Uživatel:Ali/Herní deník Mac verze Might&Magic I

Z Coracovy zápisky
Přejít na: navigace, hledání


Po světě Varnu kdysi dováděly děti a všichni byli šťastní. Přestože všude vládla spokojenost nastaly změny, které přiměly obyvatele přemístit svá města do podzemí. V tomto deníku je popsán příběh několika nezkušených dobrodruhů, kteří se souhrou náhod setkali v hostinci podzemního města Sorpigalu. To sám osud je i přes jejich mládí předurčil k záchraně jejich světa a k odhalení mocného nepřítele.


Leonard Rytíř / Evil / Human / 18 let

Intelekt
7
Síla
18
Osobnost
14
Odolnost
17
Rychlost
14
Přesnost
15
Štěstí
14
AC
1
HP
15
SP
0

Simon Paladin / Neutral / Human / 18 let

Intelekt
12
Síla
17
Osobnost
16
Odolnost
18
Rychlost
15
Přesnost
13
Štěstí
13
AC
2
HP
13
SP
0

Daren Lučištník / Neutral / Human / 18 let

Intelekt
18
Síla
16
Osobnost
13
Odolnost
15
Rychlost
16
Přesnost
12
Štěstí
12
AC
2
HP
12
SP
0

Robin Lupič / Evil / Human / 18 let

Intelekt
17
Síla
14
Osobnost
11
Odolnost
16
Rychlost
14
Přesnost
15
Štěstí
12
AC
1
HP
10
SP
0

Sara Klerik / Good / Human / 18 let

Intelekt
13
Síla
16
Osobnost
19
Odolnost
17
Rychlost
15
Přesnost
14
Štěstí
13
AC
2
HP
11
SP
6

Barbara Čarodějka / Neutral / Human / 18 let

Intelekt
19
Síla
14
Osobnost
10
Odolnost
18
Rychlost
16
Přesnost
13
Štěstí
14
AC
1
HP
9
SP
6


Sorpigal

První levely jsou neustálý boj o přežití (družina si v úvodu nevzala vybavení přednastavené party). Pro začátek se dá jen opatrně prozkoumávat město, jsou vybaveni jen sukovicemi a prázdnými váčky. Nepřátelé jsou většinou za dveřmi (zapastěné), ale také se náhodně generují na všemožných místech. To umožňuje získávat zkušenostní body, zlato potřebné k nákupu vybavení a jídla, gemy (drahé kameny) nezbytné pro kouzlící postavy, ale také užitečné předměty. K vytrénování na 2 level potřebuje Leonard, Robin a Sara 1500 expů / 25zl, ale Simon, Daren a Barbara 2000 expů / 75zl. Každá další úroveň se násobí.

  • Vytrénování na jeden level trvá 1 rok

Zpočátku se získané expy za souboj pohybují tak od 40 do 100 bodů a dá se ukořistit v průměru jen 0 až 6 zlatek. Jsou ovšem i výjimky, např. skupina 5 Sprites vynese až 208 expů, ale vydatně se brání sesíláním prokletí. Po zápisu v hostinci (uložení) nebo odpočinku (R) -Rest se město respawnuje, což znamená pravidelný přísun monster.

  • Pro načerpání všech bodů si musí družina odpočinout (R) - Rest. Pokud se v hostinci jen zapíše, hra se uloží, ale neobnoví se body zdraví a magie.

Po každém vítězném souboji Robin pečlivě prohledá poražené (S) - Search, dají se najít plátěné a kožené vaky, ale také dřevěné a železné truhly. Většina je ovšem zajištěná pastí, proto pokud je družina oslabená bojem nejdříve si odpočine (R) (ale nepohnou se z místa nebo kořist zmizí). Někdy se stane, že je odpočívající družina přepadena v tom případě neváhají a zvolí zbabělý útěk (Retreat) a zastaví se až u hostince. Z kořisti si ponechají to co se jim hodí a ostatní prodají, za ukořistěné zlato si postupně pořizují výstroj a zbraně. Zásoby levně nabízí Eluardovy lahůdky.

  • Dobrodruzi si musí dát pozor, aby jim nedošly zásoby, jinak se jim po odpočinku neobnoví plné body zdraví a many.

Nabídky obchodníků ve městě jsou ucházející.

B&B Blacksmiths

  • Zbroj: Small Shield, Padded, Leather, Scale, Ring, Chain
  • Zbraně: Dagger, Hand Axe, Short Sword, Sling, Crossbow, Staff
  • Předměty: Torch, Rope&Hooks, Garlic, Magic Herbs, Might Potion, Scroll of Fire

Eluard's Fine Foods

  • Zásoby: 40zl

The Temple Moonshadow

  • Chrám-Léčení: 25zl
  • Léčit vymýcení: 2000zl
  • Oživení: 200zl
  • Zrušit prokletí: 500zl
  • Obnovit charakter: 250zl
  • Dar chrámu: 100zl

Aby se družina alespoň trochu pohnula vpřed, musí skoro po každém souboji do hostince. Ale měli také štěstí, postupně našli v truhlách pro Leonarda Chain Mail, Darena Great Bow a ještě nějaké štíty. Zatím pilně prochází město a dostali se až k Jail (místnímu vězení). Hned naproti se Robinovi překvapivě podařilo bezpečně otevřít zamčené dveře, několik obřích larv se snažilo družinu zadržet, ale postupně to vzdali. Když u nich nic nenašli chtěli alespoň prohledat místnost, ale přehlédli v rohu propadliště a celá družina se zřítila do temného podzemí. Vzápětí si je podala tlupa silnějších monster a všichni skončili v hlubokém bezvědomí. Jen co se trochu zmátořili, vydali se znovu do chodeb města sbírat zkušenosti.

Při prohlídce města pečlivě prozkoumávají každý potemnělý kout a proklepávají také zdi. Tak se jim podařilo objevit nedaleko východu z města skrytý vchod a za ním velmi užitečného skřítka, který si tam zavedl jakousi přepravní živnost. Malý mužíček s jiskrnýma očima jim za pouhý jeden gem nabídl, že je dopraví do jednoho ze čtyř měst: Portsmithu, Algary, Erliquinu a Dusku. Ale našli také útulnou krčmu, kde se dá ledacos zaslechnout a ve výklencích chodeb sedm zašlých a zaprášených soch s nápisem.

  • Na této kamenné soše Půl-orka lučištníka je pamětní deska se zněním...
    "Na počest Coraka...Za jeho expedici ke zmapování zemí VARNu a znovuobjevení města Dusk."
  • Na této kamenné soše Modrého draka je pamětní deska se zněním...
    "Na paměť doby dávno minulé... ještě před dny než se města začala přesouvat do podzemí a draků bylo jen pár."

  • Na této kamenné soše Člověka klerika je pamětní deska se zněním...
    "Na počest Gala a její odvážný pokus spolupracovat s divochy z vulkanických ostrovů."
  • Na této kamenné soše Člověka rytíře je pamětní deska se zněním...
    "Prokázané služby, odkrytá tajemství, bratři společně vedou k nevýslovným pokladům. Pět měst musíš procestovat, než úkol vyřešíš."
  • Na této kamenné soše Šedého minotaura je pamětní deska se zněním...
    "Tato bestie se kdys potulovala po Enchanted Forest a nyní tam vládne velké pevnosti."
  • Na této kamenné soše Elfa wizarda je pamětní deska se zněním...
    "Vyhledej čaroděje Ranaloua v jeho doupěti u Korin Bluffs. Pošle tě k šesti hradům, ale Doom bude nejobtížnější! Krutost s laskavostí je poměřována, Soudný den pak bude vyhledán."
  • Na této kamenné soše Gnoma lupiče je pamětní deska se zněním...
    "Jeden ve vodě, jeden na zemi, jeden ve vzduchu, jeden v písku. Za každou tu zabitou strašlivou bestii, Kolo štěstí výhodně zaplatí. Ačkoliv přání se splní, všechny ty bestie znovu ožijí."

Poslední osmou sochu objevili v jedné postranní chodbě skrytou za tajnou zdí.

  • Na této kamenné soše Trpaslíka paladina je pamětní deska se zněním...
    "Je mnoho dungeonů mě podobných, najdi ten správný pár a najdeš klíč. Prastarý věštec Og ztratil svůj zrak. Jen modly mu pomohou ukončit žal."

Jen co si bojovníci pořídili alespoň krátké meče (jediné co měl kovář v nabídce) a také kuše, troufli si opět do podzemí. Mříže a dveře jsou zapastěné, někdy je Robin otevře na poprvé a jindy pěkně zdecimují skupinu vřícím olejem, ostrými kovovými úlomky a šípy. V jedné z podzemních místností se setkali se starcem, který je požádal o doručení svitku "Vellum Scroll" čaroději Agarovi do Erliquinu. Postupně se dostali až k Aréně, kde za velkých ovací obecenstva vyhráli svůj první souboj (měli ovšem to štěstí, že proti nim stál průměrný soupeř). Ale je to dobrý způsob k získání potřebných zkušeností. Hlouběji v podzemí uviděli také několik varovných nápisů, aby se neotáčeli. Když neuposlechli, čekal je souboj s hordou nepřátel. Na jedné z výprav se Robinovi podařilo ukořistit kasařské nářadíčko, ale zas o ně přišel. Zjistil, že harpyje jsou nebezpečné mrchy, jakmile se jim podařilo zparalyzovat celou skupinu, měli to dobrodruzi spočítané a probrali se až v hostinci.

  • Na paralýzu, oslepeni a bezvědomí stačí REST, ale otrávené postavy přijdou o polovinu svého zdraví. Dokud se klerik nenaučí kouzlo jak odstranit jed, pomůže jen léčení v chrámu.

V odlehlé části podzemí objevili kromě železné truhly také teleport do jeskyně "The Crazed Wizard Cave". Uznali však, že na takovou výpravu ještě nejsou dost připraveni, tak prozatím dál udržovali pořádek ve městě a neúprosně zlikvidovali každého vetřelce s nekalými úmysly. Postupně se také začali vydávat na stále delší výpravy za bránu města. Svět na povrchu je nebezpečný a vyžaduje jejich veškerou pozornost. Nejednou je napadla velká přesila monster a spasili se jen útěkem.

  • V případě napadení a nechuti bojovat, stačí kliknout na "Retreat" a Puff...jsme u vchodu do města. Ovšem v závislosti na postavení družiny a nepřítele to někdy nefunguje.

Oblast C2

Venkovní oblast C2 má stejně jako město, určitá místa výskytu nepřátel a stejně tak se mohou náhodně objevit kdekoliv. Na západ od města je v houštinách rozmístěno několik pastí v podobě jam s číhajícími monstry a bílý zářící sloup, který náhodně teleportuje po oblasti. Nedaleko vchodu se usadil také Gipsy, starý bezzubý věštec, který všem přidělil nějaké znamení. (V každém případě zapamatovat!!!)

  • Leonard - Blue Ogram
  • Simon - Orange Oolak
  • Daren - Purple Sagran
  • Robin - Blue Ogram
  • Sara - White Dilithium
  • Barbara - Green Bagar

Poměrně bezpečně se jim podařilo dojít k nehlídané truhle (2-10), kterou mohli libovolně vybírat a získat tak prostředky k nákupu vybavení a na trénink. Prospěšné jsou také fontány na západě, dočasně dají postavě 30 bodů do některé ze sedmi základních vlastností.

  • Cheat? Po napití znovu vykročit vpřed a je tu další nabídka k napití. Dá se to opakovat tak dlouho, dokud postavy nebudou mít všechny hodnoty na 30 bodech. Po prvním souboji se však hodnoty vrátí k normálu.

