Návod ke hře Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

Obsah

Úvod (Zpět na obsah)

Tento díl patří svým rozsahem mezi největší a jeho dohrátí vám zabere opravdu mnoho času. Na počátku však budete zápasit s jedním nepříjemným problémem. Ke hře byly uvolněny celkem dva patche, verze 1.1 a 1.2. Poslední jmenovaný sice opravil zbylé nedostatky, ale sám bohužel do hry zavedl několik výrazných chyb. Znepřístupní se vám Stínová gilda (dveře uvnitř nebudou reagovat na přiblížení) a nebudete moci splnit úkol s Tepaným vejcem v hradu Kriegspire. Řešením je zůstat u verze 1.1. Podle přiloženého README se s touto verzí objevuje koflikt mezi úkolem rady Alberta Newtona a přítomností klíče od Gharikovi kovárny v inventáři, ale stejně jako v jiných dílech i tady klíč po použití mizí. Takže pokud už vlastníte Hodiny času, museli jste kovárnu nejprve otevřít a klíč tedy už u sebe ani mít nemůžete. Ale nespoléhal bych na to, pamatuju si, že při prvním hraní mi nemizel po použití svitek léčení, takže jsem ho mohl používat stále dokola. Pokud by vám tedy klíč zůstal, stačí ho položit před rozhovorem na zem. Teď k samotným tipům.

Krom toho, že je hra rozsáhlá, vyznačuje se i další specialitou. Řada dungeonů je velmi rozsáhlá a komplikovaná. Pro toho kdo už hrál novější díly to může připadat jako podstatné ztížení, protože dva takové dungeony si vyzkoušíte hned v počátku hry. Z dalších rozdílů stojí za zmínku absence některých ochranných kouzel, zejména Ochrany před magií. Velmi obtížně tak budete odolávat smrtícím útokům několika monster. Kouzlo Telekineze je zde řazeno k magii mysli a k úspěšnému použití kouzla Městské brány se nemusíte nejprve napít z fontány městské brány. V závislosti na pověsti družiny budou postavy kleriků a čarodějů moci dosáhnout mistrovství v bílé nebo černé magii. Lze dosáhnout obojího, ale neni to zrovna v duchu hry. Je poměrně jednodušší získat velmi špatnou reputaci a zvýšit si úroveň v černé magii. Dary v chrámu si pak reputaci opět zvýšíte a řešením řady úkolů vám vyroste až do maxima, takže budete moci dosáhnout mistrovství v bílé magii.

Ve hře se nesnažte o univerzálnost postav. Z počátku se vám nebude dostávat dovednostních bodů, takže nebudete moci rychle zvyšovat úroveň dovedností. S tím také úzce souvisí výběr jednotlivých povolání v družině. Pro začátečníky ve světě Might and Magic je vhodné si zvolit družinu sestávající z klerika, čaroděje a dvou libovolných bojovníků. Hru však dohrajete i s družinou kouzelníků, ale bude to o poznání složitější. Podobně neni podstatné, aby jste se snažili dosáhnout co největšího levelu, hra je dohratelná i s nižším levelem postav. Tento návod jsem např. tvořil s družinou ve složení paladin, klerik, čaroděj a druid a ve finále byl nejvyšší level postavy 47. Druid se kupodivu neukázal jako slabé povolání. Může se ohánět palcátem a krýt štítem stejně jako klerik, stejně tak může poskytovat trojitý zásah s dýkami. Přitom máte přístup do klerické i kouzelnické školy magie. Nemůže se sice naučit bílé nebo černé magii, ale to se dá oželet. V klidu tak nahradí obě povolání najednou.

Na povolání jsou též vázány dovednosti, ale je zde jedna podstatná změna oproti novějším dílům. Pokud se postava může určité dovednosti naučit, může v ní také rovnou dosáhnout mistrovské úrovně. Toho se dá samozřejmě dobře využít. Všechny postavy tak budou schopny dobře ovládat luk a budou moci dosáhnout mistrovství ve vzdělávání a posilování. To vám značně zlehčí začátek hry. Pokud nejste spokojeni s cenou tréninku postav, neni problém vycvičit všechny postavy v dovednosti obchodování a pokud vás nebaví přehazování předmětů kvůli opravám, můžete všechny postavy naučit dovednost opravování.

Základní vlastnosti si můžete zvyšovat pomocí magických tekutin v sudech nebo pitím ze studny. Studny přidávají do vlastností body trvale nebo dočasně. V případě trvalého bonusu dostanete jednorázově určitý počet bodů, u dočasného bonusu dostanete obvykle vyšší bonus, ale jeho účinky trvají jen po omezenou dobu (odpočinkem se ruší). Stejně tak můžete vlastnosti přechodně zvyšovat bonusy v předmětech, jakmile však předmět sundáte nebo se rozbije, bonus zmizí. Po celmém Enrothu jsou také rozmístěny kapličky s oltářem různých vlastností. Věštec na hradě Ironfist vám každý měsíc bude zadávat pouť a pokud k příslušné kapli v tento měsíc dorazíte a pomodlíte se, získá každá postava při první návštěvě trvale 10 bodů k dané vlastnosti. Při další návštěvě pak už jen 3 body.

Věštec pak plní ještě další dvě úlohy. Bude vám poskytovat rady při řešení hlavního děje, takže pokud budete tápat, stačí sem zajít. Stejně tak i v případě, když se vám podaří ztratit úkolový předmět. Věštec vám ho opět vydá. Nemůže se tedy stát, že byste skončili jen proto, že jste někde něco odhodili.

Ohledně bojů toho mnoho není. Snad jen jediná rada. Pokud se na nějaký souboj necítíte nebo vaše postavy ho nezvládají, nebojte se utéct. Nic tím nezkazíte. Mějte však na paměti, že po opuštění určité lokace se zdraví všech monster obnoví, takže jakmile vstoupíte zpět, budou všechna monstra opět při plné síle. Nebojte se také používat ochranných a posilovacích kouzel klerické školy, velmi si tak souboje usnadníte a budete si moci dovolit i na silnější monstra.

A na závěr nejdůležitější rada ze všech. Snažte se návod používat co nejméně. Z tohoto důvodu jsem vytvořil ještě extra zvlášt přehled jednotlivých úkolů se stručným popisem řešení, který vás má v případě nouze jen lehce nasměrovat, ale neměl by úkol řešit za vás. Návod je mnohem podrobnější a místy se při hledání konkrétního problému dozvíte i věci, na které byste zcela určitě přišli sami. Krom samotného popisu zde při pospisu lokací najdete pasáže psané kurzivou. Ty jsou součástí průvodce a jsou určeny spíše začátečníkům.

Cestovaní po Enrothu (Zpět na obsah)

Enroth je poměrně rozlehlý a ve hře budete postupně procházet celkem 15-ti samostatnými oblastmi. Některé jsou vzájemně propojeny sítí stájí anebo leží na lodní trase. Nejzápadnější končiny a Dračí písky jsou však izolovány a dopravit se do nich budete moci jen pěšky. Pěší cestování z jedné oblasti do sousední oblasti trvá standardně 5 dní, ale pokud máte u sebe kartografa nebo jiné NPC s bonusem k cestování, pak se vám může doba cesty zkrátit i na pouhý jeden den. Jakmile však získáte možnost používat teleportační kouzla, bude výhodnější transportovat se spíše jen pomocí nich. K úspěšnému používání kouzla Městské brány se tentokráte nemusíte nejprve napít z městské fontány, takže se ihned budete schopni teleportovat do jakéhokoliv z měst. To je výhodné zejména proto, poněvadž už v Zátoce pašeráku si budete moci najmout mistra portálů, který vám jednou denně Městkou bránu vyvolá. Dokud se nedostanete do Svobodného přístavu nebo Stříbrné zátoky (ať už pešky nebo s mistrem portálů), nebudete se sem moci dopravovat lodí nebo povozem. Z počátku hry se tedy budete pohybovat jen po relativně malém území.

Nový Sorpigal (mapa) (Zpět na obsah)

Po úvodní animaci se vaše družina objeví před branami Nového Sorpigalu, ve kterém strávíte na počátku velmi mnoho času a podstoupíte zde svůj první trénink. Městečko neni příliš veliké, ale naleznete zde krom obchodů i pár gild. Členství v nich si pak budete moci zaplatit u několika obyvatel ve čtvrti za hospodou. Vě městě jsou i expertní učitelé magie živlů (čarodějové a odvozená povolání) a magie sebepoznání (klerici a odvozená povolání). Zdejší radnice vám bude každý měsíc zadávat Lov měsíce, který však nemusíte plnit, je to jen bonus k vaší peněžence. Zdejší stáj vás dopraví do oblasti hradu Ironfist a z přístavu budete moci cestovat na Mlžné ostrovy. Celé okolí Nového Sorpigalu je však zamořeno gobliny a mágy, zdrojem vašich první zkušeností. Novosorpigalské tréninkové centrum vás bude schopno vytrénovat max. na 15-tý level, ale tolik zkušeností zde ani nezískáte. Výhodou je, že zdejší tréninkové centrum patří mezi ty levnější.

V oblasti se nachází celkem tři velké dungeony - Goblinní hláska, Opuštěný chrám a na ostrovech pak i Gharikova kovárna. Poslední jmenovaný dungeon je z počátku nedostupný, ke vstupu je třeba vlastnit Klíč od Gharikovi kovárny a ten se nachází ve Výspě Stříbrných helem v Mistu. Navíc zdejší monstra jsou poměrně tuhá, takže je to určeno pro trénovanější družiny, ale přesto se do ní podíváme ještě před cestou do vnitrozemí. S úkoly ve městě souvisí jen první dva dungeony a tak se do nich postupně podíváme. Nejprve se však stavte ve zdejší hospodě a dejte Andoverovi Potbello přečís Dopis od Zenofexe. Získáte za to počáteční kapitál a nijak vám to neuškodí na reputaci, přestože Andover je vyznavač kultu Baa a samozřejmě zrádce. Dopis je jinak určen do rukou Wilbura Humphreyho na hradě Ironfist. Andover vám krom toho zadá úkol donést mu svícen z Opuštěného chrámu, ale pro ten se vydáme až společně s dalšími dvěma úkoly.

Na radnici vám úřednice Janice zadá úkol zjistit kombinaci ke dveřím v Goblinní hlásce a dá vám k tomu klíč od vstupních dveří. Hláska se nachází na kopci nad městem a je obklíčena gobliny. Pokud se necítíte na přímou konfrontaci, využijte zdi postavené okolo města. Goblini přes ni útočí s obtížemi a tak budete dostatečně chráněni před jejich útoky, přičemž vy budete moci útočit bez problémů. Neni to sice příliš fér, ale u slabých družin to lze tolerovat. Vstupte do hlásky a vydejte se dveřmi ihned vpravo. Dojdete do místnosti, kde se v jedné z truhel nachází svitek s hledanou kombinací. Po cestě vás čeká jen slabý odpor, takže se jedná o velice snadný úkol. Ze svitkem můžete dojít zpět za Janice, ale je lepší se podívat rovnou i do nitra hlásky. Vraťte se proto zpět ke vstupu a vydejte se tentokráte dveřmi naproti východu. Vlevo je místnost s tlačítkem, které otevírá sloupy po okrajích místnosti. Vpravo je místnost s pultem se sadou tlačítek. Každé z tlačítek představuje jedno písmeno. Heslo pro vstup je nilbog. Po jeho zadání se vám otevřou dveře před vámi a budete moci vstoupit do malé jeskyně. V rohu naleznete otvor v podlaze, kterým když propadnete, tak se ocitnete v podzemí. Cesta z nově objevené místnosti nahoru vede zpět ke vchodu (je třeba otevřít skryté dveře) a cesta dolu vede do jeskyní. Do jeskyní se však lze dostat i přímo. Stačí na klávesnici pultu napsat heslo goblin a pak stisknout písmenko m. Jakmile zde budete hotovy, zajděte opět za Janice.

Janice vám poděkuje a zadá vám druhý úkol. Donést zvonek harmonie z Chrámu Baa v Ironfistu. Rovnou si vyzvedněte na radnici úkol i od Franka Fairchalda - osvobodit Sharry Carnegie z Úkrytu Stínové gildy, protože ta se též nachází v Ironfistu. Oba úkoly splníme později. Jakmile však splníte úkol pro Franka, zadá vám ještě druhý úkol a to najít důkazy zrady Stínové gildy, tento úkol se vám však nezapíše a stejně tak se nezapíše ani jeho úspěšné splnění. Pro důkaz je třeba zajít do Jeskyně Dragounů opět v Ironfistu.

Za hospodou se naproti gildě Zlomená šavle nachází domky Buforda T. Allmana a Violet Dawson. Buford vám zadá úkol zabít pavoučí královnu a Violet po vás bude chtít zachránit svou dceru Angelu. Oba úkoly souvisejí s Opuštěným chrámem a tak se do něj bez prodlení vydáme. Chrám se nachází v malém údolí na západě oblasti a z města k němu vede mostík. Uvnitř naleznete houfy netopýrů a pavouků. Kousek od vchodu se po stranách nacházejí malé místnosti plné hadů. V té napravo naleznete svícen pro Andovera. Když se vydáte rovně do jeskyní narazíte brzy na malé rozcestí. Cesta vlevo dolu vede do velké jeskyně a po cestě se potkáte s Angelou. Ta se k vám ihned přidá. Cesta rovně na rozcestí vede do centra jeskyně, kde naleznete úkryt Pavoučí královny. Jakmile ji zabijete, tak seberte její mrtvolu. Nachází se v ní hledané srdce. V postranní jeskyni posbírejte kobří vejce. Ve městě je budete moci prodat Hejazu Mawsilovi. V jeskyních se nacházejí i dva kamenné teleporty, které vás vždy přesunou zpět na rozcestí. Jakmile budete hotovi, vraťte se do města a oznamte příslušným postavám splnění úkolu. Vzhledem k získaným zkušenostem se budete moci již nechat i vytrénovat.

Gharikova kovárna se nachází na sopečném ostrově na severu a jak jsem již poznamenal, k jejímu otevření je třeba vlastnit Klíč od Gharikovi kovárny. Ten se nachází ve Výspě Stříbrných helem v Mistu. Kovárna je plná odolných monster a hned v úvodu se potkáte s ohnivými elementály. Sejděte po obvodu první místnosti a projděte do menší místnosti. Zde budete k cestě dále postrádat most. Vlevo se za zdí nachází skrytá místnost a v jejím rohu je páka, která vysune most. Pokračujte dále. Pákama na stěnách si otevírejte zavřené dveře. Nová cesta vás zavede do patrové místnosti s pohyblivým mostem. Místnost má v každém rohu kamenný výstupek s pultem s pákou a v každém patře jsou celkem 4. Budeme se orientovat směrem od jihu k severu. Přejděte přes most na druhou stranu a stlačte páku pultu vlevo nahoře. Pak sejděte dolu do severní uličky a stlačte páku vpravo a poté vlevo. Přejděte do spodní uličky na jihu a stlačte páku vpravo. Most se přesune přímo nad vás, ale uzavře se k němu vstup (edit podzim 2008). Ten je potřeba otevřít stiskem páky v severní uličce vlevo dole (pro lepší orientaci viz popis na mapě). Vyjděte nahoru a přejděte most. Páka za mostem otevírá skrytou místnost na vstupní uličce. Nová cesta vede opět přes mostík a nakonec dojdete k výtahu. Sjeďte dolu a sálem se vydejte rovně a v další místnosti po obvodu nahoru. Na konci chodby se nachází Gharikova pracovna a v truhle jsou Přesýpací hodiny času. Ty budete potřebovat pro splnění úkolu rady pro Alberta Newtona. Cesta od sálu do pracovny je nejtěžším úsekem, ale dá se to zvládnout i na nižším levelu (cca 20). Přesile temných mágů v pracovně se dá vyhnout tak, že na truhlu použijete kouzlo Telekineze.

V oblasti se stejně jako v ostatních oblastech nachází i obelisk skrývající obeliskovou hádanku. Je umístěn v kráteru sopky na severu. Na ostrově na východ od města se pak nachází kaple Štěstí, která souvisí s Věštcem v oblasti hradu Ironfist; oboje viz vysvětlení na konci návodu v doplňkových informacích. Vaší další částí cesty bude návštěva hradu Ironfist.

Poznámka na okraj: Pokud jste hned na začátku propadli zoufalství a hra se vám zdá příliš těžká, ukážu vám nyní jednu z možných taktik, jak si začátek zlehčit. Narozdíl od skrytého "cheatu", o kterém jsem se zmínil na konci návodu, to bude zcela regulérní.

