Vlastnosti postav

Vlastnosti postav patří společně s povoláním a dovednostmi mezi obecné charakteristiky postav, kterými se řídíme při výběru družiny a následném rozvoji postav. Protože k třetímu dílu neexistuje čeština, budu u použitých českých ekvivalentů uvádět i originální názvy, aby se předešlo případným nejasnostem.

Každou herní postavu ve hře lze charakterizovat z několika úhlů. Ta prvotní úroveň je právě z pohledu atributů, nebo-li statistik postavy. Zahrnuje to veškeré vlastnosti, s nimiž se postava tzv. rodí. Jejich přehled naleznete v následující tabulce:

Atribut Zkratka ve hře Popis
Síla (Might) Mgt Síla je řídící vlastnost pro Rytíře a Paladiny. Zvyšuje sílu zranění způsobené monstrům. Uplatňuje se také při vyrážení dveří, zvedání nebo ničení předmětů.
Inteligence (Intellect) Int Inteligence je řídící vlastnost pro Lučištníky, Kouzelníky, Druidy a Hraničáře. Určuje kolik many získá příslušná postava v rámci zvoleného povolání.
Osobnost (Personality) Per Osobnost je řídící vlastnost pro Kleriky, Druidy, Hraničáře a Paladiny. Určuje kolik many získá příslušná postava v rámci zvoleného povolání.
Odolnost (Endurance) End Odolnost je řídící vlastnost pro Paladiny, Barbary a Hraničáře. Určuje kolik bodů zdraví daný charakter obdrží.
Rychlost (Speed) Spd Rychlost je řídící vlastnost pro Ninji a Hraničáře. Každá postava včetně monster má tzv. rychlostní faktor, který se používá k výpočtu iniciativy při soubojích. Pokud má daný charakter rychlostní faktor větší než příslušné monstrum, pak začíná během boje jako první.
Přesnost (Accuracy) Acy Přesnost je řídící vlastnost pro Lučištníky a Ninji. Určuje, jestli monstrum během souboje zasáhnete nebo ne (jak fyzicky, tak i kouzlem).
Štěstí (Luck) Lck Štěstí je řídící vlastnost pro Zloděje. Zvyšuje šanci postavy odolat útoku kouzly nebo se vyhnout spuštění pastí.

Velikost atributů ovlivňujě schopnosti postavy a má přímý vliv na všechny odvozené statistiky (viz následující část). Např. velikost odolnosti určuje množství zdraví, velikost síly pak rozhoduje o tom, zda-li postava nadzvedne víko sarkofágu apod. Velikost atributů se dá ve hře zvyšovat různými způsoby - pitím magických tekutin v sudech nebo fontánách, nošením předmětů s příslušným bonusem, dovednostmi a kouzly. Krom jejich navyšování může ovšem dojít i k přesně opačnému jevu, tedy jejich snížení. Nejčastější takovou příčinou je vliv negativních stavů (otrava, nemoc atd.) a věk postavy, k čemuž se ještě na konci kapitoly vrátím. Pokud velikost některého z atributů klesne pod 0, postava zemře.

Bonusy z velikosti základních vlastností

Jak už bylo u výčtu jednotlivých atributů uvedeno, atributy svou velikostí ovlivňují příslušné odvozené vlastnosti. Děje se tak formou bonusu, který plyne z konkrétní velikosti atributu a je pro všechny atributy stejný, viz následující tabulka:

Rozmezí Slovní popis Bonus
0-2 Nonexistant -5
3-4 Very Poor -4
5-6 Poor -3
7-8 Very Low -2
9-10 Low -1
11-12 Average +0
13-14 Good +1
15-16 Very Good +2
17-18 High +3
19-20 Very High +4
21-24 Great +5
25-29 Super +6
30-34 Amazing +7
35-39 Incredible +8
40-49 Gigantic +9
50-74 Fantastic +10
75-99 Astounding +11
100-124 Astonishing +12
125-149 Monumental +13
150-174 Tremendous +14
175-199 Collosal +15
200-224 Awesome +16
225-249 Awe Inspiring +17
250+ Ultimate +20

Principielně je to stejné jako u dílů 6-9, je tu ovšem drobný rozdíl - bonusy jsou oproti tabulkám pro díly 6-9 posunuté (nulová hodnota je už v rozmezí hodnot 11-12) a krom číselného mají i slovní popis. Z tabulky výše navíc plyne, že nemá smysl zvyšovat hodnoty atributů nad 250, protože od této hodnoty se už bonus nemění. Vzhledem k velikosti řídících atributů, které jsou pro většinu povolání nastaveny na minimum 13, začíná většina postav vlastně již s bonusem. To nám ovšem při výpočtech nemusí tolik vadit, neboť výsledná hodnota odvozené statistiky je prostým součtem nějakého základu a bonusu. Protože dvě z nejvýznamnější odvozených statistik jsou zdraví (HP) a mana (SP), budu se jim za chvilku věnovat více.

