Bestiář

 

V sedmém díle je podobně jako v dílech následujících k dispozici dovednost identifikace nestvůr, která nám umožňuje získávat podrobné informace o tvorech na zdejším kontinentu (různá monstra, stráže, obyvatelé apod.). Přesto jsem však krom toho k tvorbě bestiáře využil datového souboru hry, který nám poskytuje další cenné informace - např. speciální bonusy monster, level monster a také se díky němu dá snadno získat hodnota zkušeností, jež naše postavy po zabití dotyčné nestvůry získají. Následující seznam je roztříděn podle hlavních kategorií/typů monster. Každá kategorie obsahuje tři verze jednoho typu, tak jak je pro Might and Magic typické. Pokud dáváte přednost spíše abecednímu seznamu monster, podívejte se sem. Protože barevné zobrazení může značně záviset i na nastavené hardwarové akceleraci, doporučuji si pročíst kapitolku Potíže s barevným zobrazením.

 

Andělé Gogové Medúzy Šampióni
Bandité Golemové Minotauři Šermíři
Behemoti Gryfové Mniši Titáni
Bojovnice Harpyje Nekromanceři Troglodyti
Čarodějnice Hydry Netopýři Trolové
Ďáblové Ještěři Ohniví elementálové Trpaslíci
Draci Klerici Měsíce Pavouci Upíři
Duchové Klerici Slunce Postavy návštěvníků Vážky
Džinové Kostlivci Roboti Vodní elementálové
Elfí lučištnice Kouzelníci Rochové Vzdušní elementálové
Elfí obránci Krysy Slizy Zemští elementálové
Gargoyly Létající oka Strašidla Zloději
Ghúlové Lichové Stromy Zombie
Goblini Lučištníci Světelní elementálové Žraloci

 

Mantikory Bližší informace u popisku.

 

Vysvětlivky k bestiáři

V popisu monster se setkáte s celkem běžnými základními údaji o bytostech, jakými jsou level monstra, počet bodů zdraví, třída zbroje, schopnost létat, povaha, pohyblivost a počet zkušeností za zabití. Dalšími významnými parametry jsou typy útoku, kouzla, odolnosti a samozřejmě možný poklad, který družina po zabití nestvůry získá.

Povaha popisuje běžné chování vůči družině při střetu a pohybuje se ve škále od zbabělé po agresivní (viz tabulka níže). V principu vypovídá o tom, jak se nestvůra/bytost bude chovat, pokud ji zraníte.

Povaha Účinek
zbabělá bytost se dá na ústup při projevu nepřátelství ze strany družiny
normální bytost se dá na ústup při poklesu zdraví na 20%
agresivní bytost se dá na ústup při poklesu zdraví na 10%
sebevražedná bytost bude bojovat až do smrti

Ohledně zkušeností za zabití platí, že příslušná hodnota se dělí rovnoměrně mezi všechny členy družiny, tedy každý člen dostane 1/4 příslušné hodnoty (pokud je při vědomí). Skutečná hodnota pak může být samozřejmě modifikována vlivem dovednosti vzdělávání nebo přítomností příslušných NPC v družině.

Pohyblivost je měřítkem, jak daleko se budou bytosti vzdalovat od původních souřadnic, pokud je vyrušíte. Nízká pohyblivost značí, že se budou držet ve velmi úzkém okruhu, naopak neomezená pohyblivost značí, že se můžou pohybovat prakticky po celé mapě. Je to celkem významné z pohledu pronásledování, kdy vás mohou vyrušené netvůry dostihnout klidně i na druhém konci mapy.

Poměrně zajímavou skupinou je tzv. cílení, kdy nestvůra při napadení družiny dává přednost určitým typům povolání nebo pohlaví před ostatními. Taková postava bude napadána častěji a obvykle bývá jako první v bezvědomí. Krom konkrétního cílení se v tabulkách setkáte i s číslovkami, které značí, že nestvůra může napadnout příslušný počet postav najednou, např. draci útokem dokáží zasáhnout hned všechny členy družiny.

V případě útoku rozeznáváme tzv. hlavní a vedlejší (druhotný, sekundární) útok. Hlavním útokem disponuje každá nestvůra, kdežto vedlejším útokem jen některé z nich. Navíc u vedlejšího útoku je předem určena pravděpodobnost, s jakou ho bude nestvůra využívat na úkor hlavního útoku. Útok může být čistě fyzického nebo magického rázu. U fyzického útoku lze ještě rozlišovat mezi útokem zblízka a z dálky (střely). Útoky magické povahy jsou automaticky považovány za střelu (např. ohnivý šíp). Nejedná se však přímo o kouzla. Schopnost kouzlit je uvedena v samostatné kolonce a pro použití kouzel platí totéž, co pro vedlejší útok. Krom toho v příslušné kolonce naleznete krom názvu kouzla i úroveň dovednosti nestvůry a počet bodů v dovednosti (N ... normální, E ... expertní, M ... mistrovská a V ... velmistrovská).

