se v Pány upírů.

Víly ječely, elfové stříleli. Ze země vyrazily kostnaté ruce a strhly mne z koně. Na kolenou jsem začala házet ohnivé blesky do velkého hejna duchů, které napadlo mé trpaslíky. Jednorožci svými rohy probodávali Pány upírů. O kousek dál kostlivec zabil jednoho z mých druidů.

Obloha explodovala světlem, když se moji Fénixové vrhli se svými hořícími křídly na zbytek Upírů a Kostlivců. Nekromancer ještě seslal poslední kouzlo a utekl.

Svalila jsem se z mého lůžka a třesu se bolestí a hněvem. Tentokrát by nekromancer za smrt zaplatil svou smrtí. Vyběhla jsem ze svého stanu a zvedla ruce, abych vyslala blesk za prchajícím nekromancerem. Zmateně jsem se zastavila a nevěřícně zírám na spící tábor.

"Má paní?" ptá se starostlivě hlídka.

"Měla jsem sen", říkám. "Byl to ... pouze sen. Taková noční můra. Jsem v pořádku. Opravdu."

Den 40, Setkání s Hraničářem (Clancy)

Včera večer jsem se potkala s Clancym. S hrdinským Hraničářem, který celý svůj život zasvětil Jednorožcům. Jeho pánem je pohraniční lord AvLee, Fayette. Rychle jsme se spřátelili. Vyprávěla jsem mu všechno o mé milované vlasti Enrothu a čarodějkách, zatímco on mi řekl hodně zajímavého o AvLee a jejich Druidech a Hraničářích. Clancy byl během Deyjských nájezdů zvědem Porobených zemí. Domyslela jsem si to, i když on sám to přímo neřekl. Já jsem mu řekla o mé službě v domobraně Zelený čtyřlístek a o tom, jak jsem pomáhala bojovat proti nemrtvým nájezdníkům. Obávám se, jestli jsem svůj odpor vůči nemrtvým nevyjádřila trochu příliš silně.

Den 48, Sen o Amandě

Minulou noc se mi zdálo o Amandě. Ptala se mne, jak se mi líbí Antagarich. Odpověděla jsem ji, že si myslím, že většina Erathie je příliš přeplněná a dost hustě obydlená. Podle toho, co jsem zatím viděla, se mi tu líbí, ale nelíbí se mi, že Erathianští vládci příliš zanedbávají svůj národ. Také jsem ji řekla, co o AvLee vyprávěl Clancy. Podle něho je to dobré místo pro život. Velice otevřené a nespoutané. To se mi líbí. Jsem také nadšená obyvateli Bašty, které tvoří většinou bojovníci AvLee.

Scénář: Získání kutny

Podmínky vítězství: Doprav Upíří kutnu do města Leafhall a vítězství je tvoje. Pokud Gem nebo Clancy zahynou nebo přijdeš o Upíří kutnu, scénář končí. Hrdinové mohou postoupit maximálně na 20. úroveň, ale Gem a Clancy si své zkušenosti, schopnosti a kouzla přenášejí do dalšího scénáře.

Popis mapy: Sandrův agent, Terek, získal Upíří kutnu. Bohužel, na jeho cestě napříč pohraničím byl zajat loupežníky. Musíš vykoupit Tereka a získat kutnu.

Animace: Když jsem přinesla Amulet hrobníka Sandrovi, řekl mi, že jim najatý barbar Terek objevil další artefakt, Upíří kutnu. Již delší dobu však o sobě Terek nedal vědět a Sandro má strach o jeho život. Podle všeho to vypadá, že Tereka zajali lupiči a drží ho kvůli výkupnému někde v podzemním vězení poblíž hranice s Deyji.

Den 1, Intro

Barbar Terek získal pro Sandra Upíří kutnu. Bohužel na jeho zpáteční cestě z Deyje ho zajali loupežníci z Porobených zemí. Terek je ale přesvědčil, že jeho přátele jsou ochotni za něj zaplatit výkupné, pokud se bude moci vrátit i se svoji nedotčenou výbavou.

Moje křišťálová koule mi ukázala, že je držen v podzemí. Je uvězněn někde poblíž Deyjské hranice.

Dostala jsem však i jednu dobrou zprávu. Clancy dostal od svého lorda povolení, aby mi pomohl při pátrání po dalších dvou artefaktech. Lord Fayette si myslí, že všechno bude v pořádku, pokud nenapadneme AvLee. Domnívám se, že poslední věta byla míněná jako žert.

Den 3, Zvědové - Bašta

Skupina zvědů objevila neutrální město Baštu na severovýchod od naší základny.

Den 11, Další vyvražděná vesnice

Dnes jsme projížděli další malou vesnicí, která asi před měsícem padla za oběť nekromancerům. Pohřbila jsem zbytky dětských těl. Žádné pozůstatky dospělých jsme neobjevili, tak jsem si jistá, že určitě byli všichni proměněni v kostlivce.

Když kolem sebe vidím tyto hrozné věci, připadám si tak stará, unavená a rozzlobená. Nechápu, proč si Erathie drží Porobené země, když nedokáže místní obyvatelstvo ochránit před těmito hrůzami.

Musím se soustředit na svůj úkol. Zjištění, že zbavit svět zla nelze tak jednoduše, je velice bolestivé. Jediné, co mohu udělat, je poradit ostatním, aby se naučili bránit sami. Dala jsem starostovi Delinovi nějaké zlato, aby pomohl lidem poblíž Clovergreenu, kde místní obyvatelstvo může chránit domobrana. Dala jsem mu to zlato na podporu domobrany. Jsou to všechno dobrovolníci, ale mají zoufalý nedostatek zbraní, výstroje a nedostatečné zásobování.

Den 19, Zvědové

Jak se zdá, udělala jsem na Pohraniční lordy Deyje dojem. Mí elfí zvědové mi oznámili, že nejbližší deyjský lord v pohraničí začal zvětšovat svoji armádu, když se dozvěděl o mé přítomnosti poblíž hranic. Zvědové mají podezření, že když jsme dorazili do této oblasti Porobených zemí, byli jsme objeveni upířím zvědem nepřítele.

Den 27, Sen o Amandě

Minulou noc jsem měla další sen o Amandě. Domnívám se, že tyto sny jsou skutečné a Amanda se mnou komunikuje pomocí magie.

Zeptala se mne, jak jsem zatím postoupila. Řekla jsem ji, že jsem získala amulet pro Sandra a souhlasila jsem, že pomůžu jeho mistrovi Ethricovi získat Upíří kutnu a Boty mrtvého muže. Hlas se mi třásl zuřivosti, když jsem ji vyprávěla o nekromancerských "žních" a o tom, jak se snažím pomáhat vesničanům v této oblasti. Amanda se na mne moudře podívala klidným zrakem a doporučila mi, abych si na sebe dávala pozor. Velký pozor při všem, co budu dělat.

Den 30, Třídění

Přemýšlela jsem o dnešních událostech. Někdy nechci myslet na jisté věci, ale bolest je příliš velká a kromě toho, nyní se cítím mnohem silnější. Nemyslím si, že je špatné nenávidět nenáviděné nebo neodpouštět neodpustitelné. Akorát by se nemělo dopustit, aby se nenáviděná a nemilosrdná osoba změnila ve věc, kterou všichni nenávidí nebo ji nedokáží odpustit. Nebudu dělat stejné chyby. Nechci být jako oni.

Den 38, Návštěva lorda

Dnes přijel Clancyho pán, lord Fayette! Jak příjemné překvapení! Žádá mne, aby se mohl zúčastnit "lovu" a vidět mne v akci. Tohle je první příležitost, kdy si s ním mohu promluvit a více si ho oblíbit. Mluvili jsme spolu o lesích, zvířatech i lidech. Než odjel, tak mi řekl, abych zvážila možnost připojit se i s moji armádou k vojenským silám AvLee. Řekl mi, že už pro něj pracuje několik jiných hrdinů. Ostatní lordi z AvLee prý uvažují stejně. Za několik dnů mu mám poslat zprávu, jak jsem se rozhodla.

Den 42, Dopis lordovi

Chtěla jsem napsat lordu Fayettovi hned po jeho odjezdu, ale okolnosti mně donutily odložit psaní o několik dnů. Dnes jsem se konečně dostala k tomu, abych mu odepsala. Ve zprávě mu píšu, že by pro mne bylo velkou ctí přidat se k němu i se svou armádou. Nejdřív však musím dokončit pátrání po artefaktech, které potřebuje Ethric. Myslím, že to pochopí. Počkám na jeho odpověď a uvidím.

Den 50, Dopis od lorda

Dnes mi přišla odpověď od lorda Fayette. Ihned jsem si ji musela přečíst. Je to formální pozvání pro moji armádu i pro mne, jako jejího generála. Jakmile dokončím můj úkol pro Sandra, jsem očekávána v AvLee. Pak je dopis plný lichotek, nad kterými se musím usmívat. Ten elfí lord je taky okouzlující. Zdá se, že práce pro něho bude potěšením.

Scénář: Cesta za botami

Podmínky vítězství: Abys vyhrát celou kampaň, doprav Boty mrtvého muže do startovního města Gem. Pokud Gem nebo Clancy zemřou nebo přijdeš o boty, scénář je ztracený. Hrdinové mohou postoupit na 25. úroveň, ale Gem si své zkušenosti, schopnosti a kouzla přenáší do její další kampaně.

Popis mapy: Poslední položka, kterou Gem potřebuje získat pro Sandrova mistra, je velmi daleko za hranicemi Deyje. Možná dokonce hluboko ve vnitrozemí. Pohraniční lordi v Deyji nejsou přítomnosti Gem příliš nadšeni.

Animace: Začala jsem pátrat po posledním artefaktu, který Sandro potřebuje. Jsou to Boty mrtvého muže. Na rozdíl od jiných artefaktů se nacházejí ve vnitrozemí Deyje. Jedna věc je jistá: v oblasti bude několik pohraničních lordů, kteří mojí přítomnosti určitě nebudou nadšeni. Asi dojde k tuhému boji, ale bude to boj, který bude mít smysl. Důležité věci nikdy nejsou zadarmo.

Den 1, Intro

Získat Boty mrtvého muže nebude snadné. Podle toho, co mi řekli mí elfí zvědové, jsou v této oblasti přinejmenším dva pohraniční lordi z Deyje. Pravděpodobně se jim moje přítomnost poblíž hranic Deyje nebude líbit.

Budu se snažit těm šílencům vyhýbat a pokusím se získat ty boty co nejdříve.

Pochopitelně, bylo by perfektní, kdybych mohla zničit nějaké jednotky z Deyje a zároveň získat boty.

Den 4, Boty

Zkoušela jsem zjistit ve své křišťálové kouli, kde se Boty mrtvého muže nacházejí. Nepovedlo se mi však zjistit nic užitečného. Mé věštecké schopnosti fungují lépe na živé věci. Podle Sandra jsou boty v držení nějakého kouzelníka na jih odtud.

Den 12, Černý stisk

Jsem čarodějkou již 61 let. Ale až teď jsem se naučila, jak chránit sama sebe i své bojovníky před zhoubnou magii. Každé ráno při východu slunce trávím několik minut zaříkáváním mých bojovníků před zhoubnou magii.

Dnes ráno jsem zjistila, že polovina mých bojovníků byla postižena zhoubným kouzlem. Vypadá to, jako nějaká varianta nekromancerského kouzla, které jsem viděla před několika lety. Kouzlu se říká "Černý stisk". Kouzlo způsobuje, že oběti se začínají rozpadat zevnitř. Naštěstí jsem to zjistila brzo a ještě než jsme zvedli tábor, kouzlo jsem úspěšně odstranila.

Den 20, Druid

Dnes ráno jsem dostala překvapivou návštěvu. Je to starý druid, se kterým jsem se kdysi potkala. U snídaně se mne zeptal, jestli bych se nechtěla stát druidkou.

Chvíli jsem byla jako omráčená, ale pak jsem potřásla hlavou a řekla mu, že zůstanu navždy čarodějkou. Starý druid si vzal v klidu další sousto a pak mi sdělil, že podle jeho vědomostí nic nebrání tomu, aby se čarodějka nemohla stát taky druidkou. Po snídani starý druid odjel, ale ještě před odjezdem mi dal knihu a řekl, že by mi mohla pomoci porozumět, co je míněno slovy "být druidem".

Den 23, Kniha

Má víra už není taková, jako dosud. Po přečtení knihy, kterou mi dal starý druid, jsem ji ještě jednou důkladně prohlédla. Pátrala jsem v ní po nějakých kouzlech, ale kromě menšího ochranného kouzla před počasím, jsem nenašla nic zvláštního. Snad se z knihy dozvím víc, když si ji přečtu ještě jednou.

Den 31, Kniha II

Včera večer jsem dočetla knihu, kterou mi dal starý druid. Četla jsem ji pomalu a o všem jsem důkladně přemýšlela. Tentokrát jsem ale snažila číst i mezi řádky. Objevila jsem určité rozdíly, ale v jádru je její filozofie stejná jako ta moje.

Den 34, Ujištění Amandy

Včera večer se mi opět zdálo o mé učitelce Amandě a byla jsem šťastná, že ji znova vidím. Řekla jsem ji všechno o starém druidovi, jeho překvapivé nabídce a o mých závěrech po přečtení knihy. Amanda se mne zeptala, co si o druidově nabídce myslím. "Je to pro mne pocta", řekla jsem po chvíli ticha.

"Gem," odpověděla mi Amanda, "pokud jsou naše obě filozofie tak podobné, jak říkáš, možná je to dobrý nápad přidat se k nim." Řekla jsem ji, že bych to asi nemohla udělat. Cítila bych se nevěrná k ní a k mým sestrám čarodějkám. Amanda potřásla hlavou a řekla mi, abych zjistila, jakou přísahu by po mne chtěli, kdybych se pro ně rozhodla.

Den 37, Rozhodnutí

Přemýšlela jsem o nabídce starého druida i o tom, co mi řekla Amanda. Myslím, že se zeptám, co je obsahem té přísahy. Pokud to nebude nic, co se neslučuje s mým svědomím, přidám se k druidům a najdu pro sebe nový domov zde v Antagarichu. Dnes pošlu zprávu starému druidovi a požádám ho o setkáni, na kterém si můžeme probrat, co druidi vyžadují v přísaze.

Den 45, Setkání

Dnes jsem se u snídaně setkala se starým druidem. Byla jsem k němu upřímná. Řekla jsem mu, že jsem si zvážila jeho nabídku, abych se přidala k druidům, ale chci vědět, co obnáší přísaha, kterou musím složit.

Vysvětlil mi, že každý druid si píše svoji vlastní přísahu a během oběda jsme společně vypracovali několik přísah, s kterými jsem ráda souhlasila. Dobře jsem si pamatovala, co mi řekla Amanda. Proto jsem dovolila starému druidovi, aby mé přísahy předložil Radě starších druidů.

Den 49, Souhlas Amandy

Minulou noc se mi ve snu opět ukázala Amanda. Po vzájemných pozdravech jsem ji řekla o mém setkání se starým druidem a o tom, jak jsem přepracovala své staré přísahy pro nový život tady. Část mého já zůstane navždy čarodějkou, ale dál se budu vyvíjet jako druid. Nakonec najdu nový život zde v Antagarichu. Požádala jsem Amandu, aby mi vymohla od ostatních čarodějek souhlas, že se můžu stát druidkou.

Den 51, Souhlas

Minulou noc se objevila Amanda a oznámila mi radostnou zprávu. Mé sestry čarodějky souhlasí s mým vstupem mezi druidy. Pak mne objala a řekla mi, že si myslí, že tohle by mohl být "Nový začátek". Doufala, že ho najdu zde v Antagarichu.

Den 52, Zpráva pro druida

Dnes ráno jsem poslala zkontrolované přísahy starému druidovi. Napsala jsem mu, že jsem udělala nějaké menší opravy, které pro mne hodně znamenají. Také jsem mu napsala, že bych nejdříve ráda dokončila toto moje poslední pátrání po Botách mrtvého muže jako čarodějka. Teprve potom, jestliže Rada starších druidů odsouhlasí mé přísahy, chtěla bych přísahat při dalším úplňku. Cítím, jak se mi v srdci ulevilo. Brzy se stanu hrdinou z AvLee a druidkou. Ale nejdřív musím získat pro Sandra ty boty.

Závěrečná animace: Sandro mne podvedl! Ale z jakého důvodu? Proč utekl s Botami nemrtvého muže a nezaplatil mi? Chce si nechat peníze sám pro sebe? Dal vůbec Ethricovi ostatní artefakty? Určitě nemohl být agentem Deyje - armády nemrtvých, které jsem zničila, měly mnohem větší cenu než artefakty samotné. Nic z toho mi nedává žádný smysl! Budu muset okamžitě napsat Ethricovi do Bracady a o všem říci lordovi Fayettovi.

Kampaň: Elixír života (Zpět na obsah)

Gelu hodně měsíců tvrdě trénoval, aby se mohl stát členem erathijské elitní jednotky Lesní hlídka. Jeho závěrečným úkolem je poskládat artefakt známý jako Elixír života. Musí najít tři komponenty, ze kterých se skládá artefakt a vyrvat je z rukou nekromancerů.

Scénář: Závěrečná zkouška

Podmínky vítězství: Gelu vyhraje, pokud zničí všechny svoje nepřátele. Pokud by Gelu v boji zahynul, vše je ztraceno. Všichni hrdinové mohou postoupit na 10. úroveň, ale Gelu a dva další hrdinové si přenášejí své zkušenosti, schopnosti a kouzla do dalšího scénáře.

Popis mapy: Tato oblast je speciální výcvikovou oblastí a je místem tvoji závěrečné zkoušky. Mnozí tímto testem neprošli, ale ještě více jich uspělo. Hodně štěstí.

Animace: Lesní hlídka je očima a ušima Erathie. Jdeme tam, kde jsme nejvíce potřební. Většinou jsou to úkoly, které by tradiční armáda nezvládla. Jsme stíny lesa, které všechno vidí a přinášejí tichou smrt svými luky. Ve výcviku, Gelu, jsi byl velice úspěšný. Teď nastal čas tvé závěrečné zkoušky. Místem, kde zkoušku složíš, bude malé údolí poblíž hor Gaia. Vyčisti krajinu od všech nepřátel a získáš své postavení v Lesní hlídce. Hodně štěstí.

Den 1, Úvod

Blahopřeji, kadete. Máš před sebou poslední zkoušku, která tě dělí od tvého přijetí do Lesní hlídky. Podrob si tuto oblast v údolí poblíž hřebenu Gaia. Tato oblast je plná zrůd, je v ní několik měst a několik členů Lesní hlídky, kteří jsou přestrojeni za mocné nepřátele. Krajinou se dá lehce cestovat, takže orientace by ti neměla dělat problémy. Abys prošel touto zkouškou, musíš porazit každého v této zemi. Hodně štěstí, kadete. Ať tě ochraňuje světlo.

Den 11, Lekce v neštěstí

Hraničáři v Lesní hlídce se musí umět vypořádat s množstvím nejrůznějších nepředvídaných obtížných situací. Stane se, že přijde doba, kdy věci nejdou tak, jak byly naplánované, nebo jak se očekávalo. Teď právě takováto doba nastala. Několik zásobovacích oddílů bylo přepadeno a všechny zásoby byly ukradeny. Poraď si s tou situací, jak nejlépe umíš.

Den 31, Slova povzbuzení

Od začátku tvé zkoušky uplynulo již 30 dnů. Trvá ti to příliš dlouho. Jako člen Lesní hlídky musíš být schopen rychlých přesunů a útoků na nepřítele. Musíš dokázat zaútočit, dokud jsou tví nepřátele slabí a zranitelní. Ze začátku ještě nepřátelé neznají naši aktivitu a pravděpodobně vůbec nepočítají s nějakými útoky. Zrychli svoji činnost a bezodkladně zajisti bezpečnost této krajiny. Na tvé rychlosti závisí další životy.

Den 61, 60 dní později

Kadete, tvůj postup je vyloženě komický. Krajina o této velikosti by měla být už dávno pod tvoji ochranou. Mise Lesní hlídky vyžadují rychlost, utajení a výkonnost. Možná bychom měli znovu přehodnotit tvůj postup a poslat tě zpět do výcviku. Tak si pospěš a zaber tuto oblast!

Scénář: Zabijáci

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musíš zastavit skupinu zlodějských lordů z AvLee dřív, než prodají Prsten vitality temným rytířům z Deyje. Pokud Gelu v boji zemře, pak je vše ztraceno. Gelu může postoupit maximálně na 15. úroveň a do dalšího scénáře si přenáší svoje zkušenosti, schopnosti a kouzla.