Vliv rasy

Bonusy z atributů nejsou jediné, které ovlivňují odvozené vlastnosti, nemalou roli hraje i zvolená rasa postavy, která ovliňuje množství zdraví (HP), manu (SP) a zlodějinu (Thievery). Každá rasa, vyjma člověka, sebou nese jisté výhody, ale také postihy, které se pak projevují na odvozených vlastnostech. Lidé (Humans) jsou průměrnou rasou a je vcelku jedno, jaké povolání vykonávají. Naproti tomu elfové (Elves) běžně získávají bonus k množství many, takže z nich bývají výteční kouzelnící. Bohužel je to zároveň vykoupeno nižší odolností a tím pádem i nižším množstvím zdraví. Trpaslíci jsou velmi odolnou rasou vůči elementární magii a jedům a obvykle se uplatňují jako výteční bojovníci, ale ani zlodějina jim není cizí. Gnomové (Gnomes) jsou svým vzhledem velmi podobní trpaslíkům, ale oproti nim jsou drobnější a neoplývají tak vysokou odolností proti magii. Díky svému bonusu k množství many jsou z nich dobří kouzelníci, ale podobně jako elfové za to platí nižšími hodnotami zdraví (ovšem oproti elfům jsou na tom lépe). Z řad gnómů se rekrutují též výborní zloději. Půl-orkové (Half-Orc) jsou míšenci lidí a orků, kteří vynikají svou fyzickou silou a odolností, ale po orcích si nesou přirozenou slaboduchost, takže z nich bývají mizerní kouzelníci a zloději. Nejlépe se jim daří se zbraní v ruce, takže jako rytíři nebo barbaři jsou neocenitelní.

Rasa Bonus za level
Zdraví (HP) Mana (SP) Zlodějina (Thievery)
Human (člověk) 0 0 0
Elf (elf) -2 druid +1, kouzelník +2 +10
Dwarf (trpaslík) +1 -1 +5
Gnome (gnóm) -1 +1 +10
Half-orc (půl-ork) +2 -2 -10

Možná to vypadá trošku komplikovaně, ale předchozí tabulka nám jen říká, o kolik více či méně zdraví a many získává konkrétní rasa postupem na další level. Lidský bojovník bude mít při stejné hodnotě odolnosti a stejném levelu o 2 HP méně, než-li půlork bojovník a naopak o 2 HP více, než-li bojovník elf.

Podobně je tomu s bonusem k dovednosti Thievery (zlodějství). Ten se připočítává k základu 30 (pro povolání zloděje), nebo k základu 15 (pro povolání ninji) a za každý level výše pak postava získá další 2 body navíc (včetně levelu 1, takže je to vlastně v základu 30+2 pro zloděje a 15+2 pro ninju, body za level se pak počítají jako modifikovaný základ + ((level-1) x 2 ). Z tabulky je tedy patrné, že nejlepší zloději se rekrutují z řad elfů nebo gnómů.

Zvolená rasa má vliv i na elementární odolnosti, se kterými postava začíná:

Rasa Odolnosti
Fire (Oheň) Elektricity (Elektřina) Cold (Chlad) Poison (Jed) Energy (Energie) Magic (Magie)
Human (člověk) 7 7 7 7 7 7
Elf (elf) 0 0 0 0 5 5
Dwarf (trpaslík) 5 5 5 20 5 0
Gnome (gnóm) 2 2 2 2 2 20
Half-orc (půl-ork) 10 10 10 0 0 0

Zdraví a mana

Jednou z nejdůležitějších věcí, která nás u postav zajímá je, kolik zdraví a many získají při postupu na další level. V tuto chvíli už se neobejdeme bez vlivu povolání, protože každé povolání to má trochu jinak, pomůžeme si tedy následující tabulkou:

