Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Září 19, 2018, 13:45:24

Název: The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 19, 2018, 13:45:24
Začnu zcela bez obrázků. Jednak screenshoty zkreslují a pak bych mohl zbytečně ukázat něco, co by mělo být pro hráče překvapením.

Po drobném zpoždění byla hra dostupná již včera, ale ke hraní jsem se dostal až dnes a zatím mám za sebou 1,5 hodiny. Z těch různých verzí jsem sáhl po The Bard's Tale IV: Barrows Deep Premium Edition. Přišlo mi to asi jako nejlepší varianta vzhledem k požadované ceně, ale jak jsem dnes zjistil, řada hráčů byla mnohem opatrnějších a sáhli po základní Standard Edition ;) Je to rozdíl 17 USD, takže nic vysloveně zanedbatelného. A naopak, od Premium Edition je to 18 USD do Platinum edition, jejíž jediným bonusem je tuším digitální soundtrack. Bez toho se celkem dobře obejdu, takže těch zhruba 1300 Kč je maximum, co jsem ochotný do nové hry vrazit a přijde mi to adekvátní. Ostatně nejsem backer, v případě BT4 jsem běžný zákazník a ani nejsem (zatím) fanouškem této série. Vím o ní, něco jsem zkusil, ale k hrám jako takovým jsem se ještě pořádně nedostal.

Bryan Fargo se nechal nedávno slyšet, že pokud BT4 překoná v prvních 18 měsících hranici 2 miliónů prodaných kopií, pak se pokusí odkoupit zpět studio Interplay. Upřímně? Buďto je to projev nebetyčné nafoukanosti, nebo si je Bryan Fargo vědom nedosažitelnosti tohoto cíle. Jen pro představu, následující výpis ukazuje odhadovaná data prodaných kopií (vlastníků) podle Steamspy.com:

DIVINITY: ORIGINAL SIN (CLASSIC) - 1,000,000 .. 2,000,000
DIVINITY: ORIGINAL SIN - ENHANCED EDITION - 1,000,000 .. 2,000,000
DIVINITY: ORIGINAL SIN 2 - DEFINITIVE EDITION - 1,000,000 .. 2,000,000
PILLARS OF ETERNITY - 1,000,000 .. 2,000,000
PILLARS OF ETERNITY II: DEADFIRE - 100,000 .. 200,000
LEGEND OF GRIMROCK - 500,000 .. 1,000,000
LEGEND OF GRIMROCK 2 - 200,000 .. 500,000
Might & Magic X - Legacy - 100,000 .. 200,000

a nyní pro porovnání s jinou tvorbou studia inXile ...

WASTELAND 2: DIRECTOR'S CUT - 500,000 .. 1,000,000
TORMENT: TIDES OF NUMENERA - 100,000 .. 200,000

Přesná čísla nejsou podstatná, ale podle předchozího výpisu si lze udělat celkem dobrou představu o tom, jak na tom inXile studio je. Navíc většina těch dat je za delší časové období, jsou to tedy např. i výsledky různých slevových akcí apod. Po Tides of Numenera se BT4 dostane zcela nepochybně pod drobnohled a hráči budou opatrnější, což je ostatně vidět už jen na preferenci mezi jednotlivými edicemi. K opatrnosti nabádají i první ohlasy na hru.

Není to tak horké, jak by se mohlo na první pohled zdát. Osobně jsem se na BT4 těšil, ale to zároveň neznamená, že bych jakkoliv polevil a hře začal cokoliv promíjet. Po té řadě různých pokusů, kterak navázat na zašlou slávu herních studií 90. let, jsem docela skeptický. Tides of Numenera mě nepřesvědčila vůbec, Wasteland 2 jsem vlastně ani nevybalil, Pillars of Eternity mě záhy unudila k smrti ... snad jen Divinity: Original Sin vypadá nadějně, ale taky ještě nebyl důvod se do ní nějak více ponořit. Izometrií bylo za ta léta až až, a zkrátka nevidím důvod, proč raději nesáhnout po osvědčené klasice.

BT4 je jiný, je to hra z vlastního pohledu (proto jsem se na ní také těšil). Navíc vychází z poměrně staré a slavné série, která bohužel tak nějak upadla v zapomnění, protože na rozdíl od Might and Magic, Wizardry a Ultimy skončila ještě v 80. letech. No, v roce 2004 se sice inXile pokusili sérii vzkřísit stejnojmennou hrou, ale to taky zrovna žádný trhák nebyl, navíc to bylo pojaté spíše jako parodie (kvůli tomu jsem hraní odložil).

Vývoj BT4 jsem záměrně nesledoval, viděl jsem jen pár videí, takže jakmile nastala hodina H, byl jsem dostatečně napnutý. Jedinou vadou na kráse byl použitý engine Unity 3D, to nikdy nevěští nic dobrého ...

První ochlazení přišlo během intra. Neznám původní příběh Bard's Tale ani svět, ve kterém se odehrává. Nemohu proto soudit, jestli BT4 na něco navazuje, či ne, společné je akorát město Skara Brae. Intro o vzniku lidské rasy a Velké válce mě nijak nenavnadilo, naopak mi to přišlo jako nucený doplněk. Abych pravdu řekl, moc si z něj nevybavuji, tedy jen to, že někdy v této době vznikla magie hudby. Poté se vše přesunulo do současnosti a po volbě nové hry jsem se dozvěděl o novém kultu okolo paladinů, který pronásleduje kouzelníky a všemožné postavy okolo cechu dobrodruhů. Prostě klasická zápletka, kterak se fanatici snaží uchvátit moc. Paradoxně jsem si začal připadat jak v prvním Zaklínači :D Podobná zápletka a stejná atmosféra. Dobrá, je to teprve začátek a holt dneska je problém být originální ...

Během úvodu se ovšem naplno projevilo Unity 3D. Já vím, někomu může připadat zvláštní, že vůči tomuto enginu existuje taková averze a mnozí si možná říkají, jak to vůbec někdo může poznat? Je to jak s rukopisem, anebo lépe jako když porovnáváte různé techniky malby nebo záznamu. Nejde o to, že dokážete přesně definovat veškeré znaky, ale když vidíte hru na Unity 3D, tak prostě víte, že to je Unity 3D. A teprve pak začnete hledat to ostatní.

Chvála bohu, není to taková hrůza. Z počátku mi BT4 přišel jako lépe pořešený HD remake Realms of Arkania, ale u inXile je přeci jen hodně vidět, že mají lepší vkus a smysl pro detail. Není to nějaký asset store. Pár hezkých momentů tu najdete, ale je tu poměrně velký skok mezi exteriéry a interiéry. Ale hra se hlavně svižně hýbe ... i když, hned se předběhnu. Můj i7 a GF 1070 se dokáže zadýchat i v klidu (Ultra detaily při FullHD), ale to mi dělají právě i zmíněné remaky Realms of Arkania, je to holt daň za Unity 3D a podle mě právě tohle bude na hře hodně proklínané. O nic svižnější nejsou načítací časy.

Družina se zprvu skládá z jedné členky a brzy se v rámci tutoriálu rozroste o vůdce cechu dobrodruhů. Po krátké prohlídce města se děj posune do podzemí a jakmile jsme došli do cechu, tak tutoriál skončil a mohl jsem si vytvořit svůj vlastní charakter (anebo nechat defaultní Melody).

Tvorba charakteru mě lehce zklamala. Postava má jen trojici statistik (Sílu, Odolnost a Inteligenci), plus má nadefinovanou základní hodnotu zdraví a spell pointů. Během levelupu pak postava získává skillpointy a ty rozděluje do jedné z větví dovednostního stromu, který profiluje původně zvolené povolání (bard, bojovník, mág a zloděj). Zajímavé je, že jsem si jaksi nevšiml možnosti volit defaultně pohlaví, to je totiž svázané s konkrétní rasou (ženy jsou nabízeny v rámci rasy elfů). Zvyšování statistik je možné právě skrze dovednosti. Dovednosti jsou jinak aktivní a pasivní.

Osobně jsem sáhl po trpasličím bojovníkovi a se skřípěním zubů překousl jeho vzhled! Obličejů, potažmo modelů postav, není nad a pod povrchem Skara Brae zrovna přehršel, takže je to celkově obecný problém hry. Ale jde to překousnout. Horší je to s hudbou, ta moc výrazná není, zvuky jsou na tom ovšem dobře.

Systém dialogů a komenty postav jsou dobře vyřešené, obsah dialogů je ... no, jak který ;) Ono když vás vůdce cechu dobrodruhů hned označí za zachránce světa a sdělí vám, jak to vše bude záviset na vás, tak jsem si ihned vzpomněl na ten počin z roku 2004 a přemýšlel jsem, jestli brát BT4 jako vážnou hru, nebo je to opět něco na způsob parodie. Vznikl by tu totiž dost velký kontrast mezi tím, jakou se hra snaží navodit atmosféru a jakými prostředky se jí naopak snaží zlehčit. Beru to, humor není na škodu, ale první dojem může být dost rozhodující - tedy alespoň u mě.

Boj mě naopak vcelku potěšil. Na to, jak je herní systém odlehčený, tak je to dobře promyšlené. Vlastně boj je to jediné, co jsem z hry znal předem, takže jsem věděl, jak to bude realizované a tudíž mě to nemohlo ani nijak překvapit. Průběžně se ke každému aspektu vrátím postupně podrobněji, zatím bych se rád udržel jen v obecné rovině dojmu, jaký ve mě ta hodina a půl zanechala.

Popravdě jsem přemýšlel, jestli BT4 vůbec věnovat samotné téma, což samo o sobě o lecčems vypovídá, ale nebylo by to fér. BT4 má potenciál a já jsem teprve na začátku. Možná mě příběh hry nezaujal, možná mě nepřesvědčily ani některé dialogy, ale v dnešní tvorbě je to po dlouhé době zas hra, u které asi vydržím déle a uvidím, jak se to vyvine za dalších xy hodin. Podobným způsobem se bojím o Underworld Ascendant, prvotní dojem je prostě sviňa :D

Edit: hm, tak na Steamu už dostává hra docela na frak (na GOG je to lepší). Trochu se bojím toho, že začátek hry bude samozřejmě nejpromakanější, protože byl součástí bety, ale snad si to udrží alespoň průměr. Nejspíše mám opravdu kliku v tom, že neznám návaznost na původní trilogii, takže já na to opravdu budu hledět jako na samostatnou hru a tak jí budu také hodnotit.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Milhaus Září 19, 2018, 15:11:41
Wasteland 2 byla dobrá hra, měla blízko falloutu, přitom ale byla i dost odlišná.
Tides of Numenera jsem nehrál, protože na to není čeština

Obě tyto hry dělalo stejné studio, jako BD4 a je pod nimi podepsán Bryan Fargo, což je dle mého názoru v PC hrách génius. (dle falloutů).

Pillars of Eternity od Obsidianu mě vcelku taky bavila, ale byla to prostě klasika. Stejný herní systém a princip, s novým příběhem a dějem.

Divinity: Original Sin je nová hra, mající hodně nové herní mechaniky, nebyla to špatná hra, ale srovnávat to s těmi klasikami z minulosti se to prostě nedá. Tam z novějších her se s tím mohou srovnávat jen Dragon age a Drakenasang a pak Pillars of Eternity (u mě by vyhrál onen drakenang).

Nejsem si jist, ale myslím, že The Bard's Tale byla vždy myšlena legračně. Ono nejde o parodii, ale způsob řešení problémů, o samotnou postavu atd. Ale nehrál jsem ani jeden díl, neboť ani na jeden není čeština a zrovna zde je ta angličtina i prý poměrně složitá a ukecaná.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 19, 2018, 20:56:21
Legračně, humorně, ono záleží na tom, jak to v té hře podáš. Když tam zrovna před tvými zraky popraví skupinu členů cechu a hned na to hra odbočí na lehčí notu, tak to zrovna na atmosféře nepřidá. Zaklínač ten kontrast umí držet lépe, přitom obě hry jsou podobně temné. Ono v principu nejde ani o tu návaznost, i kdybych původní trilogii znal, určitě bych nechtěl přímého pokračovatele. Je to halda let a každá z herních sérií se nějak proměnila, ale musí to dávat smysl a dohromady to ladit. Možná je to tím, že Zaklínač je mi jako středoevropanovi humorem bližší.

Zjednodušení statistik jsem nečekal, to mi trochu vadí, ale zase když jsem se prohrabával dovednostmi, tak je to docela hezky udělané a asi to bude zcela dostačující. Betrayal at Krondor se z počátku taky nezdál bůhví jak promakaný a jak to pak perfektně do sebe zapadlo. Tady mám opět možnost družiny a budu si jí moci vyladit podle sebe.

Angličtina je kupodivu pro mě celkem srozumitelná, textů je tak akorát. Pillars of Eternity nebo tu Numeneru bych v Aj nedal, ale tohle zatím jde. Klíčové bude, až se dostanu k plnění úkolů a hra se více rozjede. Rozhodně mě to neodradilo.

Já se Fargovi moc nedivím, že se snaží ty série oprašovat a zároveň je i modernizuje, ono to nemusí být nutně špatně. Každý si přitom vybere. Mě ty izometrie nějak přestaly bavit, bylo toho asi už moc a hlavně mi stále zbylo několik starších kousků, které jsem ani pořádně nezačal (např. The Temple of Elemental Evil nebo "nové" Pool of Radiance). Cítím vůči tomu jakousi povinnost, že bych měl nejprve dojet tohle a pak jít teprve dále. BT4 má opravdu ohromnou výhodu v tom, že je to hra z vlastního pohledu a izometrické jsou jen souboje.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Richmond Září 19, 2018, 21:04:38
Mně tedy původní trilogie jako parodie nepřijde a textu je tam jak šafránu :) Parodie má být ta hra z roku 2004, kterou osobně do této série vůbec nepočítám, protože to je prostě mimoňskáu záležitost :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 20, 2018, 09:54:01
Pomalu jsem si pročítal některé negativní recenze na Steamu a celkem těm výtkám rozumím. Já bych na jednu stranu BT4 asi jako Bard's Tale neoznačil, ale pokud bych si měl představit modernizaci některé staré herní série, tak na druhou stranu si zase říkám: "proč ne?" Problém je v tom přílišném zjednodušení, protože to je opravdu velký skok a BT4 bude v tomto asi držet prvenství. U Might and Magic nebo Wizardry se nakonec také přešlo na volný pohyb a podle toho se pak uzpůsobil zbytek, ale ty hry stále stály na původních základech a to i s tím robustním systémem vývoje postav.

BT4 mnohem více připomíná klasický nekrokovací dungeon se zjednodušeným vývojem postav. Underworld Ascendant to bude mít v tomto ohledu právě jednodušší, protože se bude své předloze blížit mnohem více než BT4. Inspiraci to bralo všude možně. Mě osobně absence krokování nevadí a jak se proplétám ruinami starého Skara Brae, tak už začínám mít ze hry lepší pocit. Kdyby se ta hra jmenovala jinak, tak s tím asi nemá nikdo žádný větší problém :)

Hra jako taková úplně triviální není. Postup vpřed je sice předem daný (píši teď o současné lokaci), ale objevit ho, je docela problém. Ono to podzemí je slušné bludiště s řadou interaktivních prvků, jejichž význam mi dochází postupně (dodatečně) - zprvu to tedy dost mate. Ukládat hru lze přitom jen na určitých místech. "Naštěstí" tu nejsou náhodné přepadovky a pokud jde o potvory, tak těch je asi konečný počet. Potvory jsou podobně jako u M&M roztříděné do obtížnostních kategorií, což je vidět podle ikonky nad hlavami nepřátel, tudíž se podzemím proplétám tak, abych se těm silným vyhnul (zatím mám jen tu svou jednu postavu).

Dovednostní strom také nelze vyplňovat libovolně. Každý strom má několik úrovní a pro odemčení další úrovně musí postava povinně vycvičit řadu dovedností z několika předchozích úrovní stromů, což je citelné omezení. Na druhou stranu to řeší dilema s rozhodováním, zda-li např. dát přednost kožené zbroji před střední apod. ;)

Managament družiny je jinak hodně zjednodušený - spát nelze, jídlo slouží jako doplněk HP a o léčbu se starají save pointy. Save pozice se jinak tvoří pro každou návštěvu save pointu zvlášť, takže časem čekám další problém s načítacími časy, protože tohle Unity 3D dost dobře nezvládá.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 20, 2018, 13:38:45
Natípal jsem už i nějaké obrázky, takže večer bych udělal stručný přehled dosavadního průběhu. Mám za sebou 4,5 hodiny a můžu říci, že přesně tak dlouhá byla jen úvodní pasáž hry :)

Hrou lze totiž procházet dvěma způsoby - s vlastní nebo příběhovou družinou. Na vlastní družinu je potřeba najít dostatek tokenů pro odemčení slotů, což je docela problém (zatím jsem našel jen jeden). V průběhu hry se ovšem do družiny přidávají v rámci úkolů různá NPC, která jsou navíc klíčová kvůli učení specifických písní. S každým NPC pak družina posílí. První se ke mě přidal zloděj, s nímž jsem si mohl dovolit bojovat s vyrovnanějšími protivníky a naučil mě odkrývat skrýše. Díky zloději jsem se pak dostal k trpasličímu bojovníkovi, a právě od této chvíle obtížnost hry poklesla (už ten zloděj má dost zajímavé možnosti útoku). Kvůli onomu trpaslíkovi jsem však musel nejprve zatnout zuby a promyslet vhodnou taktiku pro dva celkem tužší souboje. Družinu lze jinak upravovat v gildě a klidně různě kombinovat, protože příběhová NPC je nutné nabrat (a pak je klidně v gildě propustit).

S nepřáteli se to má nakonec tak, že se omezeně respawnují v závislosti na postupu družiny hrou, takže vyčištěná lokace se může časem opět něčím zaplnit.

V nastavení hry jsem našel docela zajímavou položku pro zapnutí krokování, ale je neaktivní. Abych pravdu řekl, design lokací je ve hře skutečně udělaný tak, že by v něm krokovat šlo, takže to nejspíše bylo v plánu od počátku, jenom to asi ještě není zcela implementované.

Hru bych asi zatím připodobnil k Might & Magic X: Legacy, ale jinak je to opravdu směska různých nápadů a v inXile se očividně poučili z různých sporných rozhodnutí u předchozích her z "retrovlny". Po tom nemastném-neslaném začátku se mi to začíná líbit :)

Boj je vskutku zajímavý, obzvláště když si navyknete používat různých dovedností. Někdy nepřítele dostanete jen tím, že omylem spustí trigger pasivní dovednosti okolo vaší postavy, takže má smysl brát v potaz i to, jakým způsobem rozestavíte postavy v boji. Hlavně zloděj je opravdu velmi zajímavá postava.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 22, 2018, 00:47:11
Útěk před Fatherity

Když už jsem se konečně prohrabal až ke screenshotům, tak si hned musím posypat trochu popela na hlavu ;) Netuším, kde jsem zmínku o použití enginu Unity 3D pochytil, dokonce jsem z herního pohledu skutečně uvěřil, že tohle je typické vykreslení 3D v tomto enginu, ale realita je vlastně děsivější (v obou možných smyslech), použit je Unreal Engine 4!! Je to pro mě opravdu zajímavé zjištění, protože ta práce s filtry a stíny mi byla zkrátka povědomá, že jsem tuhle možnost vůbec nebral v potaz. Nicméně nyní moc nerozumím té odfláklé optimalizaci.



Po zmínce všech použitých technologií přijde na řadu efektní vykreslení názvu společnosti a hry ...





Hned poté následuje ono "pověstné" nezáživné intro (je tvořené sekvencí obrázků) ...





a nakonec úvodní obrazovka ...



U úvodní obrazovky se na chvilku zastavím. Na tom středovém obrázku je totiž jedna zvláštnost. Na pozadí zní stará bardská píseň a vy máte pocit, že se díváte na živý výjev z hospody, byť jde na první pohled o čistě statický obrázek. Zaujalo mě to natolik, že jsem se nejenom zaposlouchal do textu písně, ale podrobně jsem začal sledovat i onu čtveřici trpaslíků a barda. Jakmile trpaslík u krbu mrknul, měl jsem jasno :) Je to sehrané zastavení scénky živými herci, jakmile odkliknete např. New Game, tak se herci rozpohybují a zpěvák začne zpívat a hrát.

Není to ovšem vše, co je na té úvodní obrazovce zajímavé. Povšimněte si zejména toho, jak jsou tu trpaslíci vyobrazeni, protože je to v hrubém rozporu s tím, co uvidíte v samotné hře. Ostatně k tomu postačí ukázat jen jednu z nahrávacích obrazovek ze Skara Brae, kde je typický trpaslík ze hry vyobrazený.



Jak už jsem popisoval dříve, hru začínáte s defaultní postavou elfí bardky Melody. Tu si můžete ponechat, nebo jí časem vyměnit, ale minimálně úvod si budete muset projít v její kůži. Po tom podivném intru se objevíte poblíž popraviště ve Skara Brae, kde před vašimi zraky zrovna popraví skupinu sympatizantů Cechu dobrodruhů a biskup Henred nad jejich bezvládnými těly pronese nenávistnou řeč plnou nadřazenosti lidské rasy nad ostatními. A kdyby jen lidské, on tuším zmínil dokonce konkrétní lidskou rasu.

Ono to úplně nekoresponduje s obsahem intra, ale po několika hodinách to do sebe začne pomaloučku zapadat. Henred je biskupem řádu Fatheritů, kteří uctívají boha jménem Swordfather a nemají zrovna v oblibě magii a sympatizanty volnomyšlenkářů, kam se řadí i Cech dobrodruhů, kdysi velmi vážená, ale nyní o to více pronásledovaná instituce. Kousek od popraviště stojí bard Rabbie, současný mistr cechu a první postava, se kterou si můžete promluvit. Bez okolků se k vám přidá a jako průvodce vás provede dostupnou částí města.

Skara Brae je ve hře vyobrazené jako přístavní město a úvod se odehrává v docích a jejich okolí. Cesta tak neomylně spěje do místní krčmy, do které však v zápětí vtrhnou paladinové - vykonavatelé vůle Fatheritů. Fanatismus Henreda totiž nezná mezí a je až příliš nakažlivý. Ještě předtím jsem si však mohl vytvořit svou vlastní postavu, což je záležitost na pár kliků a příliš jsem se nezabýval různými možnostmi podrobnější úpravy rasy. V té chvíli to pro mě nemělo žádné konkrétní obrysy a těžko říci, jestli to má vůbec vliv. Smysl to má možná pro někoho, kdo svět Bard's Tale zná.

Docela nemile mě u tvorby postavy překvapilo svázání pohlaví na konkrétní rasu, to snad v původní trilogii ani nebylo (ono je to hlavně tak nějak nepřehledné, ženu si zvolit jde třeba i u lidí, dokud nekliknete na ženský portrét, tak se bude ukazovat jen mužský model postavy). Naštěstí jsem měl stejnak jasno předem, takže jsem neomylně sáhl po trpasličím bojovníkovi. Ono vlastně ani moc na výběr není, krom bojovníka je tu už jen zloděj, mág nebo bard. S volbou postavy souvisí ještě jedna věc a tou je nastavení obtížnosti, kde jsem preventivně zvolil Normal. Obtížnost je možné měnit za pochodu, takže jsem to nijak neřešil a hlavně jde u mě o zaběhnutý standard. Na kartě nastavení mě později zaujala ještě jedna položka o tou je volitelný Grid Move. Je zašedlý, takže nejde nyní nastavit, ale do budoucna se očividně počítá s tím, že by se ve hře dalo zapnout krokování.