Popis mapy: Tuto oblast zamořili loupežníci. Kdykoliv to bude možné, navštiv Cech zlodějů. Získáš tam velice cenné informace.

Animace: Zvěsti říkají, že Prsten Vitality, který je jedním z komponentů Elixíru života, se nachází na jihu AvLee v oblasti Shantanna. Prsten chce také získat temný rytíř. Ten byl viděn, jak rozmlouvá s loupežníky, kteří již delší dobu terorizují oblast. Rytíř však potřebuje získat čas pro nalezení prstenu. My však věříme, že prsten nalezneš jako první.

Den 1, Úvod

Lesní hlídka byla pověřená získat několik artefaktů potřebných pro vytvoření Elixíru života. Pokud by tento mocný nápoj padl do rukou nekromancerům z Deyje, mohli by zneužít jeho blahodárné účinky pro své zvrácené cíle.

Ty, Gelu, jsi byl vybrán jako vůdce výpravy do krajiny, která je pod kontrolou zvrhlých lupičů. Věří se, že právě oni mají Prsten vitality. Nebo alespoň vědí, kde se nachází. Mají v plánu prodat prsten nekromancerům. Musíš je zastavit a prsten získat. Nejde jen o tvůj život, ale i o životy mnoha dalších. Nezklam nás. Hodně štěstí.

Den 2, Vládcové

Vládcové této krajiny jsou zabijáci a šílenci. Okrádají karavany, přepadávají vesnice a vyvražďují posádky. Vůbec přitom nemyslí na následky, které to způsobí této krajině. Jsou tak pošetilí, že chtějí prodat Prsten vitality nekromancerům a za zlato, které naplní jejich pokladnice, zradit své krajany. Neber na tyto zrádce vůbec žádné ohledy a neměj s nimi slitování.

Den 5, Bandité útočí! (opakuje se každých 21 dní)

Lupiči zaútočili na tvé zásobovací oddíly a ukradli nějaké suroviny.

Den 7, Zvědové

Tvoji zvědové vypravují o věštci na severovýchodě, který ví, kde se Prsten vitality nachází. Najdi ho, zjisti, kde je prsten, a jdi pro něj. Buď obezřetný! Po prstenu pátrají také nekromanceři.

Den 13, Opatření

Zvědové ti ohlásili, že jeden z vládců této krajiny navázal styk s nekromancery a v dohledné době se s nimi chce setkat. Základem je čas. Pokud by prsten padl do rukou nekromancerů, musel bys o něj svádět tvrdý boj. Použij všechny dostupné prostředky, abys udržel prsten mimo dosah nekromancerů. Pamatuj, že nejlepší obranou je rovnou zaútočit: vyčisti tuto oblast od zabijáků dříve, než se stihnou zorganizovat a ukrást prsten. Deyji napadni jen pokud to bude bezpodmínečně nutné.

Den 15, Věštec

Na severovýchodě žije starý kouzelník jménem Feredor. Popros ho o radu, ale věz, že prsten přímo od něho nedostaneš. Věštec prý tvrdí, že je pouze zkouškou pro ty, kteří prsten hledají. Splň jeho úkol, abys získal prsten.

Den 21, Terén

Dej si pozor. Tato krajina byla místem slavné bitvy a teď je svatou zemí. Neznesvěcuj ji.

Den 26, Vidění

Včera v noci byl tvůj spánek přerušován hrozivými sny a temnými vizemi události, které přijdou. Pronásledovaly tě obrazy zakuklených postav, které tě stíhaly s napřaženýma kostnatýma rukama napříč travnatou plání. Postavy za sebou nechávaly zpustošenou zemi plnou nemrtvých zrůd. Ve tvé mysli a duši se ozýval zlověstný smích. Probudil ses otřesen, ale pevně rozhodnut získat Prsten vitality.

Scénář: Údolí dračích pánů

Podmínky vítězství: Toto údolí je zemí Dračích pánů. Musíš je porazit a najít Prsten života. Pokud Gelu zemře v boji, vše je ztraceno. Gelu může postoupit na 20. úroveň, ale svoje zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do dalšího scénáře.

Popis mapy: Dračí pány nezná žádná z rozumných bytostí, ale snad se ti je povede přemluvit, aby se vzdali prstenu bez nějakého krveprolití.

Animace: V údolí Dagrond je ukrytý Prsten života, druhý komponent Elixíru života. V údolí žije mocná skupina elfské šlechty. Jejich úkolem je hlídat několik slují zlatých a zelených draků. Tito dračí pánové byli vždy věrní AvLee, ale máme strach, aby jeden z nich nebyl nekromancerem. Jestliže tento zrádce nalezne prsten dříve než ty, stane se příliš silným na to, aby mu vojska AvLee odolala.

Den 1, Úvod

Kdesi v údolí Dagrondu je Prsten života, druhá složka potřebná pro vytvoření Elixíru života. Prsten se nachází v údolí, kde žijí dračí páni. Dračí páni mají v oblibě zelené a zlaté draky, kteří žijí všude v AvLee. Jeden z dračích pánů v této oblasti je zkažený a chystá spiknutí proti AvLee. Domníváme se, že je v spolku s Deyji a spolupracuje s nekromancery.

Tento pán zjistil, že prsten je někde tady a chtěl by ho získat sám pro sebe. Musíš zajistit, aby se tak nestalo. Získej prsten pro nás, abychom mohli vytvořit Elixír života dřív, než po něm natáhnou své drápy nekromanceři.

Den 3, Dračí páni

Teď už víme zcela jistě, že dračí pán pracuje proti AvLee a jejím lidem. Je ve spolku s temnými silami, bytostmi tak pokroucenými, že bys spíše uvěřil, že je to poctivý člen AvLeeské šlechty, než falešný vrah. Tvář, kterou ukazuje světu, říká, že je to velice respektovaný dračí pán, zatímco na druhé straně dovoluje nekromancerům v tichosti sklízet naše lidi. Zničení jeho a jeho stoupenců bude velikou službou pro AvLee. Získáš pěknou odměnu a tvé jméno si budou pamatovat všechny příští generace.

Den 8, Prsten

Pověsti říkají, že Prsten života se nachází poblíž ohnivého jezera.

Den 11, Lord Falorel

Tvá práce pro lorda Falorela výrazně posílila tvé schopnosti. Od svého počátečního výcviku v akademii Lesní hlídky jsi nezažil tolik akcí. I když se obáváš budoucích temných časů, cítíš, že se podílíš na důležité výpravě. Elixír života pomůže vyléčit mnoho nemocných v AvLee.

Den 18, Dým na horizontu

Ráno k tobě vítr donesl zápach kouře. Máš tušení, že jezero ohně, které hledáš, se nachází směrem na jih..

Scénář: Zloděj v noci

Podmínky vítězství: Abys vyhrál, musíš získat Ampulku krve od upířího lorda Vokiala, abys mohl vytvořit Elixír života. Pokud Gelu zemře, tvá mise končí. Gelu může postoupit na 25. úroveň, ale své schopnosti, zkušenosti a kouzla si přenese do své další kampaně.

Popis mapy: Upíří lord Vokial užívá ampulku Krve života jako doplněk svého krmení. Vezmi mu ji a on bude nucen přejít k tradičnímu způsobu stravování. Tím, že mu ji ukradneš, mu způsobíš velkou škodu a potíže.

Animace: Pro vytvoření Elixíru života je nutná poslední komponenta, která je v nemrtvých rukou vampýřího lorda Vokiala. Povídá se, že Ampulka krve života mu umožňuje přežívat, aniž by se musel uchýlit k ohavnějšímu způsobu stravování. I když tento artefakt může udržet zlo tam, kde je, nutně ho potřebujeme. Musíš najít způsob, jak od Vokiala ampulku získat. Pamatuj, ne každý úkol se dá splnit přímou cestou. Používej své schopnosti moudře, ale zůstaň neoblomný.

Den 1, Úvod

Přišel čas, abys získal poslední komponentu, která je potřebná pro vytvoření Elixíru života, Ampulku krve. Po dlouhou dobu byla ampulka v drápech upířího lorda Vokiala. Používá ampulku jako doplněk své stravy, když v nouzi potřebuje lidskou krev. Říká se, že tradiční způsob krmení se mu zdá odporný, zaostalý a nehodný někoho takového jako je on. Ukradení artefaktu bude mít za následek dvě věci: zkompletování Elixíru života a uvedení Vokiala do velikých rozpaků a neklidu. Mohlo by ho to dokonce zničit, ale pochybuji, že bychom měli takové štěstí.

Den 5, Vokial

Vokial je mocný upíří lord a bude dobře hlídaný. Až vyrazíš do Deyje pro ampulku, buď obezřetný. Na zloděje, jako jsi ty, si tam dávají pozor.

Den 8, Pozor na Cech zabijáků

Dej si pozor na Cech zlodějů. Jsou zrádní a mazaní. Ujisti se, že máš věc, kterou po tobě chtějí a než jim ji předáš, vždy chtěj nejdříve vidět to, co ti nabízejí.

Den 11, Slova povzbuzení

Gelu, dosud jsi nám sloužil dobře. Já, lord Falorel, jsem potěšen tvoji službou a podám o tom zprávu tvým nadřízeným v Lesní hlídce. Toto riskantní spojení s Erathii nám slouží dobře a já se snad vydám na dlouhou cestu, abych si vyléčil svá zranění z Timberských válek. Tvoji oddanost odměním malým množstvím zlata. Prosím, přijmi tento můj vděk za oddanost, s jakou chráníš AvLee a její lidi.

Den 15, Meč titánů

Pověsti praví, že Meč titánů se nachází v nějakém údolí na jihozápadě a je hlídán Černými draky.

Den 18, Štít strážce

Kolemjdoucí poutník ti řekl historku o třpytivém štítu, který kdysi viděl při svém putování někde na jihovýchodě. Dokonce ho chtěl vzít, ale zahnali ho Červení draci.

Den 24, Elixír

Až získáš Ampulku krve, tak ji zkombinuj s Prstenem života a Prstenem vitality - tak stvoříš Elixír života. Musíš mít všechny tři komponenty, abys elixír vytvořil a pokud budou všechny tři artefakty pohromadě, bude existovat i elixír.

Postup je jednoduchý. Vlož prsteny do ampulky a třikrát prones slova ze svitku, který jsi obdržel. Jakmile dokončíš poslední slova, vznikne elixír. Pak mi ho okamžitě přines.

Závěrečná animace: Povedlo se mi zkompletovat Elixír života a zachránit AvLee od hrozby nekromancerů z Deyje. Tím jsem získal čestné místo v Lesní hlídce. Už se těším na čestnou službu při ochraně této nádherné země, kterou tak moc miluji.

Kampaň: Sekni a rozsekej (Zpět na obsah)

Crag Hack zrovna dorazil do Erathie a hledá dobrodružství. Setkal se s mladým čarodějem Sandrem, který si ho najal na nalezení čtyř částí Zbroje zatracence, aby mohl tuto prokletou zbroj zničit. Za tuto službu je slíbena bohatá odměna.

Scénář: Rozbíjení lebek

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musí Crag Hack získat od barbara Barshona Helmici z lebky, kterou po něm požaduje Sandro. Pokud Crag Hack zemře v boji, tvá mise končí. Crag Hack může postoupit maximálně na 10. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do příštího scénáře.

Popis mapy: Tato poměrně skalnatá část Avauntnellu byla přes století domovem mnoha barbarských kmenů (pravděpodobně kvůli blízkosti Krewlodu). Četné pokusy Erathianců o osídlení této oblasti většinou selhaly kvůli drsnému prostředí a barbarským nájezdům, ale jedno nebo dvě města se tam ještě vyskytují.

Animace: Když skupina goblinů uviděla mé oblečení, okamžitě mne napadli. Když bylo po všem, zavolal si mě ke svému stolu kouzelník Sandro. Dal mi návrh, že mi dobře zaplatí, pokud mu najdu Helmici z lebky. Abych ji získal, pravděpodobně budu muset někomu lebku rozbít. A ten zvuk se mi docela líbí!

Den 1, Setkání se Sandrem.

"Zdá se, že jsi tím pravým mužem pro řadu úkolů, které potřebuji provést, pane Hacku," říká Sandro. Je to muž s ulízanými vlasy a prasečíma očkama, který sedí před tebou v zadní místnosti Wingtailské putyky. Souhlasně přikyvuje nad tvojí svalnatou postavou, která není obvyklá dokonce ani u barbarů.

"Já jsem Crag Hack." Zavrčel jsi nevolí. Čarodějové! Myslí si o sobě, že jsou bůhvíjak chytří. Dokonce nemá ani pořádné křestní jméno!

"Hledám čtyři artefakty, které ukradli nějací velmi špatní lidé. Samostatně jsou tyto artefakty pouze bezcenné věci. Ale dohromady tvoří ohromnou zbraň. Zbraň, po které zoufale toužím."

Vyplivl jsi kuřecí stehno na malého uživatele magie. "A proč bych ti měl pomoci?"

Sandrovy oči se zúžily. "Nejenom, že ti dám pětset tisíc zlatých a malou zemi, pokud mi ty čtyři artefakty přineseš, ale pokud se ty artefakty složí, budu schopen zničit Zbroj zatracence. Magický artefakt nepředstavitelné síly a zla. TEĎ už máš zájem?"

Poškrábal ses na hlavě ve vzácném okamžiku přemýšlení. Zničení všeho - zvláště nějakého zlého magického artefaktu - přímo apeluje na tvůj barbarský kodex cti. "Víš, kde se tyto artefakty nacházejí?"

"Ano, vím. Tady." Sandro ti podal malou mapu. "V této zemi žije barbar Barshon. Je to velmi zlý člověk, který má první artefakt, co hledám. Ten artefakt se nazývá Helmice z lebky. Varuji tě! Neposlouchej jeho podlé lži. I když je to barbar, jako ty, nemá žádnou čest a lže jako had. V oblasti se nachází víc loupeživých barbarů, kteří se tě budou snažit zastavit. Ujišťuji tě, že je to nebezpečný obchod. Tak co, přijmeš moji nabídku?"

Náhle jsi vyskočil, popadl svou válečnou sekeru a zaťal ji do stolu, pár palců od Sandrových sepnutých rukou. "Udělám to! Ale pokud mne podvedeš, čaroději, stáhnu ti kůži zaživa."

Den 1, Vstup do krajiny.

Když jsi dorazil do krajiny Avautnell, rozhodl ses, že nejdříve zřídíš vlastní Tvrz. Nejrychlejší způsob, jak to udělat, bude zabrat jedno z místních měst loupeživých barbarů. Potom stačí najít Barshona a vzít od něho helmici.

Den 7, Barbaři

Zvědové ti oznámili, že Barshon uzavřel spojenectví s loupeživými barbary. Dál ses ještě dozvěděl, že na severovýchodě se nachází i Erathianská vesnice.

Scénář: Černá ovce

Podmínky vítězství: Abys vyhrál scénář, musíš získat Černý meč mrtvého rytíře od Temného rytíře Marzetha. Pokud Crag Hack zahyne v boji, scénář končí. Crag Hack může postoupit na 15. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do dalšího scénáře.

Popis mapy: Tato část Avauntnellu byla kdysi domovem kočovných kmenů barbarů, ale později bujné pastviny a lesy (pouze s pouze několika močály) začaly přitahovat osadníky. Tito osadníci museli odrážet příležitostní barbarské nájezdy a přepady banditů. Tak vznikl jejich vlastní výhonek Erathianské domobrany. Každý, kdo není z Erathie a chystá se vstoupit do této oblasti, měl by si dát na ně pozor.

Animace: Vrátil jsem se do putyky a předal Sandrovi tu ošklivou helmu, kterou po mně chtěl. Teď po mně chce, abych získal Černý meč mrtvého rytíře. Ta plechem oděná mrtvola se skrývá někde v bažinách. Takže teď musím urazit spoustu mil smrdutými močály, abych mohl vyrvat meč z jeho studených mrtvých rukou!

Den 1, Sandro 2

"Takže jsi mi přinesl Helmici z lebky, mistře Hacku," Zvolal Sandro opět ve Wingtailské putyce.

"Jsem Crag Hack, jak jsem ti už řekl. Víš, co mi říkal Barthon? Řekl, že helmice byla jeho. Že patří jemu a jeho rodině."

"Pochop to, nevaroval jsem tě snad, že bude lhát, aby zachránil svůj majetek? A to si troufal sám sebe nazývat barbarem! Zbabělec! Neměl v sobě kousek cti. Doufám, že jeho smrt byla co nejbolestivější."

Ještě nikdy jsi neslyšel mluvit čaroděje tak surově. Zachmuřil ses a Sandro pokračoval. "Druhý artefakt, který potřebuji, je Černý meč mrtvého rytíře. Byl ukraden z hrobky velikého hrdiny Temným rytířem, který se jmenuje Marzeth. Modlím se, aby jeho nalezení nebylo obtížné. Marzeth žije v bažinaté krajině, která se velmi liší od skalnatých hor, které vy barbaři máte tak rádi. A co je horší, Marzeth má kolem sebe spojence, kteří ho ochraňují."

Postavil ses a pevně jsi uchopil svoji válečnou sekeru. "Nemám strach! Klidně porazím armádu zahnojených Ještěrčích vojáků, abych pomstil válečníka, jehož hrobka byla znesvěcená." Ještě jedna věc než odejdeš. V této krajině mám taky spojence. Je to vůdce jednoho z barbarských měst v této krajině. Souhlasí, že si můžeš pronajmout jeho Tvrz."

Poprvé ses na Sandra podíval s jistou mírou respektu. Tento čaroděj si získal důvěru barbara, vůdce Tvrze. To už je co říct! "Nebudu zbytečně plýtvat časem, Sandro. Odcházím nalézt meč, abych ho přidal k helmici," ještě říkáš, když už jsi jednou nohou ve dveřích.

Den 7, Zvědové

Zvědové ti oznámili, že v krajině se nacházej tři Hrady. Zaslechli také zajímavou zprávu, že Marzeth je pod ochranou nějakého zákona, který vydal řád zvaný Rytíři Meče. Neznám nic takového. Proč lidští rytíři chrání Temného rytíře? Zatřepal jsi hlavou. Myšlení příliš bolí.

Den 14, Zvědové 2

Tví zvědové zaslechli další pověst. Marzeth byl pravděpodobně také členem řádu Rytířů Meče, dokud nezdědil Černý meč. Ten prokletý meč ovládl jeho duši a on se stal Temným rytířem. To by vysvětlovalo, proč ho ostatní rytíři chrání. Ale také to zní úplně jinak než Sandrův příběh, že Marzeth ukradl meč z hrobky válečníka. Nakonec, pověsti nebývají vždy pravdivé.

Scénář: Koš v ruce

Podmínky vítězství: Pro výhru tohoto scénáře musí Crag Hack získat Hrudní koš od jednoho z Lichů, kteří se nacházejí ve Ferriských bažinách. Pokud Crag Hack zemře v boji, tvá mise končí. Crag Hack může postoupit maximálně na 20. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do příštího scénáře.

Popis mapy: V této části Avauntnellu žije malá skupina nekromancerů nazvaná "Ebenová ruka". Erathie s nimi skutečně nejednala, protože tato oblast leží v bažinaté krajině a doopravdy nestojí za námahu a náklady, aby proti nim byla vedená dobyvačná kampaň. Říká se, že tato skupina uctívá jeden druh nemrtvých jako svoje božství a drží je pod zámkem, aby je mohli uctívat ve dne v noci.

Animace: Donesl jsem Sandrovi jeho prokletý meč a teď Sandro po mně chce, abych porazil větší množství prohnilých nekromancerů a získal jakési brnění vyrobené z kostí. Cha! Takže po lebkách přijde na řadu lámání kostí!

Den 1, Sandro 3

"Skvělé! Vidím, že jsi měl opět úspěch, mistře Hacku!" Říká opět Sandro ve Wingtailské putyce.

"CRAG Hack," zabručel jsi. "Ten smradlavý Temný rytíř je teď mrtvý rytíř."

"Nyní je na řadě třetí artefakt. Je to Hrudní koš, který je v držení skupiny nekromancerů někde ve Ferriských bažinách." Podal ti malou mapu. "Byl bezpečně uložen v mé svatyni, ale nekromanceři, kteří znají důležitost mého výzkumu, spálili svatyni a Hrudní koš mi ukradli. Udělají všechno, co bude v jejich silách, aby tě zastavili a nedovolili ti ten hrudní koš získat."

"Boj proti nemrtvým? Nemám rád jejich zápach. Strašně smrdí." Zachmuřeně studuješ mapu.

Sandro vytáhl nějaký měšec a pootevřel ho, abys viděl zlato a drahokamy. "Mysli na odměnu, kterou jsem ti slíbil a na zlo, které odstraníš z Enrothu. Až mi odevzdáš všechny čtyři artefakty, získáš velké bohatství."