Skupinka se často vydává i do podzemí a zaměřila se hlavně na stanoviště Fire Ants (4-2). Po každém vítězství najdou železnou truhlu a když mají štěstí, čeká je tučná kořist. Leonard si tak zaopatřil hodnotnou plátovou zbroj+1 a Flamberg+1. Pokud je však truhla zapastěná plynem znamená to nekompromisně DEAD, stejně jako u některých mříží. Postupně se tak družině podařilo vybavit zbraněmi i zbrojí a střety s monstry pro ně byli snadnější. Při jedné z výprav do podzemí Robin konečně získal Rober's Tool (kasařské nádobíčko), také si ho hned připnul a těšil se, že truhly a mříže už budou o něco bezpečnější. Pro získání expů navštěvovali pilně Arénu a zanedlouho se už mohli vytrénovat na 5 level. Povýšením se Sara s Barbarou naučiIy kouzla 3 úrovně a konečně mohla Barbara využít kouzlo (3/2)Fly (létání). Družinu už omrzelo město i jeho okolí a usoudili, že je na čase vyhledat čaroděje Agara a předat mu svitek. Vydali se za skřítkem a v mžiku se ocitli v Erliquinu.


Erliquin

Čaroděje Agara našli v zadní místnosti hostince a po předání svitku každý získal +1000 zkušeností. Po přečtení jim ho vrátil s tím, že ho mají předat jeho chráněnci Telgoranovi ve městě Dusk. Při prohlídce města se zastavili také u místních obchodníků.

Current Trends Ironworks

  • Zbroj: Large Shield, Scale, Ring, Chain, Splint, Plate
  • Zbraně: Flail, Long Sword, Long Bow, Great Bow, Great Hammer, Flamberge
  • Předměty: Rope&Hooks, Lantern, Belladonna, Might Potion, Speed Potion, Scroll of Fire

Four Star Foods

  • Zásoby: 50zl

Temple Gauche

  • Chrám-Léčení: 100zl
  • Léčit vymýcení: 8 000zl
  • Oživit: 1 000zl
  • Zrušit prokletí: 1 500zl
  • Obnovit charakter: 250zl
  • Dar chrámu: 200zl

Cestou narazili na několik magických bariér, které jim bránily v průchodu a Robin zas neodolal pokušení prohlédnout si městský poklad.

  • Pokud si ho vezmu, zastaví mě na prvním rohu městská stráž. Mám dvě možnosti, vzdát se a v tom případě jsem odsouzena na dva roky vězení a propadnutí poloviny zlata, nebo bojovat proti diamantovým golemům. Pro 100zl a 10 gemů na pokladnici se to nevyplatí.

Nahlédli také do podzemí města, ale daleko se nedostali. Ostré světelné výboje a zábrany v chodbách zraňovaly a bránily v postupu hlouběji do dungeonu. Dostali se jen k zamřížované cele, kde se na zářící zdi objevil nápis "Zadejte přístupový kód!" Nicméně místnosti v krajní chodbě byly přístupné a našli tam dost zlata, ale také magickou bariéru co jim bránila vstoupit do středu místností. Zpět ve městě je čekalo ještě pár střetů s místními rowdies a pak se vypravili zpět do Sorpigalu. Po vytrénování Leonarda, Robina a Sary na 6 level se vypravili navštívit město Dusk a najít Telgorana.


Dusk

Po příchodu do města se ze všeho nejdřív porozhlédli u obchodníků. Nabídka u kováře Barbaru přímo nadchla, také si hned pořídila Padded Armor +1 a Staf+1.

Mystical Metal Works

  • Zbroj: Large Shield+1, Padded +1, Ring Mail +1, Chain Mail +1, Splint Mail +1, Plate Mail +1
  • Zbraně: Long Sword +1, Crossbow +1, Long Bow +1, Staff +1, Great Hammer+1, Flamberge +1
  • Předměty: Robber's Tools, Skill Potion, Potion of Life, Return Scroll, Magic Oil, Sun Scroll

Fewlerd's Feed

  • Zásoby: 100zl

Temple Geist

  • Chrám-Léčení: 25zl
  • Léčit vymýcení: 2000zl
  • Oživit: 200zl
  • Zrušit prokletí: 500zl
  • Obnovit charakter: 200zl
  • Dar chrámu: 25zl

Telgorana našli po troše bloudění v západní části města, ze svitku měl radost a družina dostala 1000zl a 2500 expů. Navíc jim poradil, aby našli dva bratry v Portsmithu a Algary. Prohlídka soumračného města byla ale hrůza a děs, na některé dveře jen sáhli a už explodovaly. Přestože darováním v chrámu získali veškeré dostupné ochrany, většinou skončili DEAD. Postupovali krůček po krůčku a na mapě si značili pozice nepřátel aby se jim příště mohli pokud možno vyhnout. Postupně se dostali až k Zakázané kryptě, ale když se jim po několikátém pokusu konečně podařilo projít dveřmi byli ztracení, monstra uvnitř byla příliš silná.

  • Vyplatí se tu darovat chrámu a dostat plnou ochranu (za postavu 25zl). Ochrana působí dokud není REST.

Také podzemí města je prošpikované pastmi, na jámy s jedovatými hroty a plné monster pomůže kouzlo (2/5)Levitate (levitace). Ale jsou tam i Stalaktické pasti, ze kterých létají vzduchem úlomky co dokáží připravit družinu skoro o polovinu životů a pasti Psychického šoku.

  • Ochranou před pastí Psychického šoku je čarodějovo kouzlo (4/6) Psychic Protection (ochrana mysli)

Po každé smršti si museli odpočinout, ale pomalu a jistě postupovali vpřed. Dostali se až do kobky s nápisem "Zde byl Corak" a vedle za tapisérií našli nápis vyrytý do zlata "YICU2ME3" Naštěstí se zdá, že Stalaktická past se spouští jen jednou, ale za to do jámy se dá spadnout i podruhé a navíc je tam přivítaly harpyje. Sice je zle pochroumaly, ale na štěstí brzo objevili portál a světe div se přenesl je před hostinec v Sorpigalu.

Konečně zpět!!! Simon, Daren a Barbara se už také mohou vytrénovat na 6 level. Po roztřídění kořisti z poslední výpravy se něco předalo postavám z přednastavené družiny v hostinci a zbytek prodal. Po vydatném odpočinku se družina rozhodla prozkoumat jeskyni šíleného čaroděje.

The Crazed Wizard Cave


The Crazed Wizard Cave

Uvnitř se hned za prvními dveřmi svezli na skluzavce a žbluňk...do jezírka s kyselinou. V jedné střežené cele pak našli tlačítko deaktivující skluzavku, ale přesto si museli dát pozor na jezírka. Na severu jeskyně se dostali do dlouhé chodby s výstižným názvem "Corridor of Endless Encounters" (chodba nekonečných střetů).

  • Chvíli mi trvalo než jsem přišla na to, že bez magie to nepůjde, pak už stačí jen pár skoků a konec chodby je v dohledu.

Za dveřmi na konci chodby se družina od starého čaroděje dozvěděla, že pokud ustojí 13 střetů mohou se vrátit pro odměnu. Nu skoro jim to vyšlo, cesta chodbou zpět už probíhala dobře, ale v jednom koutě je dostal Acid Blob (kyselinový sliz) a většina družiny byla otrávená. Sara ještě nedokáže léčit otravu, další souboj by už nedopadl dobře a družina nechtěla přijít o nabyté zkušenosti a kořist. Cesta zpátky vedla přímo do chrámu a pak do hostince, ani další pokus dokončit dungeon nedopadl lépe, pokaždé je nějaká mrcha otrávila.

Další výpravu odložili, než získají body na povýšení a zase pilně chodili do Arény. Po vytrénování na 7 level, získali Simon a Daren také znalosti magie, prozatím jen na 1 úrovni a Sara se naučila léčit otravu. Jenže ani další výprava nebyla zpočátku úspěšná. Znovu se museli probít k čaroději a postupně projít celý dungeon. Vybili vše co potkali a bylo to o mnoho víc střetnutí než 13. Také objevili teleport, kam vede budou zjišťovat, až to tu zdárně skončí. Když se vrátili k čaroději pro odměnu, nic nedostali a ten bláznivý stařec pořád opakoval to samé, že se musí ustát 13 střetů. Znovu prošli každý kout, pak jim to došlo. V některé místnosti je ukryto víc monster a jakmile se vyřídí jedna tlupa musí se prostor ještě prohledat jestli tam nejsou další.

  • V průběhu průzkumu může družina po souboji odpočívat, ale nesmí opustit žádnou místnost dřív než si ověří, že tam už nic není. Také nesmí utéct z boje. Vyčištěné prostory se nerespawnují, jen náhodně monstra v chodbách.

Nakonec odměnu přece jen dostali, za dveřmi byl vak s 2000 zlatek, svitek ohně a Bronzový klíč. Po odpočinku v hostinci se vydali zjistit, kam vede ten teleport . Nejdříve ale museli odblokovat skluzavku, aby se k němu dostali a než se nadáli, ocitli se v podzemí Portsmithu hned vedle schodiště vedoucího vzhůru do města.


Portsmith

Je to neobyčejné město. Nejenže je celé pod vládou žen, ale na všech křižovatkách jsou zřejmě nějaká čidla, která každému muži sníží HP o polovinu. Stačí přejít pár křižovatek a chrabří hrdinové si musí odpočinout. V hostinci je uvítala Lara, smyslná dcera místní hostinské. Jen co se družina v hostinci zapsala, vydali se na prohlídku města a zastavili se také u obchodníků.

B. Smith's Workshop

  • Zbroj: Small Shield, Large Shield, Padded, Leather, Scale, Ring
  • Zbraně: Spear, Mace, Scimitar, Short Bow, Glaive, Bardiche
  • Předměty: Torch, Rope&Hooks, 10 Foot Pole, Smelling Salt, Curing Potion, Antidote Brew

Maid Marion's Market

  • Zásoby: 10zl

Temple Succubon

  • Chrám-Léčení: 50zl
  • Léčit vymýcení: 5000zl
  • Oživit: 500zl
  • Zrušit prokletí: 1000zl
  • Obnovit charakter: 200zl
  • Dar chrámu: 100zl

Nedaleko obchodu kováře našli v jedné místnosti nápis na zdi "Zam 12- 2". Byla to nápověda kde hledat Zama a jen co bojovníci načerpali sílu, vydali se tam. Troje skryté dveře chránily jediného muže žijícího v tomto městě, astrální bratr Zoma jim dal vodítko "C -15". Když už se družině podařilo najít jednoho z bratrů, rozhodli se najít i druhého.


Algary

Teleport je přenesl před hostinec kde se zapsali a při jeho podrobnější prohlídce přišli na tajnou chodbu. Na jejím konci objevili Swaze Pit, jámu ve které se neustále respawnují monstra, je to dobrý zdroj k získávání expů. V obchůdku Arcon`s Slop vedle hostince byla další tajná chodba, ale o světlo se musela postarat Sara, jen její kouzlo (3/4) Lasting Light dokázalo rozptýlit magickou temnotu. V chodbě se jim podařilo objevit dva skryté vchody k magickým portálům, jeden vedl na povrch B1 nedaleko Erliquinu a druhý teleportoval do Fabled Building of Gold na E4. Nepřátelské tlupy na které tam narazili se většinou rozprchly. Třetí tajný vchod objevili u kováře, zavedl je do místnosti kde byl na zdi nápis "Zom 1-1", který odkazoval na hledaného Zoma. Poslední tajnou chodbu objevili v tréninkovém centru Dragon`s Claw. Portál na jejím konci vedl před hostinec v Sorpigalu. Nedaleko východu z města měl svou živnost mystik Morgano a každému z dobrodruhů přesně určil jaké má odolnosti. Zoma pak našli v jihozápadní části města, ale přístup si k němu museli nejprve vybojovat. Přivítal je slovy " Jsem Zom, astrální bratr Zama. ...Moje nápověda je 1-15". V jedné z jižních místností svedli další bitvu a našli už čtvrtý portál, ale prozatím neměli sílu ani chuť zjišťovat kam vede. Celodenním pobíháním po městě a po nesčetných soubojích jim vyschlo v krku. Krčma Jolly Jester nedaleko jim připadala být tím správným místem pro krátký oddych. Jen co se usadili, přistoupil šenkýř a před každého z nich postavil plný džbánek se slovy "Měli byste navštívit kleriky, nevypadáte dobře". Při odchodu z krčmy jim ještě prozradil, že Kilburn je poblíž Wywern's Peak.