Vypálením krčmy tutorial nekončí, ale v doprovodu Rabbieho se nám podařilo uprchnout do stok, které ve skutečnosti vedou do podzemního města (Skara Brae Below). V tu chvíli se přede mnou vyjevil impozantní výhled na pozůstatky něčeho, co kdysi bývalo bezpochyby majestátní metropolí. Teprve nyní mi začal grafický styl hry vlézat pod nehty. V pohybu to u her vždy vypadá všelijak, ale jakmile se zastavíte, tak tu najdete řadu míst, u kterých se to zastavení a rozhlížení vyplatí. Je na tom dobře vidět, že si tu někdo dal práci s detailem a zatím jsem za ty 4,5 hodiny nenašel jediné místo, kdy by mě přepadl pocit, že tohle už jsem viděl opodál.





Rabbie mě cestou seznámil s implementací ukládání hry, které se děje skrze speciální kamenné sloupy a chvilku poté mě zasvětil do boje. Boj probíhá na čtvercové síti 4 x 4 pole, 8 polí pro družinu a 8 pro nepřítele. Družina však může mít maximálně 4 členy a to samé by mělo platit i pro nepřítele. Družinu je možné popřeskládat ještě před bojem nebo až přímo v boji a jedná se o významný taktický prvek, protože různá povolání disponují různými dovednostmi (aktivními i pasivními), takže pouhé odlišné rozestavení postav může mít pro nepřítele nečekaný efekt. Každá z postav pak dostane analog akčních bodů, což určuje počet akcí postavy v daném kole. Jinak na střídání postav se tu nehraje, vždy je na tahu buď družina nebo nepřítel (o tom kdo začne, rozhoduje způsob vstupu do boje - přepadení, překvapení apod.). Sílu nepřítele poznáte snadno podle barvy symbolu nad jednotlivými postavičkami. Zelená je např. easy, žlutá normal, oranžová challenging a červená impossible. Nepřítel je přitom krátkozraký, takže zaútočí jedině tehdy, pokud už jste opravdu příliš blízko.



Než jsme se nadáli, tak se v podzemí objevil Hendrek v doprovodu paladinů a obsadili místní náměstí. Na radu Rabbieho jsme kolem nich proklouzli podél budov a zamířili si to na východ, kde jsme se propletli uličkami až do tábora Cechu dobrodruhů. Před sídlem cechu mě Rabbie opustil a naučil mě speciální píseň, kterou mám zahrát hlídači dveří.











Ty písně (skladby) jsou vlastně to jediné, co vás pro tuhle chvíli navenek spojuje s námětem původní trilogie (tedy vyjma názvu města Skara Brae). Písně se používají jako speciální dovednosti skrze patřičné menu družiny a není kvůli nim potřeba mít v družině barda. Jejich použití je všestranné a zprvu je právě tohle zdroj drobného tápání, protože na některých místech podzemí si nebudete zdánlivě s něčím vědět rady a ono to přitom bude souviset s písní, kterou vás někdo později naučí.

Cech dobrodruhů je docela milé místo plné všemožné interakce. Ne vše je mi nyní jasné, ale to souvisí s tím, že pro určité akce musíte splňovat nějaké předem dané podmínky a to třeba nastane až později. Uvnitř cechu je třeba Mercy the Mercenary Captain, u které lze upravit složení stávající družiny, anebo si vytvořit a naverbovat svůj další vlastnoručně vytvořený charakter. Jenomže pro tvorbu vlastní postavy potřebujete tzv. Mercenary token. Jeden je celkem nedaleko, ale pro jeho nalezení musíte nejprve postoupit v příběhu o něco dále a získat další píseň. Vlastní družina je tedy docela problém a poměrně brzy jsem zjistil, že sólo to nepůjde :)

Od Rabbieho jsem dostal úkol, ve kterém mě poslal najít trojici postav, které se mihnuly už v animaci při vypálení krčmy. Nikdo jiný mi totiž asi nepomůže, tedy abych byl konkrétní, nikdo jiný v cechu se ke mě připojit nechtěl. Krom toho jsem nabral v cechu ještě několik dalších úkolů. Během jednotlivých rozhovorů s NPC jsem zjistil, že dialogy víceméně zůstávají, takže se k jednotlivým NPC dá vracet a osvěžit si případně paměť. Všechny dialogy jsou navíc zdařile nadabované. Deník je tu tvořený formou opisu různých zpráv a úkoly mají svou vlastní záložku. Aktivní úkol si lze po vzoru Might & Magic X nechat zobrazit a poté sledovat, jak se běhme jeho plnění aktualizují jednotlivé body. Nápověda v podobě šipečky se naštěstí nekoná :) Nicméně mapa je tvořena dost podrobnou automapou a kdo by přeci jen tápal, tak ke hře je k dispozici autorský průvodce (rádce).





Rozhovory s NPC jednak napomáhají upevnit potemnělou atmosféru hry a pak dávají smysl celému tomu příběhu. Ne všichni souhlasí s Hendrekem anebo přímo sympatizují s Cechem dobrodruhů apod. Někdo se prostě jen nečím znelíbil a kolaborace byla pouhou záminkou k jeho likvidaci. S Hendrekem dokonce nesouhlasí někteří členové Fatheritů, kteří nyní v podzemí fungují jako léčitelé. Místní se na ně sice dívají s jistou nedůvěrou, ale jejich služby jsou tu prospěšné a tak se nikdo nerýpe v detailech.

Po opuštění Cechu dobrodruhů jsem začal ve hře mírně tápat, protože zdánlivě nebylo vidět, kudy se vydat dále. Podzemí je celkem slušné bludiště tvořené křivolakými uličkami a na řadě míst jsem se potkal s nezdolnými hlídkami. Mnoho směrů blokují uzavřené mříže, které je potřeba otevřít z druhé strany. Ostatně když jsem to načal, mříže lze odemykat patřičnými klíči, nebo mají poblíž zvláštní mechanismus tvořený ozubenými kolečky. Smyslem mechanismu je najít takové uspořádání koleček, aby se síla hnacího mechanismu přenesla na mechanismus mříže.



Tím to ovšem nekončí, družina se nemusí nutně pohybovat jen po ulicích, ale prostor je členěn i výškově, jen je k tomu potřeba najít vhodné místo a vlastnit lano z hákem. Lano se po použití s daným místem pevně sváže, takže je dobré u sebe nosit zásobu lan. Po laně se pak dá normálně šplhat.



Osamocen jsem se vydal na náměstí, kde předtím hlídkovali paladinové. Nyní tu několik zahalených postav vyvolalo strážného démona, ale naštěstí jsem se kolem něj dokázal protáhnout. Na západě jsem našel pár dalších osamocených NPC, ale nikdo z nich se mnou nechtěl hovořit. V ulicích dále jsem narazil na bandu hrdlořezů a na kultisty - obojí mimo mé možnosti. Posmutněle jsem se vrátil zpět a kolem malého tábora NPC zamířil na jih. Tady už mi naskočil úsměv, protože přede mnou stála slabá hlídka a za ní už jsem snadno našel cestu do dalšího tábora a v něm našel hledaného Wringnecka.



Nejprve jsem si však zašel promluvit s místními. Poměrně přínosný byl rozhovor s manželi-obchodníky Johannem a Chelle. Johann býval původně sběratelem elfích artefaktů, což je důležitá poznámka, tedy pokud si to dáte do souvislosti s tipy v tutorialu. Na různých místech města se totiž nachází elfí "svatyně", kde si lze údajně složit vlastní předměty z elfích komponent. Johann zrovna takové komponenty prodává.



Craftění je ve hře normální mechanikou, která má dokonce vlastní strom dovedností, ale zatím jsem neměl možnost si to ozkoušet. Je proto dobré si podobné věci někam poznamenat, nebo to mít alespoň na paměti.

Wringneck je znepokojen tím, že z tábora bylo v nedávné době uneseno několik jeho druhů a rád by to prošetřil. Za tímto účelem se ke mě přidal a konečně jsem nebyl sám. Je to poměrně slušný zloděj a výtečný bojovník. Podobnou kombinaci jsem tu od zloděje popravdě nečekal, ale s Wringneckem v partě jsem si mohl dovolit tužší souboje, což je ostatně vzhledem k příběhu nutnost.





Wringneck představuje druhý způsob, jak si družinu poskládat, tedy vzít si sebou jen příběhová NPC. Díky Wringneckovi jsem se naučil píseň na odhalení zlodějských skrýší, čímž jsem se dostal k jednomu Mercenary token, ale nevyužil jsem toho. Skrýše jsou označeny speciálními malůvkami, u kterých je potřeba zahrát a poté bedlivě sledovat, co se v okolí změní, protože kouzlo písně demaskuje iluzi jen po určitou dobu. V případě neúspěšného hledání se skrýš opět zneviditelní.



Hledání stop nás zavedlo k východu do doků na povrchu. Stačilo jen sledovat krvavé stopy a na patřičném místě vyšplhat nahoru k poklopu.

Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 22, 2018, 00:49:30
Za novými parťáky[/u]

Východ z podzemí nás vykopnul kousek od přístavního mola. Doky samotné jsou docela malé, skládají se jen z trojice samostatných oblastí. Jednu tvoří přímo molo, druhá směřuje pod překladiště a třetí tvoří hlavní bránu (nutno podotknout, že dobře střeženou).





Od přepadení krčmy Hendrekem patřím mezi hledané osoby, takže stráže ve městě se vůči mě chovají nepřátelsky. Hlídka u brány měla navíc lehce navrch, takže jsme se nejprve s Wringneckem vydali po stopách unesených, což nás zavedlo pod překladiště. Čekal nás tu boj s trojicí trowích banditů v čele s kouzelníkem. Během boje jsem ocenil Wringleckovo schopnosti. Krom střelby z luku umí s pomocí ježků bolestivě zasáhnout blízké okolí. V podstatě je lepší, než moje trpasličí alter ego :D Na místě zůstal z unesených jen throw Mickle, který nás spravil o  okolo nájemných žoldáků z řad throwů.



Tím jsme asi pořešili současný problém v podzemní čtvrti Wellbottom, ale následující zpráva, která zbyla po kouzelníkovi, v nás rozdmýchala jiskřičku podezření. Proč by throwové útočili na jiné throwy? No, protože je k tomu někdo účelově donutil, přičemž sledoval jediný cíl - aby byli throwové ve městě vnímáni jako nebezpečí. Hm, přesně podle Hedrekovo představ ...



V docích se dají získat dva vedlejší úkoly, jeden se týká záhadné ztráty řeči u jednoho opilce a druhý je spojený s nově příchozími, kteří hledají přítele jednoho z nich. Ten se bohužel ztratil kdesi na ostrovech mimo Skara Brae, přičemž přístav ve Skara Brae je nyní uzavřený, takže odtud nemohou odplout. Nakonec nám nezbylo nic jiného, než porazit stráže u brány a s pomocí Wringleckova klíče proklouznout přes postranní mříž dále do města.

Boj se strážemi jsem dal až na podruhé, už to nebyla taková trivialita a dost záleželo na přípravě v rozestavení družiny. Teoreticky jsem si mohl vypomoci najmutím další vlastní postavy, ale nakonec jsem ten boj dal, takže nebyl důvod. Horší mohl být vlastně až další boj po cestě, ale tam nějak zazmatkovala AI a my jí za to náležitě potrestali :D Schodiště nahoru nás pak zavedlo poblíž startovní pozice u popraviště.



Od Wringlecka jsem po osvobození zajatců v docích získal úkol najít trpasličího bojovníka Dalglieshe, který shodou okolností stál s nějakou neznámou postavou poblíž brány na tržiště.



Dalgliesh je civilním povoláním kovář, ale všem jeho zákazníkům se v poslední době stala nějaká nepříjemnost - např. ona postava, co s ním u brány postávala, přišla o ucho! V průběhu rozhovoru jsme se dozvěděli, že se někdo snaží za Dalglieshe vydávat a vrhnout tak na něj a jeho podnikání špatné světlo. Potažmo zdiskreditovat veškeré trpaslíky ve městě. Dalgliesh se k nám proto připojil a vyrazili jsme pátrat společně.



A právě v tuhle chvíli se obtížnost hry výrazně nalomila, protože Dalgliesh družině přinesl značnou bojovou výhodu. Navíc mě naučil píseň na boření chatrných zdí. Díky tomu se mi otevřel mnohem větší kus město, než tomu bylo na počátku. Nyní bych měl najít paladina Tavishe.

Za sebou mám nyní 4,5 hodiny ve hře a zřejmě jsme úspěšně vykličkovali z úvodní fáze hry. Prozatím zvažuji, že bych zůstal jen u příběhových NPC, ale těžko říci, jestli se mi už skládá nějaká definitivní parta, nebo se ta NPC budou různě měnit v závislosti na příběhu (podobně jako v Betrayal at Krondor). To teprve uvidím. Úplně vyhráno asi taky ještě nemám, ale náš postup ulicemi Skara Brae vypadá nyní snazší.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 23, 2018, 02:05:16
Včera jsem tomu hraní moc nedal, tak jsem se večer začal alespoň pídit po podrobnostech a spojitosti mezi původní trilogií a čtyřkou. Přitom jsem narazil na zajímavé stránky Bard's Tale Online (https://bardstaleonline.com/).

Zaujala mě hlavně mapa Skara Brae, která zhruba odpovídá podzemí ve čtyřce. Podle všeho se skutečně jedná o ruiny původního města, které bylo během příběhu trilogie zničeno bohem Tarjanem. Stačilo na tu mapu kouknout a opravdu jsem hned věděl, že tohle je mi povědomé. Nová je tedy hlavně ta část, která je v současné době nad povrchem. Časovou posloupnost však odhadnout nedokážu, byť u některých jmen mi přijde, že jsou součástí lore už u trilogie.

Poučná byla taktéž informace o inspiraci Skotskem a keltskými zvyky, protože něco mi v té hře nedávalo předtím tak úplně smysl a včera mě dokonce překvapila zmínka o národech suplujících severní země a jejich společenské uspořádání. S tímhle jsem se poprvé setkal až v Might and Magic IX a později i ve Skyrimu, Zaklínači 3 a Realms of Arkania. Vlastně vyjma Zaklínače jsem doposud nepoznal fantasy světy, které by v mnohém vycházely z reálné předlohy a byly doplněny třeba jen o magii apod. Ono to hlavně možná dělá to, že grafika za ta léta poskočila dopředu a tak je ten vizuální dojem komplexnější a konkrétnější.

BT4 bude z těch počinů inXile asi opravdu to nejlepší, co vytvořili. A očividně to nevzdávají a začali usilovně pracovat na opravných patchích.

Jinak pokud se vrátím k původní trilogii, docela mě překvapilo, pro kolik platforem byla portována. Na GOG se lze dostat k Apple IIgs verzím (1 a 2, 3 vyšla jen pro Apple II), přičemž skutečná historie se váže komplet k Apple II a hra dokonce vyšla pro ZX Spectrum. Přitom mezi verzemi pro Apple II a Apple IIgs je velký grafický rozdíl. Z pohledu grafiky se tu vyplatí sáhnout po Amiga verzích, protože ty jsou graficky nejucelenější a asi u nich bude nejmenší problém s emulací hudby. Hrát Apple IIgs verze a pak skočit do trojky, to by nemuselo být ono. U IBM/Tandy je třeba jednička poněkud zvláštní z pohledu barev ... holt to omezení :)

Ne že bych tedy plánoval trilogii rozjet, ale to prohlížení screenshotů by mě asi nakonec dokázalo navnadit. Když jsem však četl některé poznatky ke gameplay, tak tohle asi opravdu není pro mě. Vlastně bych měl být za ta zjednodušený ve čtyřce vděčný, protože třeba ten proklínaný systém ukládání je tu pořád ještě ok.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 23, 2018, 18:56:01
Pomaličku se posouvám vpřed a mám za sebou již krásných 7 hodin. Musím říci, že mě hra začíná bavit čím dál více. Opravdu nemá smysl v tom hledat něco, čím ta hra není, ale na tu současnou bídu mezi RPG to jasně vyčnívá. Koukal jsem, že dokonce hodnocení na Steamu už leze nahoru. Jsem zvědav ještě na recenze na herních webech. Pořád se to může samozřejmě zvrtnout, ale kvalitativně bych to bez váhání opravdu připodobnil Might & Magic X: Legacy, přičemž je to pro mě zatím o nějaký ten chlup lepší (beru teď v potaz jen systém hry a příběh). Zítra bych se rád pustil do nějakého toho videokomentáře ;)

Boje ve městě mě překvapily svojí zrádností. Hra sice ukazuje sílu nepřítele, ale podobně jako v jiných dungeonech tu beztak platí, že se jedná jen o přibližné hodnocení, takže jsem dostal i pořádnou nakládačku :D Je to docela o štěstí. Oba bojovníky jsem vysunul vpřed a zloděje dozadu, v boji však záleží, kdo na kterého bojovníka jde, protože Dalgliesh je na tom přeci jen lépe a více toho ustojí.

Zatím si moc nelámu hlavu ani s rozdělováním skillpointů, své alterego jsem naučil akorát kroužkové zbroje a po pár bojích jsem nakonec toho Dalglieshe předběhl :) Na nákup lepší výbavy však nemám dostatek peněz, takže hra mě tímto docela výrazně brzdí v rozletu, prototože zkušenosti a levely docela naskakují, ale výbava nikoliv.

V rámci příběhu jsem si všiml, že hra mi tvoří operativně různé koridory, kdy někam strčí nějakou překážku, nebo se na nějakém místě najednou objeví něco nezdolného, ale po posunu v ději ty potvory třeba zase samy zmizí. Nemám tedy úplnou volnost a kolikrát se z určitého místa musím vracet jinudy, než jsem do něj vstoupil.

Pokud jde ještě o levelup, tak během něj postavy získávají viditelně jen skillpointy, množství HP se odvíjí jen od velikosti odolnosti. Naštěstí bonusy do statistik přidávají i zbraně a zbroje: Díky tomu má význam se každou chvíli prohrabovat v inventáři a prohlížet si nové přírůstky, zda-li nejsou náhodou kvalitnější než ten současný šunt :) Přesně takhle to funguje u Might and Magic 3-5, kde je ovšem hlavní motivací zisk bojové převahy (síla poškození dotyčnou zbraní).

Vrhl jsem se ve městě ihned po hlavní lince a zašli jsme za paladinem Tavishem, Dalglieshovo dobrým přítelem. Do domu jsme vtrhli zrovna ve chvíli, kdy ho nějaký trpaslík lechtal svým palcátem a shodou okolností onen trpaslík vypadal jako Dalgliesh. Byl to doppler a docela tuhý. Tavish byl bohužel smrtelně zraněný a tak nám stihl akorát povědět, co se přihodilo, ale důkaz pro radu paladinů zemřel společně s ním.

Na psacím stole ležel dopis s pokyny pro onoho dopplera, kde se výslovně psalo, že Tavish nesmí zemřít, jen je potřeba vzbudit dojem, že Dalgliesh je nebezpečný a stejně tak i ostatní trpaslíci ve městě. Doppler očividně rozkaz neuposlechl. Nyní nám zbyla už jen jediná možnost, najít elfku Green Lady.

Pokud čekáte, že jde o dalšího parťáka do družiny, tak máte naprostou pravdu :) Green Lady je kouzelnice a ani jí se nevyhnulo podezření z nekalostí. Prý unaší děti! Zašli jsme s ní proto do jejího domu, kde už nás čekala trojice elfích renegátů, kteří zde věznili trojici dětí. S Green Lady po boku byl boj poměrně snadný, magie dělá opravdu divy. Kdybych vývoj postav neflákal a lépe využíval všech možností, tak si dokážu představit, že bych to hrál na hard, ale takhle je to pro mě tak akorát. V domě Green Lady jsme našli podivnou mapu, se kterou nám bude muset pomoci Rabbie. Venku se v tu chvíli otevřel další vstup do stok.

V podzemí jsme vyřešili pár drobností. Podle mapy z jedničky jsem třeba snadno identifikoval Roscoe's Emporium, kde jsme sundali několik nepřátelských trowů a vyvěsili lampu na zeď obchodu. Nic dalšího zatím asi nepřipadá v úvahu. V Cechu dobrodruhů jsme informovali Roscoa o úspěchu a tím jsem pro dnešek skončil. Ve městě už nezbylo skoro nic (z toho co bylo dostupné v okolí doků) a další kroky se proto budou týkat asi podzemí.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 26, 2018, 08:33:46
Na video to zatím moc nevypadá, problémem je, že se mi nedpodařilo najít nějakou kontinuální linku, kterou by šlo odehrát v krátkém časovém intervalu a v kuse. Jednu jsem tedy našel, šlo o Kylearanovu věž, ale to se jednak na počátku špatně odhaduje a pak je to jen určitý omezený výsek ve hře, který ukazuje jen strukturu dungeonů. Když jsem se později dostal konečně mimo město, tak jsem zase narazil na klasický problém, kdy pendluji mezi různými místy a hledám způsob, kudy to už zvládnu. V tomhle je BT4 možná ještě zákeřnější než Might & Magic X, prototoře tam bylo alespoň hned jasné, jestli je daný dungeon pro mě nebo ne ;)

Druhý problém spočívá v tom, že stále objevuji nové prvky a už se mi povedlo udělat zřejmě i dost hrubou chybu. Jenomže to taky není vidět hned, ale došlo mi to až o několik hodin později. Musím přiznat, že je toho ve hře docela dost, opravdu to není jen nějaká hříčka, ale k tomu se za chvilku ještě dostanu.

Obrázky dodám později, mám tu toho kupu ke zpracování a musím to nejprve protřídit. Preventivně jsem si totiž začal dělat screenshoty rozhovorů a knížek, protože je toho dost a nerad bych nakonec zjistil, že jsem někde něco minul. Hra má určitý náznak nápovědy a u některých úkolů dokonce odkáže na určité místo, kde zhruba hledat, ale v mnoha jiných případech je potřeba se orientovat podle popisů a vzkazek.

Rabbie nás v cechu přivítal a vzhledem k nastálým okolnostem a kódu na nalezené mapě si vzpomněl na kouzelníka Alduina, který se usídlil v Kylearanově věži. Právě on by nám mohl s postupem pomoci. Dostali jsme tedy klíč od mříže kousek od tábora před cechem, kudy se dá poměrně snadno dostat do ulic na sever od startovní lokace v podzemí. Kousek od stoky jsme se srazili s Alduinovo přítelíčkem, impem jehož jméno si teď nevybavuji :) Imp nás naučil budovatelskou píseň, díky níž jsme si postavili most přes stoku.

Kylearanova vež je původem elfí stavba, ostatně takových bude v podzemí bezpochyby více a jedná se o třípatrový dungeon. S těmi patry je to trošku ošemetné, ono to vlastně jako věž moc nepůsobí, navíc dvě patra vedou naopak do podzemí. Průchod věží není zrovna triviální, protože cestu vpřed je potřeba otevírat nalezením vhodným předmětů a pořešením několika puzzle.

Na první pohled vypadají puzzle v BT4 jednoduše, což umocňuje fakt, že máloco jde ve hře přehlédnout, ale je to skutečně jen zdání. Pokud vynechám Legend of Grimrock, tak je to v dnešní době po dlouhé době hra, která si s touto složkou dungeonů umí hezky vyhrát. Zprvu jsem postupoval poměrně rychle, ale jak došlo na puzzle kombinované s pátráním v textech, tak se postup výrazně zpomalil, protože jednak bylo potřeba patřičný text najít a pak i správně pochopit ;) Do toho jsem se tu poprvé dostal k mechanice kraftění, což jsem taky nějakou dobu hledal (musel jsem namíchat barvy inkoustů). Všechno je to ovšem logicky odvoditelné, jen je potřeba se nenechat zmást tím, že polovina věcí se automaticky ukládá mezi úkolové předměty, kdežto v druhé části průzkumu věže budete muset pracovat i s obyčejnými věcmi.