V počátku budete mít zejména nedostatek peněz a zkušeností a oboje je samozřejmě základem úspěchu. Hned po vstupu do hry je proto dobré splnit nejdříve úkol s kódem v Gobliní hlásce a nechat přečíst Andovera Dopis od Zenofexe. S pomocí terénních překážek se vám podaří vyčistit i oblast v okolí města, čímž vám přibudou další zkušenosti a peníze. Můžete klidně dojít i pro Angelu do Opuštěného chrámu, ale dále se už nevydávejte. Pokud se vám podaří postavy vytrénovat min o dva levely, vydejte se povozem do hradu Ironfist. Zde se v gildě Zuřivých Berserkerů naučte u všech postav dovednost luku a hned ji zvyšte na 4 body. Vedle hospody sídlí expert luku, který za poplatek 2000 zl dovednost vycvičí na expertní úroveň. Kdybyste zápasili s penězi, vrhněte si i na zdejší uctívače Baa. Předejte rovnou Dopis od Zenofexe Wilburu Humphreymu na hradě, ale nezačínejte rozhovor s princem Nicolaiem, vysvětlím později v příslušné části návodu. Poohlédněte se při té příležitosti po nějakém NPC přidávajícím bonus k získaným zkušenostem, podobně tak můžete učinit i v Novém Sorpigalu. Nyní se pokuste zdejší lodí dostat na Mlžné ostrovy (Mist), popř. to vemte oklikou přes Nový Sorpigal. V Mistu navštivte jakéhokoliv mistra v magii živlů a zaplaťte poplatek cechu. Příslušnou gildu navštivte a všechny postavy naučte dovednost vzdělávání. Když už tu jste, můžete si rovnou nechat zadat úkoly od Alberta Newtona, popř. se pustit do zdejších uctívačů Baa. Každopádně se poté vraťte zpět do Nového Sorpigalu, nebo vzhledem k možnosti dopravy spíše do oblasti hradu Ironfist, a můžete pokračovat v čistění oblastí. Jakmile získáte dalších 9 zkušenostních bodů, vycvičte si i dovednost vzdělávání do expertní úrovně (expert sídlí buďto na ochozu hradu Ironfist nebo v Novém Sorpigalu nad gildou živlů). Nezapomeňte využívat i novosorpigalské studny na náměstí. Centrální obnovuje po pěti bodech zdraví, fontána nalevo směrem k chrámu po pěti bodech many a fontána napravo přidává dočasně +10 bodů Síly. Důvod toho všeho? Luky vám velmi usnadní bitvu a dovednost vzdělávání + bonusy dodané z NPC vám zaručí rychlejší postup po levelech, tedy i rychlejší zvyšování ostatních dovedností. Cesta Opuštěným chrámem bude nyní takměř procházka růžovým sadem :) a v podstatě si připravíte i rychlý postup směrem ke Svobodnému přístavu. Tohle celé vám navíc zabere mnohem méně času, než kdybyste se pokoušeli projít novosorpigalskou oblastí v jednom kuse. Při tvorbě návodu jsem však z lennosti se svou družinou pokračoval přesně oblast po oblasti a v Novém Sorpigalu jsem tak strávil dobrých 6 hodin reálného času. Zároveň je to doufám dobrý důkaz toho, že nic neni tak zoufalé, jak se může na první pohled zdát a i s velmi slabou družinou to jde.

Hrad Ironfist (mapa) (Zpět na obsah)

Do oblasti hradu Ironfist se z počátku dostanete nejlépe povozem z Nového Sorpigalu. V okolí hradu se nachází malé městečko a přístav. Naleznete zde podobné služby jako v Sorpigalu a nachází se zde hlavně jednotlivé gildy magie sebepoznání. Zdejší tréninková hala je navíc jediná, která dokáže postavy vytrénovat až na level 200. V gildě Zuřivých Berserkerů se vaše postavy mohou doučit dovednost luku a vedle hospody rovnou sídlí expert luku.

Důvodem vašeho příchodu do Ironfistu je Dopis od Zenofexe, který máte předat regentu Wilburu Humphreymu na hradě. Regent je zákonným zástupcem nezletilého prince Nikolaie a zároveň je nejvyšším paladinem Enrothu, z čehož plyne, že bude povyšovat paladiny (viz povyšovací úkoly). Vstupte do hradu a předejte dopis regentovy. Poděkuje vám a dostanete od něj rovnou i úkol najít Lorda Kilburna anebo v případě jeho smrti donést jeho štít. Tím začínají tzv. úkoly Rady. Cílem těchto úkolů je naklonit si všech šest správců, abyste získali ve Velké radě ve Svobodném přístavu jednoznačný souhlas k přístupu k Orákulu. Orákulum je jediné, které vám dokáže pomoci s hrozbou Kreeganů. Štít naleznete v Blackshire v truhle, která se nachází nedaleko vstupu do Vlčího doupěte. Ovšem tím vaše povinnosti nekončí. Jakmile se totiž později dostanete k Velké radě, Slicker Silvertongue pro vás nebude chtít hlasovat. Budete muset opět navštívit regenta a spravit ho o nastálé situaci. Dostanete od něj plášť uctívačů Baa s úkolem, nalézt pro Slicka Silvertongua lék v Nejvyšším chrámu Baa v Kriegspire. Důkazní listinu najdete v truhle v pracovně. Poté ji můžete odnést regentovy anebo s ní rovnou zajít za Slickem. Ten poté opustí radu a zmizí.

Krom regenta můžete na hradě Ironfist mluvit i se samotným princem Nicolaiem. Nemluvte s ním však na téma Nuda. Poté by se k vám princ přidal a při prvním odpočinku pak utekl (stačí jen přepnutí na obrazovku odpočinku). Když se tak stane, automaticky získáte úkol naléz prince Nicolaie a dopravit ho zpět na hrad Ironfist. Podle druhého tématu rozhovoru víte, že princ nejspíše utekl k cirkusu. Ovšem cirkus je po celý rok v pohybu, takže je těžké ho dostihnout. Nicméně rozpis je následující: duben - Blackshire, srpen - Močál prokletých a prosinec - Zátoka pašeráků. Jakmile navštívíte hlavní stan, budete moci prince přemluvit k návratu. Do té doby nebudete moci do hradu vstoupit a nebudete tedy ani moci povyšovat paladiny.

S princem Nicolaiem souvisí i jeden ze závěrečných úkolů hry. Jakmile se vám podaří zprovoznit Orákulum, dostanete úkol získat kouzlo prastaré magie od Archibalda. Ten se nachází v Královské knihovně hradu Ironfist, ale byl kdysi Tanirem proměněn na kámen. K jeho odkamenění je třeba získat Tanirův zvonek, který je v královské pokladnici. Nicolai se k němu však nemůže dostat be Třetího oka a tak vás požádá, abyste tento podivný drahokam nejprve nalezli. Třetí oko se skrývá ve studni hned vedle hradu. Dostanete za něj zvonek a s ním dojděte nahoru do knihovny a promluvte si s Archibaldem. Od něj na oplátku dostanete svitek Rituálu prázdnoty. Bez tohoto svitku nelze hru úspěšně dokončit.

Směrem do Zátoky pašeráků se nachází na úpatí hory Úkryt Stínové gildy. Zde je vězněna Sharry Carnegie, kterou vás poslal hledat Frank Fairchild z novosorpigalské radnice. Cela je však uzavřena a budete muset najít klíč. Gilda neni nijak složitá a hned v první místnosti je na zdi vedle dveří tlačítko, které vám otevře zatarasenou chodbu. V druhé polovině gildy pak najdete další potřebné tlačítko ve skladišti. Za nově otevřenou chodbou se nachází místnost s truhlou a klíčem od vězení. Jakmile vstoupíte do cely, Sharry se k vám přidá.

Pokud se pro změnu vydáte na opačnou stranu směrem k Novému Sorpigalu, dostanete se na rozcestí. Směrem doprava dojdete k Chrámu Baa. V přízemí chrámu se nachází dva samostatné bloky s místnostmi (na severu jsou lázně, na jihu skladiště) a v centru sálu je místnost uzavřená čtyřmi dveřmi. V každém z rohu sálu je vstup do podzemní jeskyně. Vydejte se na jih a chodbou kolem skladišť na konec, kde klikněte na sochu. Obdržíte klíč, se kterým otevřete skladiště hned na začátku chodby vpravo. Uvnitř truhly je klíč od lázní v chodbě naproti přes sál. Otevírá dveře od lázní vpravo. Uvnitř truhly je klíč od druhého skladiště hned naproti prvnímu skladišti. V druhé skladištní truhle naleznete klíč od tajných dveří. Použijeme ho později. Zřejmě už máte běhání dost, tak si trochu odpočineme. Dojděte k místnosti v centru sálu a klikejte na dveře v pořadí sever, východ, západ a jih. Jakmile se dveře otevřou, uvidíte vprostřed místnosti truhlu. Pokud nemáte telekinezi, připravte se na rychlý úprk. Ve chvíli, kdy truhlu otevřete, obklíčí vás přesila kostlivců a kleriků. Dá se mezi nimi vykličkovat, ale bude to obtížnější. Ovšem pokud už máte postavy dobře vycvičené, neni třeba vám radit a zvládnete to sami. Uvnitř truhly je klíč od lázeňské místnosti vlevo a v ní je pro změnu truhla s klíčem od pokladnice. Nyní se vydejte na východ o otevřete velké dveře. Přitiskněte se ke zdi a proběhněte kolem pasti nahoru do velkého sálu. Na konci se nachází ohromný oltář s gongem. Gong neberte ani se k němu příliš nepřibližujte. Hned za ním jsou ve zdi skryté dveře, které lze otevřít klíčem od tajných dveří. Vydejte se odkrytou chodbou a doleva. Na konci "balkónu" klikněte na zeď a pomocí klíče od pokladnice se otevřou dveře první pokladnice. V truhle naleznete Zvonek harmonie (úkol od Janice z novosorpigalské radnice) a klíč od druhé pokladnice. Ta se nachází na "balkónu" naproti a je plná zlata. Když se vám povede rozezvučet gong na oltáři, celý velký sál se zaplní armádou kostlivců. Můžete je postupně lákat dovnitř chodby a zabíjet je po menších skupinkách. Gong výhodně zpeněžíte ve Svobodném přístavu.

Směrem na východ od Chrámu Baa se nachází vstup do Jeskyně Dragounů. Musíte kliknout na mříž a teprve pak se vám podaří vstoupit. Na začátku musíte nejrpve dojít nakonec široké chodby a dveřmi vlevo vstoupit do menší chodby. Hned dveře vpravo vás zavedou po točitém schodišti do podzemí. Jedna z cest vede dále do stok plných slizu, ale v nich nic zajímavého nenaleznete. Druhá cesta vás zavede až do místnosti s tlačítkem na pultu. To odblokuje dveře v přízemí. V jedné z odboček zde naleznete i truhlu s flétnou, ale její účel mi neni zřejmý. Vraťte se tedy do přízemí a projděte nově otevřenou chodbou k výtahu. Sjeďte dolu do podzemí. Druhé dveře v této chodbě ukrývají místnost s tlačítkem na pultu, které otevře skrytou místnost kousek zpátky směrem k výtahu. V místnosti na konci je pak truhla s Rozkazy od Gildy Stínů, které zaneste jako důkaz spiknutí Frankovi Fairchildovi do novosorpigalské radnice. Cestou dále přes můstky se dostanete do další místnosti s tlačítkem na pultu, které odblokuje dveře k výtahu. Výtah vás doveze do další široké chodby, na jejímž konci v sále naleznete truhlu s harfou. Tu po vás požaduje Andrew Besper, který bydlí hned vedle gildy Zuřivých Berserkerů v Ironfistu. Je to také jediný vedlejší úkol, který v této oblasti dostanete.

Když se vydáte směrem k Zátoce pašeráků, ale před mostem se vydáte údolím na západ, dojdete do močálovité oblasti. Směrem na jih se pak nachází pověstné Corlagonovo panství. Pro nezkušenou družinu to zrovna neni to správné místo, zdejší spektry jsou opravdu nepříjemné, ale můžete využít existence Léčitele chrámu Baa v oblasti. Ten se nachází na východ od panství. Funguje stejně jako chrámy ve městech, ale je zasvěcen Baaovi a léčení v něm, byť je opravdu levné, snižuje reputaci. Ovšem to vám ze začátku hry nemusí vadit, budete mít ještě mnoho příležitostí, jak si reputaci zvýšit (klidně můžete později poskytnout dar městskému chrámu). Když vám tedy poteče do bot, stačí sem jen zaběhnout. Uvnitř panství narazíte hned v úvodu na dvojici místností. Ta vlevo obsahuje zablokované dveře, které otevřete až později. Vydejte se proto místností vpravo a dojděte do chodby na severu. První odbočka vlevo vás zavede na můstek přes oválný sál. Postupujte dále až se objevíte u dalšího můstku. Na konci této cesty naleznete místnost s tlačítkem na zdi, které nezapomeňte stisknout. Otevřete si tak ony zablokované dveře na počátku dungeonu. Vraťe se kousek zpět na můstek a seskočte dolu. Dveře na sever vás dovedou do slepé uličky, na jejímž konci je však pohyblivá zeď. Tu je možné odblokovat tak, že se vydáte směrem dolu na jih a v první místnosti vpravo aktivujete tlačítko na zdi. Ovšem pokud máte opravdu slabou družinu, nebude to zrovna nejideálnější řešení. Spektry je vhodné likvidovat z dostatečné vzdálenosti a tu byste si takto neudrželi. Vydejte se proto dále jižní chodbou a poté na sever. Cestou minete "výklenek" se zátarasem, za nímž je další tlačítko. Pokud máte telekinezi, neni co řešit, ale pokud ne, budete muset nejprve zátaras deaktivovat (tlačítko otevírá tajnou kryptu v místnosti kam jste seskočili). Následuje místnost se dvěma možnými cestami. Ta vpravo vás zavede až k východu, ale ta vlevo vede přes propadliště rovnou dolu. Pokud nemáte rádi překvapení, tak sem neseskakujte, dole jsou spektry. Namísto toho se vraťte přes začátek dungeonu do oválného sálu s mostíkem a seskočte na jeho dno. Jediná chodba odtud vás zavede na rozcestí, kde v chodbě vlevo objevíte tlačítko snižující zátaras na východě. Severní chodba vás dovede ke skrytým dveřím do první úrovně. Vraťte se nyní libovolnou cestou k zátarasu a aktivujte tlačítko za ním (pokud jste tak již neučinili telekinezí) a vydejte se do tajné krypty. Před dveřmi se nachází na podlaze past v podobě teleportu, která se aktivuje po otevření dveří a přenese vás rovnou do středu krypty ke Corlagonovi. Ovšem pokud se opatrně otočíte a vyskočíte zpět do chodby, nic se nestane. Přímá konfrontace je sebevražedná a po teleportaci vám chodbu zablokují duchové a spektry, takže zůstanete v pasti. Takto však liche vylákáte samostatně. Až budete se všemi hotovy, seberte z truhly Terraxský krystal. Budete ho potřebovat k povýšení mágů u Alberta Newtona.

Posledním dungeonem v oblasti hradu Ironfist jsou Snerglovy jeskyně. Nacházejí se severním směrem od močálu a k jejich zdárnému zdolání budete potřebovat klíč od Snerglových komnat, který se nachází v Snerglovo železných dolech v Darkmooru. Bez něj se nedostanete do trůnního sálu. Cesta uvnitř jeskyní neni složitá. V první části se objevíte v malé jeskyni s jezírkem, které ukrývá menší poklad. V další jeskyni nad výtahem pak na zemi naleznete tlačítko otevírající dveře na západě. Cesta dále na sever pak vede k zavřeným dveřím do trůnní místnosti. Jakmile je otevřete, budete ihned obklíčeni přesilou trpaslíků. Předpokládám však, že v tuto dobu už máte naučeno alespoň jedno teleportační kouzlo anebo jste opravdu velmi silní. S L´loydovým majákem je vhodné si udělat značku v chodbě za vámi a po otevření dveří se na ní teleportovat. Budete tak moci likvidovat trpaslíky po menších skupinkách. Jedním z trpaslíků bude i obávaný Snergle, z jehož mrtvolky si budete moci vzít Snerglovu sekeru. Tu po vás požaduje Avinril Smythers z hospody v Darkmooru a na oplátku vám přislíbí bezplatný trénink mistrovství v sekeře. Na trůnu se nachází tlačítko otevírající dveře na druhém konci sálu. Uvnitř jeskyní naleznete na zdech žíly zlata a drahokamů. Některé budete moci bezpečně sebrat podobně jako některé kameny na zemi. Kosti dinosaurů přidají aktivní postavě určitý bonus (odolnost proti jedu, magii, +5 Síla). Kostra dinosaura úplně na východě slouží jako teleport k východu.

V oblasti můžete navštívit ještě obelisk, který se nachází uvnitř terasovitého kráteru. Teleport na dně vás dopraví k hradu Ironfist, stejně tak druhý teleport u hradu slouží jako vstup k obelisku. Nesmím ani zapomenout na Věstce. Ten se nachází na vrcholku hory nad Úkrytem Stínové gildy. Věstec vám bude schopen poskytnout radu ohledně vašich hlavních úkolů a pokud ztratíte důležitý příběhový předmět, tak vám ho vrátí. Zároveň vám bude moci každý měsíc zadat Pouť, což je nepovinný úkol, který souvisí s kapličkami, které naleznete v některých oblastech. Více informací najdete dole v části Doplňkové informace.

Nyní se můžete navrátit do Nového Sorpigalu sdělit všem zůčastněným osobám splnění příslušných úkolů a nechat si své postavy vytrénovat na cvičišti. Pokud však nechcete ztrácet čas, můžete se rovnou vydat dále do zátoky, ale doporučuji spíš to první a poté se vydat pro změnu do Mistu.