Nabídka místních obchodníků

Swampside Supplies

  • Zbroj: Large Shield, Padded, Ring, Chain, Splint, Plate
  • Zbraně: Broad Sword, Battle Axe, Crossbow, Long Bow, Halberd, Great Axe
  • Předměty: Lantern, Garlic, Wolfsbane, Dried Beef, Bag of Sand, Antidote Brew

Arcon's Slop

  • Zásoby: 20zl

Temple Half-Dead

  • Chrám-Léčení: 50zl
  • Léčit vymýcení: 5000zl
  • Oživit: 500zl
  • Zrušit prokletí: 1000zl
  • Obnovit charakter: 200zl
  • Dar chrámu: 100zl

Po odchodu z města Algary na povrch se létáním přenesli do oblasti C1 a vydali na souřadnice 15-15. Na úpatí severovýchodních hor našli truhlu s nápisem "Majetek XX!XX!" s 2000zl, Ruby Whistle (rubínovou píšťalku) a poznámku, že pevnost se nachází na B3 14- 2. Při dalším průzkumu severní oblasti objevili řadu šesti studánek, čtyři byly plné jedu, jedna nadělila postavám dočasně sílu do 50 bodů a poslední poskytla dočasně kouzlícím postavám 7 úroveň kouzel. Ve středu oblasti našli v houštinách pár chatrčí a v jedné z nich objevili "Merchant pas"(bez této propustky se nedá vejít do hradů). Po několika šarvátkách se vrátili do Sorpigalu, aby se řádně připravili na výpravu do pevnosti na B3.

Než se pustili do dalšího dobrodružství, doplnili si nejen zásoby, ale také Magic Herbs (léčivé byliny). Sara trvala na tom, aby je všichni měli pro každý případ ve vaku. (Jedna bylina vydá za 3x (1/4) klerického kouzla první pomoci ) Jen co se přenesli před hostinec v Portsmithu a pozdravili se s Larou, vydali se na povrch B3. Poměrně v pohodě se dostali až do blízkosti pevnosti, ale tam je napadla početná tlupa monster z Enchanted Forest. Kouzlící členové družiny ke svému zklamání brzy zjistili, že jim očarovaný les brání v používání magie a tak se museli spolehnout jen na svou sílu a důvtip. Po tuhém boji se konečně dostali na dohled pevnosti. Rubínová píšťalka v Leonardově vaku se rozzářila, a na otázku kolikrát si přejí zapískat aby mohli vstoupit do pevnosti, to zkusili dvakrát.

Po dvojím zapískání se ocitli uprostřed temnoty, naštěstí si Daren dobře nastudoval kouzla první úrovně a za okamžik se mohli všichni rozhlédnout po vstupní hale. Za sebou, ale také po stranách místnosti uviděli dveře a před sebou po pravé i levé straně mříž. Za mříží vlevo se dostali k podivné místnosti, která byla celá vymalovaná černobílým šachovnicovým vzorem a na další byl nápis Specimen Tank s varováním NEVSTUPOVAT, což na zvídavé dobrodruhy neplatilo. Po šarvátce s osazenstvem, ve které s přehledem vyhráli se vrátili do přístupové haly. Vpravo kromě Gildy kleptomanů objevili malou místnost a zprávu č.3 zasazenou do zlata: "For-Tasks-And-Rating.-Be-From-6th-Frustrations!-The-To-In" Po chvilce dohadování o smyslu zprávy se rozhodli pokračovat v průzkumu pevnosti a tajemnou zprávu probrat později. Pravé dveře v přístupové hale je zavedly do dlouhé chodby. Směrem na jih se kolem výklenku s tapisérií zobrazující království minotaurů dostali ke Klubu ošklivců a chodba na severu končila schodištěm do spodního patra pevnosti. Levé dveře z haly vedly do podobné chodby, také tam na jihu objevili ve výklenku na zdi tapisérii, která zobrazovala Šedého minotaura ušlapávajícího skupinku rytířů a na severu další schodiště do spodního patra. Na jihu pevnosti se střetli jen s místními monstry.

  • Pokud je v pevnosti zapotřebí okamžitá záchrana, stačí použít kouzlo (4/8) Surface (na povrch) a v mžiku jsem před pevností. Na dotaz kolikrát zapískat jen kliknu ok a jsem v bezpečí před hostincem v Sorpigalu.
  • První patro pevnosti se dalo zvládnout, ale to spodní je jiná. S družinou na 7 levelu mám co dělat, abych se vypořádala s monstry na tomto patře. Většina jich ovládá kouzla jako Dancing Sword a Finger of Death, pokud se mi podaří v jednom souboji zvítězit, po několika krocích mě napadne další smečka a dorazí mě. Málokdy se mi podaří po vyčerpávajícím boji nabrat zpět síly pomocí odpočinku. Přesto se mi podařilo získat potřebné expy k povýšení Leonarda, Robina a Sary alespoň na 8 level. Hned je to trochu lepší, snažila jsem se vyhnout nástrahám a nestrkat nos do všech truhel. Většinou mě odrovnávají zaplynované truhly a mříže.

Při prohlídce západní části spodního patra se dostali až do místnosti s několika zamřížovanými východy. Prostor tam byl plný explodujících Deadly Spores. První východní mříž je dovedla ke dveřím s nápisem "Vejdi do Labyrintu minotaurů pokud si troufáš", ale průzkum si prozatím nechají na pozdější dobu. Druhý východ je přivedl k podstavci s podivnou sošku sobola a bílého psa, jak si jí prohlíželi, soška náhle ožila a promluvila. "Gratuluji, dokončili jste důležitý úkol! + 10 000 expů! Zapamatujte si B.J.!" Vedle sošky objevili na zemi vak a v něm našli Zlatý klíč.

  • Také se nabídne možnost sošku znesvětit, ale v tom případě by je čekal tuhý boj se zlatými draky, golemy a podobnou sebrankou.

Ve východní části spodního patra se dostali do podobné místnosti se spórami a objevili zlatou zprávu č. 9: "Sucssesful-That-Training.-The- Worthy-The -Visit-Yet-Inner- Reality,-Order." a stejně tak došli k dalším dveřím do labyrintu.

Zkušenostní body od sošky a ty, které získali důkladnější prohlídkou oblasti B3, stačily k povýšení na 8 level také zbývajícím členům družiny. Při dalším průzkumu oblasti se dostali až k hradu White Wolf. Ve vstupu jim nikdo nebránil a naopak, přijal je osobně lord Ironfist. Dostali od něj jeho první úkol, zjistit kde se nachází Warrior`s Stronghold v Ravens Wood. Pak se dobrodruzi probíjeli ještě dál na severovýchod, který byl hustě obýván různými druhy monster, až se nevědomky přiblížili k teleportu a puff....nečekaně je to přeneslo na vrcholek Blithe`s Peak. Z jeho vrcholku uviděli, na severu za hradem White Wolf jeskyni, na východě velké tvory vznášející se nad Wyvern Peaks, na jihu vzdálené neprozkoumané ostrovy a na západě za Korin Bluffs pirátskou loď . Ale také zjistili, že jsou na ostrově. Naštěstí Sara ovládá kouzlo (3/8) Walk on Water (chůze po vodě) a tak se všichni konečně mohli v pořádku vrátit do civilizace načerpat nové síly a hlavně vyprázdnit nadité vaky.

  • Jen co se vaky postav naplní, všechny další předměty, které se tam už nevejdou bez varování mizí.

Jen co opadla únava a šrámy se stačily zahojit rozhodli se, že než se vydají splnit úkol lorda Ironfista navštíví Labyrint minotaurů. Jelikož se monstra respawnují, svedli pěknou řádku soubojů než se opět dostali k labyrintu. Ale jen co vstoupili, ani se nestačili pořádně rozhlédnout a ocitli se u zcela jiného vchodu. Chvíli jim trvalo, než našli ten správný, který je pustil dál, ale nakonec se dostali na druhou stranu a konečně stanuli před Šedým minotaurem, vládcem této pevnosti a jeho přívrženci. Boj byl neskutečně tuhý a jen díky magickým bylinám a nápojům, které jim Sara i přes jejich odpor nastrkala do vaků, ho přestáli. Mohli by se radovat, kdyby... když jim zvěstovali, že vládce je poražen našli a vydrancovali jeho pokladnice, ale jen co je vyprázdnili a učinili pár kroků, napadla je přesila monster. Než je zahalila temnota stačili si všimnout zlatých draků i několika mantikor... Družina se však nevzdala, když se to zdařilo jednou, půjde to i podruhé. Když konečně znovu získali za vítězný souboj 5 450 expů a vybrali si z každé pokladnice po 1 666 zlatých, Sara na nic načekala a celou družinu přenesla pomocí kouzla Surface na povrch.

Po odpočinku a rozdělení kořisti se vydali na sever do oblasti B2. Ale dostali se jen do západní části, území směrem na východ uzavíraly neprostupné hory. Přesto tu nebyli nadarmo, pod velkým ledovcem je z trůnu zdobeném drahými kameny oslovila Ledová princezna "Dobyvatel světů. Tvůrce snů. Největší síla ze všech, přesto tak prchavá. Co je to? "

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Odpověď je Love (láska)

Odměna za uhodnutou hádanku je Diamantový klíč. Střety s nepřáteli zvládali poměrně bez potíží, ale Černý rytíř by byl nad jejich síly a tak jedinou záchranou byl RETREAT. Po návratu do Sorpigalu se po vyprázdnění vaků a doplnění ztenčených zásob vydali na povrch. Do neprozkoumané oblasti B2 je nemohlo dopravit létání a tak se tam vydali po svých. Na jihu je čekalo několik soubojů, objevili Jeskyni medůz a našli strom do kterého byla vyrytá zpráva "9-9 Raven`s Lair". Jejich předpoklad, že to jsou koordináty pevnosti o kterou se zajímá lord Ironfist byl správný. Za splněný úkol získali 1000 expů a také dostali další úkol, najít lorda Kilburna.

  • Teď jsem na rozpacích kam se vydat. Úkol mám sice zadaný, ale ani zdání kde začít hledat.

Než se dobrodruzi pustili do pátrání po lordu Kilburnu, rozhodli se znovu podívat do Erliquinu a přilehlé oblasti. Jsou teď na 8 levelu a už je jen tak něco nezastraší, třeba najdou nějaký odkaz, který je přivede na stopu. Nejprve zamířili do podzemí, chtěli vyzkoušet zda se zpráva "YICU2ME3" nalezená v podzemí města Dusk shoduje s požadovaným kódem. Kód byl přijat a deaktivoval pasti, (ale musí se zadávat při každém dalším vstupu). Místnosti se zlatem byly opět plné, ale podivné bariery uvnitř nezmizely. Východ na opačné straně podzemí je zavedl do Quivering Forest kde došli až ke zchátralému doupěti Ancient Wizard Lair. Celé území od okolního světa izolují neprostupné houštiny a vysoké hory. Po návratu do města a návštěvě hostince se vypravili do té civilizovanější části oblasti B1. Nedlouho po opuštění města uviděli ukazatel, který je přivedl k hradu Blackridge South. Družina s obchodním pasem nevzbuzovala zájem stráží a mohla bez potíží předstoupit až před samotného lorda Hackera. Jenže lord jim zdělil, že jsou již ve službách jiného pána a proto nemůže využít jejich služeb. V oblasti B1 se jim ještě podařilo najít Stříbrný klíč a další hrad, Blackridge North. Ale zřejmě by u hradního pána dopadli stejně jako v prvním případě.

Další místo kam se vydali byl Dusk, ale na Zakázanou kryptu ještě nestačili. V podzemí objevili několik portálů a podzemní chodbu vedoucí do třetího podzemního patra hradu Dragadune. V západní části dungeonu se pomodlili u oltáře Okzar a první postava, Leonard byl poctěn "Clear of mind" (jasnou myslí? co to znamená nevím) Pastím se snažili vyhýbat pomocí magie, ale těmi stalaktickými byli stále zraňovani. Mezitím se Leonard, Robin a Sara stačili povýšit na 10 level, zatím co ostatní stále zůstávají na osmém. Po nabrání sil a doplnění zásob, dokončili průzkum východní části podzemí. V nejvýchodnější části objevili Prism of Precision, ale jen ctihodní získají +4 body k přesnosti. Na povrchu oblasti zjistili, že jsou v nevelké oáze uprostřed pouště. Kromě hradu Dragadune tam objevili také sochu Posledního soudu, obra s váhami, ale když se k němu pokusili vylézt bylo jim zděleno, že ještě nejsou hodni. Okolní poušť je nepřátelská, po několika krocích se dá zabloudit a chodit dokola. Některé tlupy monster jsou opravdu tuhé a každý krok mimo cestu spotřebuje denní dávku potravin.