Povolání Zdraví (HP) Mana (SP)
Knight (Rytíř) 10 0
Paladin 8 1,5
Barbarian (Barbar) 12 0
Archer (Lučištník) 7 1,5
Ranger (Hraničář) 9 1,5
Robber (Zloděj) 8 0
Ninja 7 0
Druid 6 3
Cleric (Klerik) 5 3
Sorcerer (Čaroděj) 4 3

Neceločíselných hodnot many u mezioborů se neděste, výpočty s manou jsou o něco komplikovanější, takže se k nim vrátím až za chvilku. V tabulce jsem je uvedl jen kvůli hrubému porovnání, jak si meziobory stojí vůči plnohodnotným kouzelnickým povoláním.

Výpočet zdraví je pak poměrně jednoduchý, protože uvedené hodnoty jsou shodou okolností stejné i pro tzv. základ, tedy postavu na prvním levelu a bez bonusu z odolnosti. Výsledné množství zdraví je proto bez vlivu bonusu prostý násobek základu a levelu postavy. Mírně s tím zamíchá akorát vliv rasy, ale pokud předchozí tabulku zkombinujeme s tabulkou vlivu rasy, pak pro základy zdraví získáme následující přehlednou tabulku:

Povolání/Rasa Human (člověk) Elf (elf) Dwarf (trpaslík) Gnome (gnóm) Half-Orc (půl-ork)
Knight (Rytíř) 10 8 11 9 12
Paladin 8 6 9 7 10
Barbarian (Barbar) 12 10 13 11 14
Archer (Lukostřelec) 7 5 8 6 9
Ranger (Hraničář) 9 7 10 8 11
Robber (Zloděj) 8 6 9 7 10
Ninja 7 5 8 6 9
Druid 6 4 7 5 8
Cleric (Klerik) 5 3 6 4 7
Sorcerer (Čaroděj) 4 2 5 3 6

Pro výpočet si poté v tabulce vybereme potřebnou hodnodu základu zdraví, přičteme k ní bonus z odolnosti a celé to vynásobíme levelem postavy:

(základ zdraví + bonus z odolnosti) x level

Jak už jsem poznamenal výše, s výpočtem hodnot many je to o něco složitější. Přímý výpočet lze totiž aplikovat jen na čistokrevná kouzelnická povolání (čaroděj, klerik, druid). Množství many odvozených povolání (lučištník, paladin, hraničář) pak odpovídá polovině množství many příslušného kouzelnického povolání (lučištník od čaroděje, paladin od klerika, hraničář od druida). Jelikož u toho vznikají neceločíselné hodnoty, je potřeba výslednou hodnotu ještě zaokrouhlit směrem dolu na celky.

Ale hezky popořádku - analogicky k základům zdraví lze odvodit pro každé povolání a rasu základy many:

Povolání/Rasa Human (člověk) Elf (elf) Dwarf (trpaslík) Gnome (gnóm) Half-Orc (půl-ork)
Cleric (klerik) 3 3 2 4 1
Sorcerer (kouzelník) 3 5 2 4 1
Druid (druid) 3 4 2 4 1

Jak je patrné, všechna kouzelnická povolání začínají se stejným množstvím many (samozřejmě při shodných bonusech) a není mezi nimi tedy patrný rozdíl. Bonusy pro povolání kleriků se standardně odvozují od osobnosti, pro povolání čarodějů od inteligence a pro povolání druidů od osobnosti a inteligence zároveň. Množství many v závislosti na levelu u kleriků a čarodějů se ve skutečnosti počítá stejně jako množství bodů zdraví, tedy základ + bonus z příslušné vlastnosti a to celé násobeno levelem. Např. čaroděj elf s inteligencí 17 bude mít na levelu 6 celkem:

(5 + 3) x 6 = 48 SP.

U druidů je to komplikováno tím, že bonus se odvíjí jak od osobnosti tak i od inteligence. Nejprve je tedy třeba vypočítat modifikovaný základ, který se počítá jako (základ + bonus z osobnosti) + (základ + bonus z inteligence). Modifikovaný základ se pak vynásobí hodnotou level/2. Např. druid půl-ork s inteligencí 17 a osobností 40 bude mít na levelu 5 celkem:

modifikovaný základ: (1 + 3) + (1 + 9) = 14

SP = (14 x 5) / 2 = 35

Už z existence takovéhoto vzorce je všem zřejmé, že ve starších dílech nemá druid takové výhody, jako v dílech novějších, tedy hlavně to, že nedisponuje dvojnásobným množstvím many a nemůže tak v žádném případě konkurovat klerikům a čarodějům.