Mlžné ostrovy (Mist) (mapa) (Zpět na obsah)

Mlžné ostrovy představují uskupení několika ostrovů východně od hradu Ironfist. Krom lodní dopravy vás sem dokáže teleportovat i kouzlo Městké brány. Na největším z ostrovů se nalézá město Mist, ve kterém krom obchodů naleznete i jednotlivé novické gildy magie živlů a město je zároveň bydlištěm mistrů magie živlů a mistra meditace. U mistrů je možné si zaplatit příslušné poplatky ke studiu v gildách - poplatky z cechu živlů z Nového Sorpigalu se na jednotlivé gildy nevztahují. V gildách se krom kouzel budete moci naučit i dovednost Vzdělávání, kterou si můžete v hradu Ironfist nebo v Novém Sorpigalu vytrénovat do expertní úrovně. Zdejší loď vás bude schopna dopravit do hradu Ironfist a též do sousední Zátoky pašeráků. Kupodivu vás nebude schopna dovézt zpět do Nového Sorpigalu. Jakmile budete mít za sebou návštěvu Stříbrné zátoky, tak vás bude moci dopravovat i tam. Zdejší radnice vám buce schopna každý měsíc zadávat Nájemný lov. V oblasti se nachází pouze jediný dungeon, se kterým se vážou dva úkoly. Později se do něj podíváme, ale nejprve splníme jiný úkol.

Oblast je zamořena následovníky Baa a jejich přisluhovači. Poté co vyčistíte hlavní ostrov, vydejte se k majáku na jižní straně přístavu. Kathleen Mester vám zadá úkol odstranit uctívače Baa a kapsáře z ostrovů. Zároveň vám k tomu aktivuje teleport v severní části ostrova za hradem Newton (tento úkol ani jeho vyřešení se vám nezapíše). Projděte přes teleport na okolní ostrovy a vydejte se postupně jedinou cestou vpřed. Pozabíjejte vše, co se hýbe a na koncovém ostrově naleznete obelisk a teleport zpět na hlavní ostrov. Tím je úkol považován za splněný a nemusíte to už oznamovat Mesterovi, beztak s vámi na toto téma nebude hovořit. Při cestě po ostrovech nezapomeňte sbírat jablka ze stromů, je to levný zdroj obživy.

Na ostrově rovnou navštivte hrad Newton. Albert Newton je nejvyšším mágem Enrothu a povyšuje všechny mágy. Je to zřejmě nejjednoduší povýšení, které ve hře naleznete. Pro první povýšení po vás bude chtít, abyste našli Fontánu magie, která se nachází někde v Zátoce pašeráků. Je to ta jediná fontána ve tvaru štítu přímo na pevnině, takže se k ní dostanete vcelku bez obtíží. K druhému povýšení bude třeba donést Terraxský krystal z Corlagonova panství z oblasti hradu Ironfist. Ten už nejspíše máte, ale než to budete moci uplatnit, budete muset nejprve splnit úkol pro první povýšení. Albert Newton je samozřejmě také členem Velké rady a tak od něj dostanete i úkol rady. Požaduje, abyste mu donesli Hodiny nekonečného času. Tento úkol už je výrazně náročnější, protože budete muset navštívit pověstnou Gharikovu kovárnu v Novém Sorpigalu. Klíč od ní naleznete ve Výspě Stříbrných helem zde v Mistu.

Jak jsem již zmínil, Výspa Stříbrných helem je jediný dungeon v této oblasti a pro nezkušené družiny je i poměrně náročný. Je třeba, aby postavy přeci jen byly alespoň na 10. levelu a pokud možno už ovládaly na expertní úrovni i své další zbraně. Uvnitř narazíte na mnichy a různé skupiny žoldáků. Je dobré si je nepouštět příliš k tělu a snažit se je udržovat dostatečně daleko, abyste mohli využívat luky. Teprve po jejich dostatečném zranění je vhodné se na ně vrhnout přímo. V místnosti vedle kaple je na zdi tlačítko otevírající skrytou chodbu za kaplí a v truhle naleznete Seznam nepřátel, který později zaneste na zdejší radnici Charlesu D´Sorpigal (dostanete od něj úkol přepadnout Výspu a najít důkazy o zvěrstvech bratrstva). Na opačné straně se nachází vězení. V jedné z cel vám vězeň poví o možné tajné chodbě, kterou také na konci chodby najdete, stačí kliknout na zeď. Chodba vás zavede do čtvercové vysoké místnosti. Vpravo je v menší místnosti na zdi tlačítko, které aktivuje schodiště. Po jeho stisku se sem vraťte a přibližte se ke kraji. Ze stěny se vysunou dva stupínky. Je třeba běžnou chůzí na ně vystoupit a pokračovat dále. Stupínky se za vámi budou postupně zasunovat a budou se vysunovat pravidelně před vámi. Proto je třeba jít pomalu a nemít aktivní běh. Pokud byste spadli, můžete se odtud dostat přes tajnou zeď do hlavní chodby, ale okamžitě budete napadeni. Jakmile vystoupíte po schodišti na konec, sloupek s vámi vyjede až nahoru. Obrazec na zdi vás teleportuje zpět do místnosti s tlačítkem ke schodišti. Vpravo a vlevo se v rozích nacházejí skryté dveře do místností. V té nalevo naleznete Melody Silver, kterou budete moci dopravit na hrad Ironfist. Wilbur Humphrey vás za to povýší na křižáky.

Pokud budete moci, můžete se v Mistu ještě nechat vytrénovat ve zdejším cvičisti a každopádně se nezapomeňte podívat do gildy vody, jestli zde nemají kouzlo Chůze po vodě. Pokud se vám ho podaří koupit a vlastníte postavu mága nebo druida (pokud ne tak třebas i lučištníka), naučte ji dovednost magie vody a poté i toto kouzlo. Budete tak moci projít Zátokou pašeráků mnohem jednodušeji a hlavně budete moci do zátoky vyrazit lodí již z Mistu. Ušetříte si tak i čas. Bohužel, ze zátoky žádná z lodí nepluje přímo zpět do Mistu, vždy je třeba to vzít přes hrad Ironfist, ale to vám nemusí nijak vadit, protože tam beztak musíte kvůli Melody Silver.

Zátoka pašeráků (mapa) (Zpět na obsah)

Zátoka pašeráků se z části rozkládá na pobřeží a z části ji tvoří několik okolních ostrovů, na dvou z nich se navíc nachází přístav. O tom, jestli se objevíte na pevnině nebo na ostrovech rozhoduje to, odkud sem přicestujete. Pokud přijdete z oblasti hradu Ironfist, objevíte se na pobřeží poblíž zdejšího stanoviště cirkusu. Směrem na sever kolem cirkusu dojdete k obelisku a Sídlu Pána ohně. Směrem na západ se nachází menší městečko a po cestě rovnou minete Fontánu magie. Pokud máte zadaný úkol povýšení na mága, pak se z ní nezapomeňte napít (fontána běžně doplňuje jen body many). Za městem dále na západ dorazíte k Chrámu Řádu pěsti a cesta dále vede do Svobodného přístavu. Pokud však do zátoky připlujete lodí z Mistu, objevíte se na východě poblíž malé ostrovní vesnice. Krom hospody zde naleznete i Chrám Tsantsa. Zdejší lodí se budete moci snadno dostat i na ostrov na západě, kde leží Chrám Slunce a na stejném ostrově je i Léčitel chrámu Baa a loď, která vás bude moci dopravit do oblasti hradu Ironfist. Pokud některá z vašich postav ovládá kouzlo Chůze po vodě, pak se budete moci dostat i na pevninu (v závislosti na úrovni a investovaných bodech do dovednosti bude doba trvání kouzla různě dlouhá, takže na to nezapomenout a kouzlo případně včas obnovovat).

V oblasti obdržíte celkem dva úkoly. V domku vedle chrámu na pobřeží bydlí Winston Schezar. Ten vám zadá úkol dojít do Chrámu Řádu pěsti a zničit krystal. Studna vedle chrámu přidává dočasně +20 k síle, tak toho hned využijte. Chrám Řádu pěsti je tedy na západě za městem a uvnitř naleznete dvě spojené chodby. V té vlevo naleznete na konci louč, kterou je možno pohnout. Otevře se tak skrytá stěna hned vedle vás a za ní je tlačítko otevírající dveře v opačné chodbě. Těmi se pak dostanete až do kaple, kde leží na oltáři krystal. Kliknutím na něj ho zničíte. Oznamte to pak Winstonovi.

Pokud jste do oblasti dorazili zmíněnou trasou z Mistu, nebo některá z postav umí Chůzi po vodě, bude nejvhodnější nejprve navštívit Chrám Tsantsa. V této chvíli už pro vás nebude nejspíše nijak obtížný a krom vybavení získáte dostatek zkušeností. Uvnitř naleznete spletitý systém chodeb a místností plných kanibalů a hadů. Směrem ke středu chrámu pak objevíte zavřené dveře do svatyně. Místy narazíte i na menší propadliště. Pokud do nich spadnete, naleznete na jejich dně páky, které je vysunou na úroveň okolní podlahy. Stejně tak lze učinit i pomocí některých pák v okolních místnostech. Krom nich naleznete i dvě zablokované páky (budou kryty zábranou). Zábrany odstraníte tak, že na severu chrámu objevíte v jedné místnosti pult s pákou, která je otevře. Jakmile poté za tyto páky zatáhnete, otevřou se oboje dveře do svatyně. Dole pod svatyní se nachází zavřená cela, kterou otevírá klíč z truhly z jižních pokojů chrámu. V cele najdete Sherell Ivanaveh, kterou postrádá Carlo Tomini ze Svobodného přístavu.

Když už jste na ostrovech, tak se rovnou dopravte i na západní ostrov a navštivte Chrám Slunce. Netroufáte-li si na mnichy přímo, můžete je rozdělit jednoduchým trikem. Stačí rychle doběhnout k jednomu ze stolů po stranách místnosti a přitisknout se ke zdi. Někteří vás přejdou, jiní se zaseknou o další stoly vpředu svatyně. Neni to zrovna fér, ale stejně byste na to přišli sami, takovýchto "drobností" budete ve hře nacházet více. Pokud se rozhodnete pro přímou konfrontaci, můžete využít i služeb Léčitele chrámu Baa, který vám budete s léčením nápomocen. Stále platí, že vám klesající reputace nemusí příliš vadit, pořád budete mít možnost si ji zvýšit. Jakmile budete s mnichy hotovi, vydejte se k rohu vlevo. Je za ním vstup do pokoje. V něm je skřín s Posvátným kalichem a za západní zdí se nachází tajný vchod do pokladnice. Sem se můžete dostat i tak, že otevřete zeď v pravém rohu svatyně, ale nedoporučuji to bez toho, aniž byste předem otevřeli skrytou chodbu. Uvnitř pokladnice se skrývá Král minotaurů a co naplat, tyhle potvory bezpečně zvládnou až dobře trénované postavy. Stačí abyste se mu ukázali a hned utíkejte směrem zpět do chodby před pokojem, popř. pokud by se minotaur za vámi vydal, tak proběhněte pokladnicí. S velkou pravděpodobností toho však nebude třeba a minotaur se hned napoprvé zasekne mezi truhlama a budete ho moci z rohu skryté chodby postupně ustřílet. Příliš se však neukazujte, aby na vás nemohl kouzlit. Pokud si opravdu myslíte, že to neni fér, zkuste si hru uložit a napochodujte na něj přímo. Moc nadějné to neni, že? Samozřejmě nemusíte pokladnici navštěvovat vůbec, ale naleznete zde zajímavé předměty. Posvátný kalich dobře uschovejte, bude ho po vás chtít Anthony Stone a je součástí druhého povýšení kleriků.

Nakonec vám zbyde jeden z nejspletitějších dungeonů ve hře, Sídlo Pána ohně. Naštěstí nepatří mezi těžké dungeony a ke splnění úkolu Pána ohně ho nepotřebujete projít celý. Celé sídlo se skládá ze tří podzemních pater. Hned v počátku budete moci seskočit na sloup menší čtvercové místnosti. Dole se po obvodu sloupu nachází celkem 9 vstupů do další úrovně. Obecně platí, že dva vzájemně sousedící vstupy jsou přes systém chodem vzájemně propojené, vyjma severního a jihozápadního vstupu. V chodbách některých vstupů pak naleznete i propadliště, kterými se objevíte v rozích velkého sálu. Uvnitř velkého sálu pak neleznete čtveřici dveří, za jedněmi se nachází koryto s magickou nádržkou přidávající trvale 8 bodů k základním vlastnostem. Dveřmi zcela vpravo se lze ve finále dostat zpět do první úrovně k magicky zavřeným dveřím. V sále je na jedné straně dvojice propadlišť. Pod nimi se nachází nejspodnější patro a v něm se nachází Padlý obránce. Ten má u sebe klíč od truhly v chodbě severního vstupu, kde naleznete krystalickou lebku. Cestou rovně se odtud pak dostanete ke skrytým dveřím do velkého sálu. Na různých místech sídla naleznete na zdi kamenné tváře, které slouží jako teleport k východu. Pokud má každá postava v inventáři jantar, pak vás přenesou zcela bez újmy. Postava která však jantar nemá bude při transportu zraněna. Jak už jsem naznačil, ke splnění úkolu neni třeba projít sídlo celé. Hned na začátku u vchodu si promluvte s malbou znázorňující Pána ohně. Zadá vám úkol odblokovat magicky zavřené dveře a zároveň vám poskytne menší radu, že k tomu budete potřebovat kousky jantaru. Poví vám také o funkci zmíněných kamenných tváří. Hned v truhle na začátku naleznete dva kousky jantaru a další dva jsou v pytli za skrytými dveřmi vlevo. Seskočte na podstavec a do severozápadního vstupu. Magicky zavřené dveře jsou jenom dvoje a v sále této chodby naleznete první (jsou to ty zlacené). Klikněte na ně a obdržíte oznámení, že je třeba nejprve odstranit všechny zábrany. Pokud se podíváte do inventáře, zjistíte, že vám ubyl jeden kousek jantaru. Vraťte se s pomocí kamenné tváře na začátek a opět se vydejte na podstavec. Tentokrát seskočte do severovýchodní chodby a v sále naleznete ve výklenku uprostřed skryté dveře - jsou to druhé magicky zavřené dveře (zlacení je vidět jen z druhé strany). Klikněte na zeď a dveře se otevřou. Tím máte úkol splněný a můžete se vrátit k Pánovi ohně.

V zátoce můžete rovnou využít i možnost tréninku ve zdejší cvičírně, která se nachází ve stanu za chrámem a je schopna vás vycvičit do levelu 20, což už v této fázi nejspíše budete splňovat. Následující cesta by měla vést zpět do hradu Ironfist, kde předáte Melody Silver, pokud nemáte tak se vytrénujete do expertní úrovně v dovednosti vzdělávání (expert sídlí na ochozu hradu Ironfist) a poté odcestujete do Mistu za Albertem Newtonem pro povýšení čarodějů. Poté se i budete v Mistu moci nechat vycvičit na mistry v magii vzduchu. Vzhledem k podobné časové náročnosti však doporučuji rovnou dojít do Svobodného přístavu. Tím si totiž zpřístupníte možnost cestování do této oblasti pomocí povozu z hradu Ironfist. Klidně si také můžete pro ještě větší urychlení v zátoce najmout mistra portálů. Ve Svobodném přístavu se nemusíte nijak zdržovat, stačí doběhnout do města a povozem se přepravit zpět na hrad Ironfist popř. lodí do Mistu. Také můžete ve zdejší gildě mysli zakoupit kouzlo Telekineze, které vám usnadní splnit úkol v Gharikově kovárně, který již budete moci v této fázi klidně splnit. Ve výsledku vám tak na východě zbyde jen pár úkolů na hradě Ironfist. Volba je jen na vás.

Svobodný přístav (mapa) (Zpět na obsah)

Jak je z předchozích částí nebo řádů dopravců zřejmé, do Svobodného přístavu se nedostanete jinak než pěšky ze Zátoky pašeráků, popř. s pomocí mistra portálů. Jakmile sem však poprvé dorazíte, otevře se i možnost stájové a lodní dopravy. Svobodný přístav leží prakticky v centru Enrothu a je sídlem Velké rady, kam budou vaše kroky směřovat poté, co splníte všechny úkoly rady. Ve městě najdete také jednotlivé pokročilé gildy, které mají na skladě výběr mistrovských kouzel jednotlivých oborů (chybí zde však gilda světla a temnoty, ty se nacházejí v Mrazivé vrchovině a v Blackshire). Vzhledem ke strategické poloze města zde naleznete i dvoje stáje. Jedna vás bude dopravovat dále do vnitrozemí a druhá zpět na východ nebo na jih. Loď vás dopraví do Mistu, hradu Ironfist a Stříbrné zátoky, ovšem tu musíte nejprve navštívit, abyste si otevřeli možnost této trasy. Jihovýchodně od města stojí na břehu jezera Crescent hrad Temper, sídlo Osricka Tempera. Kousek od hradu se objevíte, pokud sem přicestujete ze Zátoky pašeráků. V oblasti se jinak nachází 4 dungeony a je zde přítomen i Léčitel chrámu Baa. Zdejší městský chrám je bohužel vypálen, ale to postupem času vyřešíte sami.