Ve věži jsem si nalootil nějaké lepší zbroje a postoupil jsem zhruba k levelu 11. Všechny postavy mají stejné zkušenostní úrovně, takže nejvíc levely v partě rozhazuje to, že se k vám přidávají postavy na vyšších levelech. Jinak jsem asi objevil úplně vše, co se ve věži dalo objevit.

Na spodku věže mě čekalo drobné překvapení. Po porážce strážce jsme došli ke dveřím, které se náhle rozlítli a do místnosti k nám vletěl kouzelník Alduin. No, ne jako že po svých, ale byl sem vržen magickou silou. Hned poté vykoukla neznámá zahalená tvář, která za tím vším očividně stála a zkusila Alduina ještě jednou přemluvit ke spolupráci. Jakmile Alduin odmítl, neznámý na něj poslal přízrak - liche Mangara ...

Jelikož už znám hrubý náčrt příběhu původní trilogie, tak vím, kdo byl Mangar a kdo za ním stál. Nicméně jsem neměl čas nad tím rozjímat, protože Alduin se připojil k družině a začal docela nerovný boj. Zprvu jsem myslel, že to nepůjde, ale Alduin po několika kolech vyvolal mocný výboj energie a Mangara zapudil. Alduin tím přišel o své kouzelnické dovednosti, ale tím nám také zachránil život. Mangar byl ovšem jen zapuzen, k jeho zničení budeme muset nejprve najít jeho současné sídlo. Alduin se poté odebral do cechu.

Rabbie si s novou situací moc nevěděl rady, prý nám pomůže vědma Fiona, ale ta žije mimo město. Ven se však normálně nedostaneme, tak nás odeslal za místním týpkem, kterému přezdívají hrabě. Je to hamižný zloděj, ale za malou protislužbičku nám poskytl klíč k Sinister Street a východu do Lowlandu. Během plnění úkolu pro hraběte nás zastavila zlodějka, která se k nám chtěla přidat, ale odmítl jsem jí a tak na nás počká v cechu, kdybychom jí někdy v budoucnu potřebovali. Sídlo hraběte je poblíž vstupu do Mangarovo věže, ale to nená nijak důležité, protože ve věži se nedá daleko dostat - Mangarova věž je pozůstatkem stejnojmenné věže z trilogie.

Cesta ven byla rychlá, v podzemí už zůstalo jen pár míst s velmi tuhými hlídkami. Hodně jsem toho vlastně v popisu vynechal, ale to už si nechám až na obrázkový přehled. Takhle z paměti už se to hůře skládá, je toho skutečně dost a hlavně je potřeba tohle vše nějak držet v paměti alespoň jako existující bod, protože nikdy nevíte, co s čím bude souviset a hra nemá zrovna podrobný deník.

Lowland začíná lesem a cesta míří kolem Tower of Sentry do místní vesnice. U vtsupu do věže čeká nešťastný dobrodruh, jehož přítelkyně ve věži zmizela. Poprosil nás o pomoc a my samozřejmě souhlasili. Bránu je však potřeba otevřít zahrátím správné melodie na čtveřici zvonků. Nápovědu lze najít na jednom svitku ve vesnické hospodě. Je to zajímavý rébus, ale snadno dešifrovatelný - mimochodem, na Steamu jsem si všiml, že s tím někteří měli kupodivu problémy, ale jaksi nechápu, co na tom bylo nepochopitelného :D Je tedy pravdou, že po tom množství odehraných dungeonů mi tohle asi už nepřijde, ale nemohu si pomoci, tohle snad přehlédnout nešlo:

Spoiler: ukázat
Vůbec nejde o text písně, ale o čárky nad a pod textem, které naznačují pořadí zvonků. Je to první věc, co mě praštila přes oči, když jsem hledal náznak pořadí zvonků - I III I II IIII II III. Uvnitř věže je to to samé, akorát v jiných variacích interaktivních prvků.


Ve věži jsem však po chvilce narazil na tuhou hlídku a museli jsme vycouvat. O nic lépe se nám nedařilo ani v okolí vesnice, takže jsem prozatím postup zastavil ... ostatně byla už půlnoc a mám před sebou zase 2 pracovní dny ;) Za sebou mám asi 14 hodin a rozhodně se mi nechtělo jít spát, klidně bych pokračoval dále. Kousek od vesnice jsem našel další NPC, paladina, co se k nám chtěl přidat. Naneštěstí je všude kolem dost tuho a místo, kam se potřebujeme dostat, nemá jasný vstup.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2018, 00:53:35
Nějak mi to s těmi screenshoty vázne, minimálně les a vesnici bych asi ukázat měl, ale potíž je v samotné hře. Je to u mě jaksi jak na houpačce ...

Venku už je druhý slibovaný patch a hra je z pohledu optimalizace ještě více dodrbaná než předtím :( Problém činí i bugy spojené se zasekáváním v objektech a dokonce jsem zažil pád v průběhu jednoho tuhého souboje, takže jsem navíc málem vyrostl. U bojů si stále nejsem jistý chováním některých postav, přijde mi, jakoby zapomínaly porůznu své dovednosti, které ovšem v tom daném kole měly prokazatelně mít v nabídce - nebo tam byly a po překliknutí a návratu k dané postavě najednou nebylo možné dělat vůbec nic.

Hře už také dle očekávání dochází trochu dech. Jsem na 25 hodinách a upadá to do rutiny, čemuž napomohl i můj zákys v Lowlands. Pořád jsem se snažil jít po hlavní příběhové lince, ale vůbec jsem netušil, jak potřebného NPC dosáhnout (bardka Fiona), takže jsem po vzoru z minula po Lowlands pendloval a zkoušel, kde se co změní. Přitom jsem samozřejmě postupně likvidoval nepřátele, na které jsem zrovna už měl. Během tohoto bloudění jsem došel přes řadu tuhých soubojů až do posledního patra Sentry Tower, kde jsem ovšem závěrečný boj nedal. Před postupem ve věži jsem si navíc musel vyměnit impího kouzelníka za paladina, abych měl vůbec ve věži nějakou šanci.

Postup nahoru byl zážitek sám o sobě, většinu bojů jsem si několikrát zopakoval a po každém úspěšném jsem vyběhl hru uložit. Všechna další puzzle se pořád točila okolo dřívější melodie - nejzajímavější bylo puzzle s kamenným kvádrem v ohradě, který bylo potřeba přesouvat pomocí zvonků - tónů a při posledním tónu Sentry melodie musel kámen skončit uprostřed ohrady. Nakreslil jsem si to nejprve hezky na papír a pak to teprve zrealizoval :)

Závěrečný souboj věže je dvoufázový a nepovedlo se mi do něj nastoupit ze zálohy. A v podstatě je to jedno, v druhém kole na mě napochodoval obr a to už je mimo. Dost z těch vícefázových soubojů rostu, nikdy jsem to neměl rád a nikdy to rád mít nebudu. Tohle ať si opravdu japončíci patlají do těch svých her, ale tady mě to fakt irituje. Už ten první boj je tuhý, a když ho nakonec dáte a najednou na bojiště naskočí něco, co nedáte ani s plným zdravím, tak je to k naštvání, protože zbytečně ztratíte čas nesmyslným bojem. Ono to sice hru krásně natahuje, ale to je asi tak vše. Popravdě, vícefázové boje v BT4 jsou asi zkopčené podle King's Bounty, vy tu tužší potvoru vidíte v povzdálí, jen netušíte, jestli bude také bojovat nebo je to až nějaký separátní boj. To abych nekřivdil jen japončíkům ;)

No nic, pomalu jsem si v BT4 navyknul, že se budu na mnohá místa porůznu vracet, abych dopořešil různé a v tu dobu nezdolné hlídky. Nejhorší na tom všem bylo, že jsem stále netušil cestu vpřed ...

Nešlo mi to do hlavy, protože tenhle postup mi přišel až moc kostrbatý. Na mapě nezbylo nic v mých bojových možnostech a tím pádem jsem mohl zapomenout na další růst postav. Cvičmo jsem se vrátil do ruin Skara Brae, ale ani v nich jsem nic nového neobjevil (později jsem při prohlídce úkolů zjistil, že jsem asi přeci jen ještě něco minul, ale to budu muset nejprve prověřit). Pomalu jsem to začal vzdávat a chystal jsem se nahlédnout do průvodce, ale nakonec jsem tomu dal ještě jednu šanci a zašel k palouku s vílou.

Na vílu lze kliknout, přičemž ona od družiny odlétne a při nárazu na překážku exploduje. Poté se respawne zpět na původním místě - víla stojí na symbolu Slunce (?) Zkrátka to vypadá jako paprsky do všech směrů. Víla vždy odlétne směrem od družiny, takže mě po nějaké chvíli napadlo posílat jí proti různým předmětům, což opravdu jde, ale nikam to nevedlo. Jenomže v tuhle chvíli mi došla pointa vzkazu v deníku z hospody:

Spoiler: ukázat
Sloup poblíž víly obsahuje otáčecí segment, na němž jsou vyobrazeny sova a tukan. Víly se podle deníku sov bojí, zatímco tukany následují. Je to dost důležité zjištění, navíc je potřeba si všimnout, že jeden tukan hledí nalevo a druhý napravo, čímž se udává směr letu víly. Pak už jen stačí sloup správně nastavit a vílu proti němu poslat. Později se pak objeví tužší variace tohoto puzzle s více sloupy a dalšími nebo prázdnými symboly, ale princip je pořád stejný, jen je potřeba to vzít logicky a celý let víly si podrobně rozfázovat.


Díky tomu jsem se dostal za první mříž a za chvilku už jsem měl aktivní teleport do jeskyně s Fionou. Tu nedlouho před námi napadli, ale Fiona se ubránila. Nicméně nechtěla s námi mluvit, dokud jí nepřesvědčíme, že jsme opravdu z gildy (zahrát píseň gildy, to platí i na zloděje se psem v ruinách Skara Brae). O Mangarovi jsem se mnoho nového nedozvěděl a o Yadisovi taktéž, tedy až na detail, kdy jsem si vzpomněl na další část rozhovoru z věže a Fiona k tomu dodala spojení s elfí říší. Poté se k nám přidala, čímž se odemknul pátý slot pro člena družiny a naučila mě píseň na rozmluvu s duchy.

Díky této písni se dá povolat duch zemřelého u ostatků, což jsem hned vyzkoušel u pozůstatků hlídky, co napadla Fionu. Šlo o ducha jedné z členek vojska Yadise, která tu hlídala vstup k tunelu mezi Lowlandem a elfí říší. Po rozhovoru s duchem se otevřel výstup na povrch a čekala nás cesta skrze další typy vílích puzzle. Přitom jsme narazili na jednoho výstředního mága, který se tu nechtěně objevil div ne z druhého konce světa a na jednoho dobře známého nemluvného farmáře ze Skara Brae.

Díky Fioně jsem získal klíč od mříže k tunelu, takže jsem si mohl zbytek puzzle odpustit, ale je tu pár slabších hlídek, které jsme měli potkat nejspíše už mnohem dříve ;) Uvnitř tunelu je puzzle, které je variací na "projdi se po všech plošinách, ale na žádnou nestoupni 2x". Při pokusu o vstup do nové místnosti nás nemilosrdně napadla tužší hlídka, ale potvoráci naštěstí sami moc nevydrželi. Na druhém konci tunelu už se nacházel les říše Fichti - to ještě nejsou elfové. Mimochodem, onen kouzelník z předchozí bitvy byl taktéž členem vojska Yadise a odhalil nám část Yadisova plánu - zkorumpovat vládkyni národa Fichty.

Les vypadá opět úžasně. Kousek po cestě nás zastavil jeden z barbarů a odeslal nás nahoru do ruin, kde si máme promluvit s místní šamankou (nejsem si teď jistý, jestli ona šamanka a královna nejsou vlastně jedna a tatáž osoba). Jenomže sotva jsem vystoupal na vrcholek zbytků jedné věže, tak se v lese objevila obří červená ruka a les to doslova sežehlo mrazem - listí na stromech zrudlo. Zkusil jsem sejít po cestě dolů, ale na podrobnější průzkum už mi nezbyl čas. Místní puzzle jsou opět variací na vílí puzzle z Lowlandu, tak si to nechám zase na příště.

Ono když to ve hře odsýpá, tak to dokáže chytit, ale jakmile dojde na bloudění nebo hledání adekvátních soupeřů, tak mě motivace k hraní dost často opouští. Výsledkem je, že se pak do hry moc nehrnu. A hlavně je to nějaké moc roztahané. Dokonce bych řekl, že je to o poznání horší než u Might and Magic X a tím horším myslím náročnější na pendlování mezi různými body a hledání cesty vpřed.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2018, 23:25:28
Dneska se to ve hře nějak zlomilo a měl jsem naopak problém od ní vstát a jít do práce :) Je to přesně jak jsem psal minule. Když to odsýpá a vše se tak nějak daří, tak je to prima, navíc v lese nad Lowlands je to uděláno trošičku jinak, takže to byla příjemná změna. Nejprve sem však pastnu mapu země Caith, což je úsek světa, kde se čtyřka odehrává.



Mapa vypadá navenek velká, ale jednotlivé úseky hry mají poměrně široký záběr, takže v reálu je ten dostupný svět menší. Začíná se tedy ve Skara Brae a jeho podzemí (ruinách původního Skara Brae). Z ruin vede na jihu cesta do Lowlands, což označuje takový modrý obdélníček v lese na jih od města. Celý ten úsek pod ramenem řeky jsou pak Lowlands. Fort Garendon je zatím nedostupná, resp. nejsme schopni se probít skrze obry na cestě.

Na východní straně The Ruined Fort se nachází Attian tunnel, který vede do Inshriach, což je další velké území. Družina vystoupí na povrch poblíž Brenu a z jeho ruin zahlédne zkázu lesa dole pod nimi. Po pravé straně je z Brenu vidět Glade of Mathan, kam se odsud nedá dostat, ale zřejmě jde taktéž o lokaci dostupnou v rámci Inshriachu.

Cesta z ruin Brenu je poměrně přímočará, sice klikatá, ale jinak se na ní nedá nikam uhnout :) Po několika max. lehce vytuhlejších bojích jsme se dostali poblíž Skyhenge, což je sídlo místní vůdkyně klanu barbarů (Fichty). Okolo Skyhenge je komplet vesnice a právě tohle místo mi hned zase pozvedlo náladu. V dalším příspěvku už dodám ony slíbené screenshoty, takže uvidíte proč ;) Na západ vede cesta podél řeky až na pobřeží západního oceánu, kde se dole pod útesem nachází ruiny (?) trpaslíčího města.

Ve Skyhenge jsem se nějakým způsobem dostal k dovednosti (písni), která rozplete kořeny na cestách (častý typ překážky, který je přítomný už v podzemí Skara Brae). Dostal jsem se tak až k první překážce na sever od místní řeky a v této fázi jsem hru zase ukončil.

Hodně to lákalo pokračovat, ale holt nezbyl čas. Zřejmě jsem s družinou překročil nějaký milník a dohnal tak nějaký deficit zkušeností. V podzemí Skara Brae jsem zřejmě mohl Mangarovu věž prozkoumat, ale nenašel jsem potřebného učence, tak jsem to vynechal. Tím jsem možná přišel o zkušenosti, které jsem pak musel dohánět v Lowlands. Nicméně já v Inshriach zatím pokračovat nebudu a vrátím se dopořešit vše, co už nyní půjde pořešit. Poblíž Skyhenge je další portál pro fast travel, tak to nebude žádný problém.

Nad Skyhenge mě totiž asi čeká cesta do Glade of Mathan a Sulphur Springs, což by mě zbytečně rozptylovalo a zase by se na mě nabalilo moc informací najednou. Ono toho ve hře opravdu není moc, ale všechno to v paměti udržet nejde a nerad bych něco vynechal.

Abych nebyl zase až moc pozitivní, tak si musím postesknout nad vývojem postav ;) Od Lowlands často narážím na silně obrněné cíle, což je za trest, protože bojovníci s tím mají velký problém a krom Green Lady a Wringnecka jsou ty zásahy nicotné. Paladin Bryan je vlastně úplně nejhorší bojovník v družině, jeho hlavní devizou je ovšem odolnost a jako tank je výborný. Fiona je vlastně taky jen do počtu, ale u té jsem hlavně zapomněl popřeskládat dovednosti nabízené v boji.

Blbé je vlastně to, že skillpointů je docela málo a na počátku se velmi těžko rozhoduje, co bude mít jaký význam. U příběhových NPC je to horší ještě v tom, že ona už mají skillpointy rozděleny, takže už s tím nelze nic dělat. Sice jsem našel pár užitečných skillů pro bojovníky, které by mi mohly pomoci, ale u Bryana jsem zjistil, že mezi větvemi některých dovedností nelze přeskakovat a jakmile už je jedna otevřená, tak druhá se uzamkne - buďto bude dobrý ranař nebo dobrý tank, nic mezi.

Asi by se to dalo bývalo snadno pořešit další vlastní postavou, ale já chci zůstat u těch příběhových a hlavně by to asi nic neřešilo, protože bych opět netušil, co se mi vyplatí více. Mohlo to být trošku flexibilnější. Určitě to není nic fatálního, nakonec jsem se z toho otřepal a nyní si skillpointy šetřím, navíc bych případně mohl jít s obtížností dolů, takže obavy opravdu nemám, ale pokud bych to chtěl hrát na hard, tak bych to na počátku vytvořil úplně jinak. Boje jsou jinak fajn, opravdu to není jen nějaké bezduché klikání a určitě nevyužívám vše, co mi hra nabízí, ale vývoj družiny jsem lehce podcenil.

Jinak přidám ještě jedno varování - pokud budete BT4 hrát, určitě skupujte veškeré recepty od obchodníků, je to potřeba nejenom pro pokročilé craftění, ale vyplatí se to i kvůli jednomu typu puzzle. Ke hře je k dispozici Code Wheel, což je pamětníkům cRPG dobře známá věc, ale tady se používá k jinému účelu. Různě po lokacích se nachází hvězdné oltáře, u kterých je možné obětovat dvojici konkrétních předmětů. Na vrcholu každého oltáře je dvojice znamení a nápověda, ke kterému symbolu se znamení vztahuje. Oboje se poté nastaví na Code Wheel a odečte se dvojice čísel. S pomocí seznamu předmětů z Cechu Dobrodrohů (kniha) se pak číselné kódy převedou na konkrétní předměty. Zatím se mi nepodařilo žádný z oltářů zprovoznit, protože ty předměty jsou mnohdy poměrně "exotické", ale to je asi tím, že jsem nesbíral recepty od počátku hry.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 03, 2018, 00:43:42
Než jsem celou pouť do Lowlands mohl zahájit, musel jsem navštívit jistého vévodu Kingstona. Nehledě na titul, jedná se o obyčejného zloděje-pašeráka, ale zároveň je jediný, kdo nám může pomoci s cestou za zdi Skara Brae. Načítací obrazovka nevypadala nijak přívětivě, ale nakonec jde o jednu celkem bezpečnou místnost, tedy prozatím ...



Uvnitř místnosti se totiž nachází uzavřený přístup k portálu do Zapomnění.



Rozhovor s vévodou nebyl rozhodně nudný a odměnou nám byl klíč k poklopu od Sinistet Street. Tahle ulice je zvláštní tím, že obsahuje zpětný teleport, takže bez klíče se na její konec nelze vůbec dostat.



Nejprve však bylo potřeba pro vévodu splnit drobný úkola při něm jsme venku potkali zlodějku Sybale, která byla ochotná se k nám přidat. Sybale byla původně členkou jedné družiny, ale brzy se ukázalo, že její členové jsou obyčejní bandité, tak je Sybale s radostí opustila. Nechtěl jsem Wringnecka vyhazovat, tak jsem Sybale odmítl a ona se vypravila do tábora Cechu Dobrodruhů, odkud jí je možné kdykoliv najmout.





Po oznámení úspěchu vévodovi jsme mohli konečně dojít na konec Sinister Street a vyjít ven na čerstvý vzduch.



Lowlands, neboli celým názvem The Baedish Lowlands, začínají nádhernou lesní scenérií poblíž kaňonu ...











Nicméně ani zde není vše tak růžové a brzy jsme zahlédli první skupinku nepřátel.



Ten kontrast mezi šedivým podzemím a neustálým pohybem ve stínech byl úchvatný. Grafika je možná trošku barevnější, ale rozhodně to celkově nepůsobí tak zastarale, jak se mohlo místy ve městě zdát. Výhled do dáli mě už nenehal na pochybách, tohle určitě Unity 3D být nemůže :D Poměrně brzy se mi naskytnul výhled na Fettercain Village a vzdálené hory na obzoru.



Cesta po okraji nás vedla okolo The Sentry Tower, u které postává Gerund. Byly tu na jakési výpravě a jeho společnice Janna zůstala uvězněná uvnitř. Je to takový sralbotka, takže poprosil o pomoc nás :) Jenomže vstup do věže vyžaduje znalost specifické melodie a patřičný svitek s nápovědou lze nalézt až v hospodě ve vesnici.





Fettercain Village je docela rozlehlá a je to jediné bezpečné místo v Lowland. Všude kolem jsou pak různě tuhé hlídky nepřátel, takže to vyžadovalo dost pendlování. Ostatně The Sentry Tower je taktéž dost zrádná, ale nějak jsem ve vesnici ztratil nit a došlo k drobnému zákysu, takže jsem po Lowlands asi pendloval mnohem více, než bylo třeba.



Jistý Yujoon tu zrovna pořádal závody zvířátek, ale asi jsem zcela nepochopil význam této akce a jakmile jsem se v ději trochu posunul, tak Yujoon i se svou ženou zmizeli a závodiště na návsi bylo zase uklizené. Mimochodem uprostřed vesnice je studna, kam lze slanit. Dole čekalo docela úsměvné překvapení v podobě kultu zelného boha :)



Krom současné hospody lze na východ od vesnice najít poblíž ruin pevnosti ještě jednu hospodu, ale ta je taktéž jaksi v ruinách. Za hospodou je palouk s vílou a podivným sloupem. K víle a sloupu se vztahuje deník z ruin hospody a je to poměrně komplikovanější puzzle, které je potřeba vyřešit (právě tady jsem napoprvé zaváhal). Kdybych to dokázal rozluštit hned, mohl jsem postoupit v příběhu mnohem rychleji, protože hlavní úkol nás odkázal najít bardku Fionu a ta se nachází v uzavřené části ruin pevnosti, kam se bez vyřešení vílího puzzle nejde dostat. Tohle puzzle se navíc vyskytuje i v Inshriachu, což je další lokace na sever od Lowlands.



Ve vesnici a místní hospodě si lze pokecat s řadou postav, ale nic zajímavého jsme se nedozvěděli. Zajímavý byl akorát farmář Gandy, který z celého srce nenávidí dobrodruhy :) Za povšimnutí stojí jeho jméno, podobných narážek je ve hře více.



Později se nám podařilo protáhnout kolem stráží na západní cestě k ruinám pevnosti, ale smysl to moc velký nemělo, protože i odtud jsou mříže a havně cestu dále uzavírá mříž na klíč od Fiony, takže jsme se dostali do bludného kruhu. V opuštěné věži při cestě jsme našli alespoň paladina Bryana of Dorna, který se rozloučil s řádem a nyní by rád pomáhal těm, které dříve musel pronásledovat. Prozatím jsem ho odmítl, ale při průzkumu The Sentry Tower jsem ho s radostí vyměnil za impa Cruxe.