Pokud bychom z toho samého půlorka udělali hraničáře, dopadlo by to následovně (SP druida / 2):

SP = 35 /2 = 17,5 a po zaokrouhlení směrem dolu je to výsledných 17 SP

Odolnosti (rezistence)

U novějších dílů série Might and Magic byly výpočty s odolnostmi vždy tak trochu magií. Byť se mi podařilo princip její aplikace odhalit, nikdy jsem nedokázal zcela jasně vysvětlit, jak konkrétně souvisí její účinnost s dosaženou číselnou hodnotou příslušné odolnosti. Třetí díl se však chová v tomto ohledu trošičku jinak, vlastně je funkčně hodně podobný odolnostem u potvor.

Odolností je ve hře celkem 6 druhů:

U každé z nich lze během hraní dosáhnout hodnot zhruba v rozmezí 0-100, protože těch získatelných bonusů není ve hře zas tak mnoho. Její aplikace je pak poměrně jednoduchá. Při hodnotě 0 je postava vystavena plnému účinku efektu. Ovšem s rostoucí hodnotou příslušné odolnosti se začne uplatňovat kaskáda testů, která funguje tak, že při každém úspěšném testu sníží příchozí zranění na polovinu. Test se opakuje tak dlouho, dokud nedojde k neúspěchu. Zranění se díky tomu redukuje geometrickou řadou (1/2, 1/8, ... ), ale z principu této řady by nikdy nemělo být nulové. Pokud však velikost příslušné odolnosti dosáhne hodnoty 100 a více, vznikne imunita, která se uplatňuje ještě před aplikací kaskády a příchozí efekt zcela anuluje.

U novějších dílů se zdá, že počet testů v kaskádě není neomezený, ale jejich počet souvisí s hodnotou příslušné odolnosti, ale těžko říci, nakolik je to opravdu fixní číslo - např. zda-li rezistence 20 znamená dva testy, rezistence 50 pět testů apod. V tomto ohledu tak trochu pomohly oficiální příručky, byť vysvětlení uvedené v nich také není neprůstřelné, ale nejspíše se jedná o oficiální vyjádření vývojářů. Test odolnosti totiž pracuje s hodnotou štěstí dle následujícího vzorečku:

číslo rezistence = hodnota rezistence + hodnota štěstí + 30

Hra pak při každém testu vybere náhodně číslo v rozmezí 1 - číslo rezistence a pokud je toto náhodné číslo větší jak 30, postava útoku odolala. Poté hra pokračuje druhým testem atd., dokud nedojde k neúspěchu. Celé je to tedy stále založené na pravděpodobnosti, což ale celkem dobře odpovídá pozorováním v samotné hře, kdy jsem někdy i přes vysoké odolnosti inkasoval dosti citelné zranění.

Celý ten princip má však jednu jedinou chybu - pracuje s nekonečnou řadou. Čistě teoreticky, dejme tomu, že všechny testy kaskády budou úspěšné, pak prostě výpočet nikdy neskončí. Podle mě to tedy nějaké mechanické omezení má. Vemte si, jak rychle bude klesat např. poškození o hodnotě 100 ... 100 -> 50 -> 25 -> 12,5 -> 6,25 -> ..., hra na desetiny nehraje, tudíž bude určitě nějakým způsobem zaokrouhlovat (např. směrem dolu) ... 12 -> 6 -> 3 -> 1 -> 0. Je to sice v nesouladu s principem řady, ale hodně to odpovídá tomu, jak to pak ve hře vypadá. I nižší hodnota odolnosti může zaručit anulaci efektu, jen je to méně pravděpodobné.

Skutečnost tedy bude nejspíše kombinací všeho uvedeného. Není ovšem důležité, jak přesně to funguje, podstatné je, že se to ve hře chová celkem logicky. Vyšší rezistence postavy lépe chrání, hodnota štěstí tu má opravdu význam a družina je schopna dosáhnout na imunitu. V tomhle ohledu ve hře velmi oceníte kouzlo Protection from Elements, které je opravdu výtečným pomocníkem při ochraně před elementárním poškozením. Jeho efekt se interně sčítá s rezistencemi postav, takže na vyšších levelech s ním celkem bez problémů přesáhnete hodnotu 100.