Vydejte se do hradu Temper a navštivte Osricka Tempera. Krom toho, že povyšuje rytíře je také členem Veké rady. Pro povýšení rytířů po vás bude požadovat doporučení vážené osoby. Neni to nic složitého, na severozápadě oblasti se nachází vesnice Rockham a ve zdejší hospodě naleznete Chadwicka. Možná jste o něm již slyšeli. Ten vám doporučení bezplatně poskytne. Druhé povýšení už bude znatelně těžší. Protože Osrick je geniálním stratégem a zdatným válečníkem, bude po vást chtít porazit důstojného soupeře. Nebude jím nikdo jiný než Vojevůdce. Krom toho bude chtít přinést i důkaz jeho zrady. Ke splnění úkolu vám postačí nalézt pouze onen důkaz. Budete se muset vydat do Stříbrné zátoky a navštívit Vojevůdcovu pevnost. V truhle v místnosti vedle velkého sálu pak naleznete Propouštěcí listiny, se kterými se vraťte za Osrickem. Jestli se vám toto zdálo obtížné, pak pro vás bude úkol rady přímo nemožný. Osrick plánuje útok na základny Kreeganů a k hladkému průběhu operace potřebuje Plány démonů. Ty naleznete v Pevnosti démonů v Kriegspire, ale nebude to zrovna jednoduché, protože musíte démony rovnou i porazit. Stejně jako považuji v rámci povýšení za nejtěžší úkol povýšení na Hrdinu tak v úkolech rady považuji za nejtěžší právě tento úkol. Bez ohledu na level postav jsou Kreegani jedni z nebezpečných monster, obzvláště pokud na vás zaútočí ve skupině jako v Pevnosti démonů. Lepší z nich mají dobrou výdrž a dokážou krást manu. Pokud nejste alespoň na 30. levelu, bude vhodnější se na tuto výpravu lépe připravit.

V šesti domcích ve městě naleznete vchod do Stok Svobodného přístavu. Stoky nejsou nijak rozlehlé ani složité. U jednoho z východů naleznete zavřené dveře, klíč od nich se nachází v západní části kam se postupně dostaneme. V místnosti na jihovýchodě se nachází nádržka s magickou vodou, která obnovuje body zdraví. Má-li některá z vašich postav dovednost bystrost na úrovni expert, určitě se vyplatí po cestě klikat na poklopy kanálů na zdi. Některé skrývají zlato. Dobře se dívejte i za haldy odpadu, bývají tu skryté truhly. Cílem cesty je západní chodba, kde jsou dveře do místnosti pod chodbou. Poklop v rohu místnosti obsahuje klíč od zavřených dveří. Dále v chodbě se pak za stěnou v blikající místnosti nachází skrytý vchod do pokoje Prince zlodějů. Ovšem toho objevíte až poté, co vám úkol zadá Antony Stone v Mrazivé vrchovině. Stačí pak jen kliknout na postel v rohu pokoje. Princ zlodějů se k vám přidá a můžete ho transportovat k Lordu Stoneovi (součást úkolu rady). (Edit podzim 2009: část o Princi zlodějů jsem oproti původní verzi musel pozměnit. Sice se může stát, že prince pod postelí objevíte i bez zadání úkolu, ale spoléhat se na to nelze.)

Vedle chrámu Svobodného přístavu bydlí Gabriel Cartman, který po vás bude chtít donést Erikovu lebku z hrobky západně od Svobodného přístavu, kam se rovnou vydáme. Hrobku Erika Šíleného naleznete na konci koryta říčky. Po vstupu se objevíte v obdélníkové místnosti se třemi pojízdnými sloupy nad nimiž se nachází dveře. Nechte se nejprve vyvézt ke dveřím vlevo. V jedné z místností naleznete tlačítko, které otevírá dveře nad sloupem vpravo. Dojděte tedy poté sem a opět v jedné z místností naleznete tlačítko. To otevírá dveře nad sloupem uprostřed. Budete se tak moci dostat do centra hrobky. Ve velkém sále jsou aktivní pasti s ohnivou koulí. Dobře se dívejte kam jsou namířeny a ve vhodný okamžik mezi nimi proběhněte naproti do dveří vpravo. V místnosti na východě je na zdi tlačítko otevírající zavřené dveře do obou severních kobek. V jedné z nich naleznete Erika Šíleného, po jeho zabití získáte jeho lebku. Přestože hrobka je plná spekter, nebudou vám už v této chvíli vadit, budete je porážet mnohem snadněji a rychleji než na Corlagonono panství. Zdejší lichové už tak snadní sice nejsou, ale zase se dost často zasekávají o sarkofágy, takže nebudou moci účinně útočit. Lebku poté doneste Gabrielovi, kupodivu vám ani neklesne reputace.

V jižní části města směrem k Velké radě naleznete Zoltana Phelpse. Ten byl nedávno okraden žoldáky a pošle vás najít ztracený artefakt do Pevnosti dragounů poblíž hradu Temper. Uvnitř pevnosti se dejte hned dveřmi vpravo do sálu a dalšími dveřmi rovně do obytné části na východě. V místnosti na konci chodby naleznete malou místnost s pákou. Ta otevírá dveře do žaláře na severu pevnosti, kam se poté vydejte. Zátaras otevřete tlačítkem na zdi a projděte až k celám. Na zdi pomocí tlačítka otevřete dveře jednotlivých cel. Jakmile vstoupíte do cely na konci žaláře, dveře se za vámi opět zavřou. Stlačte páku a čekejte. Několikrát budete přepadeni krysami a po chvíli se dveře otevřou. Lépe řečeno otevře je stráž, kterou ihned zlikvidujte. Páka vám otevřela dveře do trůnního sálu vpravo od vstupu do žaláře, kde v truhle naleznete hledaný artefakt Mordred. Doneste jej Zoltanovi a ten vám ho za odměnu nechá a navíc od něj dostanete 30 000 zl. V pevnosti se nachází i další páky, které nic neotevírají, ale po jejich stisku se přivolá stráž.

Nad vesnicí Rockham se tyčí hora, která ukrývá vstup do Chrámu Měsíce. Ten je v současné době obsazen druidy ze společenstva Cedrica Drutherse. Tento arcidruid neni nijak oblíbený a po zemi se šíří vzkazky o jeho spolčení s podsvětím. Uvnitř chrámu se objevíte ve velkém sálu se zavřenými dveřmi, nad nimiž je nápis: "Život nade vše, Přesnost nad Sílu, Odolnost nad Rychlost a nakonec Štestí". Po stranách velkého sálu naleznete dvě chodby a v každé z nich jsou tři menší kaple s oltáři. Každý z oltářů je pojmenován přesně tak, jak je uvedeno v nápisu. K otevření hlavních dveří je třeba kliknout na všech šest menších oltářů, ale pokud dodržíte zároveň pořadí uvedené nápisem, získá každá postava vždy k příslušné vlastnosti +5 bodů. Pořadí je tedy Oltář života, oltář přesnosti, oltář síly, oltář odolnosti, oltář rychlosti a oltář štěstí. Oltář života přidává +5 k osobnosti. Když kliknete na jiný oltář, budou postavy zraněny. Velkými dveřmi projdete do centrální svatyně, kde je na oltáři velký krystal. Tento oltář budete potřebovat k druhému povýšení druidů, Loretta vás sem pošle pomodlit se zde přesně o půlnoci za úplňku.

Ke kompletnímu popisu dungeonů patří i samotná Velká rada. Jakmile budete mít splněny všechny úkoly rady, přijďte se sem podívat. Všichni až na Slicka Silvertongua budou mít zdvižený palec a budou tak vyjadřovat svůj souhlas s přístupem k Orákulu. Vy však potřebujete souhlas všech. Promluvte si tedy se Slickem a poté se vydejte za Wilburem Humphrey na hrad Ironfist. Předá vám plášť následovníků Baa a pošle vás do Nejvyššího chrámu Baa v Kriegspire, kde budete muset najít důkaz zrady. Nebudu to zde rozebírat podrobněji, kdyžtak se podívejte přímo do kapitoly Kriegspire. Důkaz je v zamčené truhle v pracovně. Můžete ho donést Wilburu, ale ten vás beztak pošle za Slickem, takže se tam vydejte rovnou. Po konfrontaci s důkazy se dá na útěk a v místě jeho portrétu se objeví vstup do Orákula. V tuto chvíli končí krásná idylka středověku, protože první věc, kterou po vstupu uvidíte bude ovládací panel v podobě počítače. Aktivujte ho a jděte chodbou do středu místnosti. Po obvodu budou čtyři další chodby, na jejichž koncích se nacházejí podstavce pro paměťové krystaly. Uprostřed místnosti opět klikněte na panel a otevře se chodba dolu. Sejděte a vyčkejte než se na konci v místnosti vysune zeď s hvězdnou oblohou. Klikněte na ní a objeví se Orákulum. To má ovšem velký problém a jediné co z něj dostanete bude oznámení, že potřebuje ke své aktivaci čtyři paměťové krystaly a rovnou vám řekne jejich umístění. Paměťový krystal alfa je na Poustevníkově ostrově, paměťový krystal beta je v hradu Kriegspire, paměťový krystal delta je v hradu Darkmoor a paměťový krystal epsilon je v hradu Alamos. Ve skutečnosti jsou krystal beta a epsilon prohozené, což zjistíte i ze zapsaných úkolů, kde je pořadí již správně. Krystaly můžete nosit postupně, za každý umístěný dostanete 100 000 zkušenostních bodů. Jakmile umístíte všechny krystaly, promluvte si znovu s Orákulem. Dostanete od něj úkol získat kontrolní kostku z Hrobky VARN v Dračích píscích. S kostkou se vraťte a dostanete poslední úkol. Získat kouzlo prastaré magie od Archibalda v Královské knihovně hradu Ironfist. Blíže vás seznámí s historií a osvětlí vám hrozbu plynoucí z přítomnosti Kreeganů. V této souvislosti vám umožní vstup do Kontrolního centra, kde si budete moci vyzvednout starobylé zbraně, kterými budete moci zničit kreeganský reaktor. Kontrolní centrum neni nic jiného než kosmická loď a je dobře hlídaná strážnými roboty. Většina místností je však konstruována tak, že roboti nebudou moci útočit zbraněmi, protože se jimi zaseknou u stropu. Průchod tedy nebude zas tolik složitý, což zajisté uvítáte. V několika případech totiž zjistíte, že zbraně robotů jsou opravdu velmi silné a Terminační koule dokonce dokáží postavu vymítit, čemuž se v tomto díle nedá předcházet. Ihned na začátku Kontrolního centra navštivte místnost vlevo. Na zdi je šedý terminál počítače, který vás naučí dovednosti starobylých zbraní. Samotné centrum se skládá z přízemí, horního a spodního patra, které jsou v centrální části. V truhlách budete nacházet blasterové pistole a hlavně blasterové pušky (jsou přesně 4). krom toho objevíte i truhlu s paměťovými krystaly a kontrolní kostkou, ovšem ty už vám k ničemu nejsou. Když se vydáte ve spodním patře na příď lodi, dojdete do místnosti plné robotů. Vpravo se ve zdi ve výklenku nachází skryté dveře, které vás dovedou k truhle. V ní naleznete svitek, oznamující vám splnění úkolu super-burák (dokonce se vám zapíše mezi splněné). Nic z toho však mít nebudete. Orákulum už navštěvovat nemusíte, s kouzlem od Archibalda se poté vydejte rovnou do Dobré vody.

V části města nad gildami živlů bydlí Lawrence Aleman, který vykupuje chrámové gongy po 2000 zl. Máte-li usebe gong z Chrámu Baa, můžete mu ho rovnou prodat. Poblíž jižní stáje naleznete Geoff Southy, vykupíjícího čtyřlístky po 25 zl a Dillana Robinsona, vykupujícího jantar po 500 zl. Čtyřlístky můžete vyhrát v cirkuse, ale je mnohem výhodnější je měnit za hlavní výhru. Jantar budete už nejspíše mít ze Sídla Pána ohně v Zátoce pašeráků. Další výhru z cirkusu, a to soudky vína, vykupuje Nick Fenster v přístavu za 300 zl. Kousek od něj bydlí Sy Roth, vykupující zuby po 500 zl, ale upřímně řečeno, nevzpomínám si, že bych kdy nějaké našel. Ve vesnici Rockham pak sídlí překupník s lidskými kostmi Lon Miller. Kosti naleznete ponejvíce v Zátoce pašeráků (v tábořišti kanibalů a v Chrámu Tsantsa) a pak i v Dračí jeskyni v Močálu prokletých. Prodejem kostí se vám však bude snižovat reputace, takže jejich prodej je i přes dobrou cenu na pováženou.

V přístavu zároveň naleznete Carla Tomini, který postrádá svou přítelkyni Sherell. Ta byla unesena kanibaly v Zátoce pašeráků. Pokud ji máte sebou, můžete mu ji rovnou předat. Pokud ne, tak Sherell naleznete v cele pod svatyní Chrámu Tsantsa v zátoce.

Další cesta ze Svobodného přístavu bude směřovat do Bílé Čapky, kam vás ve středu nebo sobotu zaveze povoz. Důvod je jednoduchý, nachází se tam vcelku levná cvičírna a budete si moci v rychlosti splnit dva další povyšovací úkoly. Než však přístav opustíte, navštivte zdejší magické gildy a expertní učitele. Určitě si nezapomeňte koupit kouzlo Městská brána, L´loydův maják a Létání, budou se vám výrazně hodit. Pokud máte dostatek dovednostních bodů a ještě jste si nezvyšovali dovednost magie vody, učiňte tak nyní a v Mistu se nechte vycvičit do úrovně mistra. V tu chvíli již budete moci používat Městkou bránu zcela bez obtíží a cestování se pro vás značně zjednoduší.

Mrazivá vrchovina (Bílá Čapka) (mapa) (Zpět na obsah)

Mrazivá vrchovina je více než výstižné pojmenování pro tuto krajinu. Zastihnete ji akorát za sněhové bouře a zdejší obyvatelé si na nepřestávající zimu budou stěžovat. V oblasti se nachází tři hlavní centra. Městská brána a povoz vás dopraví do města Bílá Čapka, které je v této oblasti největší. Východně od něj se nachází menší osada s hradem Stromgard a jižně od něj směrem přes hory je hrad Stone. Hory zdoláte nejrychleji pomocí kouzla Let, ale zdejší harpyjí čarodějnice vám budou působit potíže - dokáží postavy proklít, takže i tak slabý protivník jakými harpyje jsou pro vás nebude snadný. Jakmile však k hradu Stone dorazíte, doporučuji umístit sem značku majáku. Bude tak i jednodušší plnit úkoly pro Lorda Stona, u kterého můžete rovnou i začít.

Lord Stone je nejvyšším knězem Enrothu a tak není divu, že povyšuje veškeré kněze v zemi. V současné době má však plný stav a neni tedy příliš pravděpodobné, že by vás mohl jmenovat bez udání dobrého důvodu. Máte však štěstí. Kacířští kněží nedávno vypálili chrám ve Svobodném přístavu a při té příležitosti ukradli Posvátný kalich. Pro první povýšení bude třeba najmout tesaře a kameníka a chrám nechat opravit. Vraťte se proto do Svobodného přístavu hned vedle chrámu bydlí kameník. Tesaře naleznete severně od malého jezírka ve městě. Pokud máte ve své družině jiné NPC, budete je muset nejprve propustit. S oběma pak vejděte do chrámu. Jakmile chrám opustíte, budou obě postavy již pryč. Oznamte splnění úkolu Lordu Stoneovi. Bude spokojen a dostanete od něj druhý úkol pro druhé povýšení a to donést onen ukradený Posvátný kalich. Pokud ho ještě nemáte, budete muset nejprve navštívit Chrám Slunce v Zátoce pašeráků. Oba úkoly jsou vcelku jednoduché a povýšení kleriků patří mezi ty jednodušší. Stejně tak jednoduchý bude úkol rady. Lord Stone již delší dobu zápasí se Stínovou gildou a velmi by mu pomohlo, kdyby se vám podařilo najít a zajmout Prince zlodějů. Pokud řešení úkolu neznáte už z předchozí kapitoly a tedy prince jste již nezajmuli, pak se budete muset opět vrátit do Svobodného přístavu a navštívit zdejší stoky. Zcela na západě naleznete v blikající místnosti skryté dveře ve zdi. V pokoji za nimi pak klikněte na postel a máte splněno, otevře se dialog s princem a po ukončení ho budete mít na místě pro NPC.

Hrad Stromgard je pro změnu sídlem Erika von Stromgard, nejlepšího lučištníka v zemi. Jako takový je oprávněn povyšovat veškeré lučištníky v zemi. Při prvním povýšení požaduje donést klíče ke starým Dračím věžím, které zůstaly v Pevnosti Icewind po nedávné nucené evakuaci. Pevnost se nachází na východě za říčkou a je plná ogrů a žoldáků. Uvnitř se před vámi objeví velké dřevěné dveře do jídelny, které jsou však zavřené. Po obou stranách se nacházejí pokoje ogrů a žoldáků a na každé straně na konci chodby je místnost kde naleznete páky. Páka v levé chodbě otevírá dveře do jídelny a páka v pravé chodbě otevírá dveře z jídelny do trůnního sálu. V sále posuňte pákou na opěradle menšího trůnu a vlevo se ve zdi otevřou dveře. V jedné z truhel naleznete požadované klíče. Erik bude spokojen a nabídne vám druhé povýšení. Budete muset s nalezenými klíči obejít všechny Dračí věže a přenastavit jejich mechanismus. Umíte-li kouzlo Městské brány na mistrovské úrovni, pak je to otázka chvilky, protože věže se nacházejí právě jen ve městech (Mist, Nový Sorpigal, Svobodný přístav, Blackshire, Stříbrná zátoka a samozřejmě Bílá Čapka). U věže vždy klikněte na klíčovou dírku a v případě úspěchu se změni barva tlačítka nad ní. Poté to opět oznamte Erikovi. Nakonec si od něj vemte i úkol rady. Je letošní zimou stejně znepokojen jako ostatní obyvatelé a proto dostanete za úkol ukončit zimu v Bílé Čapce. K tomu vám bezplatně dopomůže poustevník v horách oblasti Kriegspire. Naleznete ho v domku na hřebenu hor. Promluvte s ním a on zimu ukončí.