Jejich dalším cílem bylo město Portsmith, Leonard s druhy ale odmítli procházku po městě a tak se zaměřili na jeho podzemí. Do konferenční místnosti démonů uprostřed dungeonu jen nakoukli a zvonil jim umíráček. Sdružení uvnitř ovládalo nejmocnější kouzla jako Desintegration, které změní v prach vše na co se zaměří. Hlouběji v podzemí objevili portál do Erliquinu a zajímavá jezírka. Jedno z nich dovede změnit pohlaví postavy, což se může hodit mužům k pohybu po městě a další přidá ctihodným +4 body do síly. Darenovi se také podařilo získal z jednoho monstra užitečné předměty, Sundial co slouží jako kouzlo Lokace a Antidote (protijed).

Po návratu do Sorpigalu se u kováře zbavili všech přebytečných předmětů ze svých vaků a v pohodlí hostince probrali vše co dosud zjistili, ale také jak budou postupovat dál. Města ani podzemí jim žádné nové poznatky nepřinesly a tak se připravili na další výpravu. Cestování portály je už omrzelo, takže návrh vydat se na povrch za sluncem byl s nadšením přijat. Cesta jim ubíhala poměrně v klidu, jen občas se jim někdo snažil postavit, ale kdo se včas nespasil útěkem byl nemilosrdně zabit. Až v oblasti D1 se jim podařilo najít zmínku o hledaném lordu. Mezi skalnatými srázy na jihu našli zprávu "Kilburn, C-3, 6-14". Po opuštění hornatého pásu na západní straně oblasti vstoupili do pouště, kde musel Daren na každém kroku vyvolávat kouzlo(1/8) Location(lokace) jen aby si udrželi správný směr. Když se konečně dostali do tábora nomádů na severu, Leonard neodolal svodům obchodníka, a první předmět z jeho vaku se vyměnil za Kaktusový nektar.

  • Obchodník v táboře nomádů vymění první položku v inventáři první postavy za kaktusový nektar, který dá 10x6 jídel. Může se k tomu také využít nepotřebný předmět. (Useles Item) Obchod proběhne jen jedenkrát po každém vstoupení do oblasti.

Na území C3 se dostala družina pomocí létání a pomalu postupovala po neznámé krajině. Neschůdná cesta je zavedla až k horám na jihu, kde museli čelit nenadálému útoku hejna wywern. Všem se vybavila vzpomínka na výhled z vrcholku Blithe`s Peak. Opatrně se vydali vzhůru po strmé stezce a přestáli několik dalších útoků. Na vrcholku Wyvern Peaks po těžkém, ale vítězném boji rozmetali wywerní doupě a u jedné z nich našli "Wywerns Eye". Zpět v údolí se vydali po vyšlapané stezce směřující dál na jih. Po několika střetech s tlupami monster došli až ke skalní stěně, kde bylo na černobílém šachovnicovém vzoru namalováno: "První část je female". Nápis jim nedával žádný smysl, ale přesto si ho Sara pečlivě připsala ke všem ostatním. Při návratu do údolí se jim stala nemilá příhoda. Jak se vraceli stezkou, Leonard v čele jejich družiny učinil nepozorně krok nesprávným směrem a celá družina se ocitla v Enchanted Forest na B3. Zpět se ale už nedostali, původně prostupný porost se změnil v divokou neprůchodnou houštinu. Ani Barbara se svými kouzly neuspěla, území na kterém se nacházeli bylo odolné proti magii. Po několika šarvátkách se znavení dostali ke vchodu do města Portsmith. Když se Leonard s družinou opět vrátili do údolí pod Wyvern Peaks pokračovali cestou vedoucí kolem úpatí hor dál k severu. Dostali se až k úzkému průchodu, který byl skrytý houštinami a strážený tlupou monster. Za ním je zavedla pěšina do úzké soutěsky na severu, kde konečně po několika soubojích našli v exilu žijícího lorda Kilburna. Podal jim mapu se slovy "Vezměte si tuto mapu a prozkoumejte poušť. O všem co tam objevíte povězte ostatním pánům, pak pochopí. Souhlasíte?" s mapou v Barbařině vaku pak pokračovali k horám na západě. Tam se setkali se starým poustevníkem, který jim nabídl obchod. Leonard se svou zkušeností z tábořiště nomádů a s plným vakem o obchod prozatím neměl zájem, také ostatní měli plné vaky proto se odporoučeli s tím, že snad později.

  • Pokud bude družina souhlasit, dostane za VŠECHNY předměty ve vacích dvě pirátské mapy.

Kilburnova mapa pouště a také zvědavost přivedla družinu zpět do oázy na E1. Cesta pouští byla o hodně bezpečnější, už nebloudili, ale stejně je každý krok v písku mimo cestu stál denní porci jídla. Z oázy zamířili na jih kde objevili území, které bylo kolem dokola uzavřené neprostupnou hradbou hor, ale zatím nenašli způsob, jak se za ně dostat. Pokračovali dál pouští až se dostali do oázy na severu oblasti E2. Kolem, kam až dohlédli byly roztroušené zbytky kovových součástek. Podivný cizinec, který k nim přistoupil na ně zachroptěl "Eep op oop!".

  • Na výběr jsou tři možnosti jak se zachovat: nepřátelsky, neutrálně a přátelsky. Po výběru nepřátelsky a neutrálně cizinci družinu napadnou.

Dobrodruzi byli udiveni jeho zjevem, ale zachovali se přátelsky. Podivný cizinec je oslovil: "Varňané mějte se na pozoru, náš vězeň uprchl a může se vydávat za šlechtice. Abyste ho odhalili musíte najít jeho protějšek". Při podrobnější prohlídce oázy našli podivný a zcela jistě mimozemský přístroj, kde ctihodní získají +4 body k inteligenci a Leonard našel v nedalekém nízkém podrostu Laser Blaster, který navyšuje +5 přesnost a navíc má k použití 10 nábojů s kouzlem Desintegration (dá se opětovně nabít). Kolem oázy je překvapilo také mnoho teleportů, které je náhodně přenášely do pouště.

Další pouštní oblastí kam se vydali je D2 a jediné zajímavé místo tam je Útočiště kleriků v oáze na severu. Celá oáza je rozdělená mezi skupinky kleriků a uprostřed je studna přidávající +4 k osobnosti. Klerikové ze západní části zdarma obnoví postavám jejich původní charakter (zlo, dobro nebo neutrální), klerikové ze severu kohokoliv zdarma vyléčí, klerikové z východu zdarma odstraní všechna prokletí a pokud se někomu podaří najít kleriky z jihu, mohou ho jmenovat ctihodným. Po návratu z pouště měli také zbývající členové družiny dostatek bodů k povýšení a dosáhli konečně také na 10 level. Po výcviku se vydali na hrad White Wolf ohlásit splnění úkolu.

  • Po dosažení desátého levelu, se každý další level navyšuje o 200 000 expů u první skupiny a 250 000 expů u druhé.

S pochvalou obdrželi 2000 expů a úkol 3. Měli zjistit, jak je to s tajemstvím města Portsmith. Než se mohli pustit do řešení úkolu, bylo nezbytné, aby se jen muži vydali k podzemnímu jezírku a nechali si změnit pohlaví, což se neobešlo bez štiplavých poznámek. Po důkladné prohlídce města, teď výlučně ženská družina objevila v jedné zamořené kobce tajný vchod ke skrýši smyslné Succubus. Jenže jakmile zjistila, že je odhalena, každý pokus vyváznout pro ně skončil DEAD. Tak se alespoň potulovali po městě a v podzemí kde pobíjeli vše co jim přišlo do cesty. S obrovským štěstím se jim podařilo rozprášit také ďábelskou konferenci v podzemním sále a v černé truhle našli kouzelnou knihu "Knowlage Book"(knihu vědomostí). Kniha nejenže přidá +2 do inteligence, ale při použití po čas boje přidá úroveň kouzel, což jim moc pomohlo. Succubus měla kolem sebe 5-8 Great Devil, kteří metali ohnivé koule a ona dovedla postavu vymýtit. Pomocí knihy Barbara zvládla 6 úroveň kouzel, a kouzlem (6/2) Desintegrate jí sežehla na prach. Její ochranku nakonec po tuhém boji také zdolali. Po ohlášení splnění úkolu dostali odměnu 3000 expů a další úkol. Najít tajné pirátské jeskyně...

Než se vydali hledat pirátské jeskyně, Leonard v čele svých chrabrých přátel Simona, Darena a Robina spěchali zpět k podzemnímu jezírku, aby nedej bože nepřišli o své mužství navždy. Po návratu do Sorpigalu si v hostinci najali pár spolehlivých chlapíků, aby jim pohlídali věci než se vrátí. Starý poustevník na C3 má pirátské mapy které potřebují, ale byli už varováni, že je vydá jen za obsah jejich vaků. Nakonec vše dobře dopadlo a se získanými mapami vyrazili na pobřeží A2.

Do oblasti A2 se dostali létáním, ale cestu k pobřeží jim zastoupil Red Dragon a parta jeho kumpánů, k jejich smůle měl ve svém doprovodu i gorgony, které se do nich pustili první. Než se nadáli, bylo z nich sousoší. Prošli až napodruhé a po Red Dragon zůstal na zemi jen jeho zub a vak. Leonard v něm kromě hromádky zlaťáků našel také dvě dobré plátové zbroje, +1 a +2. Při prohlídce pobřeží nic nenašli, až když je Sara zaopatřila kouzlem Chůze po vodě, objevili dvě skryté zátoky i s jeskyněmi pokladů. K prozkoumání zbývající části oblasti se museli vrátit k místu kam se dostali létáním. Také druhá trasa byla střežena několika Red Dragons, ale podařil se jim RETREAT a pak byla cesta již volná. Na severu získali od druidky Perselly "Kings Pass" (královskou propustku), ale museli jí slíbit, že s ní nepodpoří zlo. Lávové údolí na východní straně oblasti bylo horké a pusté. Splněná mise jim vynesla 4 000 expů a navrch pátý úkol, najít vrak lodi Jolly Raven.

Až na pobřeží C4 objevili celý hřbitov vraků, ale jejich nájemníci se udatně bránili. Nicméně po prozkoumání všech trosek, Jolly Raven mezi nimi nebyl. Našli ho až díky Saře ve skrytém zálivu. Na průzkum moře si zatím ještě netroufli, odradili je šílení domorodci a mořská monstra. Lord byl potěšen a velmi spokojen, jejich odměnou bylo 6 000 expů a další úkol, dobýt pirátskou Loď duchů.

Před další výpravou se družina rozhodla nejdřív navštívit jeskyni u Korin Bluffs ve zdejší oblasti. Vchod objevili už při svém prvním průzkumu nedaleko Portsmithu. Jen co Daren zažehl světlo a opatřil je pro všechny případy magickou koženou kůží, postupovali docela svižně vpřed nekonečně dlouhou chodbou. Leonardovi se zdála nějak dlouhá, a tak pomocí kouzla lokace přišli na to, že stojí zas před pastí, která je neustále vrací o políčko zpět. Skokem past sice překonali, ale vzápětí vstoupili na teleport, který je přemístil zpět do chodby nedaleko vchodu. Dál už postupovali opatrněji, ale nezabránili tomu, aby byli nečekaně teleportováni do různých míst Varnu. Nicméně trpělivost a odhodlání se vyplatilo, na několika místech našli po únavných soubojích vaky s thundraniem (+15 síla) a od podivných cizinců ukořistili další Laser Blaster. Po té co se jim podařilo také spadnout do jámy se zubatým slizem, pokračovali dál s levitací. Na severu jeskyně objevili portály do všech měst Varnu, a jeden z nich je přenesl do Sorpigalu, odkud pak střídavě vyráželi na lov Red Dragons nebo Wywern. To jim pomohlo získat dost expů pro povýšení, ale také najít užitečné předměty, zbraně a zbroj. Po vytrénování na 11 level se všichni s magickou schopností naučili další úroveň kouzel a Barbara se již nemohla dočkat až si je bude moci vyzkoušet v praxi. Teď už se konečně vydali plnit další úkol, najít a dobýt Loď duchů.