V The Sentry Tower jsme však nezvládli závěrečný boj, takže to v jednu chvíli s postupem vypadalo bledě. Dokonce ani návrat do podzemí Skara Brae nenastínil žádnou možnou cestu. Nakonec jsem přeci jen pohnul s vílím puzzle a byli jsme zachráněni. Teleport nás přesunul k Fioně, naší budoucí člence.





Fiona mě naučila další píseň a díky ní jsme mohli získat nformace od ducha padlého zabijáka. Bylo zřejmé, že jsme na stopě Gaufroie, který pro změnu následuje Yadise, tedy personu, o níž jsme se dozvěděli v Kyalaranově věži v podzemí Skara Brae.



Cestu přes tunel už jsem podrobněji popisoval, na jejím konci nás čekala přepadovka s mágem v čele, ale v tuhle dobu už to nebylo nic nezdolného. Attian tunel je vlastně velmi krátký a místní puzzle je dost jasné, nicméně jsem byl rád, že to nebyla místo toho nějaká úmorná cesta skrze systém propletených jeskyní apod. Na druhém konci jsme se ocitli v lese Inshriach, který byl tou dobou ještě zelený.



Na počátku nás odchytil barbar a odeslal nás za vůdkyní klanu Fichty, ale na vrcholku ruin Brenu se stalo něco, co les definitivně proměnilo - pod námi se v lese zjevila obří červená ruka a celé okolí lesa jakoby spálila mrazem. Les zrudl a objevili se v něm výrony negativní energie ... a samozřejmě kupa nepřátel.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 03, 2018, 02:12:47
Celé se to odehrálo tak rychle a tak mě to překvapilo, že jsem ani nestihl nasnímat nějaké screenshoty ... popravdě jsem asi nějaké nasnímal, ale jaksi jsem si je neuložil na externí disk, takže v době psaní příspěvku jsem je nemohl použít :D Zkusím se na to podívat ještě ráno, a kdyžtak to dodám v dalším příspěvku, protože ten prvotní výhled na Inshriach vypadá kouzelně a do toho pak ta proměna.





Cesta lesem vede podél ruin Brynu, odkud si lze odemknout druhý přístup do údolí. V opuštěném táboře jsem opět narazil na farmáře z Cechu, ale opět s ním nebyla žádná řeč. Lesní stezka se různě klikatila okolo podivné kamenné stavby, od níž nás dělila nepřístupná rokle. Na okraji lesa jsme pak došli až k valu, kde stála hlídka místních a v rychlosti jsme se dozvěděli, co se tu zhruba událo, zatímco jsme výjev s rudou rukou sledovali z věže Brenu.



Hlídce velí otec Rhyfe, manžel matky Nain, která je vůdkyní kmene, neboli z našeho pohledu místní starostkou. Cestu do vesnice najdeme na okraji lesa za válečným ležením.



Na cestě do vesnice je pak nádherně vidět kontrast při přechodu mezi spálenou a normální částí lesa.



Na cestě dále se nám pak naskytl úchvatný pohled na místní krajinu ...







Vesnice se rozkládá v okolí kruhové stavby. Hned poblíž vstupní cesta je teleport a dvojice obchodníků. Bylo už na čase, inventář pomalu přetékal a bylo potřeba se zbavit přebytečných předmětů. Kian je místní Fichty a nabízí různé přísady (mezi nimi i jeden Mercenary Token :)). Albern je naopak měštan, který se vsadil se svým bratrem Elbertem, že vydělá v Inshriachu více než on, jenomže se mu tak nějak nedaří. Zřejmě jde o nějaký skrytý úkol. Albern prodává zbroje, Elbert zbraně. Mohl bych si klidně dovolit něco koupit, měl jsem v té době už lehce přes 4000 peněz, ale nejprve jsem potřeboval rozprodávat. Všiml jsem si přitom, že finance obchodníků nejsou neomezené a brzy jsem Albernovu hotovost vyčerpal.

Z "tržiště" jsme se vydali směrem k řece a kruhové stavbě. Hned na břehu jsme byly svědky pohřbu Ghillie Dhu, bojovnice z družiny otce Rhyfa. Je to jeden z těch momentů, který když propásnete, tak už se nikdy nezopakuje, podobně jako soutěž zvířat ve Fettercainu. Je to opravdu pěkný prvek ve hře a dost to posiluje atmosféru. Později jsem se od místního "hrobaře" dozvěděl, že bojovníci jsou pohřbíváni do loďky, kdežto vůdcům náleží místo v kořenech posvátného stromu.



Návštěvu vůdkyně jsme prozatím vynechali a vydali se obhlédnout okolí. Na druhé straně řeky jsme našli nešťastného barda Feargala, který vyhlíží příchod své milé a je ochotný nám prodat něco ze své sbírky nástrojů. Prošli jsme na konec této části vesnice a opět jsme vstoupili na pokraj spáleného lesa.



Jsou tu jakési ruiny chrámu a kněžka, ale nechtěl jsem jí rušit. O kousek dále nás zastavily propletené kořeny, což není nic neobvyklého. Jedná se o zátaras cesty, který jsme potkali už v podzemí Skara Brae. Jenomže někde při průchodu vesnicí jsme se naučili píseňGrandfather Sky Seels All, která kořeny rozplete. Možná za to mohl Arborist - onen místní hrobař.



Neměl jsem v úmyslu pokračovat. Namísto toho jsme se otočili zpět do vesnice a šli doprozkoumat její zbytek.







V severní části vesnice se nachází ještě jedna zajímavost a tou je místní lom. Jde v podstatě o krčmu pod širým nebem, kde lze narazit třeba na gamblerku Lili Piper nebo bardku Melanii, kterou lze prostřednictvím Pezza požádat o zahrátí konkrétní skladby. Lili by ráda soupeřila v hádankářské soutěži, ale moc se mi do toho nechtělo kvůli časové tísni pouštět :) Poměrně zajímavý byl nález ozubeného kolečka na jednom ze sudů, nyní mám ozubená kolečka 2 a shodou okolností v táboře Cechu Dobrodruhů pod Skara Brae je jeden mechanismus, kde ozubená kolečka chybí. Nesmím zapomenout ani na vyhazovače Obieho, což je krásný odkaz na Obelixe :D





Prošli jsme znovu středem vesnice a vydali se pro změnu po cestičce na západ, která nás dovedla k pobřeží. Vedou odtud schůdky až dolů k trpasličímu dungeonu, ale jak jsem již zmínil, nemá smysl chodit do nových lokací, dokud nepořeším maximum možného v těch předchozích.





Nyní už opravdu nezbylo nic dalšího, co by tu šlo udělalat, a tak jsme se vydali za matkou Nain ... očividně jsme nebyli v posledních dnech první, kdo jí vyhledali ...



Během rozhovoru s matkou Nain mi došlo, co přesně se nám Fiona pokoušela v Lowlandu sdělit. Najít Staršího elfů je jedna věc, ale cesta k němu vede právě přes území Fichty a bez jejich svolení nelze na území elfů projít. Je to důležité kvůli přístupu k Charn ruin (známé jako Iwon-Rheg), které mají být relikviářem Mangara.

Nain nám zcela nečekaně vstup nepovolila, důvodem byla sílící nedůvěra v naše úmysly. Museli jsme jí vybídnout, aby si nás tedy otestovala. Ostatně důvod Naina váhání nám osvětlil již duch mága na konci Attianského tunelu - Gaufroi využil Nainy naivity a pod rouškou přátelství jí dokázal přesvědčit, aby s ním spolupracovala. Výsledek toho všeho jsou pak ony události, které následovaly po našem příchodu do Brenu, tedy zničení části lesa a obrácení všech dobrých stvoření proti Fichty a vůbec všem, kdo do lesa vstoupí. Nain si proto není jistá ani námi. Čeká nás poměrně zapeklitý úkol. Musíme nejprve získat přízeň bohyně Mathan. Máme vyhledat kněžku Lioslaith the Strong, která nás zavede na Mathans Glade.



Kněžkou bude asi ona osoba, kterou jsme zahlédli v ruinách na východ od vesnice, ale to už si necháme opravdu  na příště :)

Na závěr přiložím ještě obrázek Hvězdného oltáře, kde jsou dobře vidět požadované symboly, které pak nastavujete na Code Wheel. Nalevo je symbol, který se nastavuje šipkou na vrchním talíři kola, napravo je pak symbol, který se nastavuje na prostředním talíři kola (důležitá je krom toho orientace srpku měsíce). Po nastavení se pak zobrazí v příslušných rámečcích dvojice čísel ze spodního talíře kola.



Zpětně jsem si uvědomil, že jsem tu vynechal celou pasáž z Kyelaranovo věže a pár zajímavostí z podzemí Skara Brae, které se udály mezi její návštěvou a odchodem do Lowlands, ale nechci to zas zbytečně nafukovat. Začátek hry je opravdu takový všelijaký, ale v Lowlands to konečně nabere na obrátkách a začne to mít jasnější cíl. Ráno mě však čeká návrat do podzemí Skara Brae a musím se pokusit osvětlit nejasnosti okolo Mangarovo věže. Možná už budu navíc schopný vyzvat místní tuhé hlídky paladinů.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 03, 2018, 08:14:43
Přikládám slíbený dodatek z absentující části mezi Attianským tunelem a počátkem v Inshriachu. Tunel je čistý koridor, na zemi jsou vidět světla, která ke potřeba šlápnutím rozsvítit.





V nově otevřené místnosti na nás vybafla skupinka skřetů v čele s mágem. Oním mágem byl Gaufroi, Mangarův přisluhovač.



Siambra Du mu za příslib vítězství nad matriarchami Fichty odkryla skrytou cestu do ruin Iwon Rheg. Mangarova armáda je tedy očividně o krok napřed a naše cesta do Iwon Rheg tak bude nejspíše zbytečná - Mangar asi nechal své ostatky ukrýt nejspíše jinde.





Od místa, kde nás zastavil strážce lesa, vede strmá cesta po schodišti do ruin Brenu, kde jsme narazili na další strážkyni a naskytl se nám odtud nádherný výhled po okolí.







Jenomže jakmile jsme vystoupali na zříceninu jedné věže, naskytl se nám krom pohledu na celé údolí ještě jeden pohled - v dáli se zjevila podivná obří ruka a jakoby vše pod jejím dotekem zemřelo ...











Jen vyvýšené okraje údolí zůstaly nedotčené.





Uvnitř lesa vše zrudlo ještě výrazněji a místy se objevila zřídla negativní energie.







Grafická stránka hry je něco, co se musí Bard's Tale IV nechat. Občas čítávám stesky nad grafickou zastaralostí novodobých počinů, ale i kdybych kývl na variantu, že grafika je poplatná době někdy okolo roku 2006, tak je to v naprostém pořádku. Ona se totiž obecně grafika od té doby zas tak závratně kupředu neposunula ;)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 05, 2018, 13:44:28
K průzkumu Mangarovo věže jsem nakonec nic extra nepotřeboval, ale ani jsem jí nebyl schopný doprojít celou :) Oním učencem, se kterým jsem si měl nejprve pohovořit, byl Alduin, ale je to čistě informativní rozhovor. Mangarova prý ukrývá mocný artefakt. Původně jsem v úvodu věže přehlédl tlačítko od skrytých dveří, takže cestě dovnitř mi vlastně nic nebránilo. Úvodní hlídky byl opravdu slabé, ale postupně přituhlo a finále věže bylo nad naše síly. To samé cesta k artefaktu, kterou hlídá 8 stupňový souboj s kostlivci (ti mají v BT4 schopnost oživení, takže pokud na konci kola alespoň jeden přežije, tak oživí všechny padlé kostlivce, což je dost problém). Tenhle souboj se proto automaticky zobrazil jako nezdolný, byť samotní kostlivci mají jen pár bodů zdraví.

Mangarova věž je jinak jedno velké puzzle a nutno říci, že docela tuhé. První rébus je trojrozměrný, "kdy se překlápí" podlaha - jednou jdete po podlaze, podruhé po stropě a přitom rovnáte kamenné kvádry. Poté následuje puzzle s otočnými koly se symboly, kdy je potřeba sladit symbol na ovládacím prvku a patřičném kole, přičemž dvojice prvků otáčí více koly současně. Odměnou je postup k dalšímu puzzle, které opět obsahuje kola se symboly. Pořadí symbolů je vtipně ukryté na lebkách u zvonkohry. Což o to, to první hezky kontrastní vidět je, ale pro druhé je potřeba na lebky kouknout z druhé strany (je mnohem hůře vidět z povzdálí). Po správné kombinaci se v krvavém jezírku objeví páka a po jejím zatažení se u oltáře při zdi vysunou lebky do různé výšky. Jde samozřejmě o notový zápis pro zvonkohru. Po správné melodii následuje první tuhý souboj.

Další dva tuhé souboje představují v předchozím odstavci zmínění kostlivci a pak extra boj se stínem Mangara. Stín není na první pohled až tak tuhý, ale díky přivolaným bludičkám začne získávat bonusové spell pointy a díky nim pak sesílá silné plošné kouzlo, což nás brzy vyřadilo. Později jsem byl kvůli jinému bossovi nucen pozměnit bojovou taktiku, takže asi tuším, jak na stín, ale prozatím jsem se k němu znovu nevracel.

V principu tedy bylo jedno, že jsem Mangarovu vež předtím vynechal, moc zkušeností bych tam beztak nevybojoval a k lepší výbavě bych se dostal asi až později po těch dvou tuhých bojích. Nicméně mám věž připravenu a časem se do ní mohu snadno vrátit. V podzemí Skara Brae jsem mezitím vyřešil i hlídky paladinů a vyzvedl si dobře zamčený poklad. Na SZ podzemí je vstup do Harkynova hradu, ale vchod je zatarasen mříží, k níž se váže zatím neřešitelné puzzle. Celkově jsem byl s výsledkem průzkumu podzemí spokojen, protože jsem vyřešil vše dostupné a nyní jsem se zase mohl věnovat lesu Inshriach.

V lese jsem se nejprve pustil do volného průzkumu. Postava, kterou jsem měl najmout, stála kousek od vůdkyně, ale sebou jsem jí prozatím nevzal. Les samotný je menší puzzle, kdy je potřeba postupovat po částech a k tomu likvidovat hlídky nepřátel. Zhruba uprostřed lesa je kamenná stavba, která se jmenuje Skyhenge (Skyhenge tedy není stavba ve středu vesnice, ale až tento útvar v lese). Jedná se o jakousi astrologickou observatoř, na jejímž vrcholu je geoda s nastavitelnými kameny (odpovídají hvězdám v konkrétních souhvězdích). Jeden kámen přitom chybí. Některé z kamenů jsou pak modré a jiné červené. Ty červené souvisí s "nakaženými" obelisky. V lese toho jinak mnoho udělat nejde, vše je vesměs uzamčené.

Ve Skyhenge se nachází kniha s drobnou nápovědou a knihu lze zároveň využít jako aktivátor sloupů v lese - použití na nenakažený sloup vyvolá portál. Podobně se dá přesouvat přímo ze Skyhenge aktivací patřičného kamene. Obelisky vlastně kopírují rozestavení kamenů (krystalů) na geodě. Na SZ lesa se dá v korunách stromů najít další hint, který zmiňujě souhvězdí vlka. V lese je totiž řada geod, z nichž si lze rozestavení hvězd jednotlivých znamení překreslit.

Problém je s postupem dále, protože cesta na posvátnou horu je uzamčená a zdánlivě s tím nejde nic dělat. Ke vší smůle jsem při prvním pokusu o vyřešení cesty lehce selhal, takže jsem pak nějakou dobu tápal, než jsem jsem došel znovu k tomu samému řešení a tentokrát se zadařilo - přetím jsem udělal drobnou, ale fatální chybku chybku. Ta chybka mě stála docela dost času, ale zase jsem si alespoň pár věcí ujasnil.

Spoiler: ukázat
Klíčem jsou ona znamení v lese, která se potom s pomocí jednotlivých krystalů nastavují na geodě ve Skyhenge. Díky tomu se pak poblíž geody zpřístupní patřičný teleport a v dáli se odemkne příslušné místo. Potíž je jen v tom, že nesmíte při nastavení udělat chybku, což se docela snadno stane. Navíc z počátku lze nastavit jen znamení, která neobsahují červené krystaly (ty jsou zatím nefunkční). Pro cestu na posvátnou horu je třeba nastavit znamení medvěda.


Před postupem na vrchol hory je potřeba pořešit drobné puzzle a pak vyšplhat nahoru. Kousek po cestě nás již čekala jedna kněžka, která nám v rychlosti pověděla co se stalo a odeslala nás do údolí za další knežkou. Cestou jsme si to nejprve vyříkali s trojicí hlídek, čtvrtou jsme ovšem nedali (byl v ní docela tuhý potvorák typu elementála - ještě se k němu vrátím). Druhá kněžka stála poblíž jeskyně, v níž ležel ohromný zraněný medvěd - bohyně Mathan.

Gaufroi se nedlouho před naším příchodem do Inshriachu vetřel do její blízkosti a s pomocí výše zmíněného elementála nakazili zdroj její moci, čímž bohyni oslabili a zmátli. Ta rudá ruka v lese při našem vstupu do Inshriachu byla právě zobrazením destrukční síly Mathan. Bez její pomoci nelze les navrátit do původního stavu, ale s pomocí jejích slz můžeme prozatím očistit alespoň místní hájek ... no, to se snadno řekne, ale ten elementál byl opravdu problém :D

Boj by to nebyl až tak šílený, ale šílená byla regenerace elementála - na konci každého kola lehce přes 50 HP, tedy více, než jsme ho zraňovali :D Chvilku jsem přemýšlel nad možnostmi a hledal vhodnou taktiku s pomocí dovedností, případně jsem prohlížel další nenaučené dovednosti, protože bodů jsem měl u postav dost. Nakonec jsem se šel inspirovat na web, ale moc jsem si nepomohl :D Jednak jsem měl o nějaký level míň, což není u BT4 zas tak klíčové, ale hlavně jedu jen na jednoho kouzelníka (Green Lady). Každopádně mi stačilo vědět, že souboj není tak nereálný, jak se zprvu zdá a tak jsem zloději prohodil pár dovedností a zkusil to znovu. Green Lady se opravdu ukázala jako klíčová, až jsem sám zůstal koukat. Jak se jí stackovala mana, tak si uspořila na haldu seslání blesku, čímž jsem po několika kolech jenom s její pomocí elementála srazil o více jak 100 HP. Wringneck se taky snažil, takže na druhý pokus jsme to s odřenýma ušima nakonec dali. Ta regenerace elementála byl dost velký problém a bylo znát, že mi ještě jeden damage dealer chybí. Bohyně Mathan se uzdravila a dostal jsem od ní talisman, s kterým jsme mohli vyléčit i obelisky dole v Inshriachu (les už je opět krásně zelený).

Povzbuzen bojovým úspěchem, rozhodl jsem se pro návrat do Lowlands a pokoření obrů. Pohodička to rozhodně nebyla, ale šlo to. K tomu jsem přidal tábor paladinů (je v něm svatý symbol pro kněze v táboře Cechu dobrodruhů) a zašli jsme ještě do Sentry Tower. Ve věži jsem měl problém se stabilitou hry (patch 2 už se do hry natáhl), takže jsem si finální souboj díky pádům několikrát zopakoval. Boj to byl o něco lehčí, než se samotnými obry venku, protože postavy do druhé fáze vkročili s nabitými silnějšími dovednostmi, čímž jsem obra ihned na začátku mocně nalomil.

Po boji jsem získal další svíce a přístup k oltářům. Celkově mám svící méně, ale pokusem jsem zjistil, že alespoň jednu bych umístit měl a zbytek najdu asi časem (2 chybí). Ta jedna mi totiž zpřístupnila prima kopí, které se mému trpasličímu alter egu náramně hodí. Sice jsem přišel o 2 sloty dovedností, ale kopí samo o sobě 2 dovednosti automaticky aplikuje, takže jedinou nevýhodou je nemožnost lepší volby. Nicméně kopí je hodně silné, takže je to adekvátní kompenzace.

Pro tuto chvíli jsem hru zase ukončil a nyní mě čeká návrat do Inshriachu a pokus o postup v příběhu dále. Časem jsem již překročil 40 hodin, takže je už jasné, že BT4 pokořím v delším herním čase, než někteří rychlíci ;)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 15, 2018, 22:02:28
Skoro 61 hodin za mnou a vůbec se neodvážím tipnout, jak jsem daleko :) Jádro party už je na levelu 22, přičemž na konci hry by prý měly být postavy max. na levelu 27, ale to vlastně nic neříká. Množství potřebných zkušeností na další level se postupně zvyšuje, takže tímhle tempem by přede mnou mohla být klidně celá 1/3 hry, což je na hony vzdálené předpokládaným 40 hodinám pro dokončení :D OK, s lehkou obtížností asi ano, ale na střední to není zas taková legrace. Nějak mám problém i s nálezem silnějších zbraní a elfí puzzle jsem stále ještě nepochopil. Družina tedy musí excelovat s tím, co má.

Nebudu už popisovat podrobný postup, místo toho si postupně připravím obrázky. Zrovna se pohybuji po zasněžených ostrovech a je to opravdu perfektní zážitek. Krajina, atmosféra apod. Na řadu přišlo i typické severské mystično, které už zkoušel navodit Zaklínač 3, ale teprve Bard's Tale IV to dokázal zprostředkovat se vším všudy. Čím dále jsem, tím více se mi ta hra líbí. Není to rozhodně na opakované hraní, v tom to nic nového nenabídne, ale minout tuhle hru by byla opravdu škoda.

BT4 je po dlouhé době konečně hra, která umí správně dávkovat puzzle. Na počátku vás seznámí s různými mechanismy a poté postupně přitvrzuje. Ono to vypadá jako rutina, ale vezměte si, že hra vám něco v prvních 10 hodinách naznačí a další level toho samého přijde po 30 hodinách hraní. Tentokrát nemám na hru tolik času, takže se to táhne a 30 hodin je opravdu dost na to, abych zas klidně tápal. Není to nic nezdolného, ale chci tím říci, že ta puzzle nejsou rozhodně primitivní a pořád si to drží ten moment překvapení a úroveň zábavnosti.

Metodiku ukládání hry není třeba komentovat. Dneska jsem četl další várku stížností a je to nesmysl. Oproti Might and Magic I je ukládání v BT4 velmi komfortní. Jako rozumím tomu, kdyby ty nahrávací časy byly kratší, tak to pomůže, ale mě osobně návraty k předchozím Luck Stones nijak nevadí. Holt si musím krom boje plánovat i body uložení, nic nového.

Postup hrou je opravdu hodně podobný Might & Magic X, chce to hodně pendlovat a zkoušet. Do toho je potřeba rozvažovat nad rozvojem postav, což taky hodně pomůže. Zatím se pořád snažím rozvoj postav brzdit, dokud není opravdu zbytí, trochu se bojím přešlapu, ale už se pomalu začíná rýsovat, jak by to asi mělo vypadat. Bodů na rozdávání není moc, ale podstatné je, aby se družina vzájemně doplňovala, protože jen tak lze odhadnout, co bude u každého ideální trénovat.