Na chvíli ses zamyslel, a pak jsi pomalu souhlasně přikývl. Konec konců, tito nekromanceři zamořují krajinu a žádný hrdina před nimi není v bezpečí. Zaplatí za všechno zlo, které napáchali. I když bojovat pro toho záhadného čaroděje není až taková zábava, jak sis dosud myslel. Pomalu se ti začíná zdát, že si Sandro příliš vymýšlí.

Den 1, Vstup do krajiny.

Když jsi vstoupil do krajiny, kterou ti na své mapě označil Sandro, tvou první myšlenkou je zabrat nějakou Tvrz. Podle všeho čaroděj nemá v těchto končinách žádného přítele, který by byl ochoten pronajmout svůj domov. Naštěstí ti tví zvědové ohlásili, že nedaleko se nachází jedna vhodná Tvrz...

Den 21, Zpráva

Vyslal jsi zvěda s poselstvím k nekromancerům: "Vzdejte se Hrudního koše, nebo Crag Hack rozdrtí vaše kosti a spálí je na prach stejně, jako jste vy spálili svatyni, ze které jste koš ukradli." Posel vyrazil a během chvilky zmizel v buši.

Den 30, Odpověď

Tvůj posel se vrátil. Je samá modřina, zakrvácený a zmrzačený, ale naživu ... sotva. Dobelhal se k tobě a podává ti zprávu: "Nevíme nic o nějaké svatyni, mistře Hacku, ale víme tohle: již teď jsi mrtvý muž. I když ty o tom ještě nevíš." Roztrhal jsi zprávu na drobné kousíčky a vrčíš, že tvé křestní jméno je Crag. Když podáváš kousky zprávy svému poslovi, najednou mu upadne ruka na zem. Byl proměněn v zombii! Stačil jeden švih tvoji sekerou a jeho hlava se kutálí v prachu. Proklatí nekromanceři! Všechny je nenávidíš!

Scénář: Vykrádač hrobů

Podmínky vítězství: Abys vyhrál celou kampaň, musíš získat ztracený artefakt Štít šklebící se mrtvoly od nekromancerského kultu "Ruka smrti". Pokud Crag Hack zemře v boji, tvé tažení končí. Crag Hack může postoupit maximálně na 25. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do své příští kampaně.

Popis mapy: Další skupina nekromancerů žije v této oblasti Avauntnellu spolu s malou skupinou dřívější Erathianské domobrany, která byla podplacená nekromancery, aby je nechala na pokoji. Nekromanceři, nazvaní "Ruka smrti", byli poměrně klidní a Erathie nemá ani tušení, že její domobrana je zkorumpovaná. Takto to jde v této oblasti již několik desetiletí.

Animace: Takže Sandro již má i Hrudní koš. Ale chce po mně, abych porazil ještě větší množství nekromancerů kvůli nějakému ztracenému štítu. Porazit ještě více nemrtvých! Není to až taková zábava, jak jsem si původně myslel. Grrrr! Alespoň, že je to už poslední věc, kterou musím najít pro toho nedorostlého čaroděje. Pak dostanu svoji slíbenou odměnu.

Den 1, Sandro 4

"Máš Hrudní koš! Perfektní práce, mistře Hacku," říká opět Sandro ve Wingtailské putyce.

"CRAG Hack," opravuješ znuděně čaroděje.

"Nyní poslední artefakt, který potřebuji." Sandro vytáhl mapu a ukazuje na jednu oblast. "Pro tento poslední úkol se mi povedlo získat bývalou Erathianskou domobranu, z které se stali žoldáci. Budou ti pomáhat při tvém úkolu. Jejich Hrad se stane tvoji základnou. K získání posledního artefaktu budeš potřebovat jejich pomoc. Štít šklebící se mrtvoly je v rukou nekromancerského kultu zvaného Ruka smrti. Vzali tento štít od zabijáka upírů, který padl v boji s Lichy."

"Proboha! Zase nemrtví!" zasténal jsi.

"Mysli na svoji bohatou odměnu, kterou získáš, až splníš tento úkol a doneseš mi štít. Nejenže se staneš boháčem, ale zároveň prokážeš velkou službu Erathii," připomněl ti Sandro. "A ještě poslední věc. Stejně jako ostatní, s kterými jsi bojoval, ti budou nekromanceři lhát. Neposlouchej je."

Když jsi opustil putyku, přemýšlel jsi o všech lžích, s kterými ses potkal při plnění Sandrových úkolů. Možná by sis měl vybrat svoji odměnu PŘEDTÍM, než mu předáš poslední artefakt.

Den 1, Kapitán

Když ses přiblížil k hradu, který ti Sandro vyznačil na mapě, vyšel tě přivítat velitel. "Vítej! Sandro nám řekl o tvém příjezdu. Jsme ti plně k dispozici."

"Dobrá. Řekni mi, co víš o našem poslání. Vyrazíme brzy a já chci vědět, co nás čeká."

Kapitán žoldáků přikývl a říká ti o nekromancerech na jihu. "Ruka smrti," jak se kult nazývá, se donedávna moc neprojevovala. Brzy poté, co nás Sandro najal, však nekromanceři začali být nepokojní a začali posílat své nemrtvé na sever.

Den 7, Sandro posílá peníze (opakuje se každých 7 dní)

Sandro ti poslal zlato, aby ti pomohl při tvém úkolu.

Den 15, Zpráva od Ruky smrti

Od kultu Ruka smrti dnes došla zpráva: "Víme, kdo tě sem poslal a taky to, co zde pohledáváš. Upozorňujeme tě však, že Štít šklebící se mrtvoly je naší relikvií. Je součástí našeho hřbitova už mnoho let. Jsme připraveni na tvůj příjezd a uděláme všechno, abychom tě zastavili." "Další lži," myslíš si, když trháš svitek. Nějaké pochybnosti však přece jen máš. Dá se důvěřovat Sandrovi?

Den 28, Zabarikádovaná Ruka smrti

Zvědové ti oznámili, že kult Ruka smrti se účinně zabarikádoval ve svých hradech. Tato zbabělost ti začíná lézt na nervy. Tak ses rozhodl, že získání štítu je důležitější, než zabrání nekromancerských hradů.

Závěrečná animace: Byl jsem podveden! Zlodějský čaroděj zmizel s artefakty a nedal mi moje zlato! Až naleznu Sandra, urvu mu obě ruce a narvu mu je do chřtánu! Argggggggggggggh!

Kampaň: Zrození barbara (Zpět na obsah)

Yog původně studoval na Akademii magie v Bracadě, aby se stal čarodějem, ale jeho barbarský původ ho lákal vydat se na cestu válečníka. Yog přijal nabídku vévody Winstona Boraguse, aby přijel k němu do Krewlodu. Bohužel, čarodějové z Bracady použijí veškerou svoji moc, aby mu zabránili v odjezdu.

Scénář: Na útěku

Podmínky vítězství: Abys vyhrál scénář, musí Yog utéci z Bracady a dobýt Krewlodské město Groa. Pokud Yog padne v boji, nebo do 5 měsíců nedobude Groa, scénář končí. Yog může postoupit na 9. úroveň, ale své zkušenosti a schopnosti si přenáší do dalšího scénáře.

Popis mapy: Ve skutečnosti jsi v magii nikdy nevynikal. Ba ani krev džinů, kterou máš v sobě, ti moc nepomohla. Až donedávna byl tvůj život fajn, dokud se před několika měsíci tvá životní láska, Vidomina, stala příliš důvěrnou. Ovládla ji její zkažená magie a přivedla ji na cestu nekromancie. Od té doby magii pouze pohrdáš. Teď ses definitivně rozhodl, že navždy opustíš život čaroděje a staneš se tím, kým jsi vždy toužil být ... barbarem.

Animace: Celý svůj život jsem studoval magii u čarodějů v Bracadě, abych udělal radost své matce, která je původem džin. V mých žilách však proudí horká krev mého barbarského otce. Jsem naprosto přesvědčený, že mým rukám přistane spíše ostrý meč, než čarodějnická hůl. Zdá se, že osud je mi nakloněn, a proto jsem přijal nabídku vévody Winstona Boraguse, abych vstoupil do jeho armády. Nyní nastala vhodná chvíle na opuštění tohoto místa. Vím však, že mě mí učitelé bez boje nepustí.

Den 1, Intro

Narozen jako syn barbarského náčelníka a kouzelnice, která je džinem, sis vždy uvědomoval, že tvá mysl se neshoduje s tvým srdcem. V mladém věku tě tvá matka zapsala na univerzitu magie, ale i když ses snažil vyplnit její prosbu, aby ses stal čarodějem, život na univerzitě byl pro tebe nesnesitelně nudný. V mnoha věcech jsi byl jako tvůj otec a radši jsi svůj volný čas trávil šermem, než studiem starých magických knih. K velkému zděšení tvých učitelů, jak tvá studia trpěla, tvé bojové schopnosti rostly. O co víc se tě učitele snažili ukáznit, o to víc rostla tvá nenávist k magii a toužil jsi po více dobrodružném životě.

Až do minulého týdne se ti život venku zdál nedosažitelný. Pak jsi přijal pozvání od Winstona Boraguse, Krewlodského vévody, aby ses přidal do jeho armády. Pověst o tvém šermířském umění brzy dorazila až do sousední země Krewlodu a vévoda, který zoufale potřebuje doplnit svou armádu, uvítá každého schopného válečníka. Vidíš tuto příležitost jako znamení, že nastal čas, aby ses vzdal života čaroděje.

Protože víš, jak horlivě si univerzita střeží svá tajemství, tak určitě nechají uzavřít hranice a budou se tě snažit za každou cenu chytit. Neohroženě jsi vyslal jednoho svého společníka ven, aby nalezl město, ve kterém se dá shromáždit armáda, která ti pomůže probojovat si cestu do Krewlodu. Včera večer ti přítel poslal zprávu o městě nedaleko od Calarnenu. Stačí sledovat cestu, která vede na jih a za několik dnů bezpečně do města dorazíš.

Den 1, Vezmi si to!

Poznámka: zpráva nemá text.

Den 4, Zápis v deníku 1- Den 4

Zápis v deníku 1: Už jsem na cestě čtyři dny a po městě, o kterém mluvil přítel, pořád ani stopa. Musím si pospíšit, protože jak dobře vím, univerzita za mnou vyslala armádu, která mne má zadržet. Vede ji jedna z nejlepších znalců magie, Aine. Moji jedinou nadějí je najít město, kde se mohu před Aine ukrýt a postavit vlastní armádu. Pak vyrazím k hranicím.

Den 7, Vezmi si to!

Poznámka: zpráva nemá text.

Den 8, Zápis v deníku 2 - Den 8

Zápis v deníku 2: Nedávno jsme přijeli do Padonu. Doposud nám štěstí přeje, i když postavit armádu zabere více času, než jsem předpokládal. Nemyslím si však, že strážní brána zadrží Aine nadlouho. Nepochybně již hledá způsob, jak se přes ní dostat. Ráno jsem vyslal zvěda přes hranici do Krewlodu, aby našel izolované město, ve kterém mohu zůstat do doby, než se Aine vyčerpá hledáním. Čím dříve se z Bracady dostanu, tím lépe pro mne.

Den 14, Zápis v deníku 3 - Den 14

Zápis v deníku 3: Včera pozdě večer se vrátil můj zvěd s dobrou zprávou, že východně od Krewlodské hranice leží město Groa. Také mně varoval, že posádka na hranicích je dobře hlídaná. Ačkoli zvěd nemohl identifikovat každý oddíl v posádce, viděl znaky Titánů, Nag královen a Arcimágů. Než posádku přepadnu, musím se dobře připravit.

Den 23, Dobrý nález

Objevil jsi prastarý text o temném umění nekromancie. Není to poprvé, co vidíš podobnou knihu.

Když jsi byl na magické univerzitě, zamiloval ses do jiné studentky jménem Vidomina. Musí být pravda, že protiklady se přitahují, protože na rozdíl od tebe, Vidomina se učila ráda a pořád ležela v knihách. A studium magie přímo zbožňovala! Magie byla jejím životem nebo by byla, kdyby ji nakonec nezkazila. Vidomina trávila všechen svůj volný čas sezením v knihovně, kde studovala tajemné magické knihy, až nakonec narazila na podobný rukopis jako ten, který jsi teď objevil. Navzdory radám svých učitelů se pustila do studia knihy. Ďábelské piktografy ji změnily v nekromancera. Teď žije v Deyji, kde asi stráví zbytek svých dnů.

Radši se tím rukopisem dál nezabýváš, ale prodal jsi ho za zlato a drahokamy.

Scénář: Setkání

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musí Yog dobýt Ulgak, hlavní město Krewlodu. Tam nabídne své služby vévodovi Winstonu Boragusovi. Pokud Yog zemře v boji, scénař končí. Yog může postoupit na 15. úroveň a do dalšího scénáře si přenáší své zkušenosti a schopnosti.

Popis mapy: Nedlouho poté, co sis podrobil město Groa, dorazil posel z Ulgaku, hlavního města Krewlodu. K tvému překvapení posel přichází od samotného vévody. Když sis přečetl poselství, zjistil jsi, že barbaři z Krewlodu se zajímají o tvé schopnosti.

Animace: Od mého útěku z Bracady jsem byl již několikrát napaden Krewlodskými armádami. Nerozumím, proč se tak stalo, když mně sem pozval samotný vévoda Boragus. Musím se vydat do hlavního města a zjistit, proč se změnil postoj Winstona Boraguse a jeho armád vůči mně.

Den 1, Intro

Aine se vzdala pronásledování dřív, než jsi očekával. Nechtěla rozpoutat válku mezi Bracadou a Krewlodem, a tak se vrátila zpět hned, když jsi překročil hranici. Pro jistotu ses rozhodl, že si před cestou do Ulgaku radši pár týdnů odpočineš. Potom vyrazíš do hlavního města, abys nabídl své služby vévodovi Winstonu Boragusovi.

Den 2, Zápis v deníku 8 - Den 2

Zápis v deníku 8: Mí zvědové mi hlásí, že do Ulgaku vede několik cest, ale všechny hlídají silné posádky. Pokud jsou vojska tak ostražitá, Krewlod asi očekává nějakou větší hrozbu! Musím urychleně dorazit do hlavního města a nabídnout jim svou pomoc.

Den 4, Zápis v deníku 9 - Den 4

Zápis v deníku 9: Mí zvědové se dnes vrátili se znepokojivou zprávou. Krewlood připravuje svou armádu, aby mohl vyrazit do války proti mně a mým oddílům. Byl jsem podveden! Vévoda Winston Boragus mne svým pozváním nalákal sem, abych se k němu přidal a teď jsem sám obklopený nepřátelskými vojsky. Nevím, proč bych měl být terčem po tom všem trmácení, ale jsem rozhodnutý to zjistit. Probojuji si svoji cestu k Winstonu Boragusovi a podřežu jeho zrádný krk!

Scénář: Těžký začátek

Podmínky vítězství: Abys vyhrál scénář, musí Yog odnést Sandály svatého a Zázračné brnění Alendoře. Pokud Yog zemře v boji, nebo přijde o některou část Andělské aliance, scénář končí. Yog může postoupit maximálně na 18. úroveň a do dalšího scénáře si přenáší své zkušenosti a schopnosti.

Popis mapy: Po setkání s Boragusem jsi odjel v dobré náladě. Aby sis dokázal, že v tobě dřímá barbar, spěcháš do Tatalie zbavit se prvních dvou částí Andělské aliance. Ze začátku sis myslel, že tento úkol bude snadný: měl bys vyrazit do města a předat první dva díly Andělské aliance Alendoře. Po několika dnech jízdy za hranicí zjišťuješ, že Tatalianci ti nehodlají tvůj úkol ulehčit.

Animace: Když jsem se postavil tváří v tvář Winstonu Boragusovi, přiznal se mi, že své armády poslal proti mně schválně, aby zjistil, zda jsem hoden bojovat pod jeho velením. Nejdříve jsem se rozzlobil, ale jen do té chvíle, kdy mi vévoda řekl, že to bylo nutné, abych se stal prvotřídním válečníkem. V tomto okamžiku se v mém nitru probudil barbar. Boragus však pro mne připravil ještě jednu zkoušku, ve které mám dokázat, že jsem připravený navždy se rozejít s čaroději z Bracady. Musím vzít magický meč Andělské aliance, rozložit ho na jednotlivé díly a ty roznést po Tatalii, Erathii a Bracadě.

Den 1, Intro

Po několika dnech cesty skrze Tatalii jsi zjistil, že tě Tatalianci na svém území nevidí rádi. Najít Alendoru ti však nějaký čas zabere, proto ses před zahájením pátrání opevnil i se svou armádou v malém údolí.

Den 4, Zápis v deníku 12

Zápis v deníku 12: Včera jsem vyslal své zvědy pročesat krajinu. Já zatím prohledávám město, ale o Alendoře jsem nenašel ani zmínku.

Den 11, Zápis v deníku 13

Zápis v deníku 13: Až na jednoho zvěda se ostatní vrátili a hlásí, že Alendoru se jim zatím nepovedlo objevit. Doufám, že můj poslední zvěd měl i navzdory svému zpoždění větší štěstí.

Den 20, Zápis v deníku 14

Zápis v deníku 14: Právě když jsem se začal obávat o osud mého posledního zvěda, pohřešovaný zvěd se vrátil se zprávou, že nalezl Alendoru. Bohužel, je z putování tak vyčerpaný, že než se zhroutil, stačil mi pouze říct něco o jeskyni. Poslal jsem ho odpočinout a vyslechnu ho ráno.

Den 21, Zápis v deníku 15

Zápis v deníku 15: Mám zvěda, který objevil lokaci Alendory. Po odpočinku mi sdělil podrobnější informace. Předal mi plán, na kterém mi ukázal, kde se na severu nachází ta jeskyně.

Scénář: Falor a Terwen

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musí Yog odnést Blankytný náhrdelník blaženosti a Lví štít odvahy Falorovi a Terwenovi. Pokud Yog zemře v boji, nebo přijde o některý artefakt, scénář končí. Yog může postoupit na 21. úroveň a do dalšího scénáře si přenáší své zkušenosti a schopnosti.

Popis mapy: V Tatalii ses dlouho nezdržel a rychle pokračuješ do Erathie, abys našel Falora a Terwena. Nepředpokládáš, že Erathianci budou méně nepřátelští, než byli Tatalianci.

Animace: Vzdal jsem se prvních dvou části meče, i když se ve mně bouřilo vše, co jsem získal během studia u čarodějů. Teď musím najít chatu věštce Falora a dát mu další dva kusy: Blankytný náhrdelník blaženosti a Lví štít odvahy. Nebude to snadný úkol. Erathiánci mají v oblibě velké armády, které se potulují po kraji.

Den 1, Intro

Před odjezdem z Tatalie jsi vyslal posla s Přívěskem odvahy k Winstonu Boragusovi, aby věděl, že se ti povedlo úspěšně splnit první část úkolu. Po odjezdu posla jsi pokračoval do Erathie, kde bys měl splnit druhý úkol. Teď jsi už několik dnů v Erathii, ale zatím se ti Falora a Terwena nepodařilo najít. Povedlo se ti zjistit jednu jedinou stopu. Nějaký sedlák si pouze mlhavě vzpomíná, že žijí někde v podzemí.

Den 4, Zápis v deníku 16

Zápis v deníku 16: Opevnění mé pozice nebylo těžké. Hory tvoří účinnou bariéru. Zvědové mi však oznámili, že další část mého úkolu nebude tak snadná. Abych získal přístup k Falorovi a Tarwenovi v podzemí, musím navštívit klíčníkův stan. Ten se nachází hluboko na nepřátelském území.

Scénář: Vracející se do Bracady

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tažení, musí Yog odnést Helmu nebeského osvícení a Meč práva Belegovi a Orrukovi. Pokud Yog zemře v boji, nebo přijde o některý artefakt, scénář končí. Yog může postoupit maximálně na 25. úroveň a své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do další své kampaně.

Popis mapy: Poslední kroky tvé výpravy tě zavedly zpátky do Bracady. Uvědomuješ si, že tam nepochybně už na tebe čeká Aine. Navzdory tomu musíš pokračovat - nemáš jinou možnost. Velíš strhnout tábor a vyrážíte pátrat po Belegovi a Orrukovi.

Animace: Poslední část testu Winstona Boraguse mě vrací zpět do Bracady, mé domoviny, kterou jsem před časem opustil. Musím najít Belega a Orruka a dát jim dvě nejmocnější části z meče Andělské aliance: Meč práva a Helmu nebeského osvícení. Bude to snadný úkol. Již jsem si jistý, že jsem připravený opustit cestu magie. Těžším úkolem bude vybojovat si cestu přes armády Bracady, protože jistě nebudou ochotné nechat mně jít za mým cílem.

