Magie

Magie je vedle boje základem světa Might and Magic. Jak by ne, když oboje je součástí jeho názvu. V principu se magické dovednosti rozlišují na kouzelnickou (čarodějnickou) školu a na klerickou školu. Kouzelnická škola je odvozena z magie živlů (elementární magie) a patří sem magie vzduchu, vody , ohně a země. Klerická škola je odvozena z magie "sebepoznání" a patří sem magie mysli, ducha a těla. V pozdějších dobách historie byly studiem krystalu Terraxu položeny základy škol Bílé a Černé magie (magie světla a temnoty).

Jednotlivé školy magie se mohou postavy učit v závislosti na svém povolání. V základu rozeznáváme povolání kouzelníků (čarodějů), kleriků a druidů. Příslušnost prvních dvou povolání do konkrétní školy je nejspíše zřejmá, kouzelníci magie živlů, klerici magie sebepoznání (klerická magie). Druidi se mohou naučit magii obou škol. Odvozená povolání si pak nesou sebou i možnost využívat příslušnou školu magie, ale obvykle v ní nemohou dosáhnout stejné úrovně odbornosti jako základní povolání. Vyjímkou je v tomto šestý a zcela typicky devátý díl. V šestém díle se i odvozená povolání mohou dostat na mistrovskou úroveň. Devátý díl má systém magie pozměněný, takže si to nechám na později. Magie světla a temnoty je přístupná jen základním povoláním kouzelníků a kleriků a je závislá na přesvědčení postav, resp. družiny (v případě šestého dílu). Magii temnoty se obvykle učí zlé postavy, magii světla dobré postavy. V šestém díle se pak dá dosáhnout obojího, ale v principu to není správné. Osmý díl na to šel jinak. Ve hře máte možnost si za kouzelníky vybrat pouze nekromancery, tedy zlé přesvědčení a tím pádem jen magii temnoty. Klerici se později profilují pouze na kleriky světla, tedy dobré přesvědčení a mohou používat pouze magii světla. Máte tedy legální možnost mít v družině zástupce obou magických škol.

V principu je řešení osmého dílu asi nejlepší, protože pokud se podíváme na obsah obou škol, pak magie světla je založena na ochranné magii, kdežto magie temnoty na útočné magii. Rozdíl mezi kouzelníkem a klerikem je právě ve stylu používání magie - klerici jsou spíše ochránci. Podobné rozdíly nalezneme i v jednotlivých cestách ostatních škol magie. Klerická škola obecně obsahuje více ochranných a podpůrných kouzel. Kouzelnická škola je v tomto ohledu vyrovnaná, protože některé její cesty jsou zaměřeny na ochranných a podpůrných kouzlech (magie vody a země) a jiné na útočných kouzlech (magie vzduchu a ohně). Přesto nemůže kouzelník klerika nahradit a opačně. Skladba kouzel je totiž zcela odlišná. Klerik jako léčitel dokáže dokonale manipulovat s každým kouskem těla, duší a myslí a proto může mít dokonalý vliv na jednotlivé postavy. Kouzelník je podstatou magie živlů zaměřen na ovlivňování svého okolí a hmoty obecně. Těžko byste od něj mohli očekávat, že dokáže vzkřísit mrtvou postavu (vyjma jednoho kouzla magie temnoty, ale to také potom stojí za to ;)). Pokud váháte ve výběru a nelákají vás školy světla a temnoty, pak nejlepším kompromisem je druid.

Pokud si budete prohlížet seznamy kouzel jednotlivých dílů (viz jednotlivé díly VI, VII, VIII a IX), zjistíte, že se postupně mírně měnila skladba kouzel a některá kouzla změnila dokonce příslušnost ke škole magie. V VII a VIII díle se s oblibou využívá kouzlo Ochrana před magií, které však v VI díle nenaleznete. Namísto toho v cestě magie země naleznete kouzlo Odolnost proti magii, které je podobné. Stejně tak oblíbené kouzlo Telekineze se z magie mysli přesunulo v VII a VIII díle do magie země. Temné tajemství z Černé magie VI dílu zmizelo úplně a nahradilo ho Temné sevření. Příkladů by se našlo ještě více, ale to už nechám na vás.