Negativní stavy

Ve třetím díle se postavy mohou setkat s celou řadou negativních stavů, které ve většině případů snižují výkonnost postižených postav. Některé odezní sami nebo pouhým osmihodinovým odpočinkem, ale většinu budete muset výlečit pomocí kouzel nebo návštěvou chrámu. U řady z nich dokonce rozhoduje rychlost, s jakou je začnete léčit, protože se časem zhoršují a mohou vést až k rychlé smrti postavy. Negativní stavy lze rozdělit zhruba do tří kategorií dle závažnosti. Do první spadají ty banálnější záležitosti (slabost, opilost, zmatení), ve druhé jsou život ohrožující stavy (např. otrava nebo nemoc) a ve třetí pak stavy fatální (smrt, zkamenění a vymýcení). Na pomezí život ohrožujících a fatálních stavů stojí spánek, bezvědomí a paralýza, které sami o sobě nemusejí být nebezpečné, ale za určitých okolností vedou k okamžité smrti (viz jejich popis níže).

Specialitou negativních stavů je jejich stupňovitost (level), která se netýká jen fatálních stavů (u nich by to postrádalo význam). Každý ze stavů se totiž postupně zhoršuje, což poznáte tak, že mu narůstá tzv. id. Společně s touto hodnotou se navyšuje i efekt, který příslušný stav působí. Řada stavů však má horní hranici, kam až dojde a poté odezní, nebo se změní v jiný stav. Nebezpečné je to u život ohrožujících stavů, kdy dochází k postupnému snižování určitého atributu. Pokud si vzpomínáte, jakmile jakýkoliv atribut klesne pod 0, postava zemře. Klidně se tedy může stát, že postava zemře ještě před vypršením negativního stavu, protože další úroveň prostě už nezvládne. Za normálních okolností se level stavu navyšuje každých 8 hodin o 1, vyjímkou je Otrava a Nemoc, kde level stavu narůstá geometricky (1 -> 2 -> 4 -> 8 ...). Proto jsou tyto dva stavy velmi nebezpečné. Level stavu se samozřejmě může navyšovat i pokračujícím působením zdroje, např. když vás pavouk opakovaně kousne, může tím navýšit hodnotu otravy.

Výhodné je, že pokud byste se rozhodli přespat a hrozila vám smrt z tohoto důvodu, hra vás na to předem upozorní, takže pokud máte možnost léčby, nebo rychlé návštěvy chrámu, je čas s tím něco dělat. Pokud jste zrovna někde v divočině, na pěší cestování nespoléhejte, každý krok venku znamená +10 minut, je to tedy hodně o štěstí - většinou to spíš nestihnete.