Den 1, Intro

Ihned jsi vyslal posla k Winstonu Boragusovi, abys ho informoval, že jsi našel Falora a Terwena a dal jsi jim Blankytný náhrdelník blaženosti a Lví štít odvahy. Posel se brzy vrátil a od vévody přinesl zvláštní instrukce: máš jít do Bracady a zanést Helmu nebeského osvícení Belegovi a Meč práva Orrukovi. Důkaz o doručení jednotlivých artefaktů máš poslat opět do hlavního města. Uvědomuješ si, že pokud se vrátíš do Bracady, Aine tě pravděpodobně bude očekávat, aby tě zajala. Budeš muset být velmi opatrný.

Den 3, Zápis v deníku 18

Zápis v deníku 18: Vyslal jsem své zvědy pročesat krajinu Bracady, aby zjistili něco o Aine a její plánech. Zatímco budu čekat na jejich návrat, budu stavět svou armádu.

Den 6, Zápis v deníku 19

Zápis v deníku 19: Před několika hodinami se vrátili mí zvědové, ale o Aine nemají žádné zprávy. Zřejmě věděla o mých zvědech, a tak použila svoji magii, aby nebyla odhalena. Zvědové však zjistili alespoň jednu užitečnou věc - všechna města Bracady se připravují na válku. Nechci ve své mateřské zemi trávit víc času, než je nezbytně nutné. Vyšlu proto své zvědy, aby pátrali po Belegovi a Orrukovi.

Den 13, Zápis v deníku 20

Zápis v deníku 20: Mí zvědové našli Belega a Orruka: oba jsou jižně od mého města. Jsem velmi rád, že jsem je našel tak rychle. Chci se konečně dostat z dosahu Aine, čím dříve, tím lépe.

Závěrečná animace: Zdárně jsem prošel všemi vévodovými testy a dokázal, že jsem se vzdal magie navždy. Odměnou mi bylo vévodovo přijetí do jeho barbarských hord! Má matka je mnou jistě zklamaná, ale moje nová Krewlodská rodina mne vítá se zdviženými korbely a příslibem nadcházejících dobrodružství!

Kampaň: Vzestup nekromancera (Zpět na obsah)

Sandro musí na své cestě bojovat proti svému starému mistrovi a několika dalším lordům, kteří chtějí dostat artefakty, které nese. Jednou v Deyji sestaví spojenecká vojska a brzy vystoupí na vrchol deyjské hierarchie.

Scénář: Cíl

Podmínky vítězství: Poraz všechny nepřátele a vítězství je tvoje. Pokud Sandro padne, tvůj úkol končí. Sandro může postoupit na 5. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do dalšího scénáře.

Popis mapy: Ethric je starý úskočný čaroděj. Prozradil lordům této krajiny, kde je Sandro a jaké artefakty nese. Někteří z lordů chtějí tyto artefakty sami pro sebe; jiní je chtějí zničit. Aby se Sandro dostal do Deyje, musí porazit všechny tyto lordy.

Animace: Zdá se, že Ethric, můj starý mistr, mne nakonec vyslídil. Není příliš šťastný, že jsem slušným nekromantem. Nelíbí se mu, že se nechovám jako správný nekromancer a chce mne odstranit. Ale Ethric není žádný blázen. Všem prozradil moji polohu, aby mně mohli zastavit. Na tom však nezáleží. Porazím tyto blázny, pořádně napráskám mému mistrovi a budu pokračovat až k Deyji, kde ocení můj talent.

Den 1,

Konečně! Máš Plášť nemrtvého krále a Zbroj zatracence. Tvé plány k zabrání Deyje mohou začít! Když se tvůj starý mistr Ethric dozvěděl, že ses stal nekromancerem, přepadla ho zuřivost. Když se navíc dozvěděl o tvých plánech s těmito dvěmi artefakty, zlostí úplně zesinal!

Dozvěděl ses také o tom, že Ethric upozornil na tvoji polohu jednak ty, kterým tyto dva vzácné artefakty patřily, ale i další, kteří mají své vlastní důvody pro pohrdání nekromancery. Tvá cesta v Deyje nezačíná zrovna nejlépe. Radši jsi vyslal skupinu zvědů, aby pátrali po možných léčkách.

Den 2, Dopis od Jeddite

Posel ti doručil výhružný dopis od barbarů ze západu. Stojí v něm:

"Sandro,

Jmenuji se Jeddite. Snad si na mne pamatuješ. Pokud se ovšem tvé vzpomínky z tvé nemrtvé mysli neztratily. Oba jsme studovali u Ethrica. Povedlo se ti mne obelstít a já jsem tě dokonce uvedl k Ethricovi, aby ses mohl stát nekromancerem. Měl jsem Ethrica lépe poslouchat. Ze začátku pochyboval o tvých schopnostech a myslel si, že neuneseš břímě magických znalostí.

Ethric mi řekl o dvou mocných artefaktech, které máš u sebe. Uvědom si toto, Sandro: nikdy se přes moje vojska na své cestě do Deyje nedostaneš. V Baště na severu mám spojence, který mi pomůže v boji proti tobě. Vezmu si artefakty z tvé hnijící mrtvoly a vrátím je Ethricovi."

Dobře si na Jeddite pamatuješ. Nejenže to byl jeden z nejlepších Ethricových studentů, ale také byl tvým nejlepším přítelem. Takže teď se cítí provinilý za to, že tě uvedl k Ethricovi. Budeš muset najít způsob, jak tuto slabost využít proti němu.

Den 6, Zpráva

Od jednoho ze svých zvědů jsi dostal zprávu:

"Můj pane,

I když naše výprava je obtížná, neočekáváme žádné zlepšení. Zjistili jsme, že naši základnu obklopuje poušť, která je plná nepřátelských bojovníků. Ti hlídají veškeré doly, putyky a ostatní objekty, které se v poušti nacházejí. Naši nepřátelé mají pod svým velením velký počet hrdinů. Musíš postupovat opatrně a buď vždy připravený na možnost přepadení."

Den 8, Odpověď Jeddite

Tví rádcové ti připomněli, že uplynul už skoro týden, cos obdržel dopis od svého bývalého přítele. Naznačili ti, že bys měl na dopis odpovědět a zkusit využít bývalé přátelství ke své výhodě. Rozhodl ses vyslat posla s odpovědí.

"Odevzdej Jeddite toto poselství: Dostal jsem tvoji výstrahu. Předpokládáš snad, že po tvém strašném slibu, že mne zastavíš, uteču a schovám se? Ne, tvá hrozba pouze posílila mé dosavadní rozhodnutí. Dopravím tyto artefakty do Deyje, kde mi dopomohou dostat se na vrchol Deyské hierarchie. Ty a tvoje ubohá tlupa mne nemůžete zastavit. Pokud mi zkřížíš cestu, zabiji každého žijícího bojovníka pod tvým velením a jejich nemrtvá těla zařadím do své armády. Mimochodem, rád bych ti poděkoval za to, žes mi umožnil poznat sílu magie. Bez tvé pomoci bych nikdy nedosáhl takové velikosti."

Posel rychle napsal tvé poselství na svitek a vyrazil na cestu. Sám sobě se divíš, zda poselství nebylo poněkud důvěrné. Doufáš však, že dostatečně vystihuje tvoji moc a pomůže roztříštit sebedůvěru nepřátel.

Den 13, Dopis nepřátelům.

Poselství, kterým oznamuješ své záměry svému nepříteli, nepatří k tvým obvyklým postupům. Dáváš přednost nepoctivé manipulaci nebo překvapujícímu útoku před rytířstvím civilizovaného válečnictví. Zaplatil jsi velkou sumu ve zlatě svým poradcům, aby ti odhalili slabosti nepřátel. Poradci ti doporučili následující: "Pošli poselství do všech měst v této oblasti a oznam jim, že vlastníš tyto mocné artefakty. Pak jim vysvětli do nejpodrobnějších detailů, jakou strašnou silu jsi s jejich pomocí získal. Pověz jim, že pokud tě nenechají projít, použiješ tyto artefakty v boji a nad jejich zemi rozprostřeš stín smrti."

Souhlasil jsi, že takovéto oznámení přinejmenším otřese sebedůvěrou tvých nepřátel a snad dokonce zabrání jejich sporům, zda tě mají nechat pokračovat v cestě do Deyje. Pokud je poselství nezastraší a oni ti budou i nadále bránit v cestě, můžeš vždy přejít na vlastní, zlověstnější metody přemlouvání, kterým dáváš přednost. Po několika hodinách konceptů a několika číších vína je konečně hotová finální formulace a příští ráno může být poselství odeslané.

Den 18, Každý ví

Teď všichni blázni, kteří stojí mezi tebou a Deyja vědí o artefaktech, které neseš; i když na tvé poselství nedorazila žádná oficiální odpověď. Může to znamenat několik věcí: buď se nepřátelé v tichosti připravují na překvapující útok; neberou tvoji hrozbu vážně nebo jsou to slabí a vystrašení lidé. Podle tebe je nejpravděpodobnější poslední vysvětlení. Divíš se, co tím Ethric sledoval, když se spojil s těmito slabochy.

Den 24, Pověsti

Vrátil se tvůj zvěd a přinesl ti zprávu o vnitřních roztržkách mezi tvými nepřáteli. Tvůj dávný přítel Jeddite a jeho spojenci chtějí získat artefakty a vrátit je Ethricovi. Další dva spojenci ve Tvrzích na severu a severovýchodě chtějí získat artefakty sami pro sebe. Souhlasíš se svými rádci, že lord Jabarkas, vůdce těchto dvou měst a Ethricův nevlastní mladší bratr trpí komplexem 'malého muže'. Zdá se, že Jabarkas svému bratrovi vždy záviděl jeho slávu. Máš podezření, že Jabarkas věří, že pokud získá tyto artefakty, získá i větší respekt mezi vlastní šlechtou.

Dovolil sis zlověstný úsměv. Psychologické útoky jsou jedny z tvých oblíbených. Tví nepřátelé se mohou klidně navzájem pozabíjet a ty můžeš proklouznout do Deyje jako noční stín."

Den 36, Pokus o vraždu

"Hrozná zpráva, pane!" Voják zuřivě běží k tobě a říká, že někdo pronikl do vašeho tábora. Prořízl plátno tvého stanu a vrazil obrovský meč přímo doprostřed tvé postele. Pak ještě na místě zanechal zprávu: "Sandro, čeká tě smrt a taky všechny, kteří tě následují. Dostanu artefakty, které jsi ukradl." Zpráva nebyla podepsaná.

"Promiňte, pane, ale musím vám oznámit, že vetřelec, ať už to byl kdokoliv, utekl neidentifikovaný". Voják pokračuje, "A zpráva je ještě horší, pane. Ten vetřelec vzal vaše zlato - odnesl úplně všechno. Přijměte moji nejpokornější omluvu, pane."

Se zavrčením jsi vytasil svůj meč a hlava vojáka se válí u tvých nohou. Pokud bys spal včerejší noc ve své posteli, mohl jsi být zavražděn. Musíš lépe vytrénovat své oddíly, aby se dokázaly bránit skrytým útokům.

Scénář: Mistr

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musíš porazit Ethrica a všechny jeho spojence. Pokud bude Sandro zabit, scénář končí. Sandro může postoupit na 10. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do dalšího scénáře.

Popis mapy: Sandro s jedním ze svých spojenců stojí proti Ethricovi. Než vyrazí do Deyje, musí nejdříve porazit toho starého čaroděje.

Animace: Ethric se nevzdá, ale já jsem si našel spojence. Vidomina je mladá čarodějka, která touží vydat se na dráhu nekromancie. Prozatím mi bude velice užitečná. Každý z nás půjde vlastní cestou, abychom jednou dostali Ethrica a došli v pořádku do Deyje.

Den 1, Intro

Během tvé cesty do Deyje jsi potkal mladou čarodějku Vidominu, která se chce stát nekromancerkou. Poté, co ti demonstrovala své přirozené vlohy pro nekromancii tím, že usmrtila a dočasně vzkřísila pár malých zvířat jsi souhlasil s tím, že tuto krutou dívku vezmeš za svého učně. Její výcvik rychle a úspěšně pokračuje a brzy na ni bude spoleh. Ukázal jsi ji své mocné artefakty a objasnil jsi ji svůj úkol i to, proč chce Ethric tvoji hlavu. Rychle pochopila celou situaci a začíná předkládat své návrhy k napadení Ethrica. Jeho poražení bude obtížné, ale s tímto novým, schopným učněm se tvé vyhlídky podstatně zlepšily.

Den 2, První lekce

Vidomina pokračuje v ukázkách jejího velkého talentu a projevuje svoji horlivost, aby se stala nekromancerkou. Po dni stráveném na poradě se svými rádci jsi už neměl na výuku náladu, ale večer jsi šel zkontrolovat, co nového se naučila. Když jsi při měsíčním světle přihlížel jejímu zaříkávání, uvědomil sis, že je docela krásná. Náhle se její pohled setkal s tvým a mile se na tebe usmála. Rychle ses otočil a stydíš se za chvilkovou slabost. Pro nekromancery se city nehodí!

Vidomina se přiblížila a položila ti ruku na rameno. "Dobrý večer, mistře. Jsem ráda, že tě vidím. Postrádala jsem dnes tvoji společnost."

Odstrčil jsi její ruku. "Tvá první lekce pro dnešní večer: nechovej se ke mně tak důvěrně. Nekromanceři se musí nepřetržitě zabývat smrti a proto je moudré zůstat chladným vůči ostatním věcem kolem. Dokonce i vůči vlastnímu učiteli."

"Ano, mistře." odvětila Vidomina ostýchavě.

"Teď k tvé druhé lekci. Nedůvěřuj příliš moc jiným lidem, zvláště žijícím. Celý tento dlouhý den mi moji rádcové sdělovali informace o této zemi, skrze kterou teď cestujeme. Obávám se však, že jsem se na ně spoléhal až příliš. Potřebuji, abys pokračovala dál a přinesla mi své vlastní postřehy a dojmy o našem postavení. Zjisti, jak silní jsou naši nepřátele, kolik mají vojska a jakou magii používají. Poslední čtyři města, které jsem dobyl, nebylo těžké porazit. Nepřeji si však padnout do nějaké pasti jen kvůli tomu, že jsem se na někoho příliš spoléhal. Potřebuji nový, čerstvý pár očí, který dokáže jasně posoudit, co leží před námi. Teď jdi!"

Když jsi sledoval odjezd Vidominy na její první samostatnou výpravu, nedokázal jsi posoudit, zda cítíš úlevu nebo obavy.

Den 8, Jsi zamilovaný

"Říkám ti, že je zamilovaný," šeptá kostlivec válečník svému druhovi. "Neviděl jsi, jakým způsobem se na ni dívá? Proč, když odjížděla pryč, měl tak zastřený pohled."

"Drž hubu, blázne," varuje ho zombie. "Roznášení drbů, jako tento, tě může stát hlavu."

"Cha! Nebojím se Sandra," odfrknul si kostlivec. "Proč taky? Je poblouzněný láskou. Zdalipak má ještě odvahu vést nás do..."

Náhlý blesk roznesl zuhelnatělé zbytky kostí všemi směry. "Podobné řeči již nechci slyšet! Teď se vraťte k svým povinnostem," zavrčel Sandro na zbytek vojska. Okamžitě se všichni rozprchli na svá stanoviště.

Proklínáš svou lidskou slabost a v duchu se káráš. "Pokud své city nedokážu lépe ovládat, moje armáda ztratí důvěru v mé schopnosti vedení."

Den 15, Zpráva od Vidominy

Dorazila zpráva od Vidominy: "Mistře, v kraji se nacházejí dvě města Bašty. Ethric jim poslal poselství, ve kterém je varuje před nebezpečím, které jim hrozí od artefaktů, co máš u sebe. Když se trpaslíci jednoho z měst dozvěděli, že jeden z tvých artefaktů byl ukraden jejich lidu, rozhodli se spolupracovat s Ethricem a bojovat proti tobě. Při cestě touto oblasti buď zvlášť opatrný. Podepsaná, Vidomina."

Den 23, Další zprávy

Jeden z tvých zvědů s tebou chce mluvit. "Pane, po několika týdnech studii našich trpasličích nepřátel jsem se hodně dozvěděl. Když byl artefakt ukraden, každý trpasličí kmen si myslel, že ho ukradli ti druzí. Od té doby po dlouhé roky válčili mezi sebou navzájem. Když ale dostali Ethricovo varování, poprvé se sjednotili. Musíme být připraveni na velkou bitvu."

Scénář: Finneas Vilmar

Podmínky vítězství: Abys vyhrál scénář, musíš porazit všechny nepřátele Sandra a Finnease. Pokud Sandro nebo Finneas zemřou, scénář končí. Sandro a Finneas mohou postoupit na 20. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenášejí do dalšího scénáře.

Popis mapy: Sandro a Finneas Vilmar hodlají rozdrtit lorda Alariceho dřív, než bude moci říci ostatním o Finneasovém přestupku proti starému králi Deyje. Až dokončí tento banální úkol, budou schopní odstranit ostatní obtížné lordy z dvoru Deyje.

Animace: Cestou do Deyje jsem se setkal s Finneasem Vilmarem. Je to ctižádostivý, ale poněkud pošetilý nekromancer. Vlastní zde nějaký majetek a pokouší se zvětšit svoji vnitřní sílu. S mými zkušenostmi v přesvědčování druhých by se měl by brzy nalézt v postavení, po kterém tolik dychtí. Pochopitelně, já budu stínem, který mu bude našeptávat rady do jeho uší.

Den 1,

Finneas Vilmar je mladý lord, který touží po moci. S takovou chamtivostí, ale bez znalosti taktiky a politické manipulace se brzy podrobil tvému velení. Je nejlepším kandidátem pro poslušnou loutku. Akorát o tom zatím neví. Rozhodl ses, že ho ovládneš tak, aby při jeho postupu skrz hodnosti byl na tobě zcela závislý.

Den 4, Vévoda Alarice

Vévoda Alarice má problém s Finneasem Vilmarem a s tebou, jak jste se přihrnuli do Deyje s velkou armádou. A to nemluvím o dvou mocných artefaktech, které by vévoda rád dostal do svých rukou. Zprávy od zvědů potvrzují, že vévoda Alarice varoval lordy v AvLee před tvoji mocnou armádou a oni se začínají připravovat na válku.

Den 7, Trpasličí podzemí

Zprávy od zvědů mluví o dvou samostatných seskupeních vojsk AvLee, které zamýšlejí provést překvapivý útok skrze podzemní tunely. Bohužel pro ně, budeš na tento mizerný pokus připraven a jejich bojovníci posílí tvoji nemrtvou armádu.

Scénář: Vévoda Alarice

Podmínky vítězství: Abys vyhrál kampaň, musíš porazit vévodu Alariceho a všechny jeho spojence. Pokud Sandro nebo Finneas zemřou, scénář končí. Hrdinové mohou postoupit na 25. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenášejí do jejich další kampaně.

Popis mapy: Vše, co musí Finneas nebo Sandro udělat, je odstranit vévodu této oblasti. Až bude po něm, k trůnu jim bude zbývat pouze krůček. Nový král ještě na trůně nesedí pevně a bude lehko nahrazen. V budoucnosti ho potká nějaká nešťastná nehoda.

Animace: Brzo se vévoda Alarice navždy ocitne mezi mrtvými. Právě teď se nám naše plány daří a my se připravujeme na napadení. Finneas nesouhlasí s moji taktikou, ale já dobře vím, že jeho taktika by znamenala jistou smrt. To je pouze otázkou času, než si uvědomí svoji chybu a bude mně následovat. Velice brzy uvidí, že bez mého vedení nemůže přežít.

Den 1,

Brzo se vévoda Alarice ocitne mezi mrtvými. Tvé plány se zatím daří. Finneas nesouhlasí s tvou taktikou, ale víš, že pokud bys postupoval podle něho, čekala by tě jistá smrt. Bohužel se stále domnívá, že je geniálním taktikem. Brzo však s překvapením zjistí, že bez tvého vedení nemá šanci přežít.

Závěrečná animace: Náš plán měl veliký úspěch! Stoupáme rychle nahoru. Král je zaujat Finneasovým omračujícím předvedením své síly a zdatnosti. Brzo král bude rozumět obrazům mého vidění. Tehdy to však bude pro něho příliš pozdě.

Kampaň: Bezbožná aliance (Zpět na obsah)

Čtyři hrdinové musí odhalit spiknutí na hranicích mezi AvLee a Deyji a mezi Erathii a Deyji. Tam někde musí najít artefakt Andělská aliance, vtrhnout do Deyje a zastavit Sandra, mocného licha, který plánuje dobýt svět.