Létáním se dostali do další přímořské oblasti. Již po prvních krocích na B4, směrem do vnitrozemí je napadla početná tlupa monster a ke všemu ještě v místě odolném proti magii. Barbara mohla jen zlostně odrážet údery a brblat k čemu že jí ta nová kouzla tedy jsou. Po tuhém boji si nestačili ani odpočinout a udeřila na ně další přesila. Bazilišci a gorgony nechali několik postav zkamenět, wraith jim vysával životy a wizardi na ně sesílali Dancing Sword. Než se dostali k pořádné ráně, probrali se v sorpigalském hostinci. Po druhé se drželi raději u břehu a začali s podrobným průzkumem celého pobřeží, až se jim konečně podařilo hledanou Loď duchů objevit. Byla kousek od břehu, plná duchů a pirátů, kterým velel pirátský kapitán. (Na duchy si museli dávat pozor, sesílají magické stárnutí.) Po zaslouženém vítězství pokračovali dál na jih, až se dostali na ostrov Trivia. Kromě několika střetů s docela silnými monstry tam po nich chtěli poplatek 500 zlatých, pokud se chtějí účastnit jakési hry vědomostí. Po zaplacení sice mohli vejít, ale prostor byl prázdný, žádná hra se tam nekonala. Nezbývalo něž se vrátit a ohlásit se u lorda, za splněný úkol všichni získali 8000 expů. Osmý a poslední úkol který jim uložil, byl dobýt pevnost v Raven's Wood.

  • Na ostrově Trivia jsem byla ještě před dokončením úkolů pro lordy, asi to má vliv.

Po opuštění brány Sorpigalu se vydali směrem k B2. Když dorazili k polorozpadlému schodišti, které bylo téměř celé zarostlé houštinami, sestoupili do pevnosti The Warriors Stronghold v Raven's Wood. Složení monster uvnitř bylo zvladatelné, alespoň v prvním patře. V jedné z místností uviděli podstavec s velkým šestistranným rubínem, který rytmicky zářil. Když fascinováni jeho jasem přistoupili blíž, zaslechli: "Sklo co se třpytí, rubíny co žhnou když se zamihotám, já tvořím duhu"

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Odpověď je Crystal

Odměna za správnou odpověď je Křišťálový klíč. Po nálezu další podivné černobílé šachovnicové místnosti na severu pevnosti, a prohlídce východní části se vydali do západního křídla. Když prošli řadou cel až ke dveřím, které se daly otevřít jen Stříbrným klíčem, našli do zlata vyrytou zprávu č.6 "BOOK-DONE.-A-SELF-THAT-FROM-KEY-YOU-BE-TO-SEEMS". Ovšem zpátky se už nedostali, dveře cel kterými procházeli byly jednosměrné, ale naštěstí ovládá Barbara pokročilejší magii a mohla celou skupinu přenést kouzlem (6/2) Etheralize (odhmotnění) a zmaterializovat ji za stěnou místnosti. Zanedlouho došli ke schodišti do spodního patra.

Po sestoupení do spodního patra proklepávali zdi vedle schodiště a objevili za ní několik skrytých cel s monstry. Dlouhou chodbou k severu pak proběhli kolem tří stanovišť obrů, kteří po nich metali kameny. Než doběhli na konec utržili pěkných pár ran a byli pořádně potlučení. Jen co Sara za asistence Simona všem vyléčila rány, čekal je další souboj. Místnost na konci chodby byla plná monster, to je však nezastrašilo a na konec oni zasadili vítěznou ránu. Když utichl hluk z boje, ozval se z rohu místnosti Balvan a poznamenal, že je pět zkoušek. Z místnosti nevedl druhý východ a zpátky se jim nechtělo, tak se s Barbařinou pomocí zmaterializovali za zdí. Nejdřív se vydali na východ, až došli ke dveřím s označením "První zkouška" a k zamřížované chodbě. Pokračovali chodbou, ale skončili napíchnuti na stěně plné nastražených kopí. Po návratu ke dveřím, postupně prošli čtyři místnosti zkoušek ve kterých uspěli. A protože kromě zamřížovaných chodeb co vedly z každé místnost ke skluzavce nic zajímavého nenašli, vrátili se zpět do té výchozí. Směrem na jih objevili za zdí skrytou chodbu, ale jen co do ní vstoupili napadla je tlupa nepřátel a než se nadáli byl lučištník Daren v pánu. Po skončení bitvy se ho Sara marně snažila oživit lektvarem Potion of Life, nefungoval a nepomohlo ani kouzlo (7/2) Raise Dead (oživení), což také nefungovalo. Neměli jinou možnost, než se vydat zpět do sorpigalského chrámu. Po návratu zpět do pevnosti si vybojovali druhé vítězství ve skryté chodbě, pak pokračovali dál přímo na skluzavku a opět se nechali napíchnout na kopí. Po druhé si dali pozor a kritické místo přeskočili. Skočili rovnou do výklenku s tlačítkem, které tu protivnou skluzavku deaktivovalo. Ve vedlejším výklenku našli na zdi do zlata vyrytou zprávu č.2 "ONE,-RIDDLES-VALUE-YOU-YOU-5-CARD-MUST-CLAIMED.-DREAMS,-..." A v místnosti na jihu je přivítal lord Archer se svými lučištníky, zpupně se přiznal, že je vlastně bandita.

  • Na výběr je: Vzdát se a přijít o všechno zlato, nebo bojovat.

Poprvé je rozcupoval a byli DEAD než se nadáli. Podruhé měli větší štěstí, pomohl jim Laser Blaster, který Leonard a Simon mohli použít. Vítězství nad 6 Master Archer, Lord Archer a 5 Basilisk jim vyneslo zasloužených 28 833 expů.Tak se jim konečně podařilo splnit poslední úkol lorda Ironfista. Odměnou jim bylo dalších 10000 expů.

  • Pokud by lorda požádali o další úkol, dostanou opět ten první.

Družina byla volná a tak se vydali na B1 navštívit na hradě Blackridge South lorda Hackera. Poprvé je odmítl, protože byli vázáni u jiného pána, teď už je do služby přijal a první jeho úkol byl, přinést Garlic (česnek, asi dostal chuť na bramborák ) Druhý úkol byl přinést Wollfsbane, třetí přinést Beladonu a čtvrtý hlavu medůzy. První tři už měli a pro hlavu se vydali na B2. Doupě medůzy objevili už při plnění úkolu pro lorda Ironfista. Před vstupem do doupěte se zajistili ochranou proti jedu a hlavně levitací. Brzo zjistili, že udělali dobře. Uvnitř číhali nejen jedovaté pasti, ale také jámy plné hadů. Než se vůbec dostali k nějaké medůze, dostala družinu tlupa bazilišků a nekromancerů. Kromě několika zkamenění také oddělali Darena, ale ani tentokrát Sařino kouzlo oživení nefungovalo. Nakonec hlavu přeci jen získali a lord Hacker je odměnil 4000 expy. Další dva úkoly, přinést Wywerní oko a Dračí zub byly také rychle splněny, poslední úkol je zavedl do Ancient Wizard Lair kde měli získat prsten čaroděje Okrima.

  • V dungeonu The Ancient Wizard Lair se objevil problém s mojí verzí hry pro Macintosh. V této staré ruině jsou místa, kde se vyskytují jakési vířivé pasti, které brání v postupu vpřed a klávesnice ani myš nereagují. Naštěstí jsem po několika restartech hry zjistila, že při průchodu takovéto pasti musí být aktivní okno dungeonu a pak se pomocí myši dostanu dál. (Hra v MinivMac má tři samostatná okna.)

Ruiny stavby The Ancient Wizard Lair jsou za hradbou nepřístupných hor v oblasti B1 a nejsnáze přístupné z podzemí města Erliquin. Uvnitř si prohlédli všechny dostupné prostory, ale kromě několika monster a podivných vířivých pastí neobjevili nic zvláštního. Chodba na jihu je přivedla ke schodišti do spodního patra. Hned po vstupu je varoval nápis, který byl umístěn na začátku západní chodby "Labyrint Lazzeruth... několik jich vstoupilo, ale nikdo se nevrátil". Nejdřív se podívali za mříž naproti schodišti, kde objevili několik monster a zlatou zprávu č.4 "OF-BE-HAS-TRUE-KNOWLEDGE-PLANE-A-LEVEL-TO-REALITY-IT" Pak pokračovali západní chodbou kolem Labyrintu Lazzeruth a několika mluvících kamenných tváří ve zdi, která je dovedla ke druhému schodišti zpět nahoru do patra. Tam na ně čekala docela tuhá tlupa monster a po těsném vítězství si mysleli, že to nejhorší mají za sebou. Jenže ouha... jen co se otevřely dveře pod honosným nápisem "Doupě všemocného čaroděje Okrima", stál tam samotný čaroděj se svým doprovodem pěti wizardů a všichni se do družiny bez varování pustili. Jejich Dancing Sword doslova tancoval po jejich hlavách, až byli všichni kromě Leonarda DEAD a on samotný upadl do bezvědomí. Když se Leonard v hostinci probral a dopravil druhy do chrámu, všem bylo jasné, že si musí nejdřív zvednout úroveň.

  • Zkoušela jsem to ještě dvakrát, ale pokaždé stejný výsledek. Nedostali šanci ani se nadechnout.

Prozatím alespoň důkladně prozkoumali obě patra doupěte. V křídle, které obýval čaroděj Okrim byla v jedné cele vyrytá zpráva č.1 COMPLETION-MUST-EACH-KINDS-OF-ASTRAL-WITH-9THSANCTUM-AND-WONDROUS a labyrint nakonec také nebyl tak strašný. Jen co se část družiny vytrénoval na 13 level, vydali se znovu za čarodějem, ale tentokrát bylo štěstí na jejich straně. Měli výhodu první rány a jen co padl Okrim, ostatní ho brzy následovali. Když souboj skončil, zvedla se z těla padlého čaroděje přízračná postava a za prsten požadovala život jednoho z dobrodruhů. (Na výběr je ano nebo ne.) Jeho volba padla na klerika Saru, kterou pak museli bezvládnou dopravit do chrámu. Po vítězství nad čarodějem si družina prohlédla i tuto zbývající část doupěte. V jedné z cel objevili tajný vchod do dlouhé chodby a na jejím konci se dívali na černobílou šachovnicovou zeď. Když prohledali její okolí, našli ve starém vaku Černou modlu. Za splnění úkolu odměnil lord Hacker družinu 10 000 expy.

  • Pokud si řeknou o další úkol, sebere jim všechny věci a nechá je hodit do jámy. Ocitnou se pak ve čtvrtém podzemním patře hradu Dragadune.

Jen co dokončili službu u lorda Hackera, vypravili se na hrad Blackridge North navštívit lorda Inspectrona. První úkol zněl, zjistit kde se nachází starobylé ruiny v Quivering Forest. Přestože už Ancient Wizard Lair navštívili, museli tam vstoupit znovu, jinak to neuznal. Ve druhém úkole si přál, aby navštívili vrcholek Blithe`s Peak a podali zprávu. Protože tam už byli, spokojil se s jejich vyprávěním a odměnil je 2000 expy. Ve třetím je poslal na misi do pouště k nomádům, chtěl vzorek jejich nabízeného zboží. Naštěstí měl Robin ve vaku ještě jeden kaktusový nápoj se kterým se lord Inspectron spokojil a odměnil je 3000 expy. Čtvrtý úkol byl najít oltář Okzar v podzemí města Dusk. Přesvědčili ho svým barvitým vyprávěním o tom, jak oltář objevili a dostali 4000 expů. Pátý úkol zněl, najít proslulou fontánu v Dragadune.