V inXile se opravdu snaží, na světě je třetí patch a pokud vezmu dosavadní bugy, tak jich zas tak moc nebylo. Pokud dokážou vylepšit optimalizaci, tak to bude perfektní, protože to je stále základní kámen úrazu.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 18, 2018, 09:42:32
Postup se opět výrazně zpomalil, protože nemohu najít vhodnou cestu vpřed (vzhledem k připravenosti družiny). Občas tak podstupuji boje, které jsou spíše o štěstí. Hra totiž při výpočtu obtížnosti protivníků dost kecá. Ona mi sice napíše, že budu čelit slabému soupeři, ale to by byla pravda jedině tehdy, pokud bych dotyčnou skupinu potkal méně životaschopnou :) Ty potvory jsou stejné, ale mají více života a silnější údery a kouzla. A naopak paradoxně celkem bez problémů sundám skupinu, která je údajně nad naše síly. Netuším, jak to hra počítá, ale opravdu se na to nelze spoléhat.

Nad dalším postupem jsem proto začal mnohem více rozvažovat a znovu přišly na přetřes dostupné zbraně. Není to žádná sláva, družina docela stagnuje a tak jsem se začal znovu pídit po elfích zbraních a jak to s nimi vlastně je (jedná se o upgradovatelné zbraně).

Pointa je strašně jednoduchá. Elfí zbraně lze vykovat z úlomků, což jsem věděl už dříve a skutečně jsem si také vykoval obouruční meč. 2 úlomky se dají případně koupit v podzemí Skara Brae (nabídka obchodníků se obnovuje, takže jich půjde možná získat více). Jakmile jsem meč vykoval, tak mě zaujal jeho tvar a úvod popisku. Ten tvar pro mě totiž nebyl neznámý, podobný jednoruční meč už jsem určitě našel a tak jsem se vydal obejít všechny obchodníky, abych se podíval, co jsem jim všechno odprodal. Krom zmíněné jednoručky jsem našel ještě žezlo a krátký luk.

Na první pohled na těch zbraních není nic výjimečného, dokonce ani nenesou žádné zářné bonusy a jejich cena je průměrná, ale to je jen kamufláž. Původně jsem si elfí zbraně a jejich upgrade spojoval se speciálními oltáři, ale ta základní práce při upgrade začíná už u samotné zbraně.

Při prohlídce dotyčné zbraně v inventáři přes Inspect se zobrazí její 3D model a oznámení o nalezení elfí zbraně. Na 3D modelu je pak možné najít zvýrazněné místo, které se při pokliku přiblíží. Každé takové místo je samostatným puzzle, které je potřeba vyřešit. Za odměnu se odemkne slot pro vložení kamene a po vložení patřičného kamene se zbraň upgraduje. Základní upgrade jsou 2 (obvykle hruška a rukojeť), ale krom nich lze využít i zmíněné oltáře. Podle všeho je s každou zbraní asociován jeden oltář, takže je potřeba najít ten správný, což se mi bohužel zatím nepodařilo. Souvislost mezi oltářem a zbraní je asi dána slovní hádankou, kterou oltář zobrazuje. Další možností upgrade je porážka specifického nepřítele dotyčnou zbraní (na mečích je třeba ukryt speciální nápis, který nejspíše naznačuje, kdo je oním nepřítelem volby).

Netuším, nakolik si takovými zbraněmi pomůžu, ale opravdu už to není žádná sláva a nepřátelé tuhnou čím dál více. V doupěti Siambry Dhu v lese Inshriach jsem konečně porazil elementála, ale hned o místnost vedle mě čekají dva najednou :D
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 18, 2018, 21:57:10
79 hodin za mnou a druhý nemrtvý boss skolen ... :D

Zprvu to vypadalo s postupem všelijak, ale pak jsem zatnul zuby, poupravil rozmístění členů družiny a po pár loadech se na mě usmálo štěstí. Paradoxně dva ty dva úvodní boje k druhé části příběhu jsou dost tuhé, všechny po nich byly o kus snazší a to včetně boje s bossem, kterého jsem sundal ani nevím jak hned napoprvé :D

S rozdělováním bodů jsem stále hodně opatrný, jen koriguji případné odchylky od rovnováhy. Přišel jsem však na to, že krom různých kritických bonusů u Green Lady se vyplatí, aby všichni kdo mohou, měli nějaké bonusy do opportunity, což jakoby zvětšuje počet akčních bodů (postavy v závislosti na náhodě někdy bod nespotřebují a tak družině zůstane). Přitom některé bonusy přidávají akční body hned na počátku kola.

U Green Lady jsou kritické bonusy vhodné proto, neboť jí vracejí manu, takže v hodně krajním případě může jednomanové kouzlo sesílat do aleluja ... díky tomu jsem vyhrál první z dvojice tuhých soubojů, kdy Green Lady sama postupně sundala dotěrné respawnující se kostlivce v jednom jediném kole (na počátku dalšího kola by se komplet respawnuli).

Blbé je akorát to, že hra sice obsahuje patch 3, ale poslední hotfix jí zase rozbil. Jde hlavně o souboje. Že se občas někde posune grid, to mi nevadí, ale nejhorší je, když dokončujete tuhý souboj, už skoro vyhráváte a hra spadne! :/ Neskáču kvůli tomu do stropu, ale zamrzí to, protože je to už asi jediná věc, která celkový dojem ze hry kazí.

Jinak pokud jde o puzzle, dneska jsem se musel virtuálně poplácat po zádech ;) V hradu je před vstupem k druhému bossovi zvonkohra, ale nikde ani pořádný náznak řešení. Po zkušenosti okolo Sentry Tower jsem opatrný a sleduji ve hře úplně všechno, včetně rozložení věcí na stole, protože by v tom mohla být zašifrována nápověda (např. různá velikost sošek v řadě).

Kombinatorika nepřicházela v úvahu, je to 5 zvonků a hrozí opakování. Pomalu jsem se chystal hru pro dnešek ukončit, když jsem si vzpomněl na nenápadný obraz v knihovně. Zobrazuje krajinku a houf létajících ptáků. Vzal jsem proto tužku a papír, nakreslil si notovou osnovu a ptáky do ní zakreslil podle výšky letu ... voila, ono to zabralo :D Přesně taková puzzle se mi líbí. Není to úplně triviální, nějaký čas to zabere, ale dá se na to při troše pozornosti přijít.

Pokud jde o dosavadní postup, vůbec si nejsem jistý, jak daleko jsem. V rámci hlavního děje jsem pořešil část vedlejších úkolů, ale přinejmenším 3 dungeony mi ještě chybí. Levelem jsem v maximu na 25.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 20, 2018, 00:05:17
Díky oznámení splnění úkolu Rabbiemu jsem dneska zjistil, jak na tom s postupem ve hře jsem, takže mám v některých věcech zase o kousek jasno (hra mě vrací do již prolezlých lokací, ale začíná mě odkazovat na místa, která pro nás předtím nebyla schůdná). Začnu textovým popisem a zítra se pokusím dodat nějaké obrázky alespoň z ostrova Stronsea. Od neděle budu v Rakousku, tak se ke hře zas nějakou dobu nedostanu.

Po návratu ze Sentry Tower do lesa Inshriach jsme se mohli vydat hned dvojicí cest. Obě jsem odemknul díky patřičným znamením zvěrokruhu u zamčených bran (teleport na Skyhenge nás poté dopravil za dveře, kde je vždy páka od příslušné brány). Jedna z cest vedla do Sulphur Mines a druhá do doupěte Siambra Dhu (to je ta kněžka, co pomohla zkorumpovat bohyni Mathan). Ve Skyhenge šlo nyní sestavit většinu znamení, ale pro Sovu třeba chybí na geodě krystal. Přitom Sova souvisí s poslední zamčenou bránou v lese, takže je jasné, že nejprve musíme někde získat ztracený krystal.

Poznámka: se znameními jsem si už dále nehrál, např. jsem nezkusil, co provede vyvolání teleportu Vlka, což souvisí s nápovědou v dříve nalezené knize v korunách stromů (jeden výtisk lze dokonce koupit u obchodníka). Došlo mi to vlastně až nyní při psaní záznamu. V první chvíli jsem se totiž nechal svést tím, že krystal najdu někde dále, ale jak jsem postupoval vpřed, tak mi návrat do Skyhenge úplně vypadl z hlavy (krystal jsem samozřejmě nikde jinde neobjevil, musí být tedy v lese Inshriach).

Doupě Siambry Dhu je zvláštní dungeon a na aktuální poměry družiny to byl (a ještě stále je, viz dále) tuhý dungeon, který jsem musel navštívit hned několikrát jak družina postupně sílila a přesto ho ještě nemám prolezlý komplet. Místní puzzle je podobné tomu, co budu za chvilku popisovat u Iwon Rheg (trochu se tedy předběhnu). V první fázi se nedá moc kam jít, ale díky znalosti Iwon Rheg jsem rychle pochopil, že postup do nižšího patra si otevřu aktivací obou sloupů vedle magicky uzamčených dveří.

Ke každému sloupu vede systém pevných a nastavitelných žlábků, kterými se přenáší energie ze zdroje. Zdrojem je nádržka s krví a jakmile se žlábky nastaví ve správném směru, tak energie mezi nimi začne přeskakovat požadovaným směrem. Podle funkčnosti rozdělujeme 3 typy žlábků - 1) prostý, který je normálně průchozí, 2) žlábek se zarážkou, která po přeskočení energie zapadne a musí se odemknout přísunem energie z jiného směru (vesměs jde o žlábky tvaru T) a 3) stackovací, což je opět žlábek tvaru T, do kterého je potřeba přivést energii do dvou protilehlých směrů a poté z něj vytryskne proud třetím směrem.

V Iwon Rheg jsou s tímto typem puzzle z počátku jednoduché hrátky a teprve poté začne hra na obtížnosti přidávat. V Lodge of the Siambra Dhu je však tohle puzzle docela těžké. Žlábky nejsou jen na zemi, ale hodně i po stěnách a dokonce i na stropě. Jedno křídlo jsme zvládli už při první návštěvě doupěte, ale druhé hlídal ohnivý elementál podobný tomu v hájku bohyně Mathan. Tenhle však regeneroval hned 72 bodů zdraví! Časem jsme ho dali a puzzle, které hlídal, mě stálo více jak hodinu přemýšlení a testování. Dlouho to vypadalo neřešitelně.

V nově otevřené místnosti jsem zahlédl hned 2 ohnivé elementály, takže jsme se sem vrátili až po dokončení úkolů na Stronsea Isle. Ve skutečnosti se jedná o třífázový boj, elementálové v něm jdou tedy postupně. Prvního jsme sundali ještě jako komplet družina, druhý postupně poslal všechny k zemi, tedy až na Green Lady, která ho musela dorazit a poté si ještě poradit s kouzelníkem vyvolávačem. Musela zraňovat jak jeho tak si zároveň držet pole před sebou bez potvor, jinak by to dopadlo špatně - naštěstí jsem Green Lady už v průběhu prvního kola přesunul do rohu. Po boji jsem získal speciální hůlku, ale tím to neskončilo.

Vzadu je ještě jedna malá místnost, kde se dá pomocí tlačítek aktivovat teleport, ale cesta skrze něj končí v náruči velmi tuhé hlídky. Docela jsem na to nevěřícně koukal, protože to je úplně mimo naše možnosti. Je pravdou, že občas nečtu dost podrobně nějaké písemnosti, ale pro klid duše si od všeho dělám poznámky, takže budu moci ještě nad smyslem toho teleportu přemýšlet. On se totiž po zabití té předchozí hlídky oznámí splněný úkol, takže je to takové divné. Nad každým tlačítkem je určitý symbol, ale zatím těžko říci, jaké pořadí by případně mělo něco dělat. Je pravdou, že jsem byl pro dnešek už docela unavený :)

Možná bude dobré, abych se nyní předběhnul ještě jednou a sesumíroval něco k rozvoji družiny, protože Lodge of the Siambra Dhu bylo jedním z míst, které se původně jevily z pohledu postupu přinejmenším jako patová. Jak se bojím zbytečně rozdělovat postavám body, tak mám málo možností, jak jejich efektivitu vůbec ověřovat. Přidělení skillpointu je definitivní a jediný způsob návratu vede přes load, což je pro běžné testování mnoha kombinací hooodně zdlouhavé (načítací časy se vůbec nezlepšily). Občas jsem tedy něco přidělil a teprve časem se začalo ukazovat, že jsem některé věci tak úplně nepochopil a mnohdy jsem si dokonce zbytečně zkomplikoval život :D

Popisy dovedností jsou velmi zdařilé, ale některé pojmy přeci jen nejsou vysvětleny úplně ideálně a hlavně je dobré to poté vidět v praxi. U Green Lady jako kouzelnice se vyplatí jednak zvyšovat kapacitu many a pak jí naučit všechny dovednosti kritického útoku apod., které jí manu vrací. Jednoduchá kouzla ke svému seslání nepotřebují akční body, takže v případě návratu bodů many během útoku se zvyšuje počet seslání patřičného kouzla (dokud prostě nedojde mana). Za příhodných podmínek tak může Green Lady vyčistit klidně celé bojiště. Většinou se to však zadrhne mnohem dříve - je to prostě o náhodě. Inteligence jako taková pak zvyšuje sílu kouzel. I jednoduché bleskové kouzlo se díky popsanému mechanismu může stát velmi účinné a čím více je kouzelníků v družině, tím fatálnější to pro nepřítele může být. Nicméně mě dostupný imp moc nevyhovoval, takže družina staví magii jen na Green Lady.

U bojovníků existuje něco podobného. Akční body se totiž ve skutečnosti označují jako Opportunity Points. Ve hře jsou pak přítomny dovednosti, které tyto body zvyšují pro celou partu (+ něco lze získat i v rámci splněných úkolů jako odměnu), anebo zvyšují konkrétní postavě šanci, že se jí právě spotřebovaný Opportunity Point vrátí. Bardka má ke všemu jeden prima song, kterým lze tyto body pro jedno kolo hodně navýšit. Tohle jsou asi dovednosti, po kterých by měl hráč sáhnout co nejdříve. Ono je hezké, když postava má silný útok, ale taky musí být schopná ho prodat. Z počátku má totiž družina jen 4 akční body a počet nepřátel na bojišti postupně narůstá, takže to brzy přestane stačit a samozřejmě čím více příležitostí k útoku, tím lépe. Byť se třeba družina nijak výrazně nezmění, tak počet útoků dělá divy zrovna při boji s ohnivými elementály. Jenomže na tohle všechno je potřeba nejprve přijít a tomu nejvíce napomůžou specifické potvory.

Sulphur Springs se nacházejí severně od lesa Inshriach a jsou místem, kde se nachází vstup do Iwon Rheg, místa posledního odpočinku kouzelníka Mangara. Celá lokace je poměrně malá a vstup do Iwon Rheg byl vlastně jedinou dostupnou aktivitou na mapě (prozatím). Samotná stavba je dvoupatrová a nachází se zde několik výše popsaných puzzle se směřováním energie. Smyslem je zpřístupnit oltář v sále, kde se nachází Mangarův relikviář. Jedna z odboček ze sálu vede do zrcadlové komory, což je místnost která souvisí s jedním úkolem ve Skara Brae a jelikož jsem si ho nenechal zadat, tak jsem neměl patřičný klíč. Ten jsem potom marně hledal přímo v dungeonu, než mi ta souvislost došla :)

Celý dungeon je obsazený pohůnky Yadise, ale podobně jako v jiných dungeonech, jakmile jsme si odkryly víse savepointů, tak už to bylo v pohodě. Není tu nic vysloveně zákysového. Po dungeonu se navíc nachází několik písemností, které odkrývají tajemství Iwon Rheg, ale z pohledu hlavního úkolu je celá cesta poměrně přímočará. Vše ostatní se týká bonusového lootu. V Iwon Rheg je celkem 6 skrytých místností, které je potřeba najít a identifikovat mechanismus k jejich odemčení. Ten souvisí s energetickým puzzle, kdy je potřeba energii přesměrovat do specifického spínače. Jen jedna místnost se otevírá běžným tlačítkem.

Odměnou jsou krom lootu šifrovací kolečka, která chybí na dvojitém šifrovacím mechanismu v přízemí. Výsledkem je dvojice šifrovacích strojů se 4 nastavitelnými prvky. Ústa na zdi nám prozradila hint a pak už to bylo jen na nás:

Spoiler: ukázat
Ve výklencích poblíž jsou na zdi 2 čtveřice lebek, a na 2 lebkách v každé ze čtveřic je nakreslený znak. Ústa prozradila, že správné pořadí znaků získáme zrcadlovým doplněním. Ideální je nakreslit si to na papír a pak doplnit jakobyste to měli proti zrcadlu. Jedna kombinace odemkne silové pole k jedné truhle, druhá možná kombinace pak otevře silové pole k druhé truhle.


Mno, odměna neodpovídala námaze a tímhle puzzle to ještě neskončilo. V patře je v ložnici další šifrovací mechanismus od dalšího silového pole, ale nápověda k němu není příliš hmatatelná. Jeden z nalezených vzkazů obsahoval něco, co by se dalo považovat za počet otočení jednotlivými koly, ale moc jsem s tím úspěch neměl. Nakonec jsem si řekl, že ta truhla beztak neobsahuje nic důležitého a tak jsem se rozhodl na to vybodnout :)

Po sebrání Mangarova relikviáře se před námi zjevil duch elfího strážce, který nám pověděl krátký příběh o proniknutí Yadise do Mangarovo hrobky. Až najdeme elfí královnu Faenwythe, tak jí máme sdělit omluvu za strážcovo selhání. Skoro to vypadalo jako konec výpravy za Mangarovo ostatky, ale cestou k východu na nás bafla tuhá hlídka. Tuhý byl hlavně jeden rytíř, který mi napoprvé družinu perfektně zdecimoval. Fígl v boji je v tom, že rytíř může v boji postoupit jen o jedno pole, což je ostatně standard, ale on zároveň přišel i o akční body, takže nejsilnější postava v družině, v tuhle dobu tedy Wringneck, si s ním nakonec zahrál na honěnou - využil vždy své 2 útoky a posunul se o pole vedle. Rytíř se poté snažil dorovnávat pozici a občas získal bod Opportunity zpět, takže přeci jen zaútočil. Padli skoro všichni, ale alespoň jsme rytíře už na počátku dost pochroumali, takže Wringneck se už nemusel starat např. o jeho zbroj.

Poznámka: všechna bojovnická povolání mají možnost naučit se speciální dovednost na snižování třídy zbroje cíle. Jedná se o zvláštní typ útoku, navíc dost slabého, takže hodně láká si ho nebrat, ale ve hře jsou boje, kde je velmi užitečný. On už cíl s třídou zbroje 6 může činit menší problémy. Tenhle útok přitom srazí v jedné ráně třídu zbroje o 9 bodů. Nejhorší jsou rytíři s třídou zbroje nad 20, to už může být skoro nezasažitelný cíl.

Z Iwon Rheg jsme si krom relikviáře odnášeli klíč od skály na cestě k teleportu do hor nad údolím. Po pár krocích jsme však ztuhly, protože kousek od nás se objevil Mangar a setnul elfímu stařešinovi hlavu ... přišli jsme příliš pozdě. Yadis hlavu skrze portál popadl a zmizel. Nechal tu Mangara s námi, aby se nás definitivně zbavil. Mangar nebyl úplně nadšený, označil Yadise za zrádce, ale ten už mezitím portál uzavřel. Hlava stařešiny pro něj byla mnohem cennější, protože z ní dokáže vytáhnout vzpomínky a díky nim získá polohu chrámu, kde Panna zpívá svou věčnou píseň.

Boj s Mangarem se nevyvíjel moc dobře a jakmile jsme prohráli, tak jsem zvažoval, zda-li je to vůbec v našich silách. Problém byl ovšem v tom, že jsme žádnou jinou alternativu neměli, bez porážky Mangara bychom uvízli na mrtvém bodě. Mezitím jsme si alespoň odskočili do Mangarovo věže, kde jsme se úspěšně utkali s jeho stínem a krom toho jsme bez problémů porazili kostěné strážce místní relikvie (těch 8 vln nakonec nebylo tak strašných, ale chce to lepší přípravu a trochu v tom boji taktizovat). Nakonec jsme se vrátili do Sulphur Springs a konečně se zadařilo, Mangar padl a z portálu na konci stezky vyšla královna Faenwathe se svým doprovodem.

Upřímně jsem čekal něco více, třeba že se do elfí říše budu moci osobně podívat. Rozhovor byl celkem krátký a dozvěděli jsme se při něm, že Yadis oživil dalšího odvěkého nepřítele - Lagotha Zantu. Ten nyní sužuje Ostrov Stronsea a jeho obyvatele. S tím jsme se vrátili do Skara Brae za Rabbiem.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 20, 2018, 00:05:28
Cesta na Strongsea vede přes hraběte Kingstona, který nám pověděl o své spolupracovnici v přístavu. Byla to ženština, která se s námi dříve odmítala bavit. Nyní nám zpřístupnila loďku, s jejíž pomocí jsme se na ostrov dopravili (vedle ženštiny se objevil žebřík, loďka je dole pod molem).

Stronsea je nádherný kus země a opravdu je to podívaná. Samozřejmě se to nevyrovná Skellige ze Zaklínače 3, ale ten pohled na zasněžené hory a stromy je prostě úžasný. Ta atmosféra z toho prostě přímo čiší. Přístav se nachází v malé rybářské vísce, která je poněkud pustá a přivítala nás tu jen jedna žena, co postrádá svou dcerku Kláru. V domcích se nám nikdo nesnažil ani odpovědět a na pobřeží stojí za zmínku už jen maják, kde je klíč od hřbitovní krypty. Všechno ostatní je umístěno vysoko na útesu.

Cesta nahoru vede skrze výtah v podobě ruky obrovité sochy, ale dole před vstupem stála hlídka kostlivců. Jak už jsem v jednom z příspěvků popisoval, kostlivce je potřeba zabít v jednom kole, jinak se na začátku dalšího kola zase oživí. Bylo to v podstatě takové úvodní varování, protože boje s nemrtvými jsou tu na denním pořádku. Cesta na útesu vede okolo hřbitova, kde je nakonec potřeba k otevření krypty a truhly v ní několika dalších klíčů, které jsou na různých místech mapy. Cesta dále nás potom zavedla do Wyre.

Wyre je podobně velké jako Fettercain Village a jedinou zajímavou budovou je místní hospoda. Vesnici chrání speciální štít, který brání průniku jedovaté mlhy z místního doupěte nekromancerů. Mlha už zabila mnoho lidí a i ti méně zasažení trpí nevyléčitelnou nemocí. Místní kněz nám prozradil, že před účinky mlhy je možné se chránit a odkázal nás na místní chrám, který se nachází mimo vesnici. V hospodě jsme našli místního jarla, který postrádá svého syna a my mu to zrovna neulehčili, protože od královny Faenwythe jsme věděli, že přístup k Panně je možný jen díky krvi potomků místního starého rodu. Jarlův syn nestihl úteci, když Yadisova armáda přepadla hrad Langscall. Místní to mají jarlovi dokonce za zlé, podezřívají ho totiž ze zbabělosti.

Postup ostrovem není zprvu zrovna přímočarý. K hradu vede přímá cesta, ale tu střežila trojice nekromancerů. Nevýhodou těchto potvor je, že si v boji přivolávají na pomoc trojici kostlivců a tady už hlavně nejde o ty slabé verze jako v podzemí Skara Brae. Časem jsem tuto hlídku porazil, protože kostlivce nakonec vyvolal jen jeden nekromancer, ti dva zbylí bojovali sami. Ono to na Stronsea hodně mate, protože tady předpokládaný odhad obtížnosti hře hrubě nevycházel. Paradoxně jsem dostal kolikrát na frak od hlídky, která měla být pod naší úrovní. Trojice nekromancerů byla označena jako nezdolná a dlouho jsme se jí proto vyhýbali. Na druhou stranu je jejich porážka jaksi k ničemu, protože na bráně hradu je nezlomitelná pečeť :D Nicméně jejich porážka asi význam má, neboť po vyřešení hradu se tu respawnou dvě nové hlídky a těžko říci, jestli by se pak třeba nespojily.