Scénář: Sklizeň

Podmínky vítězství: Abys vyhrál scénář, musí Yog porazit nekromancery, kteří zpustošili tuto část Erathie. Pokud Yog zemře v boji, scénář končí. Yog může postoupit na 30. úroveň, ale své zkušenosti a schopnosti si přenáší do svého dalšího scénáře.

Popis mapy: Sedláci v této oblasti jsou sklízeni jako pole pšenice, aby zvětšovali armády nemrtvých. Nepotřebuješ hledat odpověď na otázku, proč to dělají. Proč předstírat, že znáš cesty zla? Nemůžeš se však zbavit podezření, že za tím vším je něco mnohem většího.

Animace: Pracuje tu nějaký nekromancer. Rolníci v celé zemi jsou proměňováni na chodící mrtvoly. Ale žádný šlechtic nebo vládce sem nepřišel, aby toto šílenství zastavil. Zůstává pouze na mne, abych se s touto hrozbou vypořádal!

Den 1, Intro

Před několika dny jsi zaslechl zvěsti o tom, že nekromanceři přepadli Erathii. Protože nemáš nic lepšího na práci, rozhodl ses, že si ověříš, nakolik jsou zvěsti pravdivé. Podle všeho se nekromanceři z Deyje vydali na pochod s velkými armádami do Erathie. Nenávidíš všechny nemrtvé a nekromancerskou černou magii. Chystáš se poskytnout své vrozené schopnosti a vyhnat je z Erathie.

Den 1, Pomoc nepříteli

Poznámka: suroviny každých 7 dní.

Scénář: Získání legií

Podmínky vítězství: Pro vítězství v tomto scénáři musí Crag Hack najít všechny artefakty, které tvoří Sochu Legií, a přinést je do města Hartferd. Pokud Crag Hack zemře v boji, scénář končí. Crag Hack může postoupit maximálně na 30. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do svého dalšího scénáře.

Popis mapy: Město Hartferd zůstalo nezávislé, protože dva pánové této krajiny byli příliš zaneprázdnění bojem mezi sebou navzájem a upírali své chamtivé oči na nová území. Staré pověsti vypráví, že právě tady by se měla nacházet pověstná Socha legionáře. Život v Hartferdu se nyní pravděpodobně trochu zkomplikuje.

Animace: Při mé cestě za účelem návštěvy příbuzných v Erathii, jsem procházel vesnici, ze které byl ukraden jejich posvátný artefakt, Hlava legionáře. Starosta by chtěl tento artefakt získat zpět a stejně tak i další kusy legionáře. Žádá mne, jestli bych je nenalezl. Je to pro mne vhodný úkol. Při jeho plnění mohu prokázat své schopnosti. Alespoň se trochu zabavím!

Den 1, Hartferd den 1

Celé dny a týdny jsi bezvýsledně pátral po tom zrádci Sandrovi. Nikdo neviděl čaroděje, kterého popisuješ. Někteří už to jméno sice slyšeli, ale když se je ptáš, kde ho najdeš, jen krčí rameny. Teď toho asi necháš a rozhodl ses, že navštívíš své příbuzné, kteří se odstěhovali z Krewlodu do Erathie.

Když jsi projížděl městem Hartferd, jeho starosta, plešatý tlouštík jménem Timis, tě oslovil v místní putyce. Požádal tě, aby ses chvíli zdržel.

"Prosím, pomoz nám, pane ... Crag Hacku, pokud ti tak můžu říkat. Stalo se něco hrozného. Rytíř Tyranell nám ukradl náš artefakt Hlavu legionáře, který je majetkem města. Jediným důvodem, proč je Hartferd na mapě, byl právě tento artefakt. Je hrozně důležité, abychom ho dostali zpět. Povídá se také, že někde v okolí se nacházejí i ostatní artefakty ze Sochy legií. Nemohl bys je pro nás také najít? Pokud se všechny artefakty složí dohromady, Hartferd by se stal skutečně nádherným městem. Nemůžeme ti nabídnout bohatou odměnu, ale stal by ses pro nás skutečným hrdinou a byl bys v našem městě vždy vítaný."

Když ti tohle Timis vypráví, nemůžeš si pomoci a musíš myslet na to, že opět musíš najít pro někoho nějaké artefakty. Možná má v tom ruce také Sandro. Pravděpodobně bys mu stejně pomohl, ale teď by tě neudrželi ani dvěma tucty koní.

Den 2, Válka rytířů

Když jsi vyrazil hledat ukradenou hlavu legionáře a zároveň i další chybějící části sochy, tvůj zvěd ti oznámil, že v krajině jsou další dva rytířské rody. Členové obou rodů vypadají na to, že jsou nehostinní a nemají rádi neznámé lidi.

Den 7, Zvěd

Tvůj zvěd ti oznámil, že Tyranell (rytíř, který ukradl hlavu legionáře) se ukrývá na nějakém ostrově na jihozápadě. Pokud jde o další artefakty, nachází se někde v podzemí v této oblasti.

Scénář: Hledání vraha

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musíš porazit všechny nekromancery v této oblasti. Pokud Gelu zemře v boji, scénář končí. Gelu může postoupit na 30. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do svého dalšího scénáře.

Popis mapy: Gelu byl povolán, aby vyšetřil smrt lorda Falorela. Hodně lidí věří, že byl otráven. Gelu však rychle zjistil, že Falorel už dlouho nepatřil mezi živé. Byl to upír zamaskovaný jako lord z AvLee!

Animace: Dnes ráno jsem se doslechl, že lord Falorel zemřel. Pravděpodobně byl otráven. Brzy po jeho smrti se skrze celou AvLee převalila vlna hrůzy. Zjistilo se, že ve skutečnosti byl upírem, přestrojeným za elfského vládce. Musím vypátrat, kdo ho otrávil a jak přišel k takovému vysokému postavení v AvLee.

Den 1, Intro

Dnes ráno po příjezdu do Willoeglenu jsi zjistil, že lord Falorel byl otráven. Prohlídkou jeho mrtvoly jsi zjistil zajímavou věc. Lord Falorel vůbec nebyl elfem! Pouze jako elf vypadal, ale ve skutečnosti to byl upír! Něco je na celé věci velice podivné a ty musíš zjistit co! Nehledě na podvod, který se zde stal, musíš najít vraha a potrestat ho! Když pro nic jiného, tak alespoň kvůli AvLee.

Den 2, Temné poznání

Smrt lorda Falorela a odhalení, že ve skutečnosti byl upírem, vyvolaly otázky kolem tvých minulých činů. Byli lordi, kteří zaútočili na tuto krajinu skutečně loupežníci? A byl dračí pán skutečně spojencem nekromancerů? Pravděpodobně se asi nikdy nedozvíš, jak to opravdu bylo, ale víš, že lord Falorel měl nepřátele, kteří ho nakonec dostali.

Ve světle těchto událostí tě budou jistě pronásledovat výkřiky obětí, které byli neprávem zabité. Musí být provedeno smíření, které očistí tvoji duši. Je nezbytné, aby se o všech těchto událostech dozvěděli vůdci Erathie. Máš však obavy, že nebudou nadšeni tvoji úlohou, kterou jsi v těchto událostech sehrál.

Den 3, Hlášení zvěda

Doběhl rychlý posel se zprávou, že nekromancerská vojska napadly město Soledare. Ulicemi se procházejí kostlivci a město je zcela v moci nekromancerů. Musíš vyrazit na východ a osvobodit Soledare. I když si myslíš, že město bylo jistě z větší části zničeno, jistě najdeš cestu, jak vrátit Soledare jeho dřívější život.

Den 4, Oblast

Tuto pohraniční oblast mezi AvLee a Deyji rozdělují vody řeky Shandar, která je jednou z největších řek v Antagarichu. Shandar byla kdysi hlavní vodní cestou pro Hobbity v Eeofolu k městům AvLee. Teď je to obranná linie. Stala se místem ostražitosti a velmi častých srážek. Vody Shandaru tečou rychlým proudem, ale s dobrým lodivodem nepředstavují nebezpečí. Samotná řeka tvoří velice strategickou linii.

Den 6, Totožnost lorda Falorela

Tví věštci odhalili skutečnou totožnost lorda Falorela. Jeho pravé jméno bylo Vayarad a byl to upíří lord ze severozápadní oblasti Deyje. Byl nasazen do AvLee jeho soukmenovci a byl pověřen přípravou nějakého převratu v Deyji. Jeho armáda narůstala pomalu, ale jistě. Věštci se domnívají, že skutečný lord Falorel byl zabit a byl nahrazen tímto Vayaradem. Je velmi pravděpodobné, že Falorel byl změněn na nemrtvého a v současnosti slouží ve vojsku v Deyji.

Den 8, Temné síly

Nekromanceři shánějí vesničany do ohrad, kde je hromadně zabíjejí a pak je proměňují v nemrtvé, které okamžitě zařazují do svých armád. Detaily jsou tak příšerné, že se ti z nich zvedá žaludek. Naštěstí tě tvůj výcvik naučil víc, než ovládnout své představy. Pobouřený přísaháš pomstu za tyto ubohé duše.

Den 11, Zpráva o druidce

Doslechl ses, že nějaká druidka z daleké země má také potíže s nekromancery. Ptáš se, zda smrt lorda Falorela má něco společné s jejími potížemi.

Den 14, Zprávy z podzemí

V krajině existuje rozsáhlá podzemní síť tunelů. Tunely vedou dokonce i pod řekou a umožňují přístup na nejrůznější místa. Pokud by se tunely použily správně, celá tato podzemní síť by dovolila podniknout dynamické a překvapivé útoky. Rozhodně je to zajímavá myšlenka, která si zaslouží pozornost. Je však potřeba urychleně provést průzkum tunelů, protože nepřítel bude pravděpodobně uvažovat stejně.

Den 18, Vláda chaosu

Přišlo hlášení od tvých Erathianských velitelů:

"Lid se zrovna dozvěděl o smrti lorda Falorela. Zpráva se rychle rozšířila po celé zemi a elfská šlechta se začíná bát a je hrozně podezíravá. Zjisti, kdo lorda Falorela zabil. Elfové začali vyšetřování v AvLee, zda neodhalí další zrádce. Dostali jsme několik zpráv o aktivitách nekromancerů. Vyhledej druidku jménem Gem, která vede podobné vyšetřování jako ty."

"Neměj obavy! Cokoliv podnikneš v této záležitosti, na základě tohoto rozhodnutí se musí všichni podrobit tvým rozkazům. Král Griffiní Srdce chápe celou situaci a podpoří tvé nynější postavení."

Den 22, Dopis od Gem

Dnes jsi dostal zprávu od druidky Gem. Chce se s tebou setkat hned poté, co dokončíš svůj úkol v zemi lorda Falorela. Chtěla by s tebou probrat poslední události, které se týkají nekromancerů. Gem věří, že připravují velký útok na území AvLee. V tomto bodě s ní souhlasíš. Tvá odpověď je kladná: okamžitě po dokončení svého úkolu se s ní setkáš.

Den 25, Osud zakalený krvi

Tví zvědové ti ohlásili, že viděli kostlivce, který prováděl transformační rituál. Je to obzvlášť příšerná podívaná. Nekromanceři tento rituál provádějí běžně, aby pomocí něho získali nové nemrtvé bojovníky. Další zpráva od zvědů mluví o dvou barbarech, kteří působí v Erathii. Kde se objeví, tam jsou problémy. Existuje však i druhá možnost, že se ženou za něčím mnohem větším. Tato myšlenka se ti vůbec nelíbí ... ale nemůžeš se ji zbavit.

Den 30, Rozhodnutí

Tato smrtící pole musí být uzavřena. Lordi v AvLee a tví nadřízení jsou velmi sklíčení, když se z tvého hlášení dozvěděli o místních událostech. Dobytí měst v této oblasti výrazně zpomalí produkci kostlivců pro nekromancery. Tato zvěrstva musí okamžitě přestat. Jen tak tě přestanou obtěžovat noční hrůzy a tvůj spánek už nebude nic rušit.

Den 36, Jméno nepřítele

Při svém výslechu vězňů ses dozvěděl jméno vůdce: Sandro. Podle všeho byl tento Sandro sokem Vayarada a mohl být tím, který si objednal jeho otrávení.

Scénář: Konečný mír

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musíš porazit lorda Fayetteho. Pokud Gem zemře v boji, scénář končí. Gem může postoupit na 30. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do svého dalšího scénáře.

Popis mapy: Zaměstnavatel Gem, pán pohraničí AvLee, lord Fayette, byl na své tajné misi zabit nekromancery. Nekromanceři, kteří nikdy nenechají padlé nepřátele na pokoji, ho pokořili ještě více tím, že z něho udělali Rytíře smrti. Gem nemůže přijmout tuto urážku. Nemrtvé tělo lorda Fayetta musí zaniknout, aby jeho duše našla věčný klid.

Animace: Když jsem šla za lordem Fayettem, abych mu řekla, jak mne Sandro podvedl, dozvěděla jsem se, že zatímco jsem si hledala nějaké sluhy, on odjel na zvláštní tajnou misi do Deyje. Pátrala jsem po něm v křišťálové kouli a odhalila jsem hroznou věc. Byl zabit nějakým nekromancerem a ... a ... oživen jako Temný rytíř. Prokletí nekromanceři! Teď mohu pro svého pána vykonat poslední službu. Osvobodím jeho duši a zničím nemrtvé tělo, které ji drží na tomto světě. Dlužím mu to.

Den 1, Intro

Lord Fayette byl při své tajné misi do Deyje proměněn na Temného rytíře. Podle všeho se v Deyji tajně sešel s jedním z pohraničních lordů, ale stalo se něco neočekávaného. Rozhodla jsem se, že přinesu jeho duši věčný mír a zničím jeho nemrtvé tělo. Clancy se ke mně dobrovolně přidal. Proklouzneme hranicí do země nikoho, která leží mezi AvLee a Deyji. Tam shromáždíme své armády a vyrazíme do Deyje.

Den 3, Plány

Objevili jsme dvě Bašty. Každý z nás si vybere jednu z nich jako svou základnu. Pustíme se do výstavby hradů a shromažďování vojsk. Pak spojíme své armády a vyrazíme do Deyje. Od svých věštců vím, že Temného rytíře bychom měli hledat někde v této části Deyje. Proklínám ho! Přísahám ti, lorde Fayette, že tvé duši přinesu vysvobození.

Den 6, Oči Gem

Slyšela jsem rozhovor mých bojovníků, kteří se bavili o mých očích. Bylo to zábavné. Myslí si, že modrá barva kolem mých očí je nějaký druh válečného pomalování. Asi by byli dost zklamaní, kdybych jim vysvětlila, že je to pouze druidská část mé bytosti. Proměna mého obličeje nastala během mého zasvěcovacího ceremoniálu, kdy jsem byla přijímaná mezi druidy. Tohle pro mne udělala nějaká malá bytost. Stalo se to tehdy, když mývalové umývali moji potravu ve vodě. Gesto mývalů neberu jako velkolepý dar, ale považuji ho za cennou vzpomínku.

Den 11, Zpráva od lady Fayette

Dostala jsem zprávu od nynější manželky lorda Fayette. Napsala mi, že odhalila účel manželovy tajné mise. Podle všeho chtěl zjistit, co se stalo jeho sousedovi, lordu Falorelovi. Lorda Falorela našel mrtvého hraničář Gelu, který zjistil, že jeho mrtvola není lidská, ale upíří. Muselo se stát něco nečisté. Proč byl Falorel nahrazen upírem? Nebo byl skutečný Falorel zabit a proměněn v upíra? Nebo je za tím vším něco úplně jiného? A kdo zabil upíra? Hmm, a další otázka: proč chtěl Deyjský pohraniční lord mluvit o těchto věcech s lordem Fayettem?

Den 19, Mrtvý pohraniční lord

Dokonce i v Deyji je několik obyvatel, kteří nepatří mezi nemrtvé. Včera mí zvědové navázali kontakt s jedním z nich. Dozvěděli se od něho zajímavé zprávy. Nedávno byl zavražděn místní pohraniční lord. Podle všeho byl zabit ve stejnou dobu jako lord Fayette. Je velice zajímavé, že místní lidé, s kterými mluvili mí zvědové, věří, že pohraničního lorda zabil jiný lord z Deyje.

Den 27, Spiknutí

Je mi čím dál, tím víc jasné, že smrt lorda Fayette byla výsledkem nějakého většího spiknutí. Nejsem si jistá, zda byl zabit, protože byl pohraničním lordem, nebo proto, že věděl příliš moc o všem, co se stalo. Pokud Deyjský pohraniční lord nebyl zavražděn, řekla bych, že smrt dvou sousedních pohraničních lordů z AvLee měla vyvolat paniku, během které mělo dojít k invazi do AvLee.

Vcelku by to dávalo smysl až na to, že byl zavražděn také Deyjský pohraniční lord. Zdá se, jakoby existovalo nějaké větší spiknutí než invaze, nebo došlo k nějakému nedorozumění. Rozhodla jsem se všechny své poznatky poslat Radě starších druidů a vyžádat si od nich informace, které mají o Radě starších v AvLee.

Den 35, Zpráva - Clancy

Minulý týden jsem poslala poselství Clancymu a ptala jsem se ho, co ví o Gelu. Dnes jsem od něho dostala odpověď. Je velice zajímavá. Gelu je Erathianec, který se nedávno stal členem nějaké elitní jednotky. Byl přidělen na pomoc lordu Falorelovi v nějaké Erathiansko - AvLeeské operaci, která se však kvůli smrti Falorela neuskutečnila.

Den 39, Dopis pro Gelu

Poslala jsem poselství Gelu. Píšu mu, že si myslím, že vraždy Falorela a Fayette mají hodně společného. Chci se s ním setkat, jakmile pomstím smrt lorda Fayetteho. Ráda bych se dozvěděla všechno, co ví o událostech, které nás čekají.

Scénář: Odhalená tajemství

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musí Yog a Crag Hack porazit všechny nekromancery. Pokud některý z nich zemře v boji, scénář končí. Yog a Crag Hack mohou postoupit na 33. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenášejí do jejich dalšího scénáře.

Popis mapy: Přítomnost Necromancerů v Erathii je mnohem větší než sis původně myslel. Je zřejmé, že tuto bitvu nemůžeš vyhrát samotný, a tak si hledáš pomoc. Tvá volba spojence byla zřejmá, ale najít Crag Hacka nebylo snadné. Ještě déle trvalo, než jsi ho přesvědčil, že tito "sesílači kouzel" musí být zastaveni. Nakonec Crag Hack podlehl neodolatelné touze rozbít pár nemrtvých lebek, aby se sám přesvědčil, jaká je skutečnost.

Animace: My, dva barbaři, jsme byli velice potěšeni, že jsme se potkali v této daleké cizí zemi. Oba sledujeme stopu nekromancerů. Jsem dost překvapen, že si jejich činnosti zatím nepovšimli Erathiánští vůdci. Crag se o mé vyšetřování nezajímal, ale jen do doby, kdy jsem se zmínil o jeho slavné bitvě. To vždy upoutá zájem barbara, jako je on.

Den 1, Intro

Chvíli mi trvalo, než jsem našel Crag Hacka a přesvědčil ho, aby se ke mně přidal. Teď je však nadšený a neustále mluví o nakopání nekromancerských zadků. Zatímco jsme tábořili, vylíčil mi svůj příběh o tom, jak ho napálil čaroděj Sandro, který si vzal čtyři artefakty a bez zaplacení zdrhnul. Ještě jsem o tom čarodějovi neslyšel, ale budu mít oči otevřené, kdybych potkal někoho, kdo takovému popisu odpovídá.

Den 7, Krátce nato

Krátce poté, když jsme se spojili s Crag Hackem, dorazili jsme do oblasti Erathie, která je zcela zamořená nemrtvými. Crag je krvežíznivý barbar a okamžitě chtěl jít porazit všechny nekromancery sám. Přesvědčit ho, abychom se usadili a postavili pořádnou armádu bylo mnohem snadnější, než jsem si myslel. Vše, co bylo potřeba udělat, byla zmínka, že s pořádnou armádou bude moci pozabíjet všechny nemrtvé v této oblasti během několika týdnů. Nakonec souhlasně přikývl. "Ještěže jeho hlava není úplně prázdná," pomyslel sis, když Crag odcházel z místnosti.

Den 12, Zvědové

Města v okolí jsou docela hezká. Postupujete však pomaleji, než bys chtěl. Z nějakého podivného důvodu však máš tušení, že se blíží potíže. Nehledě na pocity jsi vyslal zvědy, aby prozkoumali okolní krajinu. Doufáš, že přinesou o nepříteli nějaké rozumné poznatky.