Hned jak dobrodruzi dorazili do města Dusk, zapsali se v hostinci a vypravili na povrch k hradu Dragadun. Ve zchátralém a opuštěném hradě jim pod nohama občas zakřupaly staré kosti dávných návštěvníků. S hledáním fontány měli štěstí, brzo se jim podařilo v opuštěné chodbě objevit několik skrytých vchodů. Za tím prvním se dostali ke schodišti, které vedlo do spodního patra hradu a hledanou fontánu našli v členitém severovýchodním křídle. Její zvláštnost spočívala ve schopnosti měnit zlato za expy. Po důkladné prohlídce ostatních prostor hradu, našli v těch jižních a zachovalejších nejen do stříbra vyrytou zprávu F "TSTST,E1,D-DS15A1DRH", ale také zbědovaného vězně, kterého po váhavém souhlasu ostatních Sara osvobodila z pout. Na to jak byl vysílený, zmizel jak pára nad hrncem. Další zpráva kterou objevili, bylo jen lakonické zdělení "I be me" a v jednom z výklenků našli zelený čtyřlístek, ale také u něj se objevila poznámka, že pouze ctihodní mohou získat +4 štěstí.

Po zchátralých schodech pomalu sestoupili do druhé úrovně hradu a jak došli na rozcestí chodeb, zdi začaly zlověstně žhnout. V této odloučené části objevili kromě několika monster také schodiště vedoucí do třetí podzemí úrovně. Ale nejdříve se vydali prozkoumat toto patro, po chvíli našli skrytý východ a vydali se dál. Prohledali všechny cely a utržili nesčetné rány od zapastěných mříží, ale také zvítězili v několika střetech s monstry než se dostali do jižní chodby. Na jejím západním konci našli tajnou chodbu do podzemí města Dusk, a na východním druhé schodiště do spodního třetího patra hradu. Nejdříve si ale prohlédli navazující chodbou k severu. Ve skalnatém výklenku si přečetli vyrytý odkaz "Uplynulo 28 dní, žádné jídlo, zásoby se tenčí. Obáváme se toho nejhoršího, zatím ještě pokračujeme - Corak". Na konci této chodby byla opět jedna z těch podivných černobílých šachovnicových zdí s ještě podivnější zprávou "Poslední část je první". Po prohlídce přilehlých místností objevili do zlata vyrytou zprávu č.8 "THE-ARE-QUESTS,-INCREASES-IDENTIFY-APPLY.-LOCATIONS,-END-ATTAINED-MY-SEQUEL" a vstoupili do další šachovnicové místnosti.

Přestože úkolovou fontánu již našli, nikomu se teď nechtělo přerušit průzkum hradu. Na východním konci jižní chodby tedy sestoupili hlouběji do podzemí a postupně si prošli celé patro. Ani je moc nepřekvapilo, když vešli do další černobílé šachovnicové místnosti. Několikrát je napadla místní monstra, ale v pořádku došli až do jižní části. Po několika krocích chodbou směrem na východ je blokovala zas jedna z těch nenápadných pastí na kterou platí kouzlo skok. V zamřížované místnosti na jejím konci objevili další zprávu od Coraka, "Klerikové jihu jsou dole - Corak". To jim připomělo doporučení šenkýře z algarské krčmy Jolly Jester a kleriky z malé oázy na severu D2. Možná se z nějakého důvodu usadili právě zde, pokud jsou klerikové opravdu dole, musí tu někde být další schodiště. Když se jim nepodařilo nic objevit, vrátili se zpátky ke schodišti po kterém sem sestoupili a pokračovali chodbou po obvodu patra. Cesta se zdála nekonečná, ale nakonec přeci jen cestu dolů našli.

Než se vydali do čtvrté podzemní úrovně, vrátili se pomocí kouzla Městská brána do Erliquinu, aby ohlásili lordu Inspectronu splnění úkolu. Další dva úkoly, vyřešení tajemství Rubínové píšťalky a dobytí pevnosti v Enchanted Forest byly jen formalita. 24 000 získaných expů za poslední tři úkoly a expy ze střetů s hradními monstry bohatě stačily k dalšímu povýšení. V Sorpigalu vyprázdnili nadité vaky a Leonard s Robinem a Sarou se vytrénovali na15 level, ale Simon s Darenem a Barbarou mají náročnější trénink, tak jim expy vystačily jen na 14 level.

Do podzemí hradu Dragadune se teď vrátili na další průzkum o něco zkušenější. Jen co sestoupili po schodišti do čtvrtého patra, zaujali je malby na stěnách, kolem kterých procházeli. Na západní zdi byla vymalovaná skvostná schránka tak věrně, že zlákala Robina, aby si jí prohlédl zblízka. Jen co se malby dotkl, stěna povolila a objevil se vchod do skryté části tohoto patra. Dveře do místností uvnitř byly zapastěné a soupeři dost nepříjemní, ale za to bohatá kořist. Stejný skrytý vchod byl také ve východní stěně, na které byl vymalován bohatě zdobený závěs který přímo vyzýval, aby byl odhrnut. Chodba kolem malovaných zdí končila u trojice jednosměrných dveří a každé z nich vedly do určité části patra. Dveře číslo jedna je zavedly do západní sekce, kde je zastavilo několik magických bariér, které Barbara mistrně zvládala. Střety s monstry až na Leonarda ustáli, když se proti nim postavila početná tlupa v čele s Lichem a Arciďáblem (oba ovládají kouzlo Desintegration) v tu ránu byl vymýcený a dobrodruzi měli co dělat, aby se z toho dostali a dopravili ho do chrámu.

  • Na téhle úrovni jsem se zasekla, každé druhé dveře nebo mříž mě pošlou do kómatu a nebo je nějaká postava vymýcená.

Opakovaně se vraceli a postupně prozkoumávali všechna zákoutí, ale vždy jen do té doby než je někdo zmasakroval. Družina se již nepokoušela dveře a mříže otevírat, svěřili to Barbaře. Postupně objevili v každé sekci za dveřmi, řadu cel za magickou bariérou. V některé našli ze stropu visící zvon nebo je někam přenesl teleport, ale také překvapili zabydlená monstra. Ve východní části navíc našli do zlata vyrytou zprávu č.5 "SCOOP:-THE-DISCOVERIES-YOUR-TO-RETURN-THE-YOURFOR-DREAMS-IS" a v jižní konečně také Kleriky jihu, kteří se tam pohodlně zařídili v útulném pokojíku. Vyzvali dobrodruhy, aby si poslechli tři tóny a pak se vrátili. Ale to nebylo tak snadné, postupně si prohlédli cely a našli jen dva zvony s tóny SHARP. Mezitím vybojovali hodně soubojů a vypláceli chrámu tučné poplatky za vyléčení vymýcení.

  • Nakonec jsem zjistila, že zvony nejsou vždy na stejném místě, ale objevují se náhodně, alespoň v této verzi. Někdy stačí celu opustit a následně se vrátit. (Ve východní cele v jižní části mi vždy zamrzne hra. Chyba v MinivMac?)
  • Také Sara dokáže kouzlem Resurrection (vzkříšení) vyléčit vymýcení, ale postava zestárne o 10 let.

Naštěstí se jim nakonec přeci jen podařilo zvony najít a rozeznít. Ve východních celách SHARP, na západě LAUD a na jihu MELOW. Klerici byli spokojeni a prohlásili dobrodruhy za ctihodné. Pro družinu to znamená, že teď mohou obejít všechna čarovná místa a trvale získat navýšení některé ze základních vlastnosti. Po odchodu z hradu Dragadune se vydali prozkoumat to nepřístupné území v jihozápadní části pouště. Jen Barbařina znalost kouzla Etheralize je mohla přenést za neprostupnou hradbu hor. Po několika střetech s monstry nakonec došli na mýtinu, na které stály velké přesýpací hodiny. Byly to Hodiny času a jejich otočením se odstranilo veškeré magické zestárnutí, které družinu kdy postihlo.

Do oblasti D3, kterou družina ještě nenavštívila je dopravil Daren. Létání je přeneslo na okraj mokřin a hustého podrostu do kterého po krátkém zaváhání zamířili. Stezku na jihozápadě jim zkřížil čiperný mužíček, a když si je pozorně prohlédl spustil "Jsem Arenko Guire a tohle je můj háj, slezte v něm všechny stromy bez toho, abyste opustili oblast a vraťte se zpět." na to se otočil a zmizel tak jak se objevil. Každý strom na který pak vylezli je něčím překvapil, od jedovatých trnů a prokletí až po porci zásob. Arenko jim za splněný úkol dal vybrat odměnu, na výběr je - předmět, gemy nebo zlato, vybrali si gemy, těch nikdy není dost. Na severu ve skalách Hawkseye Hills sestoupili do zvláštní jeskyně. S geometrickou přesností tam jsou rozmístěny 4x4 místnosti a v každé z nich je zamřížovaná cela. Za každou mříží se na vrcholku křišťálové pyramidy otáčí zářící polyhedron (mnohostěn). V některých celách je na něm číslo a v jiných se musí nastavit.

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Je to jako sudoku, součet řad je 34

Po nastavení všech mnohostěnů museli zatáhnout za vyčnívající páku, kterou našli na konci západní chodby. Za správné nastavení je čekala odměna, +2 inteligence, +20 gemů, +200 zlaťáků a +2000 expů. Po návratu do civilizace si doplnili zásoby a družina se vytrénovala na 15 a 16 level. Pak si v pohodlí hostince vyhodnotili dosavadní průzkum a plánovali další postup. Z odkazů sorpigalských soch zůstaly ještě čtyři, které by mohly napovědět co dál. Socha lupiče zřejmě odkazuje na bestie žijící ve vodě, na zemi, ve vzduchu a v poušti. Socha klerika upozorňuje na vulkanické ostrovy, socha paladina na věštce Oga a socha čaroděje nabádá vyhledat čaroděje Ranaloua. Sara také připomněla toho podivného tvora z oázy a jeho varování před uprchlým vězněm, který se vydává za šlechtice. Během svých výprav, ani při službě u lordů Ironfista, Hackera a Inspectrona však nic zvláštního nezpozorovali a tak se nakonec rozhodli vyhledat čaroděje Ranaloua. Jejich poslední výprava ke Korin Bluff se skončila na severu jeskyně u portálů do měst, bylo tedy rozhodnuto, že se tam vydají průzkum dokončit. Čaroděje našli v severozápadní části jeskyně a mezi dveřmi se jich zeptal zda hodlají použít portály (pokud se odpoví ne, ocitne se družina u východu z jeskyně). Za dveřmi bylo šest portálů do šesti hradů a Ranalou jim oznámil, že Socha posledního soudu si přeje, aby v každém z hradů našli vězně (než budou, nebo mohou být uznáni ctihodnými ?).

Znovu se tedy vypravili na hrady, ale tentokrát je podrobili důkladnější prohlídce. Na hradě White Wolf v oblasti B3 byla v jedné z místností stříbrná zpráva B "RSTIA-,E1,;/11RN;/M- " a zjistili, že tlačítko za křeslem lorda Ironfista odblokuje v chodbě před sálem skrytou kobku s tlupou monster. Ve věži, na konci točitých schodů se je snažil napadnout uvězněný démon, kterého zadržel pouze obojek s řetězem. (Možnosti - osvobodit, mučit nebo nechat bez povšimnutí.) Zvolili mučení.

Na hradě Blackridge South v oblasti B1 objevili ve slavnostním sále za skrytou stěnou jámu, do které milostivý lord nechává házet nepohodlné návštěvníky (kteří pak skončí ve čtvrté podzemní úrovni hradu Dragadune). Po celém hradě bylo rozmístěno několik alarmů, ale také jedna nepříjemná skluzavka, která je vyhodila ven za hrad do Quivering Forest. Ve východním křídle pak našli stříbrnou zprávu C "IACI9;-2;0NU--G,NOT2" a osvobodili vězně.