Druhým a posledním dungeonem vrchoviny je Stínová gilda. Ta je proslavená zejméva v souvislosti s patchem 1.2, který ve hře zablokoval dveře uvnitř. Krom zkušeností a zlata zde nenaleznete nic zajímavějšího. Vejděte dovnitř a postavte se před jedny z dveří v úvodní části. Musíte u nich stát opravdu blízko, pak se sami otevřou. Gilda je plná nášlapných pastí, které se vyznačují odlišným vzorem dlažby. V pokoji na severu naleznete truhlu s Dopisem od Prince zlodějů, ze kterého se dozvíte, že musel gildu opustit. V té samé místnosti se po aktivaci objeví magická brána. V severní části se také nachází větší sál se specielně tvarovanou dlažbou. Pokud dodržíte určitou posloupnost pohybu po vzorech, otevře se výše uvedená brána. V principu platí, že musíte po jednotlivých vzorech přeskákat kolem dokola. Začínáte na velké dlaždici naproti dveřím. Dejte se tedy po vzoru hned od dveří do místnosti vpravo a přeskákejte na druhý konec na velký vzor. Tam přeběhněte na druhý konec vzoru ke stěně a po dalších vzorech zpět na velký vzor ke dveřím. Měli byste přitom dostávat oznámení různých zvuků, někdy bude třeba na větších vzorech blíže ke dveřím udělat nejprve pár kroků. Nyní přejděte po vzoru u dveří opět na konec ke zdi a přeskákejte zpět na velký vzor naproti dveřím. Jakmile budete chtít opět doběhnout na druhý konec, budete teleportováni do místnosti s bránou a u ní vás napadne džin. Zabijte ho a vstupte do brány. Objevíte se v tajné místnosti se čtyřmi dveřmi. Dveře jsou zablokovány a k jejich otevření budete muset uhodnout odpověď na hádanku. Od severních dveří po směru hodinových ručiček jsou odpovědi ryba, tma, cas a šíp. Za každými z dveří se nachází teleport na určité místo, v pořadí je to teleport do Svobodného přístavu, teleport do Úkrytu Stínové gildy, teleport do Jeskyně Dragounů a teleport ke vchodu do gildy. Jenom upozorňuji, že heslo cas se píše opravdu bez diakritiky.

V Mrazivé vrchovině už nic dalšího neobjevíte, využijte však zdejší tréninkový stan. Další cesta bude směřovat do Stříbrné zátoky, abychom mohli splnit poslední úkol rady.

Stříbrná zátoka (mapa) (Zpět na obsah)

Stříbrná zátoka se rozkládá na východním pobřeží a jediná cesta sem z počátku vede buďto pešky nebo pomocí kouzla Městská brána. Teprve pak se otevře možnost lodní a stájové dopravy. Ve městě najdete vše potřebné včetně radnice s možností nájemného lovu. Město je zároveň sídlem mistrů magie těla, mysli a země a najdete zde také velmi důležité mistry obchodování a vzdělávání. Nesplňujete-li předepsané hodnoty základních vlastností pro trénink, pak se napijte ze zdejší studny poblíž dračí věže. Hledáte-li mistra hole, pak ho najdete za hospodou na nejsevernějším ostrově. Oblast je obsazena druidy Cedrica Drutherse a zejména nebezpečnými gargoylami. Dávejte si obzvláště pozor na diamantovou gargoylu. Je nezranitelná obyčejnými zbraněmi a dokáže způsobit ochrnutí postav.

Nad městem stojí hrad Fleise, sídlo nejvyšší druidky Loretty Fleise. Pokud máte v družině druida, je lepší Lorettu navštívit co nejdříve od začátku hry. Její povyšovací úkoly, zejména ten první, jsou náročné na čas a může se vám stát, že dané termíny z různých důvodů nestihnete. Pro první povýšení je třeba navštívit Sluneční kruh na jednom z ostrovů na sever od hradu a provést u něj Obřad Slunce v jakoukoli rovnodennost nebo slunovrat. Tedy ve dnech 20.3., 21.6., 23.9. nebo 21.12. Po kliknutí na oltář se s vámi Loretta telepaticky spojí a druidy povýší. K druhému povýšení se budete muset pomodlit pro změnu u oltáře v Chrámu měsíce ve Svobodném přístavu a to přesně o půlnoci za úplňku. Úplněk nastává v polovině měsíce. Je dobré se v tu dobu postavit před oltář, časově se těsně přiblížit k půlnoci a kliknout na oltář. Loretta se s vámi opět telepaticky spojí a povýší přítomné veledruidy. Úkol rady je o poznání lehčí. Máte zařídit shodné ceny přepravy ve všech stájích v zemi. Ke splnění tohoto úkolu stačí obejít všech devět stájí a promluvit si s přepravci. Nezapomeňte, že ve Svobodném přístavu jsou stáje hned dvě. Ostatní naleznete v Novém Sorpigalu, v Ironfistu, Močálu prokletých, Blackshire, Kriegspire, Mrazivé vrchovině a samozřejmě v Stříbrné zátoce. Úkol můžete splnit ihned, nebo si počkat, až budete mít do příslušných oblastí cestu.

Nad cestou do města stojí Pevnost stříbrných helem. S podobnou základnou už jste se mohli setkat v Mistu a tato je hlavním sídlem Johna Silvera, hlavního představitele řádu. Uvnitř vás rozhodně nebudou vítat v dobrém, ale na to už jste nejspíše zvyklí. Jděte přes sál u vchodu stále rovně až nakonec. V poslední místnosti se utkáte s Vojevůdcem, od kterého si poté vyzvedněte Ankh. Nejspíše si nebudete vědět rady co s ním, ale protože se jedná o kněžskou záležitost, nic nezkazíte, když ho donesete Lordu Stoneovi do Mrazivé vrchoviny. Když se dáte chodbou zpět směrem k sálu a hned první chodbou vpravo, dojdete přes následující místnost do rohu, kde se vám zjeví duch Johna Silvera. Povypráví vám o zradě a v případě, že jste zachránili jeho dceru Melody Silver (úkol pro paladiny), tak vám poví o tajném úkrytu hned za zdí vpravo. Nic jiného vás zde nečeká. (Edit podzim 2009: Abyste o Ankhu vůbec mohli někomu říct, musíte si na toto téma nejprve promluvit s duchem Johna Silvera. Poté máte ve skutečnosti dvě možnosti. O Ankhu můžete říct i Lorettě Fleise ve Stříbrné zátoce, která vám Ankh odebere a dostanete za to zkušenosti. Ovšem nakonec vás stejně pošle pro peněžitou odměnu k Antonymu Stoneovi do Mrazivé vrchoviny, takže tam můžete vyrazit podle původní rady rovnou. O nic totiž nepřijdete. Pokud jste o Ankhu nemluvili s Lorettou, tak krom odměny dostanete stejné množství zkušeností přímo od Antonyho Stonea a Ankh si ponechá on.)

Na severozápad od Pevnosti stříbrných helem stojí Vojevůdcova pevnost. Uvnitř se to hemží nejsilnějšími rytíři, na jaké lze ve hře narazit. Vydejte se cestou od vchodu dolu až ke dveřím, které nelze otevřít. Vlevo ve zdi se však skrývá skrytý vchod, přes který se dostanete do menšího bludiště. Řada dveří slouží jako teleporty a bude vás přesouvat po prostoru bludiště. Dveře nahoře ve východní části jsou však skutečné a vedou do skladiště. Odtud se vydejte rovně do velkého sálu. Naproti místu, kudy jste do sálu vešli je zavřený pokoj a uvnitř je vlevo menší místnost s truhlami. Truhla nalevo obsahuje klíč od skladiště a klíč od zavřených dveří v této místnůstce. Za dveřmi je truhla a v ní Propouštěcí listiny, které požaduje Osric Temper pro druhé povýšení rytířů. V sále jsou i dveře do skladiště, ale k jejich otevření potřebujete ještě jeden klíč. Vydejte se proto vedle skladiště nahoru a až na úplný konec chodby (cestou minete jediné dveře na levé straně, kudy lze projít až ke vchodu do pevnosti). V poslední místnosti naleznete truhlu s druhým klíčem od skladiště, které nyní budete moci otevřít. Jediná další zajímavost je zdejší pokladnice. Tu najdete za skrytými dveřmi v prvním pokoji na jihu pevnosti.

Posledním dungeonem oblasti je Monolit, údajné sídlo Cedrica Drutherse. Najdete ho na jihozápadě na úpatí hory. Souvisí s ním úkol znesvětit oltář zla v Monolitu, který vám zadá Eleanor Vanderbit (bydlí na náměstí ve městě). Hned na začátku naleznete svitek s menšími instrukcemi. První čtveřici dveří otevřete kliknutím na kámen v místnosti. Nezapomeňte klikat také na stromy, obsahují ukryté zlato a v jedné místnosti vám otevřou i tajnou skrýš s malým stromečkem s 5000 zl. V místnosti na severu dveře otevírá strom a v místnosti s vodními elementály pak fontána uprostřed. Dveře v místnostech s monolity otevírá kliknutí na jeden ze sloupů monolitu (pozor na monolity v předchozích místnostech, ty po kliknutí postavy proklejí). Nakonec se objevíte ve velké místnosti s oltářem. Klikněte na něj a tím ho znesvětíte. Kliknutí na nádržku u oltáře otevírá skryté dveře ve zdi za oltářem. Tudy se dostanete až k dalším skrytým dveřím, které otevírá stromek vedle nich. Tím se objevíte u východu.

Ve městě můžete ještě navštívit levné Abdulovo tréninkové centrum a nechat se vycvičit. Bohužel max. dosažená úroveň je nízká, takže toho zas tolik nevyužijete. Pokud jste od počátku hry podstoupili podobnou trasu, jakou jsem vám zde nabídl, pak už nejspíše budete dostatečně silní a bude jedno v jakém pořadí navštívíte následující oblasti. Máte-li v družině paladina, bylo by dobré splnit i úkol pro druhé povýšení a zajít do Dračího doupěte v Močálu prokletých. Předtím však doporučuji stavit se v Blackshire a ve zdejší gildě světla zakoupit kouzlo Ochromení, popř rovnou i Den Bohů. Silnější družiny se na draka mohou vydat rovnou.

Močál prokletých (mapa) (Zpět na obsah)

Močál prokletých se rozkládá v bažinách jihozápadně od oblasti hradu Ironfist a zcela netypicky sousedí s Dračími písky. Sám se nachází na úpatí hor a je přímo dostupný jen pro stájovou dopravu ze Svobodného přístavu. Močál sahá až do oblasti hradu Ironfist. Pověsti mluví o hordách nemrtvých, kteří křižují těmito končinami a podivných světýlcích nad blaty a skutečně nelžou. Ať sem přijdete odkudkoli, vždy budete napadeni nemrtvými, močál je jich doslova plný. V oblasti najdete vesnici Darkmoor a stejnojmenný hrad na kopci nad vesnicí. Pod hradem je pak vstup do Dračího doupěte. Přijdete-li do oblasti pěšky ze Svobodného přístavu, objevíte se kousek od stanoviště cirkusu a směrem u pobřeží narazíte na Snerglovy železné doly, po cestě dále je pak i Léčitel chrámu Baa.

Ve vesnici dostanete pouze dva úkoly. Terry Ros požaduje najít a zničit knihu lichů na hradě Darkmoor. Avinril Smythers, kterého naleznete ve zdejší hospodě, vás pošle zabít Snergla do Snerglových jeskyní v hradu Ironfist a bude chtít jako důkaz donést jeho sekeru. Za odměnu se u něj budete moci nechat bezplatně vytrénovat na mistra v dovednosti sekery. Proto, aby jste se ke Snerglovy ve Snerglových jeskyních mohli vůbec dostat, budete potřebovat klíč, který najdete ve zdejších Snerglových železných dolech, kam se také ihned vydáme.

Snerglovy železné doly se tedy nacházejí kousek jižně od stanoviště cirkusu. V úvodu budete napadeni slizem, který budete moci likvidovat jen magicky očarovanými zbraněmi nebo kouzly (vhodný je k tomuto účelu Kruh ohně). Od vchodu se vydejte dveřmi nalevo do sálu a pak nahoru do patra. Knihovnu napravo otevře jen postava s dostatečně vysokou hodnotou inteligence. Vy však jděte dále až do posledního pokoje a zde si v truhle vemte klíč od cely. S ním jděte opět dolu a v přízemí chodbou na východ. V místnosti na konci se dejte dveřmi vlevo (ve stěně před vámi je jinak i skrytý vchod do pokladnice) a stále dolu. Objevíte se v žaláři. Hned v prvních dveřích vpravo objevíte trpasličího zbrojíře Ghima Hammonda. Ten vám dá za odměnu klíč od Snerglových soukromých komnat. S klíčem pak můžete vyrazit za Snerglem do oblasti hradu Ironfist.

Pokud si troufáte bojovat s drakem, navštivte Dračí doupě pod hradem. Po vstupu se objevíte v jednoduché jeskyni a drak vás bez váhání napadne. Longfang je z druhu červených draků a nepatří mezi nejsilnější. Je však podstatné, jak na tom jste vy. Pokud jste slabí a ovládáte alespoň kouzlo bílé magie Ochromení, neváhejte ho použít. Získáte tak převahu a draka porazíte snadněji. Po jeho smrti si nezapomeňte vzít jeho dráp, který slouží jako důkaz pro druhé povýšení paladinů. V jeskyni naleznete i několik lidských kostí.

Hrad Darkmoor patří mezi obtížné dungeony, ale jeho návštěvě se v žádném případě nevyhnete. Je součástí jednoho z úkolů Orákula a řekl bych, že po Hrobce VARN je z těch povinných druhý nejobtížnější. Neni to tak ani pro jeho rozlehlost jako spíše pro složení monster. Narazíte zde na různá létající oka a liche, kteří vám budou úspěšně odstraňovat veškeré magické ochrany z postav. Nemá proto příliš smysl je vůbec kouzlit. K hradu vede strmá cesta do kopce, která je před hradem přerušena. Ničeho se nebojte a stoupněte do prázdna, pod vámi bude neviditelný most. Uvnitř hradu se vydejte jedinou možnou cestou vpřed. Jedna z odboček vás dovede kolem kotle s magickou tekutinou do ohromného sálu plného ogrů. Můžete je postupně pozabíjet a spolu s nimi i několik létajících ok. Uprostřed sálu uvídíte zavěšenou modrou kostku. Pro vás je však podstatné se v první části dostat do patra (pozor, cesta rovně vede ještě výše), kde na prvním rozcestí vejděte do dlouhé severní chodby na ochozu podél sálu s kostkou (uvidíte do něj). Na konci nalevo objevíte desku s nápisem. Jakmile na ni kliknete otevře se vedle ní schránka s pákou. Ta aktivuje teleport v modré kostce v sále. Vraťte se tedy k ní a klikněte na ni. Na severu sálu se otevře stěna. Tou proběhněte a co nejrychleji běžte do malého hradu. Tady musíte doběhnout kolem další modré kostky až nakonec a po schodišti do patra a po ochoze na druhou stranu. Zde najdete cestu dolu. Je jedno na kterou stranu ochozu se vydáte, prostory dole v malém hradu jsou na konci spojeny a nachází se zde velký sál plný lichů. Do něj však nebudete moci vstoupit, protože je chráněn neviditelnou zábranou. Dejte se proto odtud jižně a podél stěny. První možná cesta směrem k vnitřní stěně vás dovede ke schodišti. Nahoře najdete další desku s nápisem. Ta odkryje páku, kterou aktivujete modrou kostku v sále malého hradu (kostka zčervená). Vraťte se tedy k ní a podobně jako u první kostky na ní klikněte. Tím zrušíte magickou ochranu sálu (update únor 2009: Killer mě upozornil na nesrovnalost oproti původní verzi, kdy jsem psal, že stačí jen stisknout páku - opravdu to nestačí :)). Vejděte tedy do něj a připravte se na tuhý boj. Ovšem je zde jedna malá zajímavost, pokud zůstanete stát na schodišti a nevstoupíte přímo do sálu, tak vás lichové a létající oka nebudou moci zasáhnout, kdežto vy je ano. Více jak polovinu monster tedy zabijete celkem snadno. Malá místnost napravo sálu pak obsahuje další modrou kostku a ve výklenku vlevo je paměťový krystal delta. Krystal vezměte a u kostky klikněte na třetí tabulku s nápisem. Kostka zčervená a když na ni kliknete objevíte se v tajné kryptě. Na podiu je hledaná kniha lichů. V okolních sarkofázích leží mumie. Můžete jim sebrat předměty, ale upozorňuji, že tím klesá reputace. Projděte teleportem a cestou rovně zpět do prvního sálu. Odtud už snadno trefíte k východu. Kdybyste likvidovali oka podél jižní stěny malého hradu, objevíte schodiště na ochoz sálu s krystalem. Na konci se na zemi povalují knihy s kouzlem Armageddon. Na různých místech hradu naleznete i balíčky karet osudu, které náhodně upravují statistiky postav. Zničení knihy běžte oznámit do vesnice Terry Rosovi a krystal zaneste do Orákula (pokud jste s ním tedy již mluvili, jinak ho pečlivě uschovejte pro budoucí potřeby).