Den 20, Silný nepřítel

Studuješ zprávu od zvědů a zjišťuješ, že nekromancerská vojska jsou mnohem silnější, než sis původně myslel. Nejenže jsou všude kolem, ale mají převahu 3:1! Musím o tom okamžitě říct Crag Hackovi!

Den 25, Odpověď Craga

Při zjištění, že ses spojil s tím bláznivým barbarem, musíš se v duchu smát. Před chvíli jsi od Craga dostal odpověď. Říká: "Žádný strach z těch smraďochů. Rozdrtíme je!" Když nic jiného, alespoň byl stručný. Uvědomuješ si, že ten barbar je schopen vyrazit do boje, i když bude připravený jen napůl. Okamžitě vydáváš rozkazy na urychlení příprav.

Den 29, Setkání

Dobře, jsem skoro připraven. Myslím si, že je čas dohodnout schůzku s Crag Hackem a projednat plán útoku. Poslal jsem pro rychlého posla a napsal jsem poselství, kde Craga žádám o setkání během několika týdnů.

Den 33, Historie

Dnes se ukázal Crag Hack. Byl celý žhavý do diskuse, jak rozdrtit nekromancery. Již v tom má bohatou praxi. Vysvětlil mi, jak pozabíjel spousty nekromancerů kvůli nějakým artefaktům. Jak doufal, tyto artefakty mu měly přinést hromadu zlata, země a ženy. To se však nikdy nestalo, protože ho Sandro pěkně podvedl. Teď si v boji bude vybíjet svůj vztek. Vyložil jsem mu své plány a vysvětlil mu, že čím déle budeme vyčkávat, tím více nekromancerů bude stát proti nám. Zdá se, že s mými plány souhlasil, ale když odjížděl, nebyl jsem o tom příliš přesvědčen.

Den 39, Dva hraničáři

Když ses včera chystal ke spánku, zaslechl jsi něco slibného. Zdá se, že nejste s Crag Hackem jediní, kdo bojuje proti nekromancerům. Hraničář Gelu a druidka Gem bojují také proti nemrtvým, ale dělají to za hranicemi AvLee. Nemyslel sis, že nekromancerské zamoření je tak velké. Rychle jsi vzal pero a pergamen a napsal jsi jim o vašem postavení. Okamžitě jsi vyslal posla s dopisem. Doufáš, že se s oběma v budoucnosti setkáš.

Den 46, Gem a Gelu

Zanedlouho přišel dopis, ve kterém stojí, že se Gem a Gelu chtějí setkat v Bragdenu. Pokud mne paměť neklame, je to v severozápadní části Deyje. "Dobře," říkáš si v duchu, "jakmile dokončíme svoji práci tady, vyrazíme tam také."

Scénář: Vykonavatelé pomsty

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musíš dobýt hrad Crypthome. Pokud Gem nebo Gelu zemřou v boji, scénář končí. Gem a Gelu mohou postoupit maximálně na 33. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenášejí do jejich dalšího scénáře.

Popis mapy: Gelu a Gem byli pověřeni radou starších, aby pomstili vraždu lorda Fayette a dalších obětí Necromancerů. Za svým cílem musí skrze Deyji směrem k Erathianské hranici a Necromancerskému hradu, odkud přišly zprávy o smrti lorda Fayetta.

Animace: Před několika dny rada starších z AvLee nařídila Gem a mně, abychom pomstili smrt lordů Falorela, Fayetta, dračích pánů a dalších obětí nekromancerských nájezdů. Na hranicích jsme viděli tyto... hrůzostrašné scény. Lordi z Deyje musí být zničeni dřív, než všechny lidi v AvLee zařadí jako nemrtvé do svých armád.

Den 1, Intro Gelu

Gelu: Po zjištění, že za smrti lorda Falorela stojí Sandro, jsem pátral dál a objevil jsem, že dračí páni, které jsem zničil, nebyli loupežníci. Byli to skuteční pohraniční lordi AvLee. Cítím, že to budu muset osobně vysvětlit Radě starších AvLee a přijmout jejich rozsudek. Rada starších byla skeptická, ale po konzultaci se svými věštci řekli, že nejlepší satisfakcí bude má účast v trestném tažení proti Deyji. Tento rozsudek jsem přijal se ctí a požádal jsem o dočasné uvolnění z Lesní hlídky.

Den 1, Intro Gem

Gem: Dostala jsem panenku. Vypadá jako má sestra těsně předtím, než zemřela. Pamatuji si, že by byla nejšťastnější holčičkou na světě, kdyby měla takovou panenku, jako je tahle. Pak hordy kostlivců zabili všechny v mé vesnici. Jsem jediná, která přežila. Jsem POTĚŠENÁ, že Rada starších si mne vybrala jako jednu z těch, kteří mají potrestat Deyji.

Den 9, Dopis Ethrica Gem

Gem: Dnes jsem dostala dopis od Ethrica, ve kterém mi píše, že kdysi dávno byl Sandro jeho učněm. Pak Sandro utekl a stal se nekromancerem. Ale ani další zprávy nejsou dobré. Ethric říká, že by Sandro mohl z artefaktů, které jsem pro něho získala, zhotovit velmi silný artefakt. Vzteky zuřím. Mí bojovníci se neodvažují ke mne ani přiblížit. Musím odeslat toto poselství Gelu a Radě starších.

Den 12, Zpráva Gem pro Gelu

Gelu: Dnes mi došla zpráva od Gem. Zjistila, že Sandro je nekromancer. Gem je hrozně rozzlobená. Tvrdí, že by Sandro mohl z artefaktů, které pro něho získala, složit nějaký mocný artefakt. Zajímalo by mne, jestli smrt AvLeeských lordů s tím nějak nesouvisí?

Den 21, Zvědové ohlašují barbary

Gelu: Mí zvědové dnes potkali nějaké podivné Erathiance, kteří patří k domobraně města Clovergreen. Dokonce znají Gem. Zvědové se od nich dozvěděli zajímavé informace. Dva barbaři, Crag Hack a Yog napadli Deyji z Erathie. Měl bych o tom informovat Gem a poslat zprávu Erathianskému vrchnímu velení.

Den 25, Gem pro Yoga

Gem: Dnes mi došla zpráva od Gelu. Píše mi o dvojici barbarů, kteří napadají Deyji z Porobených zemí. K mému překvapení o několik hodin později mi moji elfí zvědové přivedli nějaké orčí špehy, kteří mají pro mne poselství. Přicházejí od modrého barbara jménem Yog. Hmm, jednou jsem se s ním potkala v Enrothu. Spolu s ním je další barbar jménem Crag Hack. Už jsem o něm také hodně slyšela. Yog a Crag Hack jdou po nekromancerech a zvlášť po Sandrovi. Cože?! Crag také sbíral artefakty pro Sandra. A jejich sloučením také vznikne mocný artefakt. Ethric měl pravdu!

Oba barbaři jsou na Sandra naštvaní a rozhodli se přepadnout Deyji. Yog by však chtěl vědět, o co se tu skutečnosti jedná. To je dobré načasování pro společné tažení. My zaútočíme na Deyji za severu a oni uhodí ze západu. Když se Erathianci doslechli o Yogovi a Cragovi, málem z toho porodili koťata. Potřebovala bych si promluvit s Yogem. Kde je ta mapa? Hmm, společně s Gelu potřebujeme nejdřív dobýt Hrad Crypthome, abychom zabezpečili tuto oblast Deyje. Potom požádám Yoga a Craga, aby se setkali se mnou a Gelu na místě zvaném Blagden.

Scénář: Sandrův hněv

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musíš rozdrtit všechny invazní armády. Pokud Sandro zemře v boji, scénář končí. Sandro může postoupit na 40. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do svého dalšího scénáře.

Popis mapy: S Finneasem na trůnu je čas na další krok ve tvém plánu. Vojska AvLee, Erathie a Krewlodu podle očekávání přepadly území Deyje. Myslí si, že tě mají tam, kde chtějí oni. Ale všechno je právě opačně. Byl jsi to ty, kdo je sem přitáhl. Zrovna tam, kde je chceš mít. Opět jsi o krok blíže k ovládnutí celého světa.

Animace: Čtyři velmi stateční, ale pošetilí hrdinové vstoupili do mého království. Vyhledali mne proto, aby mi svými spojenými armádami rozmluvili moji invazi do Erathie a AvLee. Vítám jejich dotěrnost, alespoň mohu do svých nemrtvých armád naverbovat mnohem více nemrtvých. Zničím tyto hrdiny. Zaplatí za svoji drzost svými dušemi.

Den 1,

Z Erathie přicházejí zprávy o hrdinských činech nějakých AvLeeských hraničářů a několika barbarů. Likvidují všechny odpůrce Finnease Vilmara, který se chce dostat na trůn. Pokud to tak bude pokračovat, zanedlouho bude korunovace. Ty se však nyní musíš soustředit na zničení nepřátel, kteří tě napadli. Už jsi nasadil špiony do nepřátelských armád, aby zjistili o nepřátelích co nejvíc informací.

Den 4,

Dostal jsi zprávu od svých špionů, ale není nijak potěšující. Dva nepřátele jsou spojenci, ale mají problémy s morálkou svých armád. Posádky hradů tvoří bojovníci z AvLee, Erathie a Krewlodu. Měl bys tuto jejich slabinu využít. Se Zbrojí zatracence a Pláštěm nemrtvého krále ve svém vlastnictví bys je měl snadno porazit a zbavit své země vetřelců.

Den 9,

Dozvěděl ses další zprávy, které tě rozesmály, když jsi je uslyšel. Crag Hack, ten hloupý barbar, jde po tobě a chce tě roztrhnout úd po údu. Pořád by chtěl svoje zlato, titul a země. Je to k popukání. Jeho sílu však nemůžeš podceňovat. Jeho nedávná činnost zastavila nekromancerské žně v zemích Erathie a dal dohromady Sochu legií. Umožnil tak Erathiancům podstatně rozmnožit jejich populaci, s kterou se budeš muset vypořádat. Pan Hack dostane odměnu, která mu náleží.

Den 12,

Proti tobě se postavil tvůj další starý 'přítel'. Druidka Gem se chopila zbraní a nese odpovědnost za poražení lorda Fayetteho a jeho nemrtvé armády. Takové plýtvání silami! Byla schopná porazit úplně celou armádu, kterou jsi mu dal a zabít tvého oddaného Temného rytíře. Skoro cítíš lítost - byl to takový milý chlapík. Nic se však neděje. Alespoň ti shromáždila jednotlivé artefakty na Plášť nemrtvého krále. Přirozeně, poslala dopis Ethricovi a upozornila ho na tebe. Bude z ní roztomilý lich.

Den 16,

Brutální sílu Crag Hacka řídí nějaký nový člověk. Jmenuje se Yog. Jeden z tvých zvědů zjistil zajímavou věc (nebo sežral příliš bláznivých hub). Yogova kůže je úplně modrá a má rysy džina. Podle tvého zdroje byl kdysi čarodějem a nějakou chvíli dokonce vlastnil Andělskou alianci. Měl by ses míň starat o to, co dělal kdysi a větší pozornost věnovat tomuto nově zmíněnému artefaktu. Několik nocí strávených v knihovně bude znamenitou volbou, jak strávit svůj volný čas.

Den 19,

Tvůj informátor v táboře hraničářů ti poslal informace o tvém čtvrtém protivníkovi. Je to další velice zajímavá osoba. Je to elf s bílou kůži a jmenuje se Gelu. Nejdřív sis myslel, že je to albín, ale jeho ohnivě rudé vlasy prozrazují, že je to míšenec elfů z Vori. Je členem Erathianských speciálních jednotek, které operují v AvLee. Gelu vyšetřoval smrt lorda Falorela. Upíra, který se úspěšně vydával za lorda z AvLee ... dokud jsi nezjistil, že se stal až příliš mocným a neotrávil jsi ho. Teď se budeš muset zbavit toho otravného hraničáře, který se trochu proslavil tím, že udržoval vojska AvLee v neustálé bojové pohotovosti.

Den 23,

Noc strávená v knihovně se vyplatila. Zjistil jsi, co je vlastně Andělská aliance. Jde o mocný meč, který je vytvořený ze šesti artefaktů a umožňuje, aby bojovníci tří rozdílných měst měli pořád dobrou morálku. Nehledě na to, jaký hrdina ho nese. A co je zvlášť důležité, tví protivníci po tomto artefaktu zatím nepátrají. Pokud by se jim povedlo tento mocný artefakt získat, měli by skutečně šanci uspět v boji proti tobě.

Den 26,

Je čím dál jasnější, že budeš muset tyto nepřátele z Deyje vyhnat, ale nebudeš schopen chytit jejich vůdce. Budou muset ustoupit do lépe chráněných a dobře vytrénovaných táborů a měst za hranicemi Deyje.

Na tom však nezáleží. Stejně si je podrobíš a budeš pokračovat do zbývající části Antagarichu. Brzy, velmi brzy, se staneš pánem tohoto světa.

Scénář: Invaze

Podmínky vítězství: Pro vítězství tohoto scénáře musíš porazit hraničáře a barbary, kteří bojují proti Sandrovi a jeho nemrtvým vojskům. Pokud Sandro zemře v boji, scénář končí. Sandro může postoupit na 40. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenáší do svého dalšího scénáře.

Popis mapy: Bitva přešla do druhé poloviny. Teď ty a Finneas musíte současně přepadnout AvLee a Erathii. Shromáždění vašich vojsk v jedné ze zemí by dalo té druhé velikou taktickou výhodu. Proto vaše vojska musíte rozdělit. Někteří nazývají armády AvLee "Zdí zkázy" a každý ví, že obránci Erathie velice neradi prohrávají. Nebude to snadný úkol.

Animace: Vyhnat vojska AvLee, Erathie a Krewlodu z Deyje nebylo těžké, ale samotná invaze bude mnohem obtížnější. Musíme napadnout obě hranice současně a zahájit útok tak, aby nezůstala otevřena ani jedna hranice. Finneas opět projevil přání, abych celou operaci vedl já osobně. Jeho důvěra v moje schopnosti je dojemná, ale dokonce i král loutka se musí naučit rozkazovat, pokud se má stát účinným nástrojem někoho jiného.

Den 1,

Zbavit se vojsk AvLee, Erathie a Krewlodu nebylo tak těžké, jak sis původně myslel. Úkol, který tě teď očekává, bude mnohem obtížnější. Budeš muset pořád útočit, ale nesmíš nechat otevřenou ani jednu hranici. Jinak ti hrozí okamžitý protiútok. Finneas si přál, aby sis celou operaci vzal na starost ty osobně. Jeho důvěra ve tvé schopnosti je dojemná, ale přijde čas, kdy se nebudeš muset účastnit osobně ani jedné bitvy.

Den 4,

Přišla špatná zpráva v podobě krabice plné prachu a kostí. Zatímco jsi kontroloval území AvLee, tví zvědové narazili na elitní skupinu známou jako Lesní hlídka. Víš, že Gelu, poloviční elf z Vori, je také členem této skupiny. Teď však určitě vede jinou skupinu. Nejraději by ses zeptal: "Tak kdo to udělal?". Ale od svých zvědů, nebo od toho, co z nich zbylo, se mnoho nedozvíš.

Den 10,

Finneas ti poslal zprávu; je napsaná podlézavým, ale současně panovačným tónem, jako by to byl on, kdo má pod kontrolou celou situaci. Před několika měsíci jsi odjel a on se najednou začíná předvádět! Nesmysly, které mu našeptávají dvorní rádcové, se musely nějak uchytit v jeho duté hlavě. Tento druh chování není vítaný, ani nebude tolerovaný. Naštěstí je požadovaná tvoje přítomnost u dvora. Musíš proto okamžitě vyrazit, aby sis vyslechl jisté závazky. Teď Finneas zjistí, kdo je skutečně při moci.

Den 17,

Bylo pro tebe velice příjemné, když ses objevil u dvora a zachrastil Finneasovými kostmi. Byl viditelně zneklidněn, když tě spatřil a okamžitě opustil dvůr, aby se dal dohromady. Zvěsti o hradech, které k tobě docházejí, nejsou vůbec příjemné. Zašel jsi za Finneasem do jeho komnat a připomněl jsi mu, že jsi to byl ty, kdo mu pomohl na trůn a ty bys ho mohl také z trůnu sesadit. Otisk tvého kostnatého prstu na jeho čele mu to nedovolí jen tak zapomenout. (Šlo jen o malé kouzlo, které ses kdysi dávno naučil.) Finneas ti jen tak brzy nezkříží cestu.

Den 20,

Caleb je kapitánem Lesní hlídky. Je to velice schopný a zdatný elf. Kdybys ho zabil, útoky ze strany Lesní hlídky by možná přestaly. Bojovníci Lesní hlídky jsou každým týdnem statečnější a silnější, jako by zoufalství bylo jejich hnací sílou. Pokud odstraníš vůdce, zbytek se rozprchne po celé krajině.

Den 25,

Zprávy od zvědů potvrdily tvé obavy. Barbar Yog podnítil své přátelé, aby začali pátrat po Andělské alianci. Jakmile dostanou posily, vyrazí hledat jednotlivé artefakty. Máš podezření, že z AvLee může dorazit dostatečný počet bojovníků již během nejbližších 14 dnů. Král Griffiní Srdce se o to začal taky zajímat a odeslal své lidi, aby zjistili, co všechno je potřeba a proč Erathianskou hranici brání barbaři. S tolika vojsky v pohybu, budeš muset dobýt toto království co nejrychleji. Jestliže ti čtyři hrdinové úspěšně získají všechny artefakty pro Andělskou alianci, mohl bys prohrát.

Den 30,

Máš podezření, že Caleb je někde poblíž AvLeeského města Forestdale, které se nachází na severovýchod od tvých startovních měst. Pokud bys měl štěstí, mohl bys ho tam chytit. Povídá se, že má u sebe Luk ostrostřelce. Je to velice mocný artefakt, který by ti hodně pomohl, kdybys ho získal do svého vlastnictví.

Den 39,

Přišly posily pro AvLee a chystají se dělat problémy. Bylo by moudré zabezpečit co nejdříve tuto oblast. Pak můžeš zatlačit jejich linie zpět a udržet je v zálivu za použití menších armád. Protahovat tuto bitvu donekonečna by se ti mohlo vymstít.

Den 53,

Pokud neudržíš s nepřáteli krok, nemůžeš vyhrát. Do hradů dorazily posily z Erathie. Příliš mnoho posil. Andělská aliance nebude potřebná.

Scénář: Snaž se, hledej

Podmínky vítězství: Pro výhru tohoto scénáře musí Gem a Gelu najít Sandály svatého, Helmu nebeského osvícení a Blankytný náhrdelník blaženosti. Pokud některý z nich zemře v boji, končíš. Mohou postoupit maximálně na 37. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenášejí do jejich dalšího scénáře.

Popis mapy: Gem a Gelu hledají části "Andělské aliance" v oblasti, kde Erathie sousedí s AvLee. Tuto oblast ovládají dva vládcové, kteří jsou věrní Erathii. Bude je třeba "přesvědčit", aby se těchto mocných artefaktů zřekli.

Animace: Znám tuto krajinu velice dobře. Vládci, kteří řídí tuto oblast, jsou věrní Erathii, ale jen pokud se to hodí se jim. Musíme být opatrní, protože jsou to impozantní nepřátele a jsou důkladně opevnění. Pokud se nám povede najít jednotlivé součásti Andělské aliance, budeme muset "přesvědčit" tyto vládce, aby s námi spolupracovali.

Den 1, Intro

Po své nedávné porážce Gem a Gelu vědí, co musí udělat. Potřebují zbraň, která dokáže přemoci Sandrové mocné artefakty. Díky informacím od barbara Yoga vědí, kde přibližně se nacházejí tři artefakty z Andělské aliance. Tyto artefakty jsou důležité pro zastavení Sandra a jeho poslušné loutky, krále Vilmara.

Den 2, Oblast

Na druhé straně přítoku řeky Shandar leží Erathianská oblast, která byla horkým místem během Timberských válek. O ovládnutí této oblasti svedly obě strany mnoho bitev a často se stávalo, že jedna nebo druhá strana opouštěla tyto místa zbitá a poražená. Teď tuto oblast mají pod kontrolou dva lordi, kteří tvrdí, že jsou oddaní Erathii. Gelu mi však o nich řekl něco jiného. Jsou na straně Erathie proto, že se jim to teď hodí, ale ve skutečnosti jsou věrní pouze sami sobě.