Negativní stav Popis
Drunk (opilost) Při opilosti se zvyšuje hodnota osobnosti a štěstí o 1, ostatní vlastnosti však klesnou o 1 bod a to vše za každý level opilosti. Spánkem se opilost změní ve slabost shodného levelu, jako byla opilost.
Weak (slabost) Všech 7 základních statistik se sníží o 1 za každý level slabosti. Tento stav se s časem postupně zhoršuje, ale osmihodinový odpočinek ho zcela odstraňuje.
Confused (zmatenost) Zmatení je v efektu dosti nevyzpytatelný stav, protože u postižené postavy nelze předvídat její chování. Nemusí se stát vůbec nic, ale také může v klidu napadnout jiné členy družiny. Zmatenost po nějaké chvíli sama odezní.
Cursed (prokletí) Prokletí má dvě samostatné formy. Ta první postihuje zbraně, které poté fungují na spodní hranici svého rozmezí, ta druhá postihuje přímo postavu a snižuje jí hodnotu štěstí o 1 bod za každý level prokletí. Obě formy lze léčit jen v chrámech.
Poison (otrava) Otrava je jedním z velmi nepříjemných stavů, při kterém klesá hodnota síly, rychlosti a přesnosti o 1 bod za každý level otravy. Otrava se s časem zhoršuje geometricky. Pokud nemáme možnost přímé léčby, lze rychlost otravy snížit kouzlem Supreme Poison.
Disease (nemoc) Nemoc je podobně jako otrava druhý z velmi nepříjemných stavů, při kterém klesá hodnota inteligence, osobnosti a odolnosti o 1 bod za každý level nemoci. Nemoc se s časem zhoršuje geometricky. Pokud nemáme možnost přímé léčby, lze rychlost nemoci snížit kouzlem Supreme Disease.
Insane (šílenství) Šílenství je celkem zajímavý negativní stav, protože při něm sice klesá inteligence, osobnost a přesnost, ale na druhou stranu s ním narůstá síla a rychlost, to vše o 1 bod za každý level šílenství. Stav se s časem postupně zhoršuje.
In Love (zamilovanost) Tento negativní stav zvyšuje hodnoty všech 7 základních statistik o 1 bod za každý level zamilovanosti. S časem se postupně zhoršuje až dosáhne levelu 10 a poté se změní ve stav Heart Broken.
Heart Broken (zlomené srdce) Snižuje hodnoty všech 7 základních statistik o 1 bod za každý level. S časem se tento stav postupně zhoršuje, až dosáhne levelu 10. Poté tento stav sám odezní a změní se ve stav depressed level 2.
Depressed (deprese) Deprimovaná postava není nic dobrého, protože rychle ztrácí smysl pro život až nakonec skutečně zemře.
Sleep (spánek) Postava vlivem tohoto stavu usne. Pokud nepoužijeme patřičné kouzlo, nebo není postava probuzena, pomůže obyčejný odpočinek. K probuzení může dojít i útokem během boje. Pokud se však do spánku, paralýzy, bezvědomí nebo zkamenění dostanou všichni členové družiny, hra tím končí.
Paralyzed (paralýza) Tento stav postavu znehybní a vyřadí ji z jakýchkoliv akcí družiny. Paralýza sama po nějaké době odezní. Pokud se však do spánku, paralýzy, bezvědomí nebo zkamenění dostanou všichni členové družiny, hra tím končí.
Unconscious (v bezvědomí) Podobně jako v případě spánku nebo paralýzy, i v bezvědomí je postava neschopná jakékoliv akce a opět pomůže spánek. Pokud se však do spánku, paralýzy, bezvědomí nebo zkamenění dostanou všichni členové družiny, hra tím končí.
Stoned (zkamenění) První z fatálních stavů, který postavu promění v kus nehybného kamene. Bez kouzla nebo pomoci chrámu toho opět mnoho nezmůžete.
Dead (smrt) Druhý z fatálních stavů, o kterém asi není třeba více psát. Bez kouzla nebo pomoci chrámu toho mnoho nezmůžete.
Eradicated (vymýcení) Třetí z fatálních stavů, který se zdánlivě podobá smrti, ale svou podstatou je mnohem horší. Při vymýcení totiž není zachováno ani fyzické tělo zasažené postavy. Léčba je obdobná jako při smrti, vyžaduje to však silnější kouzlo.

Věk postav

Na závěr zmíním poslední věc, která hraje z pohledu atributů nezanedbatelnou roli a tou je stáří postav. Staří může být dvojího druhu - přirozené a magické. Ovšem bez ohledu na původ je efekt vždy stejný a začíná se projevovat při dosažení věku 36 let.

Rozmezí věku Efekt
36-50 -2 do Síly a Odolnosti, +2 do Inteligence a Osobnosti
51-75 -5 do Síly a Odolnosti, +5 do Inteligence a Osobnosti
76-100 -10 do Síly a Odolnosti, +10 do Inteligence a Osobnosti
101-200 -20 do Síly a Odolnosti, +20 do Inteligence a Osobnosti
201+ -50 do Síly a Odolnosti, +50 do Inteligence a Osobnosti

Stáří není radno podceňovat. Řada nemrtvých umí postavy citelně magicky zestařit. Časem sice najdete způsob, jak magické stárnutí odstranit, ale do té doby si budete muset dát buďto pozor na jeho další navyšování, nebo si ohlídat velikost příslušných atributů. Poměrně ohroženou skupinou jsou v tomto ohledu klerici, obzvláště pokud používáte kouzlo Divine Intervention - každé zakouzlení přidává sesilateli 10 let. Podobně ošemetné je používání kouzla Resurrection. Jeho vedlejším efektem je, že oživovaná postava zestárne o 5 let. Při léčbě v chrámu (Temple) tohle nehrozí.