Nakonec nám k průzkumu zbyla jen východní cesta, která se na křižovatce rozdvojuje - na východ je chrám a na sever to vede do nějakých ruin. U chrámu jsme nejdříve zašli na hřbitov, kde měl být kněz, co nám měl pomoci s ochranou proti efektu mlhy, ale našli jsme tu jen jeho ostatky. Duch si s námi promluvil, ale hned poté nám vpadla do zad hlídka žoldáků. Nyní už jsme mohli přímo do chrámu. Uvnitř se nacházela kněžka druhého kmene a plno nemocných v celách. Yadis při obsazení Stronsea využil drobný úskok a poštval proti sobě oba místní kmeny, které se tak do sebe pustili a jeden druhého podezíral ze zrady. Kněžka byla našimi informacemi překvapena, ale náš rozhovor přerušila další přepadovka ze zálohy. Jako příslušnice Havranů pro nás měla velký význam, takže jakmile jsme žoldáky porazili, pokračovali jsme v rozhovoru.

Knežka nám z vděčnosti prozradila, že Lagoth Zantha byl pohřben v Rookery, kde se nachází i starobylý chrám Havranů. Princip je totiž podobný jako u Mangara, nejprve najít relikviář a poté se teprve pustit do křížku s příslušným nemrtvákem. S Rookery je ovšem problém, protože je to ostrov nedaleko od Wyre a cesta na, konkrétně na jeho vrchol, je obtížná. Prý by nám mohli s tímto pomoci vesničané v rybářské vísce.

Na pobřeží se konečně zaktivnila možnost mluvit skrze dveře, ale bylo nám to k ničemu, každý nás odháněl. Z ničeho nic se nám však za zády objevila trojice dívek - sester, a ty nám slíbily pomoc. Tedy až poté, co my pomůžeme jim. Obtěžuje je prý trojice můžů, kteří jim sebrali jejich rodinné amulety a vymění je jedině za sňatek s nimi. Muže jsme našli na mole a boj byl čistě volitelný, amulety jsem získal za 100 peněz. Celé to shledání s dívkami bylo zvláštní a zvláštní byla i ta atmosféra kolem. Muž, se kterým jsme dojednali obchod, nás ještě před odchodem před trojicí sester varoval, ať si dáváme pozor, že sestry nejsou těmi, za koho bychom je mohli mít. Našli jsme je v zátoce poblíž majáku a za donesení amuletů nám nejenom poděkovaly, ale předaly nám mušli. Poté se vydali směrem do moře ... Mušle patří k velkému kamennému rohu na útesu u Wyre a s jeho pomocí se dal protilehlý ostrov do pohybu, až skončil přiražený těsně u útesu. Nyní jsme mohli do Rookery vstoupit.

Rookery je v podstatě jedna velká jeskyně s několika slepými chodbami. Hlavní směr cesty vede skrz a končí v malém údolí, odkud se dá přejít do většího údolí k chrámu. Boje jsou v celé oblasti standardní, tvořené žoldáky a občas mezi nimi pochoduje ohnivý kostlivec. V chrámu se nachází zvonkové puzzle bez nápovědy, ale řešení je poměrně dobře zřetelné:

Spoiler: ukázat
Na stole poblíž je v řadě několik sošek různé velikosti, přičemž každá soška určuje výšku tónu.


Ve sklepení chrámu jsme narazili na portál do Middenmaw, místa posledního odpočinku Lagoth Zanthy.

Middenmaw je velká a zdánlivě několikaúrovňová jeskyně, ale dostupná jsou ve skutečnosti jen dvě patra. Opět je tu plno žoldáků a známé energetické puzzle. Je potřeba vyřešit trojici samostatných puzzlů, aby se na nižším patře odkryl relikviář. Není to nic obtížného. Jakmile jsme měli relikviář v ruce, objevilo se za námi silové pole a před námi se otevřela dosud nepřístupná cesta. Za dveřmi už čekala podobně silná hlídka jako v případě Iwon Rheg.

Po získání relikviáře Lagotha Zanty už zbývala jen cesta do hradu, takže jsme se vrátili na křižovatku k chrámu a postupně se začali probíjet vpřed. V cestě se objevila krom jiného brána na kolečkový mechanismus, ale pár ozubených koleček chybělo, takže jsem byl rád, že jsem je předtím nikde nevyplýtval. Těžko říci, jestli by mi jinak stačila. Přesně za touhle bránou se na východ nachází vstup do Necromancer's Spire, což je budova, odkud do okolí uniká zhoubná mlha. Na západ vede cesta pro změnu do ruin a z nich se dá dostat na útes nahoru a pokračovat dále. Chyběla mi však bomba na zničení zátarasu, takže jsme sestoupili zpět a vydali se do Spire.

Necromancer's Spire je celkem jednoduché, hlavně v porovnání s tím, jak tuhá hlídka vstup do portálu hlídala. Je to ovšem falešný pocit. Po získání speciálního pádla se dá přepravit po říčce mrtvých do další části, odkud nevede cesta ven. Uprostřed sálu je schodiště a navrcholu se ze sochy line smrtící mlha. Nj, jenomže sochu hlídala hooodně tuhá hlídka. Zkusili jsme to, ale nevypadalo to nadějně. Jedná se o dvoufázový boj, přičemž do prvního kola nastoupí obr, který družinu dost pošramotí a do druhého kola přijde přesila kostlivců včetně kostěného kněze. Průšvih na tomhle celém je, že dokud tuhle hlídku nesložíte, tak se neobjeví portál ven ze sálu, takže jsem musel loadnout o kus zpět. Naštěstí ukládám dost pravidelně, holt díky tomu musím o to více pendlovat, ale pořád lepší pendlovat, než ztratit desítky minut hraní kvůli jedné chybě.

Poznámka: to pendlování vypadá na dnešní dobu děsivě, kolikrát se kvůli uložení musíte vracet opravdu notný kus cesty, ale po dohrátí Might and Magic I mi to vlastně ani nepřijde :) Zdraví se dá třeba dost dobře doplňovat konzumací jídla, takže ozdravný proces přes save point se dá vynechat, ale problém je opravdu v tom, že stačí jediná chybka, kdy neodhadnete nepřítele, nebo se vám družina zasekne někde ve skále, a bez loadu se to prostě neobejde. Nehledě na to, že hra v bojích po posledním hotfixu také dost padá.

Ruinami jsme se pomalu dostali do blízkosti hradu a pod zdí dalších ruin nás čekalo nemilé překvapení. Stál tu obr a nekromancer s družinou. Typově to byla slabší hlídka než ta v Necromancer's Spire, ale pořád dost tuhá. Naštěstí se jí dá vyhnout s pomocí lana na konci, které se zavěsí na konci zdi a sleze se dolů v dostatečné vzdálenosti od hlídky. Pak už je cesta poměrně přímočará, přerušená jen dvojicí jednoduchých puzzlů s kamennými bloky a nastavením kolečkového mechanismu. Než jsme se nadáli, tak jsme stáli na nádvoří hradu Langskall.

Nádvoří je opravdu rozlehlé a je potřeba se pomalu skrze nepřátele posunout k vnitřní bráně hradu. Podobně jako na hlavní bráně je i na ní nezlomná pečet, ale mnohem horší je hlídka, která u ní stojí - 2 obři a nekromancer. Málem jsem šel do kolen, protože jsme se rázem objevili v podobné situaci jako u Mangara, jenomže tentokrát ta hlídka byla skoro mimo naše současné možnosti. Je to ovšem zdání a samozřejmě svou roli tu hraje i štěstí. Nejprve jsme si vyzkoušeli projít Necromancer's Spire a kupodivu se zadařilo. Získali jsme nekromancerský grimoár a tím jsme měli mimo jiné vše pro osvobození Scorcherera. Jedovatá mlha také zmizela, takže jsme tím sfoukli dva úkoly jednou ranou. Poté jsme vyřídili hlídku poblíž hradu a nakonec se pustili i do hlídky u brány.

Na těch třech bojích jsem právě pochopil funkčnost kouzelníka a začal jsem postupně Green Lady docvičovat v patřičných dovednostech. Bez ní bychom přes ty hlídky určitě neprošli. Trochu mě u toho zamrazilo, hra očividně určitá povolání přímo vyžaduje a bez kouzelníka by to byl asi dost velký problém. Problém by bylo i to, kdybych začal kouzelníka teprve cvičit. Na mapách se sice nějaké hlídky čas od času respawnují, ale na větší trénink by to nestačilo. Pomalu jsem začal u postav trénovat i dovednosti pro zvýšení Opportunity.

Cesta přes hlídku nevede přímo do hradu, jen se tím uvolní cesta ke stokám. Uvnitř stok je kaskáda pastí, které nejdou tak zcela vypnout, ale jde je poladit tím způsobem, že se pudou spínat v různých intervalech, takže se mezi nimi dá potom třeba proběhnout. Na konci stok je puzzle se skládáním určitých předmětů do sochy, ale nápověda od úst je dostatečně jasná, tak to sem nebudu ani vypisovat. Otevře se cesta ke schodišti a odtud už je to jen kousek na horní nádvoří.

Na horním nádvoří už je vstup do samotného hradu, kde je mnoho zavřených dveří. V horním patře jsme nečekaně vstoupili do místnosti s Lagothem Zantou, ale k boji nedošlo. Namísto toho se nám vysmál, zatáhl za páku a my skončili ve vězení. Palác je má tedy celkem 3 patra. Není to úplně rozlehlé, ale překvapila mě tu jedna věc - místní hlídky jsou o několik řádů slabší, než byla hlídka před horní bránou. Ono je to v podstatě běžné chování hry, už jsem si toho všiml na vícero místech.

Po hradu se nacházejí různé útržky zpráv s hinty, z nichž nejdůležitější je asi nastavení kryptického mechanismu:

Spoiler: ukázat
Všechna 4 kolečka se otočí o jedna.


U ostatních zpráv jde o popisy umístění různých klíčů a předmětů. Nemá smysl tomu věnovat větší pozornost, protože hrad se beztak prochází tak, jak jednotlivé věci postupně nacházíte. Celé to končí v králových komnatách, kde je další puzzle:

Spoiler: ukázat
Jde o zvonkohru. Tentokrát to však bylo tužší, protože nikde nebyl ani náznak řešení. Deník poblíž popisoval určité události, ale nic nenasvědčovalo tomu, že by se třeba v textu skrývala nějaká šifra. Pak jsem si ovšem vzpomněl na knihovnu v místnosti vedle a poněkud zvláštní zapadlý obraz. Byl na něm zachycen útes a hejno lovících ptáků. Někteří z ptáků lítali ve stejné výšce, takže mi poměrně rychle došlo, že by to mohl být notový zápis a opravdu byl. Na zvonky už pak stačí jen zahrát podle uvedené melodie a odkryje se tajná chodba.


Díky tomu jsme se mohli opět postavit Lagothu Zantovi a tentokrát to s ním skoncovat. Byl sice obklopený skupinou kostlivců, ale boj se kupodivu už od počátku vyvíjel dobře, takže Lagoth Zanta padl hned na první pokus. Ovšem to bych předbíhal. Ve chvíli, kdy jsme do místnosti vstoupili, tak Lagoth Zanta podával skrze portál Yadisovi Kláru. Nemohli jsme opravdu vůbec nic dělat! Já tu navíc zatajil ještě jednu věc. Ve sklepení hradu jsme se srazili s jarlovo synem, ale ten rozhodně nebyl nijak vystrašený natož vůbec uvězněný. On se naopak dobrovolně přidal na Yadisovu stranu a nezbylo nám nic jiného, než ho zabít (trošku nepříjemnější souboj). Jarlův syn ani nebyl tím, kdo má potřebnou krev, tou správnou osobou byla právě Klára a ta je nyní v rukou Yadise. Tomu už opravdu nic nebrání v tom, aby se dostal k Panně a mohl probudit zákeřného boha Famhira.

Cestou z hradu už jsme mohli odejít přímo. Získali jsme pár pěkných předmětů včetně rodové sekery jarlů. Pečeti na branách zmizely, ale na nádvoří a v blízkém okolí hradu se respawnuly potvory (obři apod.). Ve Wyre jsem promluvil s jarlem a pověděl mu pravdu. Nakonec jsem mu předal i sekeru. Jednak to nebyl žádný úžasný kousek a pak se mi kvůli tomu nechtělo jarlovi lhát.

Měli jsme za sebou tedy další velký úsek hry a musím říci, že Stronsea byl zatím asi nejkomplikovanější a bylo to znát i na čase, který jsem na něm strávil. Rabbie byl ovšem potěšen jen z části. Yadis mezi tím oživil poslední z trojice zel - boha Tarjana! Potíž je v tom, že Tarjanův relikviář se nachází v místě zvaném Nula, což je podivný portál (trhlina) v obydlí hraběte Kingstona. Nula je velmi nebezpečná a průchod skrze ní nelze přežít. Přesto existuje drobná naděje. V pevnosti trpaslíků někde v Inshriachu by se měl nacházet mocný meč, který by dokázal trhlinu ovládnout. Nijak jsem neváhal a vysali jsem se do Torr Fion v lese Inshriach.

A teď se právě dostávám do fáze, kdy mě hra posílá do míst na již známých mapách, takže se dá předpokládat, že více exteriérů už ve hře ani není. Zůstalo mi prozatím nedokončené Lodge of the Siambra Dhu, trpasličí ruiny a Harkynův hrad. Vstup do Harkynova hradu jsem zatím nepořešil vůbec. Navíc vím ještě o Nule. Levelem jsem už na 25, takže podle dřívějších ohlasů už bych neměl být zas tak daleko od hry, jenomže tu mám stále ještě minimálně 3 dungeony a podle recenzí na Steamu vím, že výsledné časy mohou lehce přeskočit přes 100 hodin, takže přede mnou je možná ještě dalších 30 hodin hraní. To získám určitě vyšší level, leda by někde okolo 27 byl levelcap.

Na závěr zmíním ještě jedno puzzle v lese Inshriach. Po osvobození hradu Langskall jsem získal poslední ze čtyř svazků Logical Dinner, takže jsem nyní mohl přistoupit k řešení puzzle s "večeřícími" sochami. Je to opravdu logické, ale snadno se dá svést na zcestí, takže jsem ho doposud nepořešil, ale už vím, kde jsem udělal chybku, takže si myslím, že náznak řešení mohu popsat:

Spoiler: ukázat
Každá kniha má určitou barvu a dvoustránku. První strana popisuje, komu kniha patří, druhá strana pak uvádí nějaký hint. Zprvu je dobré si knihy přiřadit konkrétním sochám, což je kombinace informací z obou stránek knih. Poté je potřeba každé soše dát to, co jí náleží. Tady musím upozornit na jeden problém. Text na stránkách je psacím písmem a jako na potvoru jsem si jedno slovo přečetl blbě a hned se mi to asociovalo s něčím úplně jiným. Žlutá kniha popisuje, že dotyčná postava jí zeleninu, konkrétně root vegetables. Já to přečetl jako loot a najednou se mi to asociovalo s informací od nemluvného farmáře, který na vše opakuje jen cabbage, carrots, potatoes. Každá socha má totiž shodou okolností 3 sloty, takže jsem nad tím dále nepřemýšlel a tvořil kombinace s tímhle pořadím zeleniny. Přitom root vegetables je z dostupných surovin jen mrkev, což je dost podstatný rozdíl :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Říjen 29, 2018, 22:15:25
Hm, tak před odjezdem jsem toho nakonec moc nestihnul a po návratu se do hry taky nehrnu :) Dle plánu jsem ještě před odjezdem do Rakouska dorazil k sochám do Inshriachu a pokusil se vyřešil zmíněné puzzle The Logical Dinner. I přes všechno úsilí se mi s ním nakonec nepodařilo pohnout. Myslím si, že jsem dílčí kroky vyřešil dobře, ale ještě tomu něco chybí a to něco zřejmě opravdu souvisí s hintem od farmáře.

Na řešení jsem nekoukal, ale nahlídl jsem na způsob, jak by se to asi řešit mělo. Podle některých je tohle puzzle poměrně nelogické a hlavně je k jeho řešení potřeba znát původní stav místnosti při první návštěvě. Sice mám screenshot, ale kus místnosti mi chybí. Navíc ani tak mi není jasné, jak přesně tuhle informaci použít (právě tohle podle mě souvisí s hintem od farmáře). Opravdu jsem se nechtěl na řešení dívat, tak jsem raději přestal dále číst.

Původně jsem měl trochu obavu, že puzzle souvisí s postupem dále, ale jakmile jsem zjistil, že tomu tak není, tak jsem ho pustil z hlavy :D Prozkoumání všech souhvězdí taky nikam nevede, přihraje to ovšem haldu elfských zbraní. Poslední krystal ze Skyhenge má totiž u sebe vůdkyně klanu a předá ho družině až v rámci postupu v příběhu. Teprve pak se dá dostat skrze souhvězdí Sovy do separátní oblasti, která vede k Tarjanově hrobce.

Tarjan je zlý bůh a byl úhlavním nepřítelem družiny ve třetím díle Bard's Tale, takže hra postupně vytahuje předchozí poražené padouchy a klade je družině do cesty. Právě tím se čtyřka s předchozími díly stává propojeným celkem. Nyní musím získat Tarjanův relikviář a pak nás nejspíše čeká cesta do nitra trpasličích ruin.

Venkovní mapy se v průběhu postupu lehce respawnuly, takže jsme mohli nabrat zas nějaké zkušenosti. Družina už je docela ostřílená, ale největší boj svádím s místem v inventáři. Elfích zbraní mám opravdu požehnaně, ale statistikami to není úplně ono, tak si také držíme rezervu běžnějších zbraní. Nicméně to není ideální řešení, takže se asi pustím do dalšího rozprodeje. Peněz je v družině halda, i kdybych nakonec musel něco koupit zpět, tak na to určitě budeme mít. Smysl peněz mi jinak v BT4 docela uniká ;)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Listopad 05, 2018, 10:32:30
Konečně jsem se dostal ke slíbeným obrázkům :)

Screenshoty z výstupu na posvátnou horu bohyně Mathan:















Získáním slz medvědice a později speciálního posvěceného předmětu, se dá les uvést do původního stavu:











Poté následovala cesta do Tower of Sentry kvůli dořešení vrcholku věže a nakonec jsme se vrátili ke konečnému souboji s kouzelníkem Mangarem, čímž se nám otevřel přístup na ostrov Stronsea.

Stronsea je zvláštní tím, že bez ohledu na podobnou polohu se Skara Brae je už pokrytý sněhem. Hra neumí pracovat s ročními obdobími, v tichosti se předpokládá, že děj se odehrává v krátkém časovém úseku, ale na ostrově je jinak normálně vidět, že tu léto zřejmě znají. Soudím tak podle přítomnosti listnatých stromů ;)



























Po porážce Lagoth Zanty jsme se pak vydali do Inshriachu a odtut si otevřeli postup k relikviáři boha Tarjana. Ono na tom není už moc co ukazovat, protože styl grafiky je hodně podobný a mění se jen místa a postavy.

U doupěte Siambra Dhu jsem akorát předtím zapomněl zmínit, jak je to vlastně s tím puzzle. No, ona ta extra tuhá hlídka se objeví jen tehdy, pokud se spínače aktivují ve špatném pořadí. Správná aktivace znamená přístup k artefaktové hůlce. Pořadí spínačů je přitom skryto v jedné básni (písni), nebudu upřesňovat ve které, ale dá se to z toho příběhu hezky odvodit. Rozkódování textu je trošku obtížnější, ale když jsem to zvládl já, tak nevidím důvod, proč by to neměli zvládnout i jiní s podobnou úrovní angličtiny jako já ;)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Listopad 11, 2018, 19:40:59
96 hodin a 27 minut ... ano, je to za mnou ;) Cesta do finále byla poněkud zvláštní, hlavně jsem vůbec netušil, jak blízko konce jsem se od minulého přerušení dostal, a že ne vše je ve hře povinné. Jsem z toho trochu nesvůj, ale vracet se ke staršímu savu už nebudu.

Tarjanova hrobka je jednoduchý jednopatrový dungeon, kde jsou dva jednodušší boje a dvojice energetických puzzle, skrze něž se dá dostat k hladovému meči. Při cestě zpět nás přepadl Tarjan a bylo vymalováno :) Celý fígl boje spočívá v tom, že Tarjanův relikviář představuje jeho bludičkový doprovod, který je potřeba hladovým mečem zabít. Jinak je Tarjan nezranitelný. Nevýhoda meče ovšem tkví v tom, že ubírá HP i svému nositeli, takže s ním musí mávat někdo schopnější.

Po likvidaci Tarjana jsme se nahlásili v cechu dobrodruhů a podle scény v hospodě jsem očekával, že nyní půjdeme do trpasličích ruin, ale namísto toho jsme byli posláni nahoru do města, osvobodit místní kněžku, která se postavila biskupovi na odpor. No a tady nastává velký zádrhel. Jakmile jsme vystoupali ven, tak už nebylo cesty zpět!

Ve hře mi tak zbyly dva neprozkoumané dungeony, ale pořád jsem tak trochu doufal, že nakonec se ven ještě podíváme, jenomže každý úsek následující cesty byl už jen jednosměrný a skončil až ve finále. Boje po cestě nebyly nijak obtížné, finální dungeon je spíše o množství puzzle a to i docela složitějších, ale nic co by se nedalo zvládnout, protože jsou to jen variace na to, co už hra dříve ukázala.

V chrámu je možno si ještě naposledy nakoupit, ale to je dobré jen pokud vám něco chybí. Peníze nakonec ve hře nehrají významnou roli a krom toho dost předmětů jsem si schovával zbytečně. Škoda jen, že jsem nedokázal lépe pohnout s upgradem elfích zbraní, musel jsem se obejít bez nich, neb byly vesměs slabší než to, co jsem u sebe již měl.

Finále tvoří dle očekávání dvoufázový boj, kde jsme se konečně utkali s Yadis. V první chvíli to vypadalo bledě, protože Yadis má jednak přes 750 HP a na scéně se krom ní objevil Farmhirův herald, což je potvora se silným plošným útokem. V jednu chvíli jsem dokonce stáhl obtížnost, ale bylo mi to blbé, tak jsem jí zas vrátil na normal :) Nicméně snížení obtížnosti vedlo k celkem schůdnému boji, tak jsem se o to více začal zabývat rozdíly a tím, co se přihodilo. Po několika pokusech jsem postavám rozdělil veškeré zbylé body dovedností, ale je to zbytečné.

Potíž boje a jeho řešení totiž spočívá v tom, že Yadis si také vyvolává bludičkový doprovod, ale ten se právě může změnit v nezdolného heralda. Bludičku je proto potřeba sundat pokud možno v jednom kole. Yadis sama o sobě není takový problém. Družina by to zvládla tedy nakonec i bez toho dodatečného rozdělení zbylých bodů, což je dobré vědět - pokud jste si doposud nebyly vývojem postav jistí a měli jste obavy o špatný výběr dovedností, tak je to zbytečná obava. Jestli máte vycvičenou alespoň jednu specializaci, tak to stačí. Hodně se vyplatí naučit dovednosti s kritickým efektem k používané zbrani, podobně jako u kouzelníků, díky tomu třeba moje trpasličí alter ego zasazovalo několikanásobné údery (vracel se mu bod opportunity). Yadis tak můj trpaslík dorazil v pár kolech.