Sandály svatého se nacházejí někde tady, ale o Helmě nebeského osvícení a Blankytném náhrdelníku blaženosti se mluví pouze v pověstech. Tito lidé nám zjevně nebudou chtít pomoci, ani se svých artefaktů nevzdají bez boje. Zase máme tu smůlu, že budeme muset prolít nevinnou krev, abychom zachránili životy nás všech a zastavili toho šílence Sandra. Ale takový je osud bláznů.

Den 5, Objevení sandálů

Místní farmáři, které jsme potkali, nám řekli, kde se nacházejí Sandály svatého. Máme je hledat na jihu nedaleko města Berrinton.

Den 13, Objevení náhrdelníku

Vrátil se zvěd Gem a oznamuje, že objevil Blankytný náhrdelník blaženosti. Říká, že se nachází na jihu poblíž města Jared's Hill. Město má silnou posádku, a tak by bylo nejlepší tajně se tam přiblížit a náhrdelník vzít. Možná zlato doručené do správných rukou by nám umožnilo proklouznout kolem jejich hlídek.

Den 18, Obrat k lepšímu

I když nás pronásledují nekromancerská vojska, měli bychom být schopni vyhnat je z našich zemí, pokud se nám podaří sestavit Andělskou alianci. Podle toho, jak pokračuje naše pátrání, budeme potřebovat ještě několik měsíců. Teď, když jsme se dozvěděli, kde se nacházejí Sandály svatého a Blankytný náhrdelník blaženosti, naše odvaha stoupá. Pokud síly nahoře budou s námi, nakonec zvítězíme.

Den 22, Starosti

Crag ani Yog o sobě nedávají nic vědět. To způsobuje Gelu starosti. Chodí sem a tam a vzteká se nad nedostatečnými informacemi. Měli úspěch? Zklamali? Pokud nenašli artefakty, které hledali, co se stane s lidem AvLee nebo Erathie?

Bledý válečník kolem sebe šíří atmosféru temných předtuch. Stojí před svými oddíly s pocitem strachu a nejistoty. Možná je to lest, do jaké kdysi padli Gem a Crag Hack. Všechno vypadalo tak jednoduše.

Den 25, Stíny zrady

Věštěním ze své křišťálové koule se Gem naučila hodně věcí o přírodě a věcech kolem sebe. Jednou řekla Gelu, co zjistila o Sandrovi. Sandro používá Vilmara jako loutku, kterou z pozadí ovládá a kontroluje Deyji. To mu umožňuje zůstat u moci a nestát se případným terčem. Vskutku chytrý plán. Ale přece podcenil intelekt těch, které podvedl. Nepočítal s mazaností Crag Hacka nebo bystrým myšlením Gem. Možná tomu jednoduše nevěnoval pozornost nebo věřil, že pokud bude vlastnit artefakty, nikdo jeho lest neobjeví. Kdo ví?

Den 30, Příchod posla

Ke Gem přiběhl posel a předává ji zprávu. V poselství od Rady starších stojí:

"Gem, musíš si pospíšit. Národ AvLee je hromadně vyvražďovaný jako stádo chovného dobytka. Ten, který se nazývá Sandro, teď mění naše padlé ve své přisluhovače. Ti, kteří se mu zdají vhodní, jsou dokonce proměňováni na ještě mocnější bojovníky. Z dosavadních poznatků cítíme, že jeho legie budou narůstat a během několika měsíců se stanou nepřemožitelné. Musíš s tím ihned skoncovat. Pospěš si ve svém hledání, nebo bez těch artefaktů všichni zahyneme."

Den 33, Den dýmu a stínů

Studené šedivé mraky se rozprostřely nad celou zemí. Ohně války hoří jasnými plameny a pole a louky zahalují temné stíny. Zprávy o porážce západních oblastí AvLee dorazily až k našim hrdinům. Gelu, jako vždy s ocelovým pohledem, věří v blížící se vítězství. Gem, která je víc duchovně založená, vykonala několik malých obřadů za zemřelé a obětovala silám nahoře, aby pomohli padlým při jejich cestě na onen svět. Teď víc, než kdy jindy, je patrná potřeba výhody.

Den 40, Dny spásy

Dnes ráno seděl Gelu ve svém stanu a probíral se svým životem. Naučil se vést bitvy, podnikat tajné operace, špehovat a slídit, ale nic z toho ho nenaučilo, jak odstranit následky omylů. Jednoho dne přijde i pro něho Den spásy, ale dnešek to ještě není. Nejdřív musí splnit svoji část úkolu, která povede k zničení Sandra a jeho armád nemrtvých. Zastavení tohoto šílence alespoň částečně napraví chyby, které udělal, a utrpení, které způsobil zničením těch lordů z AvLee. Snad mu potom démoni spánku dovolí, aby konečně našel klid.

Scénář: Barbarští bratři

Podmínky vítězství: Abys vyhrál, musí Crag Hack a Yog najít Meč práva, Zázračné brnění a Lví štít odvahy. Pokud některý z nich zemře v boji, končíš. Mohou postoupit na 37. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenášejí do jejich dalšího scénáře.

Popis mapy: "Poutníci, byli jste varováni" stojí na mnoha ukazatelích, které směřují do této krajiny. Proto ji někteří dokonce nazývají "Země Byli jste varováni." Tuto oblast mezi Erathii a Krewlodem ovládají tři barbarští bratři. Bratři drží pevně spolu a nemají rádi vetřelce. Byli jste varováni.

Animace: Společně s Cragem musíme vyčistit napadenou hranici mezi Erathii a Krewlodem, kterou ovládli tři barbarští bratři. Každý z nich vlastní jeden z artefaktů, které hledáme. Byli jsme varováni, že bratři si vzájemně pomáhají a napadají všechny neznáme hrdiny na jejich území. Bez boje se artefaktů nevzdají. A pro tento úkol jsme my, barbaři, jako stvořeni.

Den 1, Barbarští bratři

Yog a Crag Hack objevili, že tři ze šesti artefaktů, o kterých si Yog myslel, že se jich navždy zbavil, koupili tři barbarští bratři, kteří žijí na malém území v Krewlodu. Bratři si myslí, že na artefakty mají právní nárok. Je však pro ně příliš nebezpečné, aby tyto artefakty u nich zůstaly. Zvlášť pokud by se jich zmocnil Sandro.

Den 1, Záplava!

Když Yog a Hack vstoupili do oblasti, kde žijí barbarští bratři, přišla hrozná záplava a oba hrdiny rozdělila. Chvíli na sebe řvali přes peřeje, ale pak se dohodli, že se setkají výš po proudu řeky. Pokud to vůbec bude možné. Věří však, že se někde řeka zúží, nebo dokonce skončí.

Den 21, Posily

Zvědové poslali zprávu, že barbarští bratři dostávají posily z jiných částí Krewlodu, aby mohli bránit artefakty.

Scénář: Unie

Podmínky vítězství: Pro výhru tohoto scénáře musíš porazit všechny nekromancery a vytvořit Andělskou alianci. Pokud některý z hlavních hrdinů zemře v boji, scénář končí. Hrdinové mohou postoupit na 40. úroveň, ale své zkušenosti, schopnosti a kouzla si přenášejí do příštího scénáře.

Popis mapy: Sandro použil svá vojska, aby vrazil klín mezi čtyři hrdiny a zabránil jim v sestavení Andělské aliance. Pokud by se jim povedlo zkompletovat tento mocný artefakt, Sandro by pravděpodobně utrpěl porážku a jeho dobyvačné plány by se zhroutily.

Animace: Získali jsme jednotlivé díly Andělské aliance, ale Sandro, který se o tom dozvěděl, nám zablokoval cestu. Teď nás rozděluje převážná část jeho armád. Musíme se probít skrze nekromancerské armády a opět se dát dohromady. Až složíme dohromady Andělskou alianci, budeme schopni porazit Sandra. Pokud zklameme, Sandro ovládne celý Antagarich.

Den 1,

Naše dvě skupiny jsou rozdělené a zatím se k sobě nemůžeme dostat. Obě skupiny však musí upevnit svoje postavení, postavit armády a vyhnat nekromancery z Porobených zemí a AvLee. Celá oblast je zatím v držení nekromancerů, ale měli bychom být schopni je zvládnout. Po celé oblasti jsou rozptýlená Erathianská vojska, ale s Andělskou aliancí by neměl být problém spolupracovat s nimi společně proti nekromancerům.

Den 5,

Poté, když všichni čtyři hrdinové odjeli pátrat po Andělské alianci, výzkum kombinovaných artefaktů pokračoval. Kouzelníci objevili roh zhotovený z drahých kovů, který se nazývá Roh hojnosti. Pokud dáš dohromady Nevyčerpatelnou ampuli rtuti, Věčně čadící prsten síry, Plášť tekutých krystalů a Nevyčerpatelný prsten drahokamů, získáš tento Roh hojnosti. Pověsti vypravují, že všechny tyto artefakty, včetně několika měšců zlata, se nacházejí někde v této oblasti. Bezpochyby je budou chtít získat i Sandrova vojska.

Den 10,

Stalo se neštěstí. Minulou noc navštívili hrad zloději, zabili stráže a ukradli tolik zlata, kolik unesli. Udělali ti tím pěkný škrt přes rozpočet.

Den 13,

Byly spatřeny podivné věci. Země poblíž malého města Gourney vypadá, jakoby hořela. Ale poblíž nic nehoří. Uprostřed toho ohně je nějaká nápadná koule, která připomíná pomeranč pokrytý červenými plameny. Někteří říkají, že viděli v plamenech tančit Ohnivé elementály, ale nikdo to nemůže potvrdit s jistotou.

Den 17,

Jedné temné noci se do tábora dobelhal nějaký chudák a padl na zem přímo před Gem. Gem okamžitě použila svou léčivou magii a muž ji začal vyprávět svůj příběh. Popsal ji místo, kde Ďáblíci postavili svou zásobárnu plnou nakradených pokladů. Poblíž zásobárny se nachází podivuhodná koule, která je umístěna na zlatém podstavci. Koule vypadá jakoby byla naplněná mraky a kolem ní se skutečně po zemi válí nebesky modrá mračna. Muž také zahlédl magická stvoření, která se vznášejí v kouli i kolem ní. Když tu kouli pozoroval, byl napaden nekromancery a musel utéci. Neví, zda se tam ta koule ještě nachází, nebo ji nekromanceři vzali.

Den 20,

Nemáš zrovna své dny. Posel, který cestuje mezi jednotlivými hrady, aby zkoordinoval útoky, s sebou náhodou přinesl termity. Posel si jich vůbec nevšiml, protože u sebe žádné dřevo neměl. Ale hrady jsou teď termity doslova zaplavené a budeš muset spotřebovat hodně dřeva na nutné opravy a zlata, abys zaplatil hubitele hmyzu. Protože je hubitel hmyzu žena, musíš ji přidat i několik pěkných drahokamů. Jinak by se mohla urazit a ty by ses termitů nikdy nezbavil.

Den 24,

Vrátili se zvědové Lesní hlídky a každý z nich má pro tebe nějakou zajímavou informaci. Sandrova vojska se přesouvají směrem k tvému postavení a samotný Sandro stojí v čele velké armády. Někteří z jeho generálů u sebe mají některé artefakty z Rohu hojnosti, ale neměl by být problém jim je vzít. Další zvěd přinesl zvlášť zajímavou zprávu. V neúrodných zemích nekromancerů je několik skalnatých a zlověstných oblastí. V některé z těchto oblastí se nachází koule na zlatém podstavci. Koule vypadá, jakoby byla plná bláta nebo bahna, ale zvěd říká, že koule vypadá neobyčejně mocná. Pokud už nepadla do pazourů nekromancerům, kteří se potulují poblíž, mohla by ti dost pomoci.

Den 31,

Crag vyšel ze svého stanu a hrozně nadává. Celý tábor zamořily blechy a vši. Normálně by si takovýchto věcí nevšímal, ale jeho bojovníci by mohli trpět na nějaké vedlejší účinky, pokud se o tuto havěť nepostará. Náklady na odvšivení všech behemotů, skřetů, vlčích jezdců a ostatních bojovníků se vyšplhaly do závratné výšky.

Den 38,

Přes tábor se převalila horda nájezdníků a všichni byli tak překvapeni, že se nedokázali ani pohnout. Nakonec byli rádi, že si mohli zachránit alespoň holé životy. Veškerá výbava je však pryč. Kováři potřebují větší množství kamení a zlata, aby se mohli pustit do výroby nových věcí.

Den 41,

Behemot, jeden z Yogových zvědů, se vrátil z průzkumu celý špinavý a potrhaný, ale zároveň velmi šťastný a rozrušený. Křičí: "Zabil jsem stovky těch kostnatých stvoření dřív, než stihli přede mnou utéci. Viděl jsem také hezkou kouli uprostřed louží na jihu, kde jsem byl. Je to hluboko na nekromancerském území, přímo na východ z tohoto místa." Pyšně se kolem sebe rozhlédl, protože vidí, jak tato informace zaujala Yoga. Yog ho pochválil a pak ho poslal se najíst a vykoupat.

Den 45,

Poslední dobou tě pronásledovala smůla, a proto jsi povolal věštkyni, ať ti řekne, co tě ještě čeká. Chtěl bys, aby nahlédla do budoucnosti a podívala se, jestli ti nehrozí ještě nějaké větší katastrofy. Pokud bys měl štěstí, mohl by ses případným problémům vyhnout.

Den 48,

Gelu obdržel nějakou zprávu. Rychle si ji přečetl a hrozně se rozčílil. Křičí vzteky a pěstmi hrozí proti stromům a skalám. Jeho pobočník se zvedl a dívá se do zprávy, co ho tak rozčílilo. Ve zprávě stojí: "S lítosti ti musíme oznámit smutnou zprávu. Caleb, kapitán Lesní hlídky, byl zabit v boji s nekromancery. Bylo potvrzeno, že byl zabit Sandrovými vojsky. Jsme proto nuceni odjet co nejdříve do Erathie. Jednou v budoucnosti budeš vytrénovaný na kapitána a povedeš Lesní hlídku. Blahopřejeme." Víš, že Caleb byl blízkým přítelem Gelu a ten ze svého povýšení nemá žádnou radost.

Scénář: Pád Sandra

Podmínky vítězství: Abys vyhrál celou kampaň, musíš porazit Sandra a všechny jeho přisluhovače. Pokud některý z tvých hlavních hrdinů bude poražen, nebo svůj úkol nesplníš do čtyř měsíců, celé tažení končí.

Popis mapy: Sandro musí být poražen. Jen tak bude zajištěno, že už nikdy nevzroste jeho síla a on nebude moci znovu ohrožovat Antagarich. Jedinou spolehlivou cestou je zničit artefakt, který mu dává jeho moc a jeho jednotlivé kusy rozptýlit po celém světě.

Animace: Stojíme tváři v tvář nekromancerům v jejich vlastním brlohu. Nastal čas odplaty, ale naše pomsta musí být rychlá. Sandro poslal pro nové posily do Deyje. Nemrtví jsou dost pomalí, takže nedorazí dříve, než za čtyři měsíce. Pokud do té doby Sandra neporazíme, s novými posilami ovládne celý Antagarich. Při té myšlence mi běhá mráz po zádech. Neúspěch jednoduše nepřichází v úvahu.

Den 1,

Jsme hluboko v nekromancerském území. Všechno zde umírá. V zemi, na kterou tak dlouho působí smrtící nekromancerská magie, přežívá pouze několik stromů. Každý z nás začal ve svém městě přípravy pro závěrečný boj. Sandro je někde za pouští. Pověsti vypravují o smrtelných pastech a potulných tlupách záškodníků, na které si musíme dát všichni pozor. Dokonce i neohrožený Crag Hack.

Den 6, Teleporty

Přišla zpráva o teleportech v podzemí. Podle ní se v podzemí se nachází několik jeskyň, které jsou plné pokladů, o jakých se ti nezdálo ani v nejdivočejších snech. Všechno, co musíš udělat, je projít přes jednoho ze Sandrových generálů a vejít do jednoho teleportu.

Den 12, Doly

Urychleně jsme obnovili provoz v pilách a kamenolomech. Pro čtyři naše hrady však tyto suroviny nebudou postačovat. Proto je nutné urychleně najít další zdroje surovin a peníze potřebné pro výstavbu našich měst. Každý z nás prozkoumává zemi a vyslal také své zvědy. Nekromanceři mají lépe vybudovaná města a mají před námi náskok. Poslal jsem domů poselství a doufám, že nám dorazí nějaké posily. Pokud vůbec nějaké dorazí.

Den 20, Elixír života

Elixír života je mocný artefakt. Gelu shromáždil jeho jednotlivé součásti pro lorda Falorela, který ho určitě sestavil, ale pak ho někde ukryl, aby ho nikdo nemohl použít proti němu. Pokud bychom tento artefakt našli, mohl by nám hodně pomoci. Mágové zjistili, že Elixír života se nachází někde v této krajině, ale nedokáží stanovit jeho přesnou polohu.

Den 26, Přízrační draci

Do tábora přišel nějaký tajemný poutník a žebrá o jídlo. Crag Hack však chce, aby si na jídlo a nocleh vydělal. Stařec se na velkého barbara pozorně zadíval a pak říká: "Klíčem k Elixíru života jsou Přízrační draci." Po těchto slovech začal jíst a po zbytek svého pobytu v táboře si Craga vůbec nevšímá, co Craga dost podráždilo.

Den 32, Mor

Hradby tvého hradu tě bezpečně chrání před nemrtvými, kteří se přes ně nemohou dostat. Nějakou dobu vyčkávají vně hradeb a podnikají zoufalé pokusy, aby se přes hradby dostali. Jednoho dne však tví bojovníci začali umírat na mor. Nekromanceři otrávili vodu svým hnijícím masem a ty musíš vynaložit hodně prostředků na vyléčení svých bojovníků.

Den 35, Sandro

Od Lesní hlídky jsi dostal informace, které potřebuješ. Sandro se ukryl ve svém hradě, který je hlídán strážcem úkolu a nemůže nikam utéci. Věž podle všeho obsadili nějací lidé, kteří se chtějí dostat z Deyje, Ale k tomu potřebují Boty levitace. Pokud jim ty boty přineseš, budou moci odejít pryč a opustit strážní věž. Ty se tak budeš moci dostat do Sandrova hradu a zničit ho.

Den 38, Kočovníci

Doslechl ses zprávy o kočovnících, kteří se rychle pohybují napříč poušti. Pokud by sis najal tyto kočovníky, mohli by pomoci tvým armádám přejít rychleji přes poušť a dostat se do oblasti, kde se nachází Sandro. Stačí najít pruhované stany.

Den 42, Boty levitace

Jednomu z tvých agentů se podařilo získat Boty levitace, ale musíš mu přivést 50 Hobgoblinů. Chce to z toho důvodu, aby zjistil, že boty se nepokusí získat nějakou lstí nekromanceři. Také potřebuje další bojovníky, aby mohl pokračovat ve své práci na hranicích s Deyji. Boty budeš potřebovat, aby ses dostal k Sandrovi.

Den 49, Nekromanceři podplatili elementály

Nad pouští se zvedá velký sloup dýmu, který se vine jako ohyzdný černý had. Zvědové, kteří se zrovna vrátili z průzkumu ti říkají, že nekromanceři podplatili elementály a ti jim dovolili zapálit ohně na jejich území. Teď všude hoří magické ohně bez toho, aby od nich chytlo okolí. Bylo by moudré poslat tam ty hrdiny, kteří dokonale ovládají magii ohně. Po těchto slovech se všechny pohledy obrátily k Gem.

Den 56, Kniha ohnivé magie

Do tábora přišla věštkyně a prohlašuje, že má důležitou zprávu pro Gelu. Když ji zavedli ji k němu, tak mu prozradila tuto informaci: "V dalekém severním koutě pouště leží Kniha ohnivé magie. Z jejich stránek se dozvíš, jak porazit nepřítele. Měl bys knihu najít dřív, než se ji zmocní nekromanceři. Za tuto zprávu požaduji 500 zlatých." Gelu zaplatil věštkyni a diví se, jak je ještě mladá a krásná.

Den 63, Kniha vodní magie

Do jednoho z tvých měst přišel starý muž s celou svoji rodinou. Celou skupinu tvoří kolem 50 lidí. Stařec předstoupil před Crag Hacka a říká: "Prosím, pane, pokud mi dáte dostatek zlata, abych mohl nakrmit svoji rodinu, řeknu vám moc důležitou informaci." Crag souhlasil, zaplatil starci 500 zlatých a on mu říká: "Jižně od Sandrova hradu se nachází Kniha vodní magie. Na jejich stránkách jsou mocná kouzla, která můžete použít i vy, pane, s vaší moudrosti."