Podívejme se však nyní na devátý díl ságy. Zde byl systém magie pozměněn nejvíce. Jednotlivé cesty magických škol se sloučily a vznikly tak magie živlů, magie ducha, magie světla a magie temnoty. Změnil se i systém učení. V předchozích dílech se jednotlivé cesty učily v příslušných gildách/cechu a ke každé(mu) z nich patřily konkrétní druhy kouzel. Jednotlivá kouzla se poté učila z knih kouzel. V devátém díle se příslušná škola magie učí jako jakákoliv jiná dovednost z knih vědění a kouzla nepatří ke konkrétní škole magie (knihy kouzel zůstaly zachovány). Namísto toho je obvykle k naučení a vykouzlení určitého kouzla znalost alespoň dvou magických škol na konkrétní úrovni. Bez potřebných znalostí a úrovně se postava zkrátka kouzlo nenaučí (úroveň může být vyšší, ale nikdy nižší než požadovaná). Převažující škola magie se označuje jako primární, druhá jako sekundární, popř. existuje i terciární škola (kouzlo vyžaduje k naučení tři školy magie). Úroveň primární školy zároveň určuje úroveň kouzla a naopak. Úroveň kouzla nám říká, na jaké úrovni musí postava být v dané dovednosti primární školy. Potřebná úroveň sekundární dovednosti už takto jednoznačně určena neni - její minimální výši najdete v seznamu kouzel. V předchozích dílech se na kouzlu projevovala jen hodnota bodů a úroveň odbornosti příslušné školy, do které kouzlo patří. V devátém díle se na výsledném efektu kouzla můžou podílet obě dovednosti najednou, např. primární škola magie může určovat velikost škod a sekundární pak délku trvání. Protože se jednotlivá povolání zároveň liší ve schopnosti dosáhnout v dané dovednosti příslušných úrovní, máme zde poměrně pestřejší varianty kombinací než dříve. Se změnou systému magie však došlo i k redukci kouzel, kterých je k dispozici jen 48 a chybí zde taková kouzla jako je Létání (osobně se však domnívám, že absence tohoto kouzla je dána spíše tím, že v enginu hry nebyla možnost trvalého pohybu nad povrchem implementována).

Vraťme se zpět a podívejme se na vliv velikosti dovedností a úrovni odbornosti na výsledný efekt kouzel u starších dílů ságy. V VI díle se tradičně může každá postava naučit jakékoliv kouzlo ze školy, jejíž dovednost ovládá. V VII a VIII díle už to tak snadné neni. Kouzla se zde rozlišují podle úrovně dovednosti, takže expert se nemůže naučit kouzla mistrovské a velmistrovské úrovně. I v VI díle existuje jisté omezení, expert neumí využívat kouzla vyších úrovní tak dokonale jako mistr, takže zas tak velká výhoda to být nemusí (není nic odpornějšího, než spadnout za letu a mít manu na nule ...). Navíc se v závislosti na úrovni mění potřeba bodů many, takže na normální úrovni vás budou některá kouzla stát mnoho bodů a budete se jim proto často vyhýbat. Kouzla sice nejsou v šestém díle striktně rozdělena podle úrovní, ale přesto je můžeme na základě této odlišnosti přibližně rozdělit na normální, expertní a mistrovskou úroveň. Devátý díl je v tomto ohledu podobný VII - VIII dílu.

Úroveň dovednosti neovlivňuje jen efektivitu využívání kouzel příslušné školy a schopnost je pochopit. Vyšší úroveň dovednosti obvykle snižuje "záporné bonusy" spojené s kouzlem. Např. se významně prodlouží trvání kouzla. Velikost bodů v dovednosti je totiž obvykle parametrem výpočtu délky trvání kouzel nebo velikosti poškození. Základní hodnota, která se tímto parametrem násobí je pak závislá na úrovni dovednosti. Z minut se stávají hodiny, mistr dokáže odstranit negativní stavy trvající dny, kdežto expert jen stavy trvající několik málo hodin apod.