Také druhý hrad v oblasti, Blackridge North měl svá tajemství. Několik skrytých pokladnic, které nejvíce potěšily Robina a pečlivě střeženou stříbrnou zprávu A "ATIS-19-31UD54AEUPI1" v jedné z tajných místností. Také v tomto hradě byla skluzavka, která je vyhodila do Quivering Forest, ale před tím ještě stačili osvobodit vězně.

Další čarodějův portál je přenesl do hradu na E3, který obýval král Alamar. Před vchodem do královských prostor se strážci ujistili, že mají Kings Pass (královskou propustku) a v trůním sále je povýšeně přijal král Alamar. Ani se na ně pořádně nepodíval a zavelel, "Varňané, najděte kryptu Carmenica! A teď zmizte!" Než se nadáli, byli zpět u vchodu. Průběh audience je překvapil, ale tak rychle se nevzdali a vydali se na prohlídku ostatních částí hradu. Na severu přišli k řadě místností, ale hned v té první je zasáhla Kyselinová past a napadla početná skupina docela tuhých monster. Přestože past družinu zranila a připravila skoro o polovinu HP, přesilu přemohli a na zdi si pak přečetli stříbrnou zprávu E "OEI/:1-33-1EK5;D-ET". Ostatní místnosti byly také zapastěné, ale kromě monster nezajímavé. V přední části hradu zaslechli ze severní věže sténání a doslova krok po kroku se probíjeli vpřed. Na konci čekalo dobrodruhy překvapení, katapult je vymrštil daleko do oblasti E3. Návrat zpět do hradu vůbec nebyl tak jednoduchý. Venkovní oblast je prošpikována soukromými plácky a majitelé narušitele svého soukromí jen tak projít nenechali. Když se konečně dostali do blízkosti hradu, zadržela je obrovská sfinga a požadovala heslo. Naštěstí heslo získali na jihu oblasti od Heratia Harpera (9-2). (Heslo se mění při každém vstupu do mapy.) Zpátky na hradě se vydali k jižní věži a také odtud bylo slyšet sténání. Naštěstí je nečekal další katapult, ale uplakaná dívčina v kleci, kterou pustili na svobodu. Po odchodu z hradu se ještě potulovali po jihu oblasti až došli ke vchodu, který požadoval Diamantový klíč. Jen co prošli, ocitli v prostoru Astrální roviny. Kolem bylo na první pohled prázdno, ale přesto naráželi na neviditelné bariéry a docela silná monstra. Hned po prvním střetu se probírali z kómatu v sorpigalském hostinci.

Jeden z portálů je přenesl také do hradu Dragadune, který už podrobně prozkoumali. Přesto se znovu podívali k vězení a osvobodili vězně. Poslední portál čaroděje Ranaloua je zavedl na hrad Doom v oblasti A1. Je to poslední a podle sorpigalské sochy čaroděje také ten nejobtížnější hrad. Hned v první chodbě, která vede kolem celé střední části hradu, se nedá použít magie. Neplatí to ovšem pro soupeře, ti do nich pražili vším co měli na skladě. Složení monster v tlupě je někdy vražedné, ale kořist stojí za to. Z jedné černé truhly získal Leonard "The Flamberg", majiteli přidá +10 do síly, dmg bonus 30/6 a 10 nábojů kouzla (4/3) Oslabení mysli. (Alespoň podle Cluebook) Barbara zbraň pomocí kouzla (7/2) Duplication zduplikovala také pro Simona a Darena. Po několika neúspěšných střetech, kde proti nám stáli Lich s Lordem démonů a hordou draků, zduplikovala také pro Darena Laser Blaster, který dokáže kouzlem (6/5) Recharge Item nabíjet. Je to ovšem dost nákladné, jedna duplikace si vyžádá 100 gemů.

  • U Laser Blaster se musí hlídat náboje, pokud se vypotřebují všechny, zbraň je nepotřebná a prokletá. Odstranit se pak dá jen za poplatek v chrámu.

V přístupné části hradu objevili několik pečlivě střežených líhní monster. Ve východním křídle byl jižně od jedné z nich na zdi krví psaný nápis "Psík má klíč!" a ve skryté místnosti objevili za zdí klíč ke stříbrným zprávám "FEDBAC". Na severu je zas oslovila děsivá socha, "Jděte na 15-7 a pokračujte k hradu Doom". Také našli další klíč, tentokrát ke zlatým zprávám " 8,5,3,9,1,4,6,2,7 " Naproti v západním křídle osvobodili vystrašené dítě a v líhni plné monster našli nápis "Svět je pustý a já se dotkl hvězd." Dál na jihu ještě našli podivné poplašné zařízení a stříbrnou zprávu D "//SV/21;-22R,;DU1RS0", ale žádnou možnost jak se dostat do střední části hradu. Vrátili se tedy zpět do Sorpigalu, prodali kořist a družina se mohla vytrénovat na 19lvl. Po rozkódování stříbrných zpráv měli údaje o všech místech kde se dají navýšit základní vlastnosti.

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

"To raise statistics visit: A-1, 12-1; E-1, 9-13; E-2, 3-13; D-2, 10-12; Under Dusk, 15-15; 14-5; Dragadune, 1-1; Under Portsmith, 0-12."
  • Mezi monstry uvnitř hradu se vyskytují také Invisible Things, ty potvory dokáží postavě vyrabovat celý inventář.

Se Zlatým klíčem, který získali od sošky psíka a sobola v pevnosti Enchanted Forest, se létáním přenesli na A1. Přistáli přesně na souřadnicích 15-7 kam odkazovala hradní socha. Při cestě oblastí museli často využívat kouzlo Etheralize, aby se vůbec dostali za hradby nepřístupných hor. Na jednom z takových míst objevili svatyni, která ctihodným přidá +4 body do odolnosti a ledový blok s vyrytým nápisem "Jděte na 15-7 a pokračujte k hradu Doom", který jen potvrdil slova sochy. Jedna z úzkých stezek je zavedla na mýtinu, kde je vyzval Černý rytíř se svojí družinou. Souboj nebyl zrovna jeden z nejtěžších a po rozdělení kořisti se vydali dál. Po několika dalších střetech se konečně dostali ke skryté chodbě, která je zavedla přímo do spirálové chodby ve střední části hradu. Na několika místech byly teleportační pasti, ale nakonec došli ke dveřím na konci chodby. Za nimi pak uviděli silové pole, ve kterém se vznášelo tělo muže, uvězněného v železném obleku. Telepaticky se s nimi spojil: "Já jsem pravý král Alamar, uvězněný démonickým cizincem! Konfrontujte ho s tímto Eye of Goros a spatříte ho v pravé podobě! V sázce je osud říše!" Zmíněné Oko Gorose bylo ve vaku na zemi a Barbara si ho pečlivě uložila do vaku. Než se vrátili zpět do Sorpigalu, zastavili u Sochy posledního soudu. Z celé družiny ohodnotila socha jen Saru, získala +16 expů a +4 inteligence, ostatní měli jen 1 ze 6 bodů.

  • Na tento úkol má vliv charakter jednotlivých postav a jejich přístup k vězňům.

S vypotřebovaným předmětem ve vaku si to ještě namířili do oázy na D1, vyměnit ho za kaktusový nektar. Cestou pouští se jim podařilo zvítězit nad Obřím škorpionem. Po vytrénování na 21 level se vrátili zpět do oblasti A1 a na jihu přešli do A2. Cesta je zavedla přímo do lávového pole, ale naštěstí jim ochrana proti ohni pomohla projít a přežít i střety s lávovými monstry. Po příchodu do A3 prozkoumávali na moři jednotlivé ostrůvky a sváděli boje s mořskými monstry. Na jihozápadním ostrově uviděli veliké kolo, které bylo pokryté prastarými symboly a zasazené do boku mohutné hory. Když přistoupili blíž, byli vyzváni s kolem zatočit.

  • Kolo štěstí odmění ty co skolí bestii vody, země, vzduchu a písku. A přesně podle odkazu sochy v Sorpigalu, bestie pak znovu ožijí a dají se znovu ulovit.

Družině se prozatím podařilo dostat jednu v písku (Obří škorpión na D1) a další na zemi (Černý rytíř na A1). Po zatočení Kolem štěstí byl Leonard odměněn 8 000zl, Simon 200 gemy, Daren 8 000zl, Robin 16 000 expy, Sara 200 gemy a Barbara 16 000expy. Po odchodu z ostrova směrem na pevninu se jim postavila Vodní bestie, po návratu ke Kolu štěstí, se přidalo Leonardovi 4 000zl, Simonovi 100 gemů, Darenovi 4 000zl, Robinovi 4 000zl, Saře 4 000zl a Barbaře 4 000zl. Pak pokračovali dál na jih až do oblasti A4. Ze skalnatého vrcholku bylo vidět jen pět ostrůvků na jihu, které se vydali prozkoumat. Na tom největším došli až k dřevěnému mostu, který se ztrácel v mlze nad mořem. Před nimi se zmaterializovala zahalená postava, která je oslovila. Pokud chtějí přejít, musí členové družiny nejprve zodpovědět otázku. Každý z dobrodruhů musel prozradit znamení jaké mu přidělil starý věštec na C2. Pak byli přeneseni na ostrůvek za magickou hradbou kde našli Korálový klíč, ale zatím nevěděli kde ho použít.

Snad proto, že jim Sara znovu připomněla ostrovy na jihu, které zahlédli z vrcholku Blithe`s Peak, a související odkaz sochy klerika v Sorpigalu, zamířili na C4 do oblasti vulkanických ostrovů. Při první výpravě do této oblasti pátrali po vraku Jolly Raven a tehdy ještě neměli dost zkušeností k podrobnějšímu průzkumu. Na své druhé výpravě sváděli na moři bitvy s šílenými domorodci, kteří také střežili vstup na skalnatý ostrov na jihu. Po vítězství nad strážci ostrova tam objevili jen vchod do vulkanické jeskyně ke kterému se hodil nalezený Korálový klíč.

Opatrně sestoupili do jeskyně a ocitli se právě v místech kde se protínají chodby. Daren je pro jistotu zaopatřil koženou kůží a když po několika krocích narazili na bublající lávové jezírko, také levitací která je měla ochránit. Chodbou se vydali k severu a za mohutnou mříží co jí uzavírala je teleport přenesl bůh ví kam. Celá podzemní jeskyně byla přímo protkána teleporty, které je náhodně přemisťovaly po celé jeskyni, až se dostali k řadě zamřížovaných cel na jihu. Hned v té první byla přikovaná velmi svůdná panna a družina si měla vybrat z možností: políbit pannu, osvobodit jí nebo nebo ji zanechat svému osudu.

  • Za polibek poradí nastavení stabilizační volby, za osvobození je střet s Bohem vulkánu a za nevšímavost zmizí.

Leonard jako vůdce celé družiny se ochotně obětoval a dívku políbil, na oplátku mu pošeptala, aby se pokusil nastavit první na "B" a druhou na "J". Sice z toho nebyl vůbec moudrý, ale víc se nedozvěděl. Ale došlo jim to, jen co se dostali do chodby vedoucí zpět k rozcestí a procházeli kolem dvou místností ve kterých se měla nastavit stabilizační volba. Namátkou zadali získané údaje, ale nic se nestalo. Pak to zkusili opačně a vyšlo to, vyskočila informace, že volba je správná. Co však zadání volby znamená se dozvěděli až když je dostal další teleport. Přenesl je přímo před Boha vulkánu, který na ně zahřímal co že tam hledají. Družina si mohla vybrat z možností: výzva, hádanka a nápověda.

  • Výzva znamená vyzvat k boji samotného Boha vulkánu a jeho doprovod. Za uhodnutou hádanku se získá Key Card a za nesprávnou odpověď se družina ocitne v Sorpigalu před hostincem. Možnost nápověda teleportuje k výklenku se zprávou.

Jejich první volba byla nápověda a v mžiku stáli před černobílým šachovnicovým výklenkem se zprávou: "Druhá část je cennější" Teleport vedle výklenku je vrátil zpět před hřímajícího boha, tentokrát si vybrali hádanku - Kdo byl odvážný, ale přesto zklamal?