Poznámka k hradu Darkmoor (leden 2009): Do velkého sálu s lichy se lze dostat i bez odstranění magické bariéry v malém hradě, ale vyžaduje to mnohem lepší připravenost družiny. Kolem malého hradu jsou úzké koridory plné létajících ok a když proběhnete podél vnější levé zdi, narazíte po chvíli na schodiště vedoucí ke skrytým dveřím na ochoz velkého sálu (viz bod 10 na mapce). Na konci ochozu je další tajná místnost, kde naleznete knihy s kouzlem Armageddon. Z ochozu sice nemůžete střílet na monstra v sále, ale pomocí obyčejného skoku můžete magickou bariérou proskočit. Ovšem v tu chvíli se na vás vrhne prakticky vše, co je dole.

Tím bychom měli Močál prokletých za sebou.

Blackshire (mapa) (Zpět na obsah)

Blackshire je nejzápadněji položené město Enrothu a je jediným místem, kde najdete pokročilé gildy bílé a černé magie. Zároveň je křižovatkou pro další cesty dále na západ do Rajského údolí a na jih, kde už začíná poušť Dračích písků. Na město však byla uvržena strašlivá kletba a zdejší obyvatelé se za úplňku mění ve vlkodlaky. S tím bude také souviset jeden ze tří úkolů, které zde dostanete. Jihovýchodně kousek od města objevíte na úpatí hor truhlu, která ukrývá štít Lorda Kilburna. Ten poté zaneste Wilburu Humphreymu na hrad Ironfist.

Ve velkém domě na východě bydlí Twillen, jeden z největších dosud žijících mágů. Jeho přáním je stát se opět mladým a prozradí vám, že objevil rituál, který by mu toto přání dokázal splnit. Bude po vás chtít rozmístit pět zvířecích sošek na podstavce v různých částech země - Dobré vodě, Kriegspire, Dračích píscích, Močále prokletých a Zátoce pašeráků. Jakmile vám úkol zadá, otevřete truhlu vedle jeho domu a sošky si vyzvedněte. Bohužel, všechny oblasti, kam máte sošky umístit se nacházejí mimo dosah Městské brány a do některých vás neodveze ani povoz. Dobré je tedy úkol plnit postupně, tak jak se vám bude dařit jednotlivé oblasti navštěvovat. Podstavce vypadají jako bílé sloupky a jejich umístění v oblasti je různé. Každopádně je třeba na podstavce klikat tou postavou, která má sošku u sebe. Po splnění úkolu se změní portrét v domě Twillena a v truhle se objeví vaše odměna.

Kousek od městské fontány bydlí Maria Trepan. Ta vás seznámí s blackshirským prokletím a zadá vám úkol zničit oltář vlkodlaků. Budete muset kvůli tomu navštívit Vlčí doupě jižně od města. Uvnitř vás čeká množství vlkodlaků a slizu. Vydejte se jedinou chodbou rovně až dojdete do velké místnosti s oltářem a vlčí hlavou. Po stranách budou dvě chodby. Dejte se tou na západ. Na konci se vám zjeví duch Balthasara. Od něj obdržíte úkol najít Perlu hniloby a zároveň vám poví, kde ukryl Perlu čistoty. Tu potřebujete k očistění oltáře. Jděte tedy zpět k oltáři a chodbou na východ. Když dojdete až nakonec, objeví se vám Perla čistoty. S tou dojděte k oltáři a klikněte na něj. Bude očistěn a otevřou se dveře uvnitř chodby ve vlčí hlavě. V této části doupěte budete narážet na úseky chodeb, které jsou spojené s alarmem. Poznáte to podle typického vlčího vytí. Jakmile ho zaslechnete, nejbližší místnost nebo chodba za vámi se uzavře a naplní vlkodlaky a jejich přisluhovači. Boj s vlkodlaky neni obtížný, ale ti nejsilnější z vás dokážou vysát energii jediným úderem. V nově otevřené místnosti stačí, když se vydáte rovnou chodbou vpravo a budete postupovat stále rovně přes další místnost, až se objevíte v místnosti se dvěma chodbami na jih (spižírna). Odtud se vydejte zavřenými dveřmi na severu a dojděte až nakonec a v poslední místnosti po schodišti nahoru. Budete teleportováni do nejjižnější části, kde naleznete Vůdce vlkodlaků. Po jeho zabití mu seberte Perlu hniloby a zaneste ji zpět k Balthasarovi. Ten vám poděkuje a pošle vás předat Perlu hniloby Wilburu Humphreymu na hrad Ironfist. Při nejbližší příležitosti tak učiňte. Nezapomeňte sdělit splnění úkolu i Marii ve městě.

Poblíž městského chrámu bydlí Joane Cravitz, která postrádá svého manžela. Požádá vás tedy o jeho záchranu a sdělí vám místo, kde se naposledy potuloval. Vydejte se tedy na východ od města až dojdete ke stavbě na malém ostrůvku. Tou je samotný pověstný Chrám hada. Uvnitř se dejte jedinou možnou cestou rovně do čtvercové místnosti s medůzami. Cesta dále vás zavede do dlouhé chodby, v jejíž první třetině je "propast" se zlatým drakem. Draka zabijte, nemá příliš možností zde manévrovat a tak se nakonec zasekne o zeď a nebude na vás kouzly dosahovat. Neni však zas tak tuhý, abyste ho nemohli porazit tváří v tvář. Chodbou rovně nemá smysl se dávat, pod schodištěm je stejně teleport, který vás bude vracet nad schodiště, tak radši seskočte do propasti, kde byl předtím drak. V rohu místnosti objevíte tlačítko. To otevře dveře v druhém rohu a vy se objevíte v podzemí chrámu. Dveře za vámi se zavřou a jediná další možnost je odejít dříve zmíněným teleportem pod schodištěm nebo vlevo v chodbě se nachází výtah nahoru. Nejprve se však vydejte doprava a před teleportem opět doprava. Uvnitř sálu klikněte na klec a vysvobodíte tak Emanuela. Toho později zaveďte zpět k Joane. Než však chrám nadobro opustíme, vraťte se zpět do čtvercové místnosti směrem k výtahu. Ve stěně se nachází skryté dveře do křížové místnosti. Zde narazíte na nejtužší potvoru ve hře, pana Q. Disponuje nějakými 15 000 hp a krom slušného úderu kouzlí Dotek smrti. Konfrontace s ním tedy neni snadná, ale odměnou vám bude Rosův roh. Artefakt, který vám umožní vidět u nestvůr aktuální počet bodů zdraví. Ve zdejších truhlách se nacházejí mocné hůlky a teleportační kouzla. Pasti na nich jsou však natolik silné, že ani mistr v odstranění pastí neujde poškození. Jen pro zajímavost. Když jsem hrál mm6 poprvé, nepodařilo se mi z nějakého důvodu v gildě vody sehnat kouzlo Městské brány a L´loydův maják, našel jsem je teprve tady a nemusím asi ani říkat, kolik herního času jsem už měl za sebou a o co se hra náhle zjednodušila.

V Blackshire se nachází i několik mistrů v bojových dovednostech a můžete využít zdejšího cvičiště. Následující cesta by vás měla zavést do oblasti hradu Kriegspire. Tím budeme moci uzavřít poslední část úkolů rady a otevřít si tak vstup k Orákulu. Vydejte se proto cestou na sever ven z města.

Kriegspire (mapa) (Zpět na obsah)

V Kriegspire vás nejspíše upoutá pohled na strmé stráně vulkánu, v jehož středu se nachází samotný hrad Kriegspire, bývalé centrum intenzivního magického výzkumu. Pod východním svahem se nachází vesnice Edenbrook a jihovýchodně od ní je v malém údolí Nejvyšší chrám Baa. Západně je Pevnost démonů a pohoří nad ním těsně sousedí s Dobrou vodou. Severně od kráteru rozděluje oblast pohoří s ledovcem. Na vrcholu naleznete domek poustevníka a na druhé straně Jeskyni dračích jezdů a Agarovu laboratoř. Oba zmiňované dungeony se však nevztahují k žádnému úkolu a jejich návštěvou získáte jen zkušenosti a peníze.

Ve vesnici vám Emil Lime zadá úkol získat vejce s drahokamy, které zapoměl v hradu Kriegspire. Do hradu vedou dvě cesty. Můžete k němu dojít po cestě přes kráter, nebo zkratkou přes zdejší studnu. Jedna ze studní ve vesnici totiž slouží jako tajný vchod dovnitř hradu, zatímco druhá studna přidává po 5000 zkušenostních bodech (samozřejmě omezeně). Bohužel cesta přes studnu vás dovede do jedné části centrální místnosti a budete napadeni přesilou monster. Je tedy lepší dojít do hradu po cestě přes kráter a využít přitom kouzla Let. Nad hradem navíc sídlí mistr luku. Uvnitř vás nečeká žádné bludiště. Od vchodu se vydejte jedinou cestou rovně. Na prvním rozcestí cesta rovně vede k žaláři a cesta vpravo ke středové místnosti. Vedle žaláře můžete otevřít dveře a nahoře najdete truhlu s vejcem. To později zaneste Emilovi. Na cestě ke středové místnosti je na první odbočce vpravo mříž. Za ní se nachází místnost s krystalem. Mříž otevírá tlačítko ukryté nahoře na středovém sloupu velké místnosti, kam lze buďto vyskočit nebo celou místnost po obvodu obejít. Zavede vás až nahoru a ke sloupu už se dostanete snadno. Cestou minete velké dřevěné dveře na sever. Ty vedou do velké jeskyně s dráčky. Po cestě projdete kolem správce hradu (reliéf na zdi), který vám za 10 000 zl výléčí celou družinu. V jeskyni pak naleznete správce znovu, tentokrát vám však za pěkných 50 000 zl prozradí tajemství hradu. To znamená, že vás teleportuje k tlačítku na středovém sloupu. Ovšem bez toho se obejdeme. V obou rozích jeskyně jsou louče, přidávající 15 000 zl. Vedle správce hradu v jeskyni je na zemi teleport, který vás přenese dolu do propasti. Cesta odtud vede směrem nahoru a objevíte se u žaláře. Jakmile tedy aktivujete tlačítko, otevře se mříž a vy budete moci vstoupit. Jedna z odboček vede do vězení, kde byl vězněn Roland (v kleci naleznete dopis) a druhá kolem zavřených dveří na ochoz. Pod ochozem je místnost s Paměťovým krystalem epsilon (je třeba dolu seskočit). Na zemi je i teleport, který vás dopraví zpět na ochoz. Ve dveřích, které jste minuli je Lurch. Silný minotaur, ale naštěstí neumí kouzlit. Krystal předejte Orákulu nebo si ho pečlivě uschovejte na později.

Pevnost démonů je součástí úkolu rady Osricka Tempera. Je to velmi malý dungeon sestávající z jedné okrouhlé místnosti. Hned u východu leží na zemi svitek s plány. Nevýhodou je, že na vás prakticky ihned zaútočí velké množství Kreeganů a ty musíte ke splnění úkolu porazit také. Ti lepší kradou manu a dost vydrží. Je dobré je tedy likvidovat postupně. Vždy máte možnost se otočit a utéct ven, kde se pak můžete v klidu výléčit.

Nejvyšší chrám Baa bude vaším cílem ve chvíli, kdy vám Wilbur Humphrey zadá úkol nalézt lék pro Slickera Silvertongua. Dostanete od něj k tomu speciální plášť, bez kterého sem nelze vstoupit. Druhou podmínkou vstupu je, aby některá z postav ovládala dovednost Bystrost na expertní úrovni, jinak neotevřete žádné ze zdejších dveří. Chrám je rozlehlý, ale nemusíte ho procházet celý. Stačí, když navštívíte jižní část chrámu, kde najdete postupně dva kněze, kteří u sebe mají klíče od truhly v pracovně. Truhla pak obsahuje Dopis od Zenofexe, kterým Slickera usvědčíte. V jižní části je též svatyně a uvnitř ní jsou na zdi Baaovy hlavy. Každá z nich je označena číslem. Pokud na ně budete klikat v pořadí první, druhá, třetí a čtvrtá, pak se ve velkém sále na východě aktivuje velká hlava Baa. Od ní budete moci dostat 50 000 zkušenostních bodů, ale klesne vám přitom reputace. (Edit podzim 2012: jak mě na Fóru upozornil Kusák, je potřeba také zároveň proběhnout i esovitou chodbou v západní části chrámu, bez této podmínky vás Baaova hlava odmítne - nebudete mít splněn úkol odvahy.) Velký sál je plný černokněžníků, druidů a kleriků, neni snadné se tudy probít. V severní části najdete vstup do úzké chodby, která končí skrytými dveřmi ve stěně. Při průchodu budete často vystaveni pastem a nic zajímavého zde neobjevíte. Můžete tedy chrám v klidu opustit.

Pro úplnost ještě popíšu zbývající dva dungeony. Jeskyně dračích jezdců se tedy nachází na severním úpatí ledovcového pohoří a neni ničím zajímavá. Je to systém několika tunelů a jeskyní plný wyrmů a nejsilnějších rytířů. Ve zdejších sudech můžete nalézt lepší předměty a v jedné z truhel dopis, který vám osvětlí situaci okolo Dračích věží. Naproti tomu Agarova laboratoř je zajímavější. Pokud jste ještě nenavštívili hrad Darkmoor, setkáte se zde prvně s létajícími oky. V prvním patře je třeba stisknout obě tlačítka v postranních místnostech. V každé se pak vysune podlaha, která předtím ukrývala místnost s létajícími oky. Po aktivaci tlačítek se zároveň otevře stěna s výtahem v předchozí místnosti a budete moci sejít dolu. Zde opět naleznete místnost s tlačítkem, ale kromě ok od ní nic nečekejte. V místnosti vpravo je další výtah dolu, do posledního patra. V něm najdete výtah ven z laboratoře a místnost s lichem Agarem. Kotel obsahuje prudký jed.

Pokud jste ještě neměli možnost mluvit s Orákulem, pak jste nejspíše čekali na důkaz zrady v radě a ten byste teď měli mít již vyřešený. Zajděte tedy opět do Velké rady a konfrontujte Slickera Silvertongua s důkazy. Využijte nový vzniklý vchod vstupte k Orákulu. Tomu budete hned moci předat 2 Paměťové krystaly, jeden z hradu Darkmoor a druhý z hradu Kriegspire. Zbývají tedy ještě dva. Wilbur Humphrey vám za důkaz zrady nabídl královskou jachtu, která vás bude schopna dopravit na Poustevníkův ostrov. Neni tedy od věci této nabídky využít a na ostrov se vydat, cestu zpět vám obstará teleport chrámu.

Poustevníkův ostrov (mapa) (Zpět na obsah)

Cesty na Poustevníkův ostrov jsou dvě. Buďto využijete nabídky Wilbura Humphreyho, který vám po usvědčení zrádce v radě nabídne královskou jachtu, nebo sem dorazíte z Rajského údolí či Dračích písků pěšky. Cesta jachtou je nejméně náročná a vyhnete se tak hlavnímu náporu monster. Ostrov je stejně jako okolní pobřeží plný titánů a hyder, z moře na vás potom útočí hadi. Na pobřeží krom obelisku nenajdete nic tak zajímavého, abyste se tudy museli potulovat, takže nejkratší cestou doběhněte do chrámu.

Neni nejneobvyklejšího místa pro umístění chrámu, ale Vyšší chrám Baa se díky této poloze stal úkrytem jednoho z Paměťových krystalů. Dostat se k němu však bude o mnoho jednodušší než se dostat do samotného chrámu. Odpor bude malý a jen ve spodních patrech narazíte na Kreegany, kterých však neni mnoho. Hned v místnosti vpravo od vchodu budete moci aktivovat teleport do Stok Svobodného přístavu. Východní část chrámu obsahuje mnoho menších kaplí plných gongů, které můžete ve Svobodném přístavu prodat. Hlavním cílem je však dostat se na dno kruhové místnosti uprostřed. Projděte tedy východní částí dolu a dostanete se do dlouhé chodby směrem na sever, která ústí přímo do středové místnosti. Na konci objevíte na zdi páku a před sebou uvidíte můstek na sloupek uprostřed místnosti. Platí, že stisknutím páky se vždy vysune další můstek po pravé straně a zasune můstek po levé straně. Stiskněte tedy páku na zdi a vstupte do místnosti po pravé straně. V ní stiskněte další páku na zdi a vstupte do místnosti, kde je na oltáři Paměťový krystal alfa. Můžete se odtud vrátit zpět přes severní chodbu za pomoci můstků a využít zdejší teleport nebo si můžete zvolit vlastní cestu.

Krystal můžete předat do Orákula anebo ho uschovat a putovat s ním do Úhořích vod. Předáte je pohromadě.

Úhoří vody (mapa) (Zpět na obsah)

Úhoří vody se nacházejí východně od Stříbrné zátoky a jsou odtud tedy i dostupné lodní dopravou. Jediná loď, která sem však směřuje se nachází u hospody na severu zátoky a vyplouvá jen ve čtvrtek. V Úhořích vodách přistanete u hospody na jednom z menších ostrůvků na jihu. Ze zadu hospody bydlí mistr bílé magie. Dopravte se libovolným způsobem do vesnice na severu, kde stojí hrad Alamos. Ve vesnici je i chrám, takže se nemusíte příliš obávat o své zdraví.