Poslední věc, která se magie bezprostředně týká je univerzální platidlo za používání magie a tím je již zmíněná mana. Každé kouzlo stojí určité množství many a to je po jeho úspěšném vyvolání odečteno od celkového množství. Jakmile postava nemá žádné množství many, nebude moci kouzlit. Řada kouzel na nižších úrovních dovednosti spotřebovává určité množství many během trvání kouzla na což si je třeba dát pozor, aby postava neskončila s nulovým množstvím (viz moje narážka na kouzlo Létání). Množství many se zvyšuje zvyšováním levelu postavy, povyšováním postav, dovedností meditace a základními vlastnostmi inteligence a osobnosti (magie).

I nekouzlící povolání si ve hře přijdou na své. Krom přirozené schopnosti kouzlit a učit se jednotlivé školy magie, mají postavy možnost využívat kouzelných svitků a kouzelných hůlek. Pro nekouzlící postavy je to jediná šance, jak se k magii dostat. K jejich používání neni potřeba bodů many ani ovládat žádnou z magických dovedností. V VI - VIII díle má každé existující kouzlo svou alternativu v podobě svitku. Vyjímkou je devátý díl, kde zřejmě nedopatřením jedno kouzlo v podobě svitku chybí. Naproti tomu hůlek je omezené množství a obsahují v sobě ponejvíce útočná kouzla (přibližně čtvrtina kouzel). Svitky i hůlky se dají rozdělit do úrovní podle toho, jaké kouzlo obsahují. Společné je jim i to, že po vypotřebování "zmizí". Ze svitku lze kouzlo seslat je jednou, hůlky pak mají k dispozici větší počet nábojů a v VII a VIII díle je lze částečně dobíjet pomocí kouzla Nabij předmět. V souvislosti se svitky mám jednu vzpomínku na šestý díl, kdy vlivem bugu svitek po použití nemizel, takže jsem mohl vesele uzdravovat do nekonečna.

Velice zajímavé je zabývat se efektem kouzel seslaných z hůlek a svitků. U hůlek je to poněkud komplikovanější a zjednodušeně by se dalo říci pouze to, že z hůlky je možné kouzlo seslat na příslušné nejnižší úrovni kouzla a tak, jako by postava měla v dané dovednosti 6-8 bodů. Tedy kouzlo expertní úrovně bude mít takový efekt, jako by postava sama byla expertem v příslušné magii a měla v ní investováno 6-8 bodů. Berte to však s rezervou, prozatím jsem provedl experimenty jen s několika kouzly. U svitků je to jednodušší. V VI - VIII díle je kouzlo ze svitku sesíláno vždy tak, jako by postava byla mistrem v příslušné dovednosti magie a měla v ní investováno 5 bodů. Nijak se na tom nepodílí skutečná velikost a úroveň dovednosti postavy. Vyjímkou jsou kouzla požadující velmistrovskou úroveň (např. VII a VIII díl ságy), ty se přirozeně sesílají na velmistrovské úrovni, ale zdánlivý počet 5 bodů zůstává shodný. V devátém díle pak došlo ke změně a kouzlo je ze svitku sesíláno na minimální požadované úrovni. Tedy pokud ke svému seslání vyžaduje primární školu magie na expertní úrovni a sekundární školu na normální úrovni, pak bude sesláno tak, jako by postava měla obě dovednosti na uvedených úrovních a v první měla investovány 4 body a ve druhé 1 bod (odpovídá minimálnímu počtu bodů pro příslušnou úroveň). Hůlkami jsem se pak v případě devátého dílu nezabýval.