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Gala

Za odměnu dostali Key Card, všichni si tu věcičku podrobně prohlédli, ale nikdo nenašel rozumné vysvětlení k čemu by to mohlo být. Po opuštění jeskyně se vydali na východní pobřeží, ale tam se zanedlouho v divoké houštině nadobro ztratili. Daren i sama Barbara se marně snažili pomocí magie zjistit svou polohu, ale dostali se na území odolné magii. Přesto je štěstí neopustilo, po nějaké době bloudění se dostali do oblasti D4 a zanedlouho už stáli před vchodem do města Algary.

Po odpočinku v hostinci a vytrénování na 22 level opustili město. Bažinatá oblast D4 je protkaná úzkými stezkami a na jedné z nich se jim postavila do cesty Okřídlená bestie s nabídkou, že je z této nebezpečné krajiny dopraví do bezpečí. Pravdou však bylo, že se ocitli tváří v tvář tlupě hrdlořezů, které vedl obávaný Paul Peed. Pro družinu ale nebyl nebezpečný, zatočili s ním raz dva. Kromě několika monster v bažinách už nic zvláštního neobjevili, tak se vydali z pobřeží k ostrovu na jihu. Tam potkali jen prastarého věštce Oga, ale odmítl s nimi komunikovat. Jen co se k němu přiblížili, řekl "odejděte" a puf... ocitli se u vchodu do města Algary. Sara se první vzpamatovala z překvapení a byla přesvědčená, že to podle jejích zápisků může být ten věštec co ztratil zrak a o kterém se zmiňovala socha paladina v Sorpigalu. Všichni souhlasili, že by se mu mělo pomoct a pak pokračovali dál do sousední oblasti E4. Cestou je dusil odporný zápach z bažin a několikrát ztratili směr, až je stezka na jihu bezpečně převedla.

Dračí sněm

V pohodě se dostali až na hornatou planinu ve středu oblasti E4 a vpadli přímo do sněmu Dračího města. Sněmující draky a jejich čestné hosty, Arch Devila a Demon Lorda to tak pobouřilo, že hrdinové neměli šanci přežít. Až na druhý pokus bylo vítězství jejich, ale Daren s Barbarou byli DEAD a tak museli navštívit chrám, protože se Saře opět nezdařilo kouzlo oživení. Po návratu pokračovali v průzkumu všech zákoutí na úpatí hor a svedli mnoho soubojů s tvory co se tam usadili. V jednom z nich pak také objevili vchod do Fabled Building of Gold.

Chodba uvnitř stavby vedla po celém jejím obvodu. Postupně procházeli místnosti a vybíjeli tlupy nepřátel. V jedné z nich našli zlatou zprávu č.7 THESE-AND-THAT-MUST-CAN-DIFFERENT-SHALL-HAVE-FROM-A-JVC a také další černobílou šachovnicovou místnost. Zjistili, že dvě ze schodišť vedou do druhého a čtvrtého podzemního patra a jedno skryté za zdí do třetího. Druhé podzemní patro se podobalo bludišti, ale jinak kromě další šachovnicové místnosti a několika monster objevili jen schody do spodního třetího patra. Tam našli další šachovnicovou místnost a několik teleportů je přeneslo na místo, které připomínalo arénu a kde je čekal soupeř. Schody odtud je však zavedly jen zpět do prvního a druhého patra.

Schody z první úrovně je zavedli do místnosti v nejspodnějším patře. U obou východů z místnosti bylo varování, že je dungeon v rekonstrukci. A opravdu, vešli do prostoru kde byly roztroušené nedostavěné cely a naráželi do bariér. Jen ve třech dostavěných místnostech se střetli s opravdu tuhým nepřítelem a na severozápadě se probojovali kordonem draků až k černobílé šachovnicové zdi, kde našli Bílou modlu královny. Ta byla již druhá, tu první černou získali v The Ancient Wizard Lair při plnění úkolu pro lorda Hackera. Sara byla přesvědčená, že to jsou právě ty dvě modly o kterých se zmiňuje socha paladina.

Po návratu do Sorpigalu se skupinka vydala do Ottova výcvikového centra. Nedávné souboje jí vynesly dostatek bodů k navýšení levelů. Leonard, Robin a Sara se dostali na 24 level a Simon s Darenem a Barbarou na 22 level. V hostinci si také vyzvedli Černou modlu královny, kterou tu měli v úschově a než se vydali zpět na na D4, podařilo se Saře rozluštit zlaté zprávy.

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

"The scoop: toto jsou úkoly, které musí být splněny pro úspěšné dokončení Knihy první. Hádanky, úkoly, objevy a výcvik, to vše má svou cenu jež zvyšuje vaše hodnocení. Musíte identifikovat pravého krále, abyste byli hodni vědomostí, které můžete využít. Vraťte se z pěti různých míst v Astrální rovině a šestá návštěva s Key Card ukončí vaší frustraci. Musíte dosáhnout alespoň 9 level, abyste se v Inner Sanctum uplatnili. Z mých snů do reality a reality do snů, pokračování následuje, je to úžasné. JVC"

Když se na ostrově dostali k místu odkud je nedávno Og vykázal, uviděli na zemi černobílou šachovnici, na které stály podobné figury jako ty co našla družina. Tu k nim přistoupila obrovská postava... Og pronesl "Queen Queens Level 3" a čekal na odpověď. Sara si začala listovat ve svých poznámkách a zanedlouho znala i odpověď.

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

"Queen to Kings level 1."

Správnou odpovědí se zrušilo Ogovo prokletí a vrátil se mu zrak, za odměnu družina získala +25 000 expů. Navíc jim prozradil, že ve střední části hradu Doom je důležitý vězeň, ale to už pro ně nebyla žádná novinka.

Po té co Og přenesl hrdiny zpět ke vchodu do Algary, vydali se ke Kolu štěstí v oblasti A3, aby si vybrali odměnu za skolení Okřídlené bestie. Cestou na ostrov ulovili podruhé Vodní bestii a družina dostala odměnu také za ní. Leonard získal 8 000zl, Simon 8 000zl, Daren 8 000, Robin 16 000 expů, Sara 8 000zl, Barbara 16 000 expů. Po krátkém váhání co dál zvítězila zvědavost. Rozhodli se, že než se vydají konfrontovat falešného krále Alamara, navštíví znovu ostrov Trivia na B4, aby zjistili zda se tam něco změnilo.

Pro cestu do oblasti využili létání a rovnou se vydali do houštiny, kterou poprvé raději obešli. Překvapilo je, že magie teď funguje a složení monster je průměrné. Po chvíli došli na stanoviště kde jim nabídli zdarma účast na vědomostní soutěži na ostrově Trivia. Samozřejmě to přijali a hned se tam také vydali. Tentokrát se soutěž opravdu konala.

  • První otázka - "Where`s the very latest" (kde mají to nejnovější)

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Current Trends (kovárna v Erliquinu)

Za správnou odpověď získala Sara 50 gemů.

  • Druhá otázka - "Who`s lost sight?" (kdo přišel o zrak?)

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Og

Za správnou odpověď získal Leonard 50 gemů.

  • Třetí otázka - "Who is the voluptuous one?" (kdo je smyslný?)

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Lara

Za správnou odpověď získal Daren 50 gemů.

  • Čtvrtá otázka - "Who rules Castle W.W.?" ( kdo vládne hradu White Wolf)

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

Lord Ironfist

Za správnou odpověď získala Barbara 50 gemů.

  • Pátá otázka - "Who be ye?" (kdo jsi?)

Pro zobrazení označ myší text uvnitř rámečku

I be me ( já)

Za správnou odpověď získal Robin 50 gemů.

  • Pro účast v soutěži se musím zastavit na stanovišti a přijmout nabídku pro bezplatnou účast, jinak je ostrov prázdný i když zaplatím vstupní poplatek.

Z ostrova Trivia zamířili do Algary a po zápisu v hostinci se vydali prozkoumat zbytek bažinaté oblasti E4. Ale našli tam jen několik povalených náhrobků, starou kryptu a zahrabali odkrytého nebožtíka, který je požádal o pomoc. Za odměnu dostali váček s 50 gemy. Pak už jejich cesta vedla k severu, směrem k hradu Alamar.

Jen co stanuli před nepravým králem, okamžitě poznal že je odhalen a uvrhnul je do labyrintu Soul Maze. Ocitli se v naprosté temnotě, naštěstí Daren dokázal zažehnout světlo. Stáli v místnosti ze které vedly dveře, ale nepodařilo se jim zjistit kde se ta místnost nachází ani jakým směrem ty dveře vedou. Kouzlo lokace jen ukázalo "Neznámo", museli být opatrní protože nepravý král je nebezpečný protivník a kdo ví co si na ně ještě přichystal. Nejprve si chtěli prohlédnout místnost ve které se ocitli, ale už po prvním kroku se objevil podivný cizinec ve stříbrné třpytivé kombinéze, který je oslovil. Zdělil jim, že jsou uvězněni v labyrintu Soul Maze a jestli se odtud chtějí dostat musí zjistit jméno svého věznitele, které je ukryté ve zdech labyrintu.

  • Potřebné jméno jsem zjistila na mapce v cluebooku.

Podivnému cizinci ve vstupní místnosti zdělili, že jméno jejich věznitele zní SHELTEM. Obratem vychrlil cizinec hlášení, "Agent Orango 17 hlásí: Podvodník XX21A7-3 zanikl! Starphase 5281.6 at 120 -Varn-161, Pod #41." Poté jim oznámil, " Nyní jste v prvním pořadí a způsobilí k přenosu. Najděte Inner Sanctum k novému přiřazení". Pak se začaly zdi rozplývat a hrdinové se ocitli v Sorpigalu před hostincem.

Ze všeho nejdřív si dali pár žejdlíků, aby se vzpamatovali a podrobně probrali nedávné události. Nakonec se rozhodli navštívit znovu hrad Alamar a zjistit co je s podvodným králem. Na hradě je však s veškerou poctou přivítal pravý král Alamar jako své zachránce a také on jim poradil, že by měli najít Inner Sanctum. Podle všeho se ta záhadná Vnitřní svatyně může nacházet v Astrální rovině o které je zmínka ve zlatých zprávách a kam již před časem nahlédli. Po královské audienci zamířili přímo ke vchodu do Astrální roviny a znovu je ohromil rozlehlý prostor před nimi. Kouzlo lokace jim nepomohlo, ale mohli alespoň zdolávat bariéry kouzlem Etheralize, ovšem byla tam i místa kde magie nefungovala. Konečně se jim podařilo projít až ke stavbě s mříží, kde pomocí magie prošli. Uvnitř se nacházel Astrální projektor 1 a po jeho nálezu se ocitli zpět před hostincem v Sorpigalu. Naštěstí se mohli do Astrální roviny vracet pomocí Barbařina kouzla (7/1) Astral Plane a nemuseli do oblasti E3. Postupně našli všech pět projektorů a vybojovali nejednu bitvu ze které se družina vracela někdy také s vymýcenými druhy.

Inner Sanctum


Teprve po návštěvě všech pěti projektorů akceptoval slot ve středu roviny Key Card a uvolnil jim vchod do úzkého průchodu. Na jeho konci před sebou uviděli kovovou místnost, která byla jen slabě osvětlená bílou pulzující září. Strážce dat k nim promluvil tichým klidným hlasem "Vítejte ve vaší Vnitřní svatyni Varňané. Jsem rád, že jste se dostali až sem."




"Vynikající hodnocení! Je to vzácná příležitost, pouze několika vyvoleným je dána možnost přenosu na jiný VARN (Vehicular Astropod Reseach Nacelle). Nyní se vraťte do hostince v Sorpigalu, odpočiňte si a oslavujte. Pak se vydejte za novými úkoly bránou do jiného světa. (+500 000 zkušeností za váš úspěch)"


Skore


Skore vaší družiny je celkem 23 726 405.






  • Co ještě dodat, hra nezklamala a opravdu mě dokázala plně vtáhnout do děje. K rozehrání hry mě vlastně přiměl StriderCZ se svým deníkem Might&Magic II: The gates to Another Worlds a také jeho nadšení. :-)