Hrad Alamos je jeden z komplikovaných dungeonů a hůře se popisuje. Skládá se celkem ze tří pater. Po vstupu se objevíte v nejvrchnějším patře. Odtud se dá dojít ke středu hradu, kde je vysoká místnost spojující všechny tři patra přes malé průlezy. Z prvního patra máme díky tomu tři možnosti jak postoupit níže. Vydáte-li se hned od východu první možnou cestou vlevo, dojdete velmi rychle na nádvoří. Stejně tak by se stalo, pokud se vydáte v prvním patře na západ. Jedna z cest ústí na opačný konec nádvoří. První cestou minete i zavřené dveře k teleportu, které otevírá klíč z truhly v jihovýchodní části hradu (doporučuji dívat se i na mapu). Po získání krystalu vás teleport bude schopen přepravit do Stříbrné zátoky. Na nádvoří a dalších několika místech hradu objevíte stromy, v jejichž kůře je vyryta zpráva. Stromů je celkem pět, z každé hádanky vám vyplyne jedno písmenko a jeho pořadí ve slově. Když hádanku vyřešíte, obdržíte slovo jbard. Jeho znalost ihned využijeme. Dostat se poblíž krystalu je totiž velmi snadné, stačí přes první patro pokračovat chodbama směrem na jih a dojdete do čtvrtkruhového sálu. Ve východním rohu vás výtah doveze do patra a odtud budete moci dojít po kamenném "mostíku" ke vstupu naproti. Ovšem při pokusu projít vám vyskočí nabídka pro zadání hesla. Zadejte tedy jbard a budete moci projít. V místnosti za ním se nachází Paměťový krystal beta. S krystalem navštivte Orákulum.

Znění hádanek ze stromů je následující, pod nimi pak najdete vysvětlení:

  1. První je půlka čtvrtého plus jedna, radši mákni, sic si v kelu!
  2. Druhý je vedle třetího, je tak krásný - jako ptáček!
  3. Třetí je první z šestadvaceti, od A do Z, musíš to promíchat!
  4. Čtvrtý je osmý od konce, Archibald je vážně tvůj přítel!
  5. Pátý je dvakrát druhý, pět písmen, jak jsem spočítal!

(úprava - léto 2008) Pro začátek je vhodné si pro rychlou orientaci vytvořit abecedu s vynecháním písmen s háčky a písmene ch a ke každému znaku napsat pořadové číslo, viz následující tabulka:

Pozice 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Písmenko a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

Zadání některých hádanek se může zdát podivné, ale v principu jsou sestrojeny tak, že se povětšinou odkazují na řešení jiné z uvedených hádanek (hádanky 1, 2 a 5). Pouze dvě z nich, hádanky 3 a 4, jsou "samostatné" a slouží tedy jako záchytné body, od kterých je třeba začít. Každá z hádanek je pak doplněna ještě určitým textem, který nám mimo jiné napovídá, že heslo má celkem 5 písmen. Jednotlivá písmena jsou pak seřazena v přesném pořadí tak jak jdou hádanky za sebou. Začneme tedy záchytnými body. Třetí písmeno má být prvním písmenem od A do Z, tedy abecedy a je to A. Čtvrté písmeno je osmé od konce, ale teď konce čeho? Naštěstí je zde dost okatě nastraženo slovo Archibald (ono ve skutečnosti žádné z dalších slov doprovodného textu nemá požadovaných osm písmen), takže osmé písmeno z konce tohoto slova je R. A teď už můžeme zbylé hádanky vzít pěkně po pořadě. První písmeno je tedy půlka čtvrtého plus jedna. Jak už jsme určili, čtvrté písmeno je R, jehož pořadové číslo je 18. Polovina z 18 je 9 a když k tomu přičteme 1, dostaneme pořadové číslo 10 neboli písmeno J. Druhé písmeno je vedle třetího a protože třetím písmenem je A, tak vedle něj nemůže být nic jiného než-li písmeno B. Napovídá to i doprovodný text, neboť ptáček je anglicky bird. Páté písmeno je pak dvakrát druhé. Druhé je právě B s pořadovým číslem 2. 2 krát 2 je pořadové číslo 4, neboli písmeno D. Pokud to celé složíme dohromady, získame slovo JBARD, které je naším hledaným heslem.

Pokud toto byl poslední krystal, který vám chyběl, vraťte se zpět do Orákula a vsuňte ho do modulu. Orákulum však potřebuje ke své plné funkčnosti ještě Kontrolní kostku, pro kterou se budeme muset vydat do Dračích písků.

Dračí písky (mapa) (Zpět na obsah)

Dračí písky představují rozlehlou poušť směrem na jih k oceánu a její začátky najdete už v Blackshire, odkud jsou bez problémů dostupné pěší trasou. Alternativně je možno sem dojít i z Močálu prokletých, ale objevíte se přímo v táboře draků, což neni zrovna ideální. Na západě pak dračí písky sousedí s Poustevníkovo ostrovem. Na jihu se nachází malá oáza, kde ve stanech najdete překupníky. Budou od s vámi ochotni směňovat hlavní cirkusové výhry, zlaté pyramidky a soudky vína a na oplátku vám za ně nabídnou náhodně vybraný kus zbraně, zbroje nebo jiný předmět, vyjma artefaktů a relikvií. Bandar Jahrom vymeňuje lampy za drahokamy, ale toho budete moc využít až po návštěvě Hrobky VARN. Nikde jinde se totiž lampy nenacházejí. Krom Hrobky VARN je v oblasti ještě jeden skrytý dungeon a to Tajný NWC dungeon. Vstup do něj naleznete v kapli na malém ostrově jižně od tábořiště draků. Kaple vzhledem představuje symbol NWC a uvnitř je malý obelisk označovaný jako Chrám Bohů, který trvale přidává postavě +20 k základním vlastnostem. Severní stěna u obelisku skrývá vchod do dungeonu.

Na severu oblasti najdete kruh vytvořený z malých kamenů. Uprostřed je větší kámen a pod ním se ukrývá skrýš s pokladem. Než však budete moci skrýš otevřít, budete muset nejprve vyřešit obeliskovou hádanku, tedy obejít všech 15 obelisků v Enrothu. Truhla obsahuje obě nejmocnější kouzla bílé a černé magie - Božský zásah a Temné tajemství. Krom toho je zde několik artefaktů, viz. Doplňkové informace níže.

Nás však nejvíce bude zajímat zdejší pyramida, ukrývající největší dungeon ve hře, Hrobku VARN. Ničeho se však nebojte. I přes svou rozlehlost neni nijak komplikovaná. Čeká vás však boj s nepříjemnými džiny, efríty a strážci. Na počátku se objevíte před dlouhou chodbou, na jejíž koncích vpravo a vlevo si budete moci přečíst text na tapisériích. Vpravo se navíc nachází cesta směrem dolu do vnitřku pyramidy. Před vámi se objeví pohled na malou pyramidu v centru a kolem budou čistící nádrže. Na vrcholu malé pyramidy jsou teleportační dveře, kterými se dostanete k alternativnímu východu a je zde i výtah směrem dolu, kde je chodba, která vás zavede k druhému konci velké pyramidy. Cesta před vámi k malé pyramidě vás dovede před Ohnivé dveře, ty jsou však v této chvíli zavřené. Vydejte se tedy před malou pyramidou na západ k menší stavbě. Uvnitř naleznete v západní místnosti na zdi tlačítko. Po jeho stisku se otevře stěna nad ním a v truhle objevíte Klíč od Ohnivých dveří, krystalickou lebku a Kapitánův kód. Nyní můžete jít dveře otevřít.

Za Ohnivými dveřmi se vydejte nahoru do centrálního sálu. Kolem středového sloupku je rozmístěno 5 čistících nádrží, kruhový modrý průlez a na opačné straně propadliště do podzemí malé pyramidy. Nevýhodou je, že ze středového sloupku sem uniká radiace z poškozeného reaktoru, takže po ozáření budete trvale zraňováni. Od toho vám dopomůže vstup do čístících nádrží. Krystalické lebky sice dokáží záření absorbovat, ale nejsou 100% účinné a neodstraní radiaci trvale. Nádržky a modrý průlez zároveň slouží jako vstupy pro jednotlivé kódy, krom Kapitánova kódu však u sebe žádný jiný zatím nemáte. Vydejte se cestou rovně na sever a na konci skočte do malé čistící nádržky. Tím se zbavíte případného zbytku radiace, při opuštění centrálního sálu. Nyní je čas na menší popis malé pyramidy.

Malá pyramida obsahuje celkem 4 patra. Centrální sál představuje úroveň přízemí a je spojen přes propadliště přímo s podzemím. Cesta na sever ze sálu vás zavede směrem doleva do knihovny a směrem doprava ke schodišti nebo k dalšímu propadlišti do podzemí (spojeném s propadlištěm v centrálním sále). Další propadliště do podzemí se nachází v prvním patře na jihu a představuje zřejmě nejbezpečnější variantu vstupu do podzemí. V přízemí za schodištěm se nachází obvodové schodiště do dalšího podzemního vstupu, ale místnost kudy schodiště vede je plná džinů a efrítů.

Otočte se směrem zpět k centrálnímu sálu. Po levé straně tedy máte cestu ke schodišti a po pravé straně cestu do knihovny. Tou se rovnou vydejte. Na konci chodby se ve výklenku nachází dveře a následující chodba vás zavede k výlezu na druhý konec do velké pyramidy. Vy se však vydejte na jih přes dvojici místností s obdélníkovitými nádržemi. Je zde plno džinů a efrítů, ale s nimi si nejspíše poradíte. Na konci vás čekají strážci, takže je lepší mít cestu za sebou čistou, abyste měli kam couvat. V knihovně naleznete zavřenou truhlu. Otevřeme ji později. Klikněte na reliéfy nalevo a napravo od truhly. Obdržíte tak Kód spojovacího důstojníka a Strojníkův kód. Nyní se vydejte jednou z možných cest do podzemí, nejlépe přes propadliště v prvním patře. Jihozápadní cesta odtud vede rovnou do tunelů kam máme namířeno. Na konci nalezneme v jedné části truhlu s Klíčem od Vodního chrámu a Kód prvního důstojníka. Je zde i zátaras blokující cestu do reaktorové místnosti. Je třeba se vydat do Vodního chrámu. Ten nalezneme na severu velké pyramidy a v jeho podzemí je truhla s Klíčem od bibliotékové truhly a Navigátorovým kódem. S klíčem se vraťte do knihovny a otevřete zdejší truhlu. Uvnitř bude Klíč od VARN truhly a Doktorův kód. Tím máme všechny potřebné kódy a pro jistotu si je zopakujeme (jen tak pro zajímavost si je přečtěte i pozpátku):

S kódy pak běžte do centrálního sálu k nádržkám a postupně do nich vejděte. Pokaždé se vám objeví dialog pro zádání příslušného kódu. Až budete hotovi, stoupněte si na modrý průlez a zadejte kapitánův kód. Průlez se otevře a budete moci propadnout dolu do reaktorové místnosti. Opět opatrně na radiaci. Dole vás čeká boj s roboty a ve zdejší truhle naleznete hledanou Kontrolní kostku. S tou se pak vraťte k Orákulu. Při zadávání kódů si dejte pozor ještě na jednu věc. Do nádržky vstupujte s tou aktivní postavou, která má příslušný kód u sebe, jinak se dialog neobjeví. Nejlepší je předat kódy jen jedné postavě a tu před vstupem označit.

Pokud jste se dostali až sem, máte už za sebou zřejmě i první úkoly Orákula. Nyní vás čeká jen Kontrolní kostku dopravit zpět a vyzvednout si zbraně z Kontrolního centra. Tím se přiblížil i samotný konec dějové linie hry a v této fázi už toho neni mnoho, co by bylo ještě třeba udělat. Další kroky už tedy nechám plně na vás.

Rajské údolí (mapa) (Zpět na obsah)

Kdysi bývalo Rajské údolí rozkvetlým územím plným života. Vše však změnil příchod Noci padajících hvězd. Směrem od Dobré vody přišla zkáza a údolí se stalo vyprahlou pustinou, kterou obsadila strašlivá monstra, titáni, hydry a v poušti i draci. Takměř ve středu oblasti se zachovala vesnice, ale žádný z obyvatel se neodváží vyjít před svůj dům. Krom obchodníků v ní najdete cvičírnu a mistry starobylých zbraní a černé magie. Směrem na východ se usadil Léčitel chrámu Baa. S Rajským údolím se neváže žádný úkol, vyjma obeliskové hádanky. Zdejší monstra však vlastní několik náhodných artefaktů a relikvii, zároveň jsou cenným zdrojem zkušeností. Dávejte si však dobrý pozor na Nepřemožitelného titána. Dokáže postavu vymýtit a v šestém díle neexistuje vhodné kouzlo, které by tomu dokázalo předcházet.

Pozastavím se na chvíli u zdejší Tréninkové školy. Tato cvičírna trénuje postavy do levelu 120, ale po aplikaci patche verze 1.1 a vyššího se zvedl počet zkušenostních bodů na postavu za limit 6 miliónů, takže pak se zde budete moci trénovat i nad level 200. Do levelu 200 je však vzhledem k ceně výhodnější trénovat v Královské tělocvičně v Ironfistu. Titány ve vesnici není obtížné zlikvidovat a pak vás zde nebude již nic rušit.

Rajské údolí je ponejvíce využitelné jako spojnice východních území Enrothu s Dobrou vodou a Poustevníkovo ostrovem, kde se objevíte na klidnějším části, než kdybyste na jeho území vstoupili z Dračích písků.

Dobrá voda (mapa) (Zpět na obsah)

Dobrá voda přímo sousedí s Rajským údolím a oblastí hradu Kriegspire, nemusíte se sem tedy plahočit přes údolí. Oblast je po okrajích vcelku poklidná. Pokud se vydáte po cestě směrem od jihu, projdete přes most a minete trosky bývalé hospody. Zde budete prvně napadeni Kreegany neboli démony. Opatrně na Krále démonů, kouzlí Déšt meteoritů a řada Kreeganů dokáže krást manu. Jakmile jste na zemi, budete to mít těžší a budete snadnějším cílem. Bohužel Kapitán a Král démonů jsou okřídlení, takže nebudete moci využít Pádu hvězd a jiných plošných kouzel. Přesně podle rady Orákula však na ně dobře zabírají Blasterové zbraně. Vystačíte si i jen z pouhou znalostí těchto zbraní, neni třeba tedy povyšovat na experta nebo mistra. Dále po cestě dojdete na rozcestí. Směrem na východ dojdete do hor k samotnému Úlu, směrem na západ přijdete do rozbořené vesnice na břehu jezera. Vesnice je zcela dle očekávání obsazena Kreegany a nezůstalo zde nic zajímavého.

Úl je na samém vrcholu hory na západě. Nedá se sem pohodlně doletět, nakonec budete muset jít kousek pěšky a démony se to tu jen hemží. Jakmile je však nalákáte, můžete opětovně couvnout a létat. Zbylé démony na zemi už pak dorazíte snadno. Uvnitř se objevíte před velkými dveřmi, za nimiž je sál plný démonů všech druhů. Sál je však pod úrovní vstupu, takže se na vás nevrhnou všichni, ale je možno je lákat postupně. Na podlaze si všimněte modrých vystouplých kostek, budete je často využívat a jsou po různu umístěny po celém dungeonu. V Úlu funguje obranný systém a jakmile se aktivuje, je třeba se na některou z těchto kostek postavit. Pokud tak neučíníte, budete zraněni. Po odeznění útoku můžete pokračovat. Druhá podstatná věc je, že v Úlu nefungují teleportační kouzla, takže budete z počátku odkázáni jen na vlastní pomoc. Mějte proto po ruce dostatek lektvarů pro obnovu many, kdyby vám ji některý z démonů ukradl.

Dole v sále si všimněte zamřížovaného vstupu v podlaze a dveří po stranách. Dveře jsou i na konci chodby v sále před vámi, ale všechny se vyznačují tím, že nejdou otevřít. Dají se však otevřít z druhé strany. Ve čtyřech "rozích" sálu jsou průchody v podlaze. Dostanete se jimi do chodeb a pak k druhé straně zmíněných dveří (spodní dva průchody) nebo po stranách dveří v chodbě (horní dva průchody). V pravém spodním průchodu naleznete mimo jiné skryté dveře do chodby směrem nahoru k východu. První místnost v chodbě je zavřená a v druhé je tlačítko otevírající mříž na podlaze v sále. Horním pravým průchodem se dostanete k truhle, v níž je klíč od svatyně Úlu. Ten pečlivě uschovejte. V levém spodním průchodu naleznete ve druhé místnosti tlačítko deaktivující obranný systém a po cestě dále sud s magickou tekutinou, která doplňuje body zdraví. V horním levém průchodu naleznete tlačítko otevírající dveře v další části dungeonu.