Zítra zkusím ještě dodat nějaké screenshoty, ale teď k tomu podstatnému. Z toho finále jsem trošku zklamaný, jde tedy hlavně o to, že mě hra dostatečně nevarovala, že už se nebudu moci vrátit a jdu rovnou do finále. Na druhou stranu jsem se dostal přes 90 hodin, a to je úctyhodný čas, obzvláště když si vezmete, že ta hra není zas tak obří. Svým způsobem jsem tedy rád, že to v nejlepším skončilo. Zůstalo mi jen pár nepořešených hádanek, ale jinak jsem se v pohodě obešel bez nápověd (návodu). Nicméně zpětně do walkthrough kouknu, nepředpokládám, že bych BT4 ještě někdy rozehrál.

BT4 skutečně není špatná hra, největší problém je spíše optimalizace, ale jinak je to kus poctivé práce, která si pozornost určitě zaslouží. Příběh, hudba, puzzle ... to prostě hodnotím na jedničku a k tomu velmi povedený vizuál. Na hru z crowdfundingu je to nevídané a z těch crowdfundingových počinů je to navíc první hra, která mě doopravdy chytla. Nevím, zda-li k tomu budu dělat nějaké shrnutí, takže rovnou vystřelím hodnocení - 80%.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Richmond Listopad 11, 2018, 20:59:17
Tak gratuluji! Po počátečních rozpacích nakonec tedy hra uspěla. Takže já jí dám určitě šanci. I když můj obstarožní kompl by to aktuálně asi nedal díky té neoptimalizaci. Ale potěšilo mě tvoje slušné hodnocení. Navíc skoro stovak hodin!

Mimochodem...Tarjan...Už ani nepočítám, kolikrát jsem musel toto jméno napsat na klávesnici při vstupu do chrámu šíleného Boha v první díle :) A ještě párkrát to budu muset učinit, protože poslední patro katakomb pod tímto chrámem ještě nemám zmapované.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Listopad 12, 2018, 06:45:34
Díky. Začátek byl opravdu všelijaký, ale po pár úkolech v podzemí se to zlepšilo a úplný zlom nastal po vstupu do Baedish Lowlands. Čas jsem odečetl podle toho, co mi píše Galaxy, ale mělo by to víceméně sedět.

Příběhová linka je překvapivě uzavřená a vypadá to, že se v inXile snažili skrze BT4 završit původní trilogii. Není to tedy tak úplně separátní příběh, jak jsem si původně myslel. Optimalizaci asi budou ještě chvilku řešit, i když těžko říci, jak to bude s podporou hry vypadat pod křídly Microsoftu. Krom celkové svižnosti by to chtělo hlavně opravit souboje, protože občas se stává, že potvora je vidět na určitém políčku, ale přitom je o políčko vedle. Občas se zakousne i výpočet útoku, takže pak chvilku trvá, než se daná akce započítá a může se pokračovat dále. To jsou ale nicméně drobnosti, které se dají přežít.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Listopad 12, 2018, 15:55:46
Mě to nakonec nedá a něco sesumírovat musím :) Nicméně varuji před spoilery (hlavně příběh) ...

Jak už jsem i dříve psal, hra začíná poněkud nemastně - neslaně a z počátku nejde úplně dobře odhadnout, nakolik vážně se hra bude brát. Navození úvodní atmosféry se zkrátka moc nepovedlo, ale s přibývajícími hodinami se to začne rychle měnit k lepšímu. Bard's Tale IV je nakonec mnohem temnější, než se může na první pohled zdát.

Intro začíná popisem velké války mezi lidmi a staršími rasami, kdy jsou lidé hnáni vůlí boha Farmhaira (snad jsem to napsal správně). Celé se to nějak zvrtne a Farmhair se stane společným nebezpečím všech, jenomže není k zastavení. Pak se záhadně na zemi objeví hudební magie, která pomůže uzavřít trhlinu v prostoru a s její pomocí je Farmhair doslova uspán. Není to však zadarmo, lidská dívka označovaná jako Panna, se musí obětovat k věčnému zpěvu a tak je společně s Farmhairem uvrhnuta do hlouby trhliny, kde zpěvem udržuje tenkou hranici mezi oběma světy (přímo Farmhaira ve hře neuvidíte).

Mezitím se na Skara Brae sesype trojice pohrom nejprve v podobě kouzelníka Mangara, poté Lagotha Zanty a nakonec boha Tarjana. Tohle vše je součástí původní trilogie. Čtvrtý díl navazuje 100 let po událostech 3. dílu, kdy bylo původní Skara Brae zničeno a na jeho pozůstatcích vyrostlo zcela nové město. Město, které se v posledních měsících stalo líhní nenávisti, kterou tu rozdmýchává kult boha Otce. Za vším stojí postava biskupa Hendreka, který bez milosti pronásleduje jedince starších ras a sympatizanty volnomyšlenkářského Cechu Dobrodruhů. Toho cechu, který Skara Brae už tolikrát pomohl.

Zpočátku není podstata téhle zápletky příliš jasná, ale s postupem v příběhu se její jednotlivé nitky začnou odhalovat. Hendrek není ničím jiným, než-li poskokem nekromantky Yadis, která postupně přivedla zpět na svět zmíněnou trojici záporáků původní trilogie. Jejím cílem je osvobodit boha Farmhaira, a tak hledá místo jeho odpočinku a způsoby, jak se k němu dostat. Yadis má výhodu v tom, že je vždy o krok napřed, takže z pohledu hráče sledujete, co se nedlouho před vaším příchodem do dané lokace stalo a postupně likvidujete její pomocníky, kteří už jí nejsou k užitku - tedy i onu trojici záporáků přivedenou zpět na svět.

Děj hry je přitom rozdělen na kapitoly a o obsahu každé z nich se dozvíte, pokud po loadu save pozice necháte barda domluvit, protože on vám prozradí, co vás čeká a jak to skončí. Na vás už pak je konkrétní provedení ve hře. Je to docela zajímavý herní prvek.

Družina se z podzemí Skara Brae vydává postupně do Baedish Lowlands, kde nabírá na síle, aby na konci mohla projít do Lesa Inshriach a cestou porazit prvního z Yadisiných pohůnků. V Inshriachu pak na družinu čeká Mangar a později i Tarjan. Mezitím si družina odskočí na ostrov Stronsea, kde porazí Lagotha Zantu a je svědkem únosu Kláry. Zdánlivě obyčejné dívky, která však v sobě nese krev předchůdců Panny. S její pomocí pak Yadis Pannu odstraní (jednoduše Kláru obětuje, čímž zabije i Pannu). Po porážce Yadis v trhlině je nutno vybrat nového zpěváka a královna elfů pak na všechny přítomné sešle kouzlo zapomnění, aby se informace o trhlině už nikdy nedostala do špatných rukou.

... KONEC PŘÍBĚHU

Nosná linka příběhu není tou jedinou, kterou ve hře sledujete. Každý úkol je v podstatě spojený s nějakým vedlejším nebo doprovodným příběhem, který může, ale taky nemusí, souviset s hlavním dějem. Hodně je to vidět na kontrastu Badesih Lowlands a Lesu Inshriach, jenž je přímo pod vlivem moci Yadis. Dialogy jsou dobře a srozumitelně napsané a hodně to podtrhuje celkovou atmosféru a vážnost tématu hry. Občas dojde i na nějakou dialogovou volbu, ale moc se toho ve skutečnosti ovlivnit nedá.

Vizuál hry je povedený, ale naneštěstí hra jako celek není moc dobře optimalizovaná, takže to občas hapruje a prakticky nic se s tím nedá dělat (rozbité volby nastavení). Grafické ztvárnění pak výtečně doplňuje hudební složka hry, která se skládá z keltských a skotských motivů. Vše je to navíc nazpívané. Ona i ta grafická stylizace hodně vychází ze skotských poměrů. Atmosféra hry je prostě perfektní a hodně působivý je v tomto ohledu ostrov Stronsea. Tohle jsou momenty, které třeba ve Skyrimu nebo Zaklínači 3 nezažijete.

Bard's Tale IV ovšem není rozlehlá openworld hra. Je to několik propojených lokací různé velikosti, v nichž je postup víceméně určen předem nastavenou tuhostí jednotek. V mnohém to tedy připomíná Might & Magic X. Největší lokací je Les Inshriach, který také obsahuje nejvíce dostupných dungeonů a odehraje se zde velký kus děje.

Dungeony přitom nejsou příliš rozlehlé, ale o to více jsou komplikované, o což se stará množství různých puzzlů. Puzzlů vlastně není tolik, mnoho se jich opakuje, ale zajímavá je jejich rostoucí obtížnost. Z počátku zabere řešení konkrétního puzzle více času, ale jakmile pochopíte princip, tak dále už je to snažší, jen se zvyšuje úroveň obtížnosti. Hodně přitom využijete prostorovou orientaci. Řešení některých puzzlů pak vyžaduje např. čtení básní nebo bedlivě sledovat okolí.

Při průzkumu lokací/dungeonů musíte navíc počítat s horizontálním členěním prostoru. Mám na mysli různé žebříky a používání lana s hákem. V podzemí Skara Brae jsem takto v počátku nějakou chvíli bloudil, než jsem zjistil, že na most nad sebou mohu s pomocí lana vyšplhat.

S lanem se rovnou pojí možnost kraftění. Hodně věcí a surovin se dá koupit, ale družina bude porůznu nacházet a kupovat různé recepisy, podle kterých si pak zručná postava bude moci dotyčné věci sama vyrábět (je na to potřeba naučená dovednost, ale tu mají k dispozici všechna povolání). Využil jsem toho hodně právě k výrobě lan s hákem (lano se po použití už nedá uvolnit) a paklíčů.

Tím se pomalu dostávám k postavám a jejich dovednostem. Nebudu se v tom zbytečně pitvat, povoláních je pár, podobně jako ras a po vzoru Might and Magic je dobré zkombinovat vhodnou rasu a povolání. Každé povolání pak má svůj set dovedností (je to několik samostatných stromů), přičemž krafting je společný všem. V rámci příběhu se pak jedna z postav může naučit klerický strom dovedností, ale toho jsem nevyužil. Dovednosti se odemykají dovednostními body, přičemž platí 1 level = 1 bod.

Základní atributy postav jsou 4, přičemž největší význam hrají síla a odolnost. Síla je jasná, ale velikost odolnosti je to jediné, co určuje velikost zdraví dotyčné postavy (zdraví se levelupem nezvyšuje). Atributy se dají naštěstí zvýšit naučením určitých dovedností a pak bonus k atributům poskytují zbraně a zbroje. Není to tedy zrovna žádné terno, ani jedna z mých postav se nepřiblížila k hranici 100 HP, ale dá se s tím v pohodě žít ;) Klíčové je totiž pochopit boj a smysl některých dovedností.

Boj probíhá na bojišti 4 x 4 pole - 8 dolních polí patří družině, 8 horních nepříteli, čímž je zároveň určena maximální velikost skupiny protivníků. Družinu z počátku tvoří dvě postavy, ale postupně je možné družinu navýšit až na šest členů (ještě se k tomu vrátím). Družina a nepřítel dostanou na počátku kola 4 akční body, které jsou pro družinu sdílené. Je to první výrazné omezení, ale časem se družina dostane až k 8 bodům + existuje píseň barda, která to může dočasně ještě navýšit.

Druhé omezení spočívá v tom, že každá postava může mít aktivní max. 4 dovednosti, což si třeba můžete představit jako 4 typy útoku. Co použití dovednosti, to jeden akční bod. Nevýhodou může být i fakt, že občas narazíte na předměty, které dodávají nějakou svou dovednost a na úkor ní se vám sníží počet volných slotů pro vlastní výběr. Ne vždy je to výhodné, a před každým bojem musíte rozmýšlet, co se vám bude více hodit. Iniciativa je pak odvislá od způsobu vyvolání boje (přepadení vs překvapení).

V boji se hodně vyplatí mít naučené různé pasivní dovednosti ke zvýšení kritických útoků a dovednosti přidávající body opportunity pro celou družinu (zvyšují společný pool akčních bodů). Kritické útoky totiž mohou postavě vracet právě bod opportunity nebo u mágů vracejí manu. Bojovník tak může snadno získat útoky navíc a kouzelník zas zvýší počet seslaných kouzel. Může to být až takový extrém, že kouzelník základním kouzlem za 1 manu (spell point) sundá nepřítele, který mnohokrát převyšuje celou družinu.

Hra se sice snaží družinu nepřítele zaškatulkovat podle obtížnosti vůči družině, ale nedá se na to spoléhat. Někdy vám dokonale vypráší kožich zdánlivě snadný protivník, z něhož se vyklube dobře obrněný cíl a naopak, poměrně často (hlavně v pozdějších fázích hry) sundáte něco, co byste vlastně neměli podle hry ani pokoušet ;) Malé bojiště nutí k větší dynamice, ale zároveň to nijak neubírá na taktických možnostech, takže s tuhým nepřítelem můžete krásně vyběhnout a nedat mu šanci ... tedy pokud máte i trochu toho štěstí ;)

Obtížnost hry je dobře odstuňovaná, osobně jsem se držel v úrovni normal, což je tak akorát. Z počátku to jde jako po másle, ale v podzemním Skara Brae přituhne. Strom dovedností postav se navíc zpřístupňuje po částech (dovednosti jsou rozčleněny do třech úrovní), k čemuž je potřeba nejprve získat dostatečnou reputaci (splněním řady úkolů). Navíc je nutné rozdělit nemalou část bodů do dovedností 1. úrovně, tedy těch ne zrovna klíčových. S druhou úrovní se to však významně zlepší. Nejtěžším úsekem hry je ostrov Stronsea, cesta do finále je pak paradoxně o dva řády lehčí a není to zrovna těmi dovednostmi. Nebýt mé zbrklosti ve finále, tak mi zůstalo plno volných (nevyužitých) bodů. Hru jsem jinak končil na levelu 27.

Nyní se ještě na chvilku vrátím k družině. Hru začínáte s defaultní bardkou a po chvilce se k vám přidá vůdce Cechu Dobrodruhů, který tu představuje tutorial - provede vás až do podzemního Skara Brae, kde je původní sídlo cechu. Mezitím si budete moci namísto defaultní bardky vytvořit svou vlastní postavu. Další postavy pak do družiny získáváte buďto jako příběhová NPC, nebo si s pomocí patřičných tokenů tvoříte vlastní charaktery. První token však najdete poměrně pozdě a s dalšími to není o moc lepší. Pokud budete čekat na vlastní družinu, tak si opravdu počkáte. Nicméně příběhová NPC jsou zcela dostatečná a hlavně díky nim probíhá celkem čilá komunikace uvnitř družiny a k tomu získáváte trefné komentáře k okolí.

Hra obsahuje omezený respawn potvor, takže rozdíl zkušeností je možné kompenzovat, navíc další zkušenosti lze získat konzumací tzv. lucky stones ... hm, tady se taky musím pozastavit :) Tohle je totiž dost ošemetné. Ve hře nemáte možnost libovolného save. Namísto toho jako save point využíváte právě lucky stones. Ty jsou dvojího typu. Jeden typ můžete používat opakovaně, druhý svážete s konkrétním použitím (uvolníte ho pak použitím jiného lucky stone).

Průzkum řady lokací pak probíhá tím způsobem, že si hru savnete u bindovacího lucky stone a pak se snažíte najít druhý lucky stones, abyste si je mohli vzájemně uvolňovat pro další možné savy. V principu to znamená, že musíte podstoupit pár soubojů a doufat, že je všechny vyhrajete a zdárně dojdete k dalšímu lucky stone. Anebo dáte pár bojů, lokaci opustíte a navštívíte dřívěji objevený lucky stones. Jenomže nahrávací časy jsou kamenem úrazu hry. Konzumace lucky stones by se vám tedy mohla šeredně vymstít, osobně jsem to nedělal. Návštěva lucky stone je navíc rychlý způsob, jak obnovit zdraví do maxima a oživit padlé členy družiny (spánek ve hře není a jídlo obnovuje jen malé hodnoty zdraví - později to není moc praktické, ale přijdou chvilky, kdy to bude nutné používat).

Poměrně zajímavým prvkem hry je dvojice speciálních puzzlů. Jedním jsou měsíční svatyně a druhým pak elfí zbraně. Měsíční svatyně vyžadují dvojici obětin, jejichž typ odečtete s pomocí code wheel, který si jako vystřihovánku musíte manuelně vyrobit z připravené šablony. Code wheel vám prozradí číselný kód a ten pak s pomocí dešifrovací knihy přeložíte na konkrétní věci. Odměny jsou různé - zkušenosti, peníze, předměty.

S elfími zbraněmi se pak pojí hned dvojí typ puzzlů. Jeden se nachází přímo na zbrani, kdy si zobrazíte podrobný model zbraně a pak na jejích jednotlivých částech naleznete různé typy puzzle (skládačky, správnou sekvence stisků nebo hrací lamely pro vybrnkání melodie). Každá vyřešená část odemkne určitou specifickou vlastnost zbraně. Druhý typ puzzle jsou svatyně, které jsou spárované s konkrétní elfí zbraní - když dáte patřičnou zbraň do správné svatyně, měl by se odemknout další bonus, ale mě se jako na potvoru nepodařilo žádnou správnou dvojici najít, takže to nemohu potvrdit z vlastní zkušenosti.

Elfí zbraně mají díky tomu sloužit jako mocné artefakty, ale dá se bez nich v pohodě žít. Na počátku jsem navíc nepostřehl rozdíl mezi běžnými a elfími zbraněmi, na pohled nejsou příliš výrazné, a tak jsem je zvesela prodával :D

Místo v inventáři je omezené a brzy zjistíte, že plno věcí je nepotřebných. Cokoliv, co třeba vyměníte na postavě za lepší kus, nemá smysl schovávat. Ekonomika ve hře taky moc nefunguje a brzy budete mít díky tomu dost peněz. Na druhou stranu, pool peněz obchodníků je omezený, ke konci jsem měl dokonce problém ještě někomu něco udat :) Musel jsem v jednu chvíli dokonce nakoupit dražší předměty, abych obchodníkovi poté prodal haldu cetek, které mi zabíraly více místa.

Dlouho jsem třeba schovával různé zbroje, protože jsem si nebyl jistý, co postavám vycvičit, ale platí tu stejné pravidlo jako v jiných RPG - přílišná univerzálnost škodí. Pokud začnete trénovat lehčí až střední zbroje, klidně u nich zůstaňte. Plátová zbroj je zprvu vzácnější a není až tak efektivní, jak by se dalo čekat (barbarské zbroje jsou třeba lepší).

Pomalu se dostávám ke konci a tady bych měl zmínit asi největší negativa. Krom optimalizace hry jsem občas zápasil se špatným rozvržením postav na bojišti. Hra někdy zobrazovala nepřítele jinde, než skutečně byl, popř. jednou se mi komplet posunul rastr bojiště. U pár bojů se mi dokonce nepřítel zneviditelnil a jelikož šlo o kostlivce, tak mi to docela zatopilo (kostlivce musíte ve hře zabít v jednom kole, jinak na počátku dalšího kola zase všichni obživnou). Občas zablbne i výpočet útoku a dokud se výpočet nedokončí, tak nemůžete provést další akci. Není to nic krizového, ale jsou to nepříjemnosti, které mohou zamrzet.

Omezený inventář mi třeba nevadil, ale vadilo mi, že scrollování inventářem zahájíte už jen najetím na posouvací šipky a jelikož ty šipky jsou uprostřed na okrajích inventářového okna, tak např. při přesouvání věcí na postavu jsem si nechtěně překlikával mezi jednotlivými okny inventáře. Hodně to pak znepříjemňuje třídění věcí.

Jako negativum bych zahrnul i nedostatečné varování před postupem do samotného finále. Ve hře jsou krom povinných dungeonů i dva nepovinné dungeony, které jsou ovšem až pro vyšší levely postav. Při vstupu do finále však nemáte možnost návratu a to si uvědomíte až docela pozdě. Nemám díky tomu prolezlých 100% lokací, což mě docela zamrzelo.

Pokud jde o savy, já osobně s tím nemám problém, ale systém lucky stones nemusí sednout každému. Nicméně se neděste. Není to takový opruz, jak se občas píše. Sice to natahuje herní dobu, ale rozhodně kvůli tomu nebudete muset opakovat dlouhé úseky hry kvůli jedné jediné chybce (kamenů je ve hře dostatek).

Celkově jsem z Bard's Tale IV příjemně překvapen. Od jisté doby od crowdfundingových projektů mnoho nečekám, ale tahle hra je světlou výjimkou a tu přemírů negativních recenzí si rozhodně nezaslouží. Není to vysloveně hardcore RPG, ale herní mechaniky nejsou zas tak zjednodušené, aby to muselo vysloveně vadit. Ta hra pořád nabízí kvalitní herní zážitek a vyžaduje k tomu i větší zapojení mozku. Když k tomu připočtete pěkný vizuál a výborný hudební doprovod, tak podle mě není co řešit. Holt jen ta optimalizace může být pro mnohé problém, ale snad to nějaký budoucí patch spraví.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Richmond Červen 08, 2019, 21:32:11
V létě 2019 má vyjít Director's Cut:
https://pbs.twimg.com/media/D8jV0oJXsAAcSpG.jpg:large (https://pbs.twimg.com/media/D8jV0oJXsAAcSpG.jpg:large)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: tono Červen 09, 2019, 11:22:46
V létě 2019 má vyjít Director's Cut:
https://pbs.twimg.com/media/D8jV0oJXsAAcSpG.jpg:large (https://pbs.twimg.com/media/D8jV0oJXsAAcSpG.jpg:large)

Možno už po skončení E3.
https://www.youtube.com/watch?v=LkJzadDLGa8
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 28, 2019, 11:54:26
DC verze zrejme dostala graficky downgrade aby lip bezela, na steamu je kvuli tomu dost poprask.
https://imgur.com/a/AtbtTts

Osobne hraji na PS4PRO. Z technickeho hlediska nejde o zadny zazrak. Hra sice nejak drzi tech 60 fps (ne ze by to u tohohle stylu hry byla nejaka zasadni vyhoda), ale obcas dochazi k mensim zasekum, v nekterych mistech i par vterin po sobe.

Herne mi to prijde zatim dost velka zabava. Tedy po cca 5 hodinach hrani. Pruzkum oblasti ma neco do sebe, clovek narazi na plno zajimavosti, ukrytu a zahad. Souboje jsou taky celkem fajn, i kdyz to premistovani pozic pri boji neni zrovna nic co by se mi libilo. System, hele on se naprahnul a musim uhnout mi prijde v praxi hloupejsi nez bych cekal. Vim ze se to da prerusit mind utokem, ale to pokazde nejde. Dokonce se mi podarilo jen s jednim prezivsim ze tri vyhrat souboj diky premistovani, trosku jak kocka z mysi. Ale asi si na to zvyknu.





Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 28, 2019, 12:29:34
No jo, povypínali efekty :) Tohle jsem viděl v praxi u Heroes VII, které také běží na Unreal enginu, ale tam to bylo obráceně. Nesoulad v texturách apod. byl ve finále velmi působivě vyřešen právě filtrama, takže jsem měl možnost vidět, co z té hrůzy šlo vymáčknout. Je to ovšem na úkor výkonu. U BT IV si očividně nevěděli s optimalizací rady a proto šli opačnou cestou a zvolili downgrade. Zas taková hrůza to není, ale zrovna u toho podzemí už to jednou upravovali kvůli přehlednosti, takže těžko říci, jestli to teď není ještě horší než na úplném začátku. Jsem spíš zvědav, jestli se mi hra bude chtít mermomocí aktualizovat, nebo mi zůstane k dispozici původní verze hry.