Poznámka: Na jaře 2008 se mi do rukou dostaly oficiální příručky strategie od Prima Games, kde jsem narazil na rozpor. U svitků je tam namísto 5 bodů v dovednosti napsáno bodů 8 a u hůlek je pak poznámka, že kouzlo se z nich sesílá min. na expertní úrovni s 8 body v dovednosti (tedy i kouzla z normální úrovně dovednosti). Původně jsem si myslel, zda-li instalací češtiny nedochází k nečekaným změnám a tak jsem zkusil experimenty se svitky a hůlkami provést i v anglické verzi hry. Dospěl jsem však k tomu samému, co dříve. Pro svitky je zdánlivá hodnota dovednosti 5 bodů a z hůlek se kouzlo sesílá vždy v jeho nejnižší úrovni dovednosti (tedy i v normální úrovni) s těmi 6-8 body. Jako příklad mohu uvést třeba Hůlku jisker, ze které postava vyšle jen 3 střely, což odpovídá právě normální úrovni kouzla. Kdyby totiž hůlka obsahovala kouzlo na expertní úrovni, bylo by těch střel 5. U svitků se to dá snadno prokázat použitím ochranných svitků a porovnáním výsledného efektu (známý počet bodů odolnosti a čas trvání kouzla). V příručkách je v tomto bodě zřejmá chyba. Příručka pro devátý díl je pak navíc natolik stručná, že tam o tom pro změnu neni zmínka vůbec.

Podobně jako hůlky obsahovaly spíše útočná kouzla, můžeme lektvary považovat za nositele ochranných kouzel. Existuje celá řada lektvarů, které svým účinkem nahrazují ochranná kouzla, jako např. Hrdinství, Božský zásah, Odkamenění apod. Výhodou lektvarů je opět to, že je může používat jakákoliv postava. V devátém díle možnost míchat vlastní lektvary neexistuje, ale můžete lektvary kupovat. Oproti předchozím dílům je však bohatší o existenci runových kamenů, které v sobě podobně jako hůlky ukrývají několik útočných kouzel (je jich podstatně méně druhů).

S magií úzce souvisí existence magických odolností, protože jejich vliv může velmi změnit výsledný efekt kouzla, popř. ho zcela eliminovat. Magické odolnosti totiž představují schopnost nestvůr odolávat magickému účinku a zmírňovat jejich účinek. Odolnosti mají celkem tři hodnoty: nic(0), odolný (obvykle 1-100) a imunní. V případě imunity se účinek kouzla zcela zruší a naopak v případě hodnoty nic bude efekt přesně takový, s jakým ho postava seslala. U hodnoty odolný existuje 5 samostatných stupňů, které mohou být s určitou pravděpodobností uplatněny (pravděpodobnost přibližně odpovídá číselné hodnotě odolnosti). První stupeň je roven hodnotě nic. Druhý stupeň je pak polovina prvního atd. Účinek kouzla je tedy redukován geometrickou řadou. Už z tohoto je tedy zřejmé, že ani vysoká odolnost se nemůže rovnat imunitě, ale efekt kouzla může být velmi výrazně zredukován - vysoce odolná monstra budou velmi často redukovat účinek až pátým stupněm. U nestvůr se obvykle nesetkáte s číselnou hodnotou odolnosti vyšší jak 100, ale máte možnost hodnot nad 100 dosáhnout přímo u vašich postav. Při sledování těchto vysokých odolností jsem nenašel rozdíl mezi nimi a pravděpodobností u hodnoty 100 (chovají se podobně), ovšem postavy mnohem lépe odolávají magickým účinkům jako je např. smrtící pohled titána (zřejmě podobně se budou chovat i vůči podobným kouzlům).

Ve společném základu systému magie je to vše, co by se o magii dalo napsat. Možná by se některé body daly rozebrat mnohem podrobněji, ale upřímně řečeno, mě osobně magie nikdy k srdci nepřirostla. V mnoha herních titulech z oblasti RPG vystupuji spíš jako bojovník, takže tomu nevěnuji takovou pozornost. Navíc jakmile začnete Might and Magic hrát, zjistíte, že používáte jen určitou skupinu kouzel. Při dalším hraní pak objevíte nevídané užitečné vlastnosti dalších kouzel a tak by se dalo pokračovat dále. Zkrátka v každé hře při opakovaném hraní zcela jistě objevíte v oblasti magie nové věci a to se bude opakovat s každou rozehranou hrou. Množství kouzel a tím i taktiky je v tomto světě příliš mnoho, než aby se daly jednoduše popsat v několika odstavcích. Je to zkrátka oblast, kterou si musíte vyzkoušet sami.