Den 70, Nájezd

Brzy ráno před východem slunce se ozvaly poplašné signály. Yog vyskočil ze svého lůžka se sekerou v ruce a utíkal směrem k místu, kde se něco dělo. Stejně však přišel pozdě. Když dorazil, loupežníci s velkou části zásob již byli pryč. Zmizely kuřata, zlato, nějaké cennosti, zbraně a brnění. Yog okamžitě probudil správce zásob, aby zjistil, jak velké škody vznikly.

Den 77, Tržnice

Jeden ze zvědů ti poslal zprávu o nějakých lidech v podzemních jeskyních, kteří už dlouho hledají Elixír života a mohli by ti za něj nabídnout nějaké jiné cenné artefakty.

Den 84, Čtyři týdny

Do příjezdu posil pro Sandra zbývá už jen jeden měsíc. Zvědové ti oznámili, že na horizontu zahlédli první oddíly. Ještě stále máš šanci, že svůj úkol splníš. Musíš však co nejdříve porazit Sandra a všechny jeho oblíbence. Neotálej však dlouho, čas utíká rychle a ty nesmíš zklamat.

Den 91, Tři týdny

Nezbývá ti moc času. Měl by sis pospíšit. Posily pro Sandra se blíží a během tří týdnu budou zde. Tak neotálej! Pokud nesplníš svůj úkol, Sandro zvítězí.

Den 98, Dva týdny

Během dvou krátkých týdnů dostane Sandro posily, které tak netrpělivě očekává. Pak z tebe zbude pouze špatná vzpomínka. Nejlepším řešením je porazit všechny jeho armády, nebo jinak celé tvoje snažení bylo zbytečné.

Den 105, Jeden týden

Zbývá ti poslední týden. Posily pro Sandra jsou již na cestě. Pokud si nepospíšíš, budeš polapen mezi dvě velké armády. Máš poslední šanci.

Závěrečná animace: Po zjištění, jakou hroznou moc mají tyto artefakty, rozhodli jsme se rozebrat je na jednotlivé části a ty rozptýlit po celém Antagarichu. Stejně tak jsme se rozhodli rozdělit my, abychom zapomněli na tuto historickou pohromu, kterou nelze slovy popsat.

Kampaň: Vláda moci (Zpět na obsah)

Sandrův první pokus o dobytí světa Antagarich skončil neúspěšně. Nicméně, on sám nebyl poražen. Sandro bude ovládat několik skupin lidí a započne první zničující válku, která zasáhne všechny země Antagarichu.

Scénář: Jed určený králi

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, obsaď Haartův hrad a zanech v něm ampulku s jedem. Pokud Sandro zemře v boji, tvůj úkol končí. Hrdinové mohou postoupit na 10. úroveň, ale Sandro a jeho tři spolubojovníci si přenášejí své zkušenosti, schopnosti a kouzla do dalšího scénáře.

Popis mapy: Lord Haart souhlasil, že dopraví jed ke králi Griffiní Srdce. Využije chytrou lest v podobě menší hraniční šarvátky a dopraví jed do Haartova hradu. Pak opustí tuto oblast a ponechá Haarta, aby znovu získal své země ... a jed.

Animace: Lord Haart souhlasil s tím, že podá ampulku s jedem králi Griffiní Srdce. Vše, co musím udělat já je to, že musím ampulku s jedem nechat v Haartově hradu poté, když ho přepadnu. Naštěstí pro mě, Haart má problémy s přelidněním. Takže si můžu přidat jeho nadbytečné rolníky do své armády. Nastane pro mne doba žní kostlivců!

Den 1,

Někdy lordi z Deyje dovolují vstoupit na své uzemí i jiným bojovníkům a pak tyto bojovníky zabíjejí, aby si rozšířili svoje armády nemrtvých. Tato oblast byla však těmito lordy zanedbána a nyní musí být vyčištěná, abys tudy mohl projít k hradu lorda Haarta. Tak by sis přál mít teď Plášť mrtvého krále! Se skřípěním zubů se dáváš do rozšiřování armády po starém způsobu.

Den 5, Lord Haart

Podle dohody Lord Haart nedávno odešel, aby se zúčastnil manévrů na vzdáleném území Erathie. Vzal s sebou většinu kněží a rytířů, ale v hradech zanechal několik hlídek. Rozhodl ses, že by bylo nejlepší poslat několik zvědů, aby zjistili, jaké jednotky Haart na svém území zanechal.

Den 9, Podlost

Lord Haart se rozhodl hrát špinavěji, než jsi předpokládal. Nechal zde čtyři schopné hrdiny, aby střežili jeho hrady. Ten sebevědomý snob! To může tuto věc ztížit a to se nezmiňuji o oddílech, o které posílil posádku. Budeš muset mezi nimi projít. Ale to nepřekazí tvé plány. Když už jsi v Erathii, nebude ti nic bránit ve sklízení tvých milovaných sedláků, kteří farmaří a dělají ostatní podřadné práce. Pro tebe jsou to už však kostlivci, i když oni sami o tom ještě neví.

Den 14, Dva týdny

Doposud se ti tvoje tažení daří. Mnoho stvoření s tebou bojuje zuby nehty, aby se z nich nestali kostlivci a města se začínají konečně zvětšovat a zlepšovat. Začínáš věřit tomu, že tento malý výlet proběhne tak hladce, jak jsi plánoval. Proto posíláš posly k Tyranům z podzemních kobek a stejně tak ke Kreeganovcům. Mají svůj úkol ve tvém tažení k převzetí Erathie a měli by si to uvědomit. Konec konců vládnou hrubou silou, která ti může posloužit jako štít.

Den 20, Plán

Zatímco pomalu upíjíš z číše vynikajícího vína, přemýšlíš o událostech v minulosti, pak pomýšlíš i na ty, které tě čekají v budoucnosti. Tvoje rty by se zklikatily do jedovatého úsměvu - kdybys nějaké měl. Žít bez masa je skutečně docela pohodlné. Nemusíš se bát štípanců komárů, puchýřů na nohou a drsných prostěradel. Mnoho nepohodlností, jako zima a horko se tě už dlouho netýkají. Cítíš blaho, když nehledíš na strašný zápach zpocených a pracujících bláznů. Suchá a pohodlná vůně smrti tě obklopuje jako teplý rubáš.

Vracíš se myšlenkami zpět k svému bývalému plánu, který se zhroutil vinou pár pošetilců. V náhlém návalu vzteku uchopíš číši a mrštíš s ní do zdi. Vztekáš se na Crag Hacka, Gem, Yoga a střelce Gelu a nemůžeš přestat. Kdo by si pomyslel, že v těch dvou barbarech se probudí svědomí? To se ještě nezmiňuješ o klukovském hraničáři a cizí druidce, kteří se s nimi dali dohromady, sebrali všechny svoje suroviny a nakonec postavili dost velkou armádu na to, aby porazili tu tvou!

Pomalu ses uklidnil myšlenkou, že tato porážka není konečná. Král zemře a to dokonce rukou jednoho ze svých rytířů. Tato myšlenka zahřívá tvoji studenou duši a živí oheň po celou noc.

Den 27, Zvědové

Tví zvědové "naverbovali" tři posly, kteří spěchali k lordu Haartovi se žádosti o pomoc. Pokud nechytneš každého dalšího posla, nějaký by se mohl dostat až k lordu Haartovi a ten by se mohl předčasně vrátit zpět. Vyplatil jsi proto zvědům mimořádnou odměnu, ať pokračují ve své práci tak dobře, jak začali.

Den 36, Platba (opakuje se každých 7 dní)

Abys udržel své oddíly pod svojí kontrolou, musíš jim pravidelně platit jejich žold. Na oplátku ti zase mohou zabezpečit nějaké "rekruty". Za ty peníze přece musí odvést i nějakou práci. I když se ti to moc nelíbí, platit jim musíš. Platby jsou ti skutečně na obtíž, jako většina věcí v této zemi.

Den 54, Potíže

Opět máš potíže. Jeden z těch zatracených rytířů podnikl včera večer sebevražedný útok. Rytíř i těch několik mužů, kteří ho doprovázeli, jsou mrtví, ale tebe přijde draho nahrazení škod, které stihli napáchat. Bylo by moudré opevnit hranice, ale nemyslíš si, že ti idioti, které bys tam poslal, by byli efektivnější než poslední.

Den 67, Noční můra

Nemrtví nikdy neodpočívají v pokoji. Každou noc tě pronásledují opravdu děsivé sny. O nemrtvých kolují pověsti, že pokud zemřou ve své noční můře, zemřou navždy. Znáš sílu mysli a křehkost těla bez vlastní duše, proto zbytečně neriskuješ. Proto drží ve tvém pokoji hlídku několik Zombií, které tě pravidelně budí. Většinou to funguje.

Den 69, Noční můra 2

Noční můra začala jako obyčejně. Pronásledoval tě Ethric, který se ohání mečem jako šílenec. S bojovým pokřikem se žene přímo na tebe a každou chvíli ti hrozí, že tě dožene a zabije tě. Tento čaroděj bezpochyby existuje ve tvé mysli a chtěl by ti urvat hlavu a kopat ji před sebou. Byl to šílenec, který se pomátl žárlivosti a nedokázal ovládnout vlastní sílu. Jeho řev se změnil na šílený zpěv a z jeho rukou létaly blesky, které ti z těla trhaly kusy masa a srážely tě k zemi.

Kostnaté ruce tebou zatřepou dřív, než ve snu zemřeš. "Promiňte, pane," omlouvá se Zombie. "Vzbudil jsem vás, jak jste přikázal." Otřepeš se a zbytek noci trávíš kontrolou nejrůznějších seznamů.

Den 89, Barbarský džin

Tichý šepot v temnotě prozrazuje, že mimo tvůj dohled, někde poblíž, se někdo ukrývá. Jdeš temným lesem a cestu ti ozařuje pouze měsíční svit. Tvůj kůň zakopl a když jsi z něho slezl, vyděšeně řehtá. Pak najednou upadl na tebe. Po čtyřech ses pokusil vyhrabat se zpod plnokrevníka, když na tebe dopadl stín. Je to nějaký barbar s modrým obličejem, který kdysi studoval v Bracadě.

Tento džin si nezahrává, i když je to barbar. Jsi pro něho mazaný a bystrý nepřítel. Šlápl ti na ruku s mečem a drtí ji obrovskou silou. Bolest ti dodala sílu. Odsunul si mrtvého koně ze sebe a snažíš se vyprostit. Vysmekl ses, padl jsi tváří k zemi a odvalil ses stranou. Yog se za tebou znovu vrhl. Nakonec se houževnatému barbarovi podařilo zvednout tě za tvůj plášť, který se záhadným způsobem změnil na prostěradlo.

Není to Yog, který tebou lomcuje, ale tvůj věrný služebník.

Den 93, Hraničář

Před touto noční můrou není úniku. Opět jsi v temném lese. Tentokrát utíkáš před hraničářem. Je obratným lovcem. Dokonce zarytější než Crag Hack, který chtěl svůj plat.

Do nohy se ti zaryl šíp a připíchl ti ji k zemi. Stíny kolem se pohnuly a ukázal se bledý hraničář s rudými vlasy a podivným lukem. Velkou rychlostí vypustil několik šípů do tvého těla a pak pečlivě zamířil na tvoji hlavu, aby vystřelil poslední šíp.

Náhle začínáš padat do otevírající se země. Z posledních sil zoufale chňapneš po ruce, která se natahuje k tobě. Pak si uvědomíš, že ve skutečnosti ležíš ve své posteli. Ruka, kterou jsi uchopil však nepatří hlídkující Zombii. Jak ses několikrát zoufale snažil zachránit ze strašné noční můry, povedlo se ti nakonec Zombii obě paže vyrvat z rozkládajícího se těla. Naštěstí zrovna šel kolem tvého stanu velitel stráží, který uslyšel tvůj úzkostlivý křik o pomoc a probudil tě.

Potichu kleješ. Pokud by se nestala ta šťastná náhoda, už bys byl mrtev. Přísaháš, že nebudeš už riskovat a nepůjdeš spát znovu.

Scénář: Stavba tunelů

Podmínky vítězství: Abys vyhrál, musíš shromáždit pro Tyrany z podzemních kobek 100.000 zlatých. Pokud Sandro zemře v boji, tvá mise končí. Hrdinové mohou postoupit maximálně na 16. úroveň, ale Sandro a tři jeho spolubojovníci si přenášejí své zkušenosti, schopnosti a kouzla do dalšího scénáře.

Popis mapy: Tyrani z podzemních kobek jsou plně zainteresovaní ve vašich plánech na svržení Erathie. Je v tom však malý háček: mají nedostatek zlata pro placení dělníků a málo dřeva, které je potřebné pro stavbu tunelů. Musíš je potřebným materiálem zásobovat.

Animace: Pro zabezpečení pomoci Tyranů z podzemních kobek musím je zásobit zlatem a dřevem, které potřebují pro stavbu tunelů. Dřevo je nutné pro výstavbu podpěr v tunelech a zlato na výplaty dělníkům. Chamtiví obyvatelé jeskyň odmítají možnost, aby si tyto suroviny opatřili sami. Kdybych skutečně nepotřeboval jejich podporu, zamkl bych je všechny v jejich podzemních kobkách!

Den 1, Úvod

Tyrani z podzemních kobek souhlasili s tím, že vyhloubí podzemní tunel do Erathie za 100.000 zlatých. Abys shromáždil takové bohatství, budeš muset přepadnout část Porobených zemí, kterou ovládají hraničáři. Některé pověsti vypravují o zlatých dolech na jejich území.

Zlato však není jedinou surovinou, kterou potřebuješ. Dřevo z podzemí je příliš slabé na to, aby vydrželo podpírat stropy a zdi tunelů. Takže budeš muset shromáždit i spoustu dřeva. Každý týden Tyrani pošlou transport a potřebné dřevo si od tebe odvezou - podle toho, kolik budou na stavbu potřebovat.

Den 7, Dřevo (opakuje se každých 7 dní)

Z podzemí dorazily vozy a odvezly si dřevo potřebné na práce pro příští týden. Tvé oddíly pomohly naložit dřevo a vozy vyrazily na zpáteční cestu.

Scénář: Kreeganův spolek

Podmínky vítězství: Abys vyhrál tento scénář, musíš pro Kreeganovce získat Věčně čadící prsten síry. Pokud Sandro zemře v boji, tvůj úkol končí. Hrdinové mohou postoupit maximálně na 24. úroveň, ale Sandro a jeho tři spolubojovníci si přenášejí své zkušenosti, schopnosti a kouzla do dalšího scénáře.

Popis mapy: Kreeganovci nevěří tvoji upřímnosti. Považují Nekromancery pouze za duchy, které se krmí živými a jsou neschopni pro použití v jakémkoliv solidním plánu. Abys dokázal svoji upřímnost, chtějí po tobě, abys pro ně získal Věčně čadící prsten síry, který jim ukradli před mnoha roky nějací Druidi.

Animace: Kreeganovci jsou strašně domýšliví, ale potřebuji jejich bojovníky na přepadení Erathie a rozdrcení Erathijské armády. Bez jejich brutální síly bych nebyl schopen uskutečnit všechny svoje plány. Přistoupím tedy na jejich hru a najdu jejich vzácný artefakt Věčně čadící prsten síry.

Den 1,

Kreeganovci požadují po nekromancerech, aby dokázali svoje kvality a získali pro ně Věčně čadící prsten síry. Podle všeho ho potřebují pro výstavbu nějakých svých budov (i když pro nekromancery je to pouhý důkaz). Pro tento úkol jsi byl vybrán ty osobně, protože Finneas nedůvěřuje nikomu jinému. Podpora Kreeganovců je nutná pro plány zemí Deyje.

Den 5,

Zjistil jsi, proč Kreeganovci nezískali prsten zpět. Mocná druidka, Melodia, získala prsten a ukryla se s ním na bezpečném místě. Za pomocí své mocné magie, Melodia vytvořila sérii monolitů, aby si udržela nezvané hosty od těla. Povídá se, že prsten má pořád u sebe.

Den 12, Zvěd

Za úsvitu se vrátila skupina zvědů. Byli příliš pomalí na to, aby se jim povedlo chytit Stříbrné pegasy, kteří létají od Bašty, kde se usídlila Melodia. Pokud se pegasům povedlo doručit poselství jiným lordům z AvLee, brzy můžou k Melodii dorazit posily.

Den 15, Špion

Je dobré vědět o svém nepříteli co nejvíc. To je důvod, proč tak často vysíláš své zvědy na průzkum, zvlášť pokud je nepřítelem tato druidka. Za několik dnů by se zvědové měli vrátit.

Den 20, Návrat

Dnes se vrátil tvůj zvěd. Nepřináší však potěšující zprávy. Přinejmenším to usuzuješ z jeho roztrhané mrtvoly, kterou jsi našel dnes ráno hozenou před svým prahem. Bylo by moudré dozvědět se o této tajemné druidce co nejvíc.

Den 28, Základem je rychlost

Musíš jednat rychle, jinak ztratíš veškeré šance na výhru. Pokud svůj úkol nesplníš během příštích 2 měsíců, posily bojovníků z AvLee budou mít čas se zorganizovat a dorazit sem, aby se tě navždy zbavili. Hlavním tvým úkolem je získat prsten a opustit tuto oblast ihned, jak jen to bude možné.

Den 38, Nekromancer

Je dobré vědět o někom, od koho se dají získat nebo koupit informace. Naštěstí o jedné takové osobě víš. Zloděj Dethmar je tím pravým, který má přehled o všem a o všech v tomto kraji. Zapsal sis to málo, co ses zatím o Melodii dozvěděl a posíláš mu tu zprávu mrtvou vránou.

Den 56, Odpověď

Dethmar má nějaké informace o Melodii, ale požaduje za ně dost velkou cenu - 3.000 zlatých a 4 díly síry. Odeslal jsi mu požadovanou odměnu a doufáš, že ty informace budou za to stát. Zanedlouho Dethard poslal zprávu:

"Zdravím tě, Sandro.

Melodia je stará veteránka z AvLee. Má za sebou tolik bitev, že jak se ona sama jednou vyjádřila, má štěstí, že se dožila až do dneška. Je velice dobrá v magii a má v zásobě nejrůznější kouzla. Kterýkoliv mág by slintal blahem, kdyby se mu povedlo nahlédnout do její knihy kouzel. Její schopnosti jsou znamenité. Ovládá všechny čtyři školy magie právě tak dobře, jako i bojovou taktiku.

Melodii se povedlo při svých cestách získat mnohem víc než jenom pověstný Věčně čadící prsten síry. Jsem překvapen, že nesháníš Sandály svatého, Zázračné brnění, Zlatý luk nebo Helmici pekelné bouře. Slyšel jsem, že všechny tyto artefakty má také.

Pokud máš v plánu postavit se proti této impozantní hrdince, mám takový dojem, že pod svým velením nemáš dostatečnou armádu.

Dethmar"

Scénář: S klapkami na očích

Podmínky vítězství: Abys vyhrál, Sandro musí porazit všechny lordy, kteří se ho snaží najít. Pokud Sandro prohraje v některé bitvě, pocítí obrovskou slabost a vše, o co usiloval se zřítí v troskách.

Popis mapy: Tvé plány se zatím daří, ale jeden lord se jim zatím nechce podřídit. Finneas ti řekl, že jde o lorda Smedtha a navrhuje, abys tuto bezvýznamnou štěnici jednou provždy rozmáčkl. Rozhodl ses, že se toho ujmeš ty sám; Smedth byl doteď pouze malým trnem. Snažil se tě obtěžovat u dvora a zkoušel se zmocnit tvého postavení, jakmile tě Finneas Vilmar přestane podporovat. Bude ti potěšením poslat ho do pekla.

Animace: Finneas odhalil, že nafoukaný lord Smedth je příliš ctižádostivý. Pokouší se zaujmout moje místo Finneasova hlavního rádce. Abych uklidnil Finnease, souhlasil jsem, že se o tuto záležitost postarám sám. Bude mi potěšením poslat tohoto sebevědomého licha do pekla.

Den 1,

Tito mladí kariéristé nebudou pro tebe žádnými soupeři. Jednou je bez problémů zničíš a pak už nikdo nebude znovu pokoušet tvoji sílu. Lord Amrothal se opevnil ve svém sídle směrem na západ od tebe, ale dostaneš se k němu skrze síť podzemních tunelů. Na cestě k němu ti navíc pomůže i systém teleportů.

Závěrečná animace: Finneas je mazanější, než jsem si myslel! Oklamal mne a uvěznil, aby mohl zaútočit na nic netušící lordy, a tak vládnout v Deyji sám. Navíc ukradl mé plány na přepadení Erathie. Dobře, brzo přijde na to, že i ze své cely mohu zatáhnout za smyčku, která se pevně ovine kolem jeho krku.