Vraťte se do sálu a seskočte do průlezu uprostřed místnosti. Dojdete tak ke svatyni. Tu můžete rovnou otevřít klíčem z horní pravé chodby. Nalevo objevíte otevřené dveře a v místnosti za nimi je tlačítko otevírající zavřené dveře ve spodním pravém průchodu, ale nic jiného vám to nepřinese. Vydejte se tedy chodbou do svatyně. Dostanete se tak do reaktorového sálu. Ujistěte se, že máte u sebe svitek s Rituálem prázdnoty od Archibalda. Bez něj nemá smysl pokračovat, hra by skončila neúspěchem. Pokud jste se navíc dosud vyhýbali blasterům, nyní se jimi vyzbrojte a zahajte likvidaci reaktoru. Je sice zranitelný obyčejnými zbraněmi, ale mějte na paměti radu Orákula. Navíc jsou blastery rychlejší a vaším prvořadým úkolem je být co nejméně zraněn. V zápětí se dozvíte proč. Ve chvíli, kdy reaktor zničíte, sesune se podlaha celé místnosti a nahrne se k vám přesila démonů. Nedejte jim šanci a běžte co nejrychleji do výklenku před Královnu démonů. Nachází se zde cesta ven, ale otevře se až po zabití královny. Na konci se přitiskněte s družinou do rohu a snažte se zlikvidovat těch několik démonů, kteří vás pronásledovali. Pokud se do rohu nepřesunete, napadne vás o poznání více démonů a další budou stále přícházet z reaktorové místnosti. Pro slabou nebo nevyváženou družinu je to jistá smrt, protože je nebudete stíhat dostatečně rychle zabíjet. Vzpomeňte si na Pevnost démonů. Osobně jsem zde byl s postavami na 37 levelu, takže žádná sláva, obzvláště když tři jsou kouzelnická povolání a první o co přijdete je mana. Díky tomu rohu se vám však podaří je rozdělit a řada z nich bude bloudit po místnosti.

Pohodlně zde budete mít na dostřel Královnu démonů. Kouzlí sice Zpopelnění, stejně jako Králové démonů, ale nemusíte mít přílišné obavy. Díky blasterům ji velice rychle připravíte o jejích 2000 hp a poté padne. Poslední postava, na kterou přijde řada pronese slavnostní řeč a máte to za sebou. Pokud se chcete zbavit i zbytku démonů, můžete, ale neni to nutné. Stačí se otočit vzad a projít východem. Máte-li u sebe svitek s Rituálem prázdnoty, uvidíte úspěšnou likvidaci Úlu, pokud nemáte, budete svědky zničení celé planety. Úspěšné družiny navíc čeká oslava na hradě Ironfist. Gratuluji k dohrátí Might and Magic VI.

Povyšovací úkoly

O povýšení jednotlivých povolání v šestém díle se starají příslušní zemští správci (5 Lordů a jedna Lady), tedy nejvyšší zástupci jednotlivých královských držav Enrothu. Všichni jsou zároveň členy Velké rady ve Svobodném přístavu, kde se od jejich zástupců rovnou dozvíte, kde sídlí. Rytíře povyšuje Osric Temper na hradě Temper ve Svobodném přístavu, paladiny povyšuje Wilbur Humphrey na hradě Ironfist, lučištníky povyšuje Eric von Stromgard na hradě Stromgard v Bílé Čapce (Mrazivá vrchovina), kleriky povyšuje Anthony Stone na hradě Stone v Mrazivé vrchovině, druidy povyšuje Loretta Fleise na hradě Fleise ve Stříbrné zátoce a čaroděje povyšuje Albert Newton na hradě Newton v Mistu.

Vzhledem k rozdílné obtížnosti jednotlivých úkolů je zcela typické, že některá povolání dosáhnou nejvyšší úrovně rychleji než jiná. Volba zcela neobvykle padla na kleriky a mágy ... podobně jako v osmém díle :) Za nejobtížnější považuji povýšení paladinů, které se může ztížit i tím, že neopatrně přiberete do družiny prince Nikolaie, který vám v zápětí při prvním odpočinku uteče. Dokud ho nenaleznete, nebudete se moci do hradu Ironfist dostat a tím pádem nebudete moci splnění jakéhokoliv úkolu sdělit Wilburu Humphreymu.

Řešení jednotlivých úkolů uvádím jen ve stručnosti, pokud si nebudete vědět rady, stačí se podívat na příslušnou část v samotném návodu.

Rytíř (Zpět na obsah)

Rytíř na Kavalíra - Osric Temper si značně potrpí na tradici a k vašemu povýšení budete potřebovat doporučení od vážené osoby. Tou je Chadwick, kterého naleznete v hospodě v Rockhamu, severozápadně od města Svobodného přístavu. Chadwick za to nic nepožaduje.

Kavalír na Šampióna - Protože je Osric Temper geniálním stratégem a věhlasným bojovníkem, bude po vás chtít důkaz vaší odvahy a síly. Budete se muset postavit obávanému protivníkovi, jakým je samotný Vojevůdce. Krom jeho porážky máte přinést i důkaz jeho zrady. Ovšem ke zdárnému splnění úkolu je třeba jen ten důkaz, tedy vydat se do Vojevůdcovy pevnosti pro Propouštěcí listiny, které se nacházejí v truhle v ložnici. Klíč ke dveřím s truhlou je ve skřínce v rohu. Vojevůdce samotného byste sice našli v Pevnosti Stříbrných helem kousek od Vojevůdcovy pevnosti, ale jeho zabitím byste pro tento úkol nic nezískali.

Paladin (Zpět na obsah)

Paladin na Křižáka - Wilbur Humphrey je nejvyšším paladinem Enrothu a podobně jako Osric Temper ctí tradice. Zadá vám úkol pomoci dámě v nesnázích. Onou dámou je Melody Silver, která je vězněna v horních komnatách Výspy Stříbrných helem v Mistu.

Křižák na Hrdinu - Aby se z vás mohli stát skuteční hrdinové, budete muset porazit draka. A to ne jen tak obyčejného draka. Wilbur Humphrey vás pošle zabít Longfanga Witherhidea do jeho jeskyni v Močálu prokletých a bude po vás chtít donést jako důkaz jeho dráp. Bez ohledu na složení družiny se jedná zřejmě o nejtěžší povyšovací úkol ve hře.

Lučištník (Zpět na obsah)

Lučištník na Bojového mága - Eric von Stromgard je nejlepším lučištníkem v Enrothu a jako takový má výsadní právo povyšovat lučištníky. Ke splnění úkolu je třeba donést mu Klíče od Dračích věží, které jsou ukryty v tajné komnatě Pevnosti Icewind v Mrazivé vrchovině.

Bojový mág na Válečného mága - K dosažení nejvyššího titulu je třeba získané Klíče od Dračích věží použít k přenastavení jednotlivých Dračích věží. U každé z nich klikněte na klíčovou dirku, při úspěšné aktivaci se změní barva "kontrolky". Věže jsou umístěny v Novém Sorpigalu, Mistu, Svobodném přístavu, Blackshire, Stříbrné zátoce a Bílé Čapce, je proto velmi výhodné ke splnění úkolu využít kouzla Městská brána.

Klerik (Zpět na obsah)

Klerik na Kněze - Chrám Stone byl před nedávnou dobou vypálen bandou kacířských mnichů. Anthony Stone po vás požaduje najmout tesaře a kameníka, kteří by chrám opravili. Kameníka naleznete v domku hned vedle chrámu, tesař bydlí severně od jezírka. Obě postavy je třeba najmout, takže pokud už někoho máte, budete ho muset nejprve propustit. Poté s oběma vejděte do chrámu. Jakmile chrám opustíte, bude místo pro NPC opět prázdné. Běžte Anthonymu oznámit splnění úkolu.

Kněz na Velekněze - Kacířští mniši sebou odnesli i chrámovou relikvii - Posvátný kalich. Anthony Stone vám zadá úkol kalich nalézt a dopravit zpět do chrámu. Zároveň vám poradí, že mniši uprchli směrem na východ. Vydejte se proto do Zátoky pašeráků a navštivte Chrám Slunce. Ve skříni v ložnici naleznete hledaný kalich. Opět jděte navštívit chrám Stone a pak zpět k Anthonymu Stoneovi.

Druid (Zpět na obsah)

Druid na Veledruida - Loretta Fleise vám zadá úkol provést Obřad Slunce uprostřed Slunečního kruhu, který se nachází severně od hradu Fleise. Obřad musíte vykonat v den rovnodennosti nebo slunovratu. Těmito dny jsou 20. březen, 21. červen, 23. září a 21. prosinec. V jakýkoliv z těchto dnů navštivte kamenný kruh a klikněte na oltář uprostřed. Lady Fleise se s vámi telepaticky spojí a všechny povýší.

Veledruid na Arcidruida - Loretta Fleise vás pošle pro změnu vykonat obřad k Oltáři Měsíce, který se nachází v Chrámu Měsíce ve Svobodném přístavu. Je ho však třeba vykonat jen o půlnoci a za úplňku. Úplněk nastává každého 15. dne měsíce a trvá do 17. dne, takže se v jeden z těchto dnů vydejte do Chrámu Měsíce a o půlnoci klikněte na oltář. Opět se s vámi telepaticky spojí Lady Fleise a všechny povýší.

Poznámka: Úkoly od Loretty Fleise jsou náročné na čas, obzvláště první povýšení. Doporučuji proto, aby jste Lorettu ve Stříbrné zátoce navštívili co nejdříve, třebas za pomoci najmutí mistra portálů v Zátoce pašeráků. Mohlo by se vám stát, že druida povýšíte podobně jako já až kousek od finále, protože budete podobně sklerotičtí ;). Jinak k těm měsíčním fázím, první 3 dny měsíce začíná nový měsíc, další 4 dny je na 1/4, další 3 dny je na 1/2, další 4 dny je na 3/4 a další 3 dny je v úplňku a poté zas od 3/4 dolu.

Čaroděj (Zpět na obsah)

Čaroděj na Mága - Albert Newton má díky svému intenzivnímu výzkumu magie potíže s pamětí a tak vám nebude zadávat úkoly v příliš srozumitelné podobě. Ovšem to vám nemusí nijak vadit, nakonec se vždy správné řešení najde. Stačí jen poslouchat i měšťany. Pro povýšení na mága máte nalézt Fontánu magie a napít se z ní. Neni to nic obtížného, stačí dojít do Zátoky pašeráků a napít se z fontány na břehu před vesnicí.

Mág na Arcimága - Alber Newton po vás požaduje donést Terraxský krystal, který se nachází kdesi ... Ale proč ne, močál tam je také, ovšem nejedná se o samotný Močál prokletých, ale o močál na jihu oblasti hradu Ironfist. Terraxský krystal je ukryt v tajné kryptě na Corlagonově panství.

Doplňkové informace

Lokace cirkusu (Zpět na obsah)

Putování cirkusu pro vás nabyde největšího významu ve chvíli, kdy vám během odpočinku zlomyslně uteče princ Nikolai. Když se mi toto stalo poprvé, trvalo mi velmi dlouho, než jsem našel osobu, která mi pověděla o cirkusové trase a ještě ke všemu jsem jednu zastávku zmeškal. Díky tomu jsem musel poměrně dlouho čekat s povýšením paladina, protože do nálezu prince se nedalo do hradu Ironfist dostat. Trasa je tedy následující: duben - Blackshire, srpen - Močál prokletých a prosinec - Zátoka pašeráků.

Když už se do cirkusu dostanete, udělejte si rovnou chvilku a v hlavním stanu se seznamte s podmínkami výhry. Pokud má některá z vašich postav jednu ze základních vlastností na vysoké úrovni, pak neváhejte a najděte si v okolních stanech příslušnou hru. Za malý obnos 50 zlatých za kolo pak můžete soutěžit. Podle toho, jak budete úspěšní, budete vyhrávat různé ceny, které pak můžete opět v hlavním stanu vyměnit za hlavní výhry - zlatou pyramidku nebo soudek vína. Krom toho můžete jednotlivé výherní předměty po různu rozprodat ve Svobodném přístavu. S pyramidkou nebo soudkem pak můžete zajít do oázy v Dračích píscích a vyměnit ji za zbroj, zbraň nebo jiný předmět vysoké kvality.

Jednotlivé ceny a jejich bodové ohodnocení je následující: magnetovec je za 1 bod, pero harpyje za 3 body a čtyřlístek za 5 bodů. Za 10 bodů si můžete vyzvednout soudek vína a za 30 bodů zlatou pyramidku. Ovšem je tu menší zádrhel. Pokud např. do hlavního stanu přijdete s výhrami za 20 bodů, nedostanete 2 soudky vína, ale jen jeden soudek a o zbytek bodů přijdete. Je tedy dobré do hlavního stanu chodit jen s takovým počtem bodů, který odpovídá jednomu soudku vína nebo jedné zlaté pyramidce.

Hádanka z obelisků (Zpět na obsah)

V každé oblasti ve hře naleznete jeden obelisk. Pokud kliknete na černý pultík, zobrazí se vám podivný text, který se zároveň pod příslušným číslem zobrazí v informacích pod záložkou obelisku. Jedná se o skrytý úkol ve hře, k jehož splnění je třeba navštívit všech 15 obelisků. Poté si budete moci přečíst celou zprávu - čte se po jednotlivých sloupcích z leva do prava. Její znění je uvedeno dole pod tabulkou s jednotlivými zprávami.

Číslo obelisku Lokace Zpráva
1 Dobrá voda N š e ú , . n u y n t u u á
2 Rajské údolí a í m k s a s n . u d
3 Poustevníkův ostrov m i r k v N p k e a h r o a
4 Kriegspire n y t ů e o r č Z l o b n
5 Blackshire e s d t e j ž s y n d v e z e k
6 Dračí písky j e r r l t i v y k l u
7 Mrazivá vrchovina v v a k á v v e a m i ř z o i .
8 Svobodný přístav z e k a ě y d i h e a u s
9 Močál prokletých d r ů p z č d y p n š p s k
10 Stříbrná zátoka á u i d n e , ř p i i e k o
11 Zátoka pašeráků l , l t e ý c e a l k o v
12 Hrad Ironfist e e á h b d p k l v o
13 Úhoří vody n v ž n s s l y r á j i a u
14 Mlžné ostrovy ě í k n e a l s s m s t n
15 Nový Sorpigal j z y í n a l k e i o o h

Na nejvzdálenějším severu, v zemi draků, leží úkryt kapitánky, která zde sní svůj věčný sen. Než vydechla naposledy, byla skryta před slunečními paprsky. Zdvihni kámen a vyřešil jsi tuhle zapeklitou rozkouskovanou obeliskovou hádanku.

Jakmile máte tedy úkol splněn, vydejte se do Dračích písků a v severní časti naleznete kruh z kamenů. Pod velkým balvanem se skrývá truhla s artefakty a knihami kouzel Božský zásah a Temné tajemství. Po otevření navíc získáte 250 000 zl. Vypádá to, že složení artefaktů je stále stejné a naleznete zde Morgan, Igraine a Guinevere. V případě obou kouzel je to jediná příležitost jak se je naučit, v žádné gildě je totiž nelze koupit (považují se za ztracená).

Rozmístění kaplí (Zpět na obsah)

Podobně jako u obelisků, naleznete po různých oblastech malé kapličky s oltářem (v Kriegspire jsou rovnou dvě). Je jich celkem 12, vždy jedna pro každý měsíc v roce. Za normálních okolností od nich nic nezískáte, ale úzce souvisejí s existencí věštce v oblasti hradu Ironfist. Ten vám každý měsíc zadá trasu pouti a pokud k dané kapličce ještě téhož měsíce dorazíte a pomodlíte se, vzroste všem členům družiny určitá základní vlastnost o daný počet bodů. Při první návštěvě je to o 10 bodů a v každém dalším roce je to o 3 body. Věštce nelze vynechat, musí vám pouť vždy zadat sám.

Měsíc Lokace Bonus
Leden Zátoka pašeráků Síla
Únor Mlžné ostrovy Intelekt
Březen Stříbrná zátoka Osobnost
Duben Mrazivá vrchovina Odolnost
Květen Svobodný přístav Přesnost
Červen Močál prokletých Rychlost
Červenec Nový Sorpigal Štěstí
Srpen Krigspire Odolnosti proti ohni
Září Hrad Ironfist Odolnosti proti elektřině
Říjen Krigspire Odolnosti proti mrazu
Listopad Úhoří vody Odolnosti proti jedu
Prosinec Blackshire Odolnosti proti magii

Chrám Bohů (Zpět na obsah)

Když dorazíte do Dračích písků, dozvíte se v oáze o Abdulově víkendovém ostrově, který se nachází kdesi na jihu a zřejmě je obléhán draky. Na mapě se jedná o malý ostrůvek, na kterém stojí kaple ve tvaru loga NWC. Uvnitř se skrývá malý obelisk, který trvale zvýší každé postavě všechny základní vlastnosti o 20 bodů. Severní stěna kaple pak ukrývá vchod do Tajného NWC dungeonu.

S Chrámem Bohů souvisí existence menšího "cheatu" ve hře, který však doporučuji nepoužívat, neni to zrovna fér a každý správný rpg hráč by se tomu měl vyhnout. Když kliknete na jižní stěnu banky v Novém Sorpigalu, obdržíte svitek létání. S jeho pomocí stačí vyletět ke střeše Doupěte bukanýrů a kliknout na severní stěnu. V tu chvíli budete přeneseni do Dračích písků poblíž kaple. Stačí tedy jen doběhnout k obelisku a zvýšit si vlastnosti, čímž se vám hra od začátku poněkud zjednoduší. Obzvláště, pokud rovnou navštívíte Tajný NWC dungeon a využijete zásoby zbrojí a z neomezeného množství surovin si namícháte elixíry (tedy dalších 10 bodů k základním vlastnostem). Pokud se k tomuto kroku rozhodnete, je dobré si nejprve najmout nějakého mistra portálů, aby jste si zajistili bezproblémovou cestu zpět. Dejte si také pozor na dračí věze ve městech, pokud nesplníte povyšovací úkoly pro Lorda Stromgarda, budou vás během letu ostřelovat ohnivou koulí.

 

Elemir, 20. 4. 2007