Poznámka: Hodnoty zranění u útoku a kouzel jsou uváděny pomocí zápisu hodu kostkou, pokud tedy nevíte co přesně daná čísla znamenají, podívejte se pro podrobnosti do kapitoly Vlastnosti herních předmětů v sekci Nejen pro začátečníky. Ve stručnosti jen shrnu, že první číslovka určuje počet hodů, které smíte s kostkou provést (zároveň je z principu rovna minimálnímu zranění) a druhé číslo v pořadí, to za písmenem "d", určuje počet stěn, které má daná kosta k dispozici (stěny jsou číslovány od 1, takže např. pětistěnná kostka má čísla 1 až 5). Poslední číslovka +4 určuje další bonus. Např. zranění 4D8+2 je číselně rovno zranění 6-34.

O odolnostech platí obecně to, co je napsáno na konci kapitoly Magie. Pouze imunita zaručuje absolutní odolnost vůči danému typu útoku.

Vedle schopnosti kouzlit mají některé bytosti i tzv. speciální (bonusové) schopnosti, které jsou na postavu sesílány ve formě střely. Patří sem sesílání různých negativních stavů jakými jsou např. nemoc, jed apod. (více viz kapitolka Vliv věku a negativních stavů na vlastnosti postav) Těmto útokům se lze díky zvýšené odolnosti plně vyhnout, ale pokud už postavu účinně zasáhnou, pak postava příslušnému stavu podlehne. Některá monstra mají navíc schopnost tyto útoky sesílat ve větším množství najednou (x2, x3, x4), což znamená, že např. při faktoru x3 se na postavu sešlou celkem 3 střely a aby se postava jejich účinku vyhnula, musí odolat všem třem najednou. Setkání s takovýmito nestvůrami může být pro slabou družinu celkem nepříjemné. Pár monster ve hře vám dokáže jedním útokem sebrat veškerou manu nebo okamžitě snížit počet hitpointů na 0 či vás případně rovnou zahubit.

Posledním bodem je poklad, což je to, co zbyde (ale taky nemusí) po zabité nestvůře. Poklad je v tabulkách uváděn ve formě složené v principu ze tří samostaných hodnot. První hodnotou je procentuální pravděpodobnost, že vůbec něco najdete, druhou hodnotou je množství nalezeného zlata (uvedené ve formě hodu kostkou) a třetí hodnotou je typ a úroveň předmětu. V tabulce se však můžete setkat i s hodnotami, kde některá z položek chybí. Pokud nejsou uvedena procenta, pak poklad naleznete vždy v takové podobě v jaké je uveden zbylými hodnotami. Pokud chybí peníze, najdete jen předmět apod. Např. zápis "5%10D10+L1 zbraň" značí, že po zabití nestvůry máte 5% šanci nalézt 10-100 zlatých + zbraň první úrovně (jinak také řečeno, máte 95% šanci, že nenaleznete nic). Zápis "400D10+L6" pak značí, že postava po zabití nestvůry vždy najde od 400 do 4000 zlatých + nějaký předmět šesté úrovně. Tady jen ještě malou poznámku, předmět šesté úrovně neni automaticky artefakt nebo relikvie, sem totiž obecně patří všechny kvalitní předměty. Pod pojmem ostatní jsou myšleny předměty jako lektvary, svitky, ingredience apod.

Bestiář byl nově doplněn také o odstavec výskytu, kde jsou uvedena všechna místa, kde se s danými nestvůrami můžete setkat. Mějte však na paměti, že hra nestvůry generuje, takže při vstupu do oblasti/dungeonu se také může stát, že se nevygenerují všechny dostupné typy. Proto jsem se snažil pokaždé upozornit na hlavní oblast výskytu, kde všechny typy můžete skutečně najít. Ohledně rozsáhlosti výskytu platí jedna věc, Aréna dokáže v závislosti na levelu postav družiny vygenerovat prakticky všechna dostupná monstra. Proto výlučný výskyt neni omezen jen na určitou oblast, ale dříve či později vám může být takové monstrum vygenerováno i v Aréně.