Protiútok na mysl nepřítele jsem použil akorát v tom tutorialu, jinak jsem se bez toho po celou dobu v pohodě obešel. Běhání po bojišti je nutné hlavně z počátku a pak u určitých typů hlídek. Taky záleží na tom, co máš za složení družiny. Na počátku je blbý akorát malý pool akčních bodů, takže pobíhání po bojišti je pak docela na obtíž.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 28, 2019, 12:52:01
Znamy mi rikal ze ma na steamu ted dve verze, ale jak to ma GoG netusim.

Tusim ze v puvodni verzi nebylo detailni nastaveni obtiznosti? Uz si nevybavuju co jsem to asi dve hodiny zkousel na PC. Ale kazdopadne tady jde nastavit plno veci. Permadeath, vypnuta mapa nebo minimapa, automaticke reseni puzzlu nejakou pisni ktera otevre finalni dvere puzzlu, automaticke oziveni po souboji, ctyri stupne obtiznosti nepratel a plno dalsich veci.

Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 28, 2019, 12:57:38
Budu muset večer kouknout, jak to bude u mě. U obtížnosti teď nevím, tam byly tuším jen 4 kategorie plus něco málo k tomu. Mě se postavy po boji snad taky oživovaly, ale automatické řešení puzzlů si třeba nevybavuju (ostatně proto vzniklo několik videí s návodem). Permadeath asi taky ne, vypnutí mapy možná jo. Já kouknu a pak napíšu. Oni asi zkopírovali možnosti nastavení v BT Trilogy, aby to bylo jednotné.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 28, 2019, 13:03:29
Dokonce jsem koukal ze tam jde nastavit kdyz umre cela parta ze se smazou ulozeny pozice a je proste konec. (samo zaloha savu to resi, ale pak to ztraci smyl to tak vubec hrat) Ne ze bych to tak hral, ale zajimave.

Trosku me zarazilo ze zbrane vlastne, nebo jsem si toho nevsiml, nemaji zadny dmg, jen pridavaji hodnoty ke statum, cimz zvysuji dmg taky, ale je to trochu zvlastni.

Zkousel jsme i krokovaci zpusob pohybu, ale je videt ze to je takove nedomrle a i kdyz to trochu pusobi ze s tim pocitaly, moc dobre to neni, zustanu u volneho pohybu.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 28, 2019, 13:32:52
U zbraní mají vliv potom až dovednosti, ono to právě mate a zprvu jsem takhle přehlídl ty artefakty, protože mi nepřišly nic moc :) Ono to však zvedá statistiky a přidává různé další dovednosti. MMX to mají třeba podobně u magie, kde je nějaké základní poškození (velmi malé) a teprve statistiky a dovednosti z toho dokáží vyždímat ohromná čísla.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 28, 2019, 20:15:24
Takže v základní verzi jde nastavit obtížnost jako takovou (4 stupně), krokování, permadeath (měl jsem vypnuto), autooživení, uložení kdekoliv (měl jsem vypnuto), automapu, minimapu a pár drobností okolo ukazatele nepřátel apod. Jinak mám na GOG k dispozici obě verze hry zvlášť, takže můžu klidně hrát i tu původní.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 29, 2019, 22:26:02
jasne, to pusobi stejne jako u DC.

Mimochodem jak jsi resil (asi jsi o tom psal ale nechci si to vsechno cist abych ze hry taky neco mel:) ty puzzle sochy co k nim potrebujes nejak ten sifrovaci orb/klic/kolo a davaji se do nich nejake predmety ktere v urcite kombinace davaji odmenu. Ja uvazuju ze si nekam napisu ty kombinace, protoze saskovat s nejakym sifrovacim orbem na internetu kdyz to hraju na konzoli se mi moc nechce, trochu me to ale mrzi, treba to jde resit jinak??
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 29, 2019, 22:35:03
Já si regulérně vytiskl ty části wheel code a sestavil si ho. Existují online varianty, ale bez toho kola se opravdu jinak nepohneš. Leda by si zkoušel náhodně vkládat předměty, ale to je skoro ztráta času, protože některé sochy vyžadují něco extra, co třeba musíš koupit. Na druhou stranu se bez toho dá v pohodě žít. Je to něco jako bonus navíc, protože na řešení nějaké sochy přijdeš až po haldě hodin a pak se musíš vracet někam, kam už by si normálně nešel. Takže si musíš dělat i písemné poznámky, a za to se to v základní verzi opravdu nevyplatilo. Spíš si dej pozor na puzzle s trojicí soch v lese Inschriach, to je mnohem zábavnější ;)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 29, 2019, 22:42:56
No ja to myslel tak ze existuje seznam co se ma do ktere sochy presne dat. Samozrejme to uz od pocatku povazuju za zoufalou moznost, a napad s wheel code se mi libi, jen to je pro me trosku neprakticke, diky te konzoli. (tiskarnu doma nemam, musel bych nekam kde mi to vytisknou:)

vlastne jsme se na tom zaseknul a nehraju, a nevim jak to resit, jestli pouzit navod na predmety nebo to udelat fer cestou. Prijit o to nechci.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 30, 2019, 09:42:48
Jo, seznam existuje, ale to záleží na tobě. Popravdě z těch soch získáš tak 3 zajímavější předměty, bez kterých se v pohodě obejdeš, a jeden extra bonus, který je ovšem závislý ještě na jedné podmínce:

Spoiler: ukázat
Tím největším bonusem je vstup do druhého bonusového dungeonu, ale ten nezískáš, pokud nepohneš s tím puzzle, které jsem popisoval v minulém příspěvku.


Jestli nemáš možnost tisku nebo přístupu k digitálnímu code wheel na netu během hraní, tak bych se asi nerozpakoval a ten seznam si opsal. To puzzle není zase tak náročné na řešení, aby ses u toho musel cítit, že podvádíš ;) V podstatě jen otočíš code wheel na správné pozice, odečteš číslo, to použiješ při vyhledávání v seznamu předmětů, abys zjistil, co konkrétně máš vložit a to je vše.

Mimochodem, DC má na Steamu ještě horší hodnocení než základní verze :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 30, 2019, 09:54:59
Teď jsem koukal do knihovničky na GOGu a musím tu vyšvihnout jednu pochvalu. Krom Director's Cut jsem obdržel zdarma i Bard's Tale Trilogy, což je příjemný dárek.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 30, 2019, 12:13:41
Nakonec jsem se rozhodl ze si to necham vytisknout nekde v nejaky kopirce. Problem je ze u te digitalni verze code wheelu bych musel odbihat k pocitaci, coz je trosku otrava a na telefonu ktery bych mohl mit u sebe ten code wheel nejak nefunguje, presneji nevejde se na ten uzsi dispej co telefon ma a samotne otaceni dotykovym displejem spis nejde nez jde:)

Mozna to pojmu jako velkou akci a udelam to poradne, nalepim to na nejaky tvrdsi papir, dokonce me napadla drevena verze, ale to jsem asi uz prehnal, tak velkou akci z toho delat asi nebudu :)

Jinak vcera jsem si ze zvedavosti pustil starou PC verzi, to nastaveni obtiznosti je preci jen asi chudsi a je jinak graficky zpracovane. Samotna hra mi prijde o neco lepe vypadajici nez DC, ale zadny ohromujici rozdil nevidim. Jen to ze daleko mizerneji bezi.
No kazdoapdne dokud nebudu mit v ruce funkcni code wheel, hrat nebudu, ale pocitam ze bych to mel behem dneska a zitrka zvladnout, ta hra mi totiz prijde opravdu hodne dobra a zabavna.

Starou trilogii bych bral asi taky, tedy ten remake. Co vim tak zatim vysla jen na PC a Xboxu, na PS4 zatim ne. (a klid, chapu ze zminkama o hrani tehle PC klasik na konzoli zpusobuju mnoha lidem bolestive krece v hlave, ale nic se nedeje, hrajeme stejne hry :)

Mimochodem, za starych dobrych casu kdy hry mivali poradne baleni by code wheel byl soucasti baleni, napad to je sice fajn, ale tak trochu to pusobi jako mensi trapas, obvzlast u te konzolove verze :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 30, 2019, 22:32:18
To jsem si dal, tak to nakonec vypada ze to budu tisknout nekde pro tri dalsi lidi. Zminil jsem to v praci a lavina zajmu na sebe nenechala dlouho cekat. Akorat to musim nechat az na pristi tyden, nejak to nestiham:)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Srpen 31, 2019, 09:44:24
Já to přemýšlel nalepit na čtvrtku, ale nepodařilo se mi pak sehnat ten speciální nýtek doprostřed, co se na podobné věci používá, čímž se tomu omezila životnost.Teď si tak vybavuju, že já ke konci asi používal nějakou online verzi.

Včera jsem zkusil v DC proběhnout tutorial a zaujalo mě pár věcí. Ze hry bylo odstraněno intro a místo něj tam teď běží slideshow na pozadí menu. No a v tom slideshow je použita tak polovina obrázků v grafice z původní verze, takže je to hodně vtipné :D Grafický downgrade je vidět i bez porovnání, prostě vím, jak co před tím vypadalo, ale na tom současném stavu mě nejvíc vadí, že je to takové mázlé (neostré). Jinak rychlost nahrávání se mírně zlepšila, ale pořád to má i jiné technické mouchy. Krom různého lagování jsem třeba narazil na NPC, které při mluvení doprovázela ozvěna.

Podrobnosti nastavení obtížnosti jsou vskutku bohatší, ale docela mě vadí, že některá zjednodušení jsou hráči nabízena takměř automaticky - bylo to popsáno i v diskuzi na Steamu a jde právě o ta všemožná puzzle. Jako vůbec nechápu, proč se do hry hrnou lidé, kteří nedokáží vyřešit i to nejjednodušší puzzle, vždyť o tom ta hra přeci mimo jiné je. Je vidět, že na tom chce inXile už jen trhnout co nejvíce a klidně i za cenu toho, že tu hru překope. Pokud jde o boje, ta hra byla schůdná i předtím, ale po tomhle všem si dokážu představit, že ten jejich rebalanc = celkové zjednodušení. Můj osobní tip je, že teď v tichosti lehce upraví PC verzi, aby lidé moc nežbrblali a tím to skončí.

Edit: tak grafické úpravy v prvním patchi už jsou oficiálně potvrzeny :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Srpen 31, 2019, 13:02:47
Jo, to zjednodušení je jasné. Kdyby to aspoň byla pevné volba z počátečního nastavení ale ono to jde libovolně měnit v průběhu hry. Je to škoda, podobne opicarny kazí dobře jméno zanru. Navíc když pak někdo tvrdí, že to dohrál vůbec není jasné jak.
Osobně mi grafika nepřišla uzasna ani předtím, lepší to bylo, to jo. Ale na poměry zkomirajiciho žánru to je vlastně moc pěkný;)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 02, 2019, 08:19:47
Teď jsem se dočetl něco ještě děsivějšího, z DC byly odstraněny některé puzzly! Další část puzzlů pak byla přesunuta z hlavní linie do "volitelného" obsahu. Velká změna se tak dotkla lesa Inshriach ... mno, v tom případě ze hry odstranili něco, co tvořilo nemalou část té zábavy. Takže tu hru v podstatě zmršili. No  teď už se nedivím, proč je v ní zase tolik bugů, když si to takhle rozvrtali.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 02, 2019, 11:02:00
To zní divně. Ale pro mě to je trochu jedno, pac původní verzi neznám, takže nepoznám co kde bylo nebo nebylo.
Včera sem přišel první dungeon a bylo to super.
Kdyby to 2x nespadlo  tak by to bylo ještě lepší. Hraju na hard a bez možnosti ukládat kdekoliv, jestli to bude padat víc tak od toho ustoupil a zapnu ukládání kdekoliv. Na konzolich poměrně ojedinělý jev, že něco padá.
Celkově jsem dost spokojený, po dlouhý době to opravdu působí jako vybornej Dungeon.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 02, 2019, 11:46:01
Zrovna v tom prvním dungeonu už něco odpadlo, ale to bys opravdu poznal jen při porovnávání. U toho lesa se bojím spíš toho, že z toho udělali bezproblémový průchod, protože on ten les byl původně jedno velké puzzle a byla radost objevovat jednotlivá řešení. Zhruba tuším, co na tom asi upravili, tak jsem zvědav, až k tomu dorazíš a budeš moci poreferovat :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 02, 2019, 12:16:01
Těch puzzle a hádanek bylo v tom prvním dungeonu až moc, takže ok. Otázka je jestli ty úpravy jsou k tomu aby zlepšily hru nebo kvůli tomu že se báli že jim to na konzolich nikdo nebude hrát. To nemuseli, stejně to tam skoro nikdo nehraje i tak :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 02, 2019, 13:44:25
Podle toho vyjádření na fóru to bylo kvůli plynulosti hry, aby se hráči zbytečně nezasekávali. Co je tím myšleno, už v tom ale vysvětleno není. Kvůli ulehčení by údajně stačil už jen jeden song, který je ve hře nově přítomný, takže ta puzzle jde snad i obcházet, tudíž mě to v souvislosti s tímto nedává až tak úplně smysl. Je možné, že odstranili jen taková puzzle, která mohla působit jako vata. Až budeš venku ze stok, tak uvidíme, jestli ty změny jsou nějak hlubší, protože si už taky nepamatuji úplně vše, ale venku ve vesnici je jedno komplikovanější puzzle, které je hodně zapamatovatelné.

Podle mě to moc nových hráčů nepřitáhne. Kdo Chtěl BT4 hrát, tak už ho má a jestli to netrhá rekordy na konzolích, tak DC byla vskutku zbytečná práce :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 03, 2019, 20:49:44
Doresil jsem hadanku s barvama v prvnim dungeonu o ktere jsme puvodne mel dojem ze je nutna abych se dostal dal, ale otvirala jen dvoje tajne dvere. V jedne byli recepty asi na vsechny elven puzzle weapon. Zaujalo me ze jsi psal ze mas level 11 kdyz jsi dokoncil tenhle dungeon, ja mel level 9. Nevim zdali to je zpusobene tou DC verzi, ze je treba min nepratel nebo jiny zkusenostni narust. Ve hre kde je minimalni respawn mi to ale prijde zvlastni. Luck stony jsme pozrel asi vetsinove, doufam ze pak nebudou treba kdyz je dungeon vzasade hotov. zustaly mi tam jen dve zahady. A to ze na mape vidim kus cesty za stenou, dokonce u jedne z druhe strany pres mrize vidim ze tam ze stropu letaji zavesene sekery, takze se tam nejak dostat da, ale nevim jak:)
Zabil jsem War demona co se v dolni Brea produciroval po namesti a vypadly z nej dva elven krystaly, jeden jsme mel a dalsi koupil a mohl udelat dalsi puzzle weapon. ted uz jen zbyva ta skupinka magoru u ohne co tam z nekoho tahaji dusi ohnem a muzu zrejme naplno vyrazit do lesa kam jsem jen nakoukl a pobil par pocatecnich skupinek banditu.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2019, 22:46:14
Ta scéna s ohněm je ještě něco jiného, tedy pokud to nepředělali ;) To by právě mělo být tvé první setkání s elfími zbraněmi. Pak se teprve dostaneš ven, ale les Inshriach je ještě hodně vzdálená lokace. Luck stones můžeš konzumovat bez výčitek, prakticky nikam už se nevracíš, takže je to jedno. Já to třeba nedělal. Expy vs levely budou důsledkem rebalancingu a možná i vlivem nastavené úrovně obtížnosti.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 04, 2019, 20:52:47
Tak dneska jsme se dozvedel za krabicova verze na PS4 nebude. Mela vyjit ted v patek tyden a neco po digital verzi. Sice vim kde ji maji, ale 1100 za to davat nebudu.

Jinak magory u ohne jsme pobil, prekvapilo me ze to slo pomerne snadno, mel jsem z te skupinky respekt, bylo jich tam fakt hodne. Byl jsem seznamen z puzzle weapon, coz naznacuje  ze to slo asi udelat jeste pred prvnim dungeonem, protoze v nem jedna je v truhle a jsou tam ty recepty.
Po slozeni puzzle u te dyky co jsme ziskal mi prestalo reagovat castecne ovladani a zustal jsem trcet v menu a neslo nic delat. Takze jsem si souboj cely zopakoval. Ta technicka uroven hry je fakt dost spatna, porad to nekde pocukava, obcas to spadne, nereaguje ovladani... Nastesti s hernim bugem jsem se zatim s zadnym nepotkal, snad u toho zustane.
Pan reziser u tvoreni jeho verze byl zrejme trosku ozralej :)

Jinak po zpristupneni teleportovacich kruhu jsem na mape zahledl nejaky dungeon nekde mimo pevninu, ted si na rychlo nevybavim nazev. Normalne se tam slo portnout. Hned na zacatku byl nejaky obr co mel 1740 HP a tusim 65 armor rating. By me zajimalo kdy tohle pujde zabit :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 05, 2019, 07:35:23
Na Steamu někdo postoval video, kde se mu to takhle zaseklo v boji, ale bylo to trošku humorné, protože nemohl klikat jen na polovinu postav, druhá polovina postav fungovala normálně :)

Silné verze obrů složíš až hodně později a bude samozřejmě záležet na složení a výcviku družiny. Asi půjde o tu bonusovou lokaci. Sólo obr je jinak ještě v pohodě, nejhorší jsou dvojice obrů, ale zase je na tom právě krásně vidět, jak ty postavy zesílily. Na první obry narazíš už brzy, ale nejspíš je budeš muset vynechat -  teda pokud je v DC nevynechal pan director :D
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 09, 2019, 13:04:10
30 hodin za mnou. dokoncil jsem cerveny les, ted z hlavy nevim presne na pismeno nazev, Istariach? Na tak velkou lokaci tam nebylo moc ukolu, prakticky jen hlavni dejova linie Ale zato plno puzzlu.
Spoiler: ukázat
Puzzle s bludickama se mi dost libily, je to asi nejroztomilejsi puzzle co znam:) Globalni puzzle s korupci lesa a znamenima se z pocatku tvaril dost slozite, ale nakonec to takova hruza nebyla, pro postup staci vyresit jedno znameni, zbyle jsou uz bonus. Nejhorsi bylo ze jsem si nebyl schopen zapamatovat tvar znameni a kvuli kazde aktivaci svetylka na kameni jsem lezl do inventare, na poslednich par jsem si to otevrel na internetu kde jsme mel ty obrazky na ocich.
Pomerne nepekna hadanka byl vstup do sentry tower, nad tim jsme stravil snad hodinu, slysim cinkani zvonecku jeste ted:) Zadani ukolu odkazuje na knihu, ktera s tim ale vzasade nema nic spolecne a reseni je jinde.
Spodni Skaru mam asi vice ci mene taky kompletni, chybi mi uplny stred ale tam jsem vcera nasel pruchod a zbyva to jen projit. Puzzle s branou a runama/lampama/tlactkama jeste taky nemam. U toho barona ve vezi nevim jak dal, mam tam za letajicima sekerama stenu kterou zatim nedokazu otevrit, zrejme jeste budu muset kombinovat ten zamek co je v prvni mistnosti. V te oblasti za lesem je kousek dal skupinka co ma power asi 250, takze neprojdu, zrejme bych mel napred dokoncit obe veze a ten temny dungeon co se mi otevrel po vyreseni jednoho znameni. Trpaslici dungeon u vody kousek od vesnice domorodcu je taky zatim nad moje sily.

Mam lvl 17, parta - paladin, fighter, 2x kouzelnik, bard a rogue. U kouzelniku jsem docela pozde zjistil ze je treba vrazet body do meditace, ted uz to delam. Jednoho se snazim specializovat na nekromancii, vyvolavani dvou kostlivcu se mi libi, ale bez poradne upgradnute meditace to je k nicemu. Pocitam ze stejne driv nebo pozdeji dojde k resetu skillu, uz ted tam mam u postav nektere vzasade uplne zbytecne, ale necham to jeste byt.
Castecne generovani lootu v truhlach a sudech/bednach je tak trochu hur vyresene nez by bylo zdravo, obcas se stane ze po vyreseni nejakeho puzzlu clovek najde cibuli a deset zlataku :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2019, 19:59:27
Jo, je to les Inshriach, v podstatě jedno velké puzzle. Nakonec jsem tedy rád, že smysl lesa zůstal stejný. Moc tu už toho nepořešíš, ale les je ve skutečnosti mnohem větší, leč je to až pro vyšší levely a v rámci děje.

2 kouzelníci v družině jsou prima, já měl jen jednu kouzelnici. Jednak trénuj tu meditaci a pak různé kritické útoky. Brzy v tom objevíš jednu fintu, která z tvých kouzelníků udělá ultimátní postavy. Ta silná kouzla jsou fajn, ale podobně jako v D&D, není radno podceňovat ani základní magickou střelu ;)

To puzzle s večeří si pořešil?
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 09, 2019, 20:12:34
Neporesil, mam zatim jen jednu indicii. Chystam se les jeste jednou poradne projit, jestli jsem neco nekde nezapomel, i kdyz mi je jasne ze to v nem vubec byt nemusi. Je trochu matouci ze clovek nabere na zacatku hry ukol ktery jde vyresit az buhvi kdy. Potom po ruznu tapu jestli treba uz to nepujde udelat a podobne. Ale nepovazuju to za vylozene spatne.

Dokoncim Sentry Tower (jestli to pujde) a projdu les jeste jednou. Obcas se nekde neco i respawne tak treba bude i vic expu. Teda respawne, ony se tam spis objevi nekde nepratele kde treba ani predtim nebyli, ale je to hodne sporadicke.

Taky jsem zjistil ze ty vlastnorucne vyrobene elfi zbrane jsou silnejsi co se statu tyce nez ty co clovek najde. Ohledne DC jsem nekde cetl ze by ve hre meli byt nove pridany i trpaslici zbrane, ale zatim jsem na zadnou nenarazil.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2019, 20:20:15
Vlastně jo, na tu večeři potřebuješ všechny knihy a to se ti povede až ke konci.

Respawn souvisel jen s postupem ve hře, žádné terno to zrovna není. V původní verzi se zlehka respawnul les a ostrov. Sentry Tower jsem dokončil tuším ještě před lesem, ono pak v lese je ještě jeden prima příběhový dungeon a teprve poté se budeš moci posunout dále. Ono to teď může být samozřejmě jinak, tak jsem zvědav, jak to bude v DC. Jinak 30 hodin dobrých, už teď je jasné, že máš minimálně dalších 30 před sebou :D
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 09, 2019, 20:45:00
Ono to bude realne vic, pac hra mi za tech 30 hodin asi 15x uz spadla, takze jsem opakoval kolikrat docela delsi casti, pac hraju bez moznosti ukladat kdekoliv.
Jinak se vyrojil dalsi dost neprijemny bug. Kdyz clovek opusti lokaci, nebo ho zabiji, proste po loadingu, se vymaze uz vykreslena mapa. Ona hra neni kdovi jake bludiste takze se to da, ale otravne to je dost:)
Taky jsem si vsiml, nevim jestli to bylo v puvodni verzi, nebo je to bug, ze se ukladaci luck stony respawnuji a davaji porad expy, malo, ale davaji. Nektere jsem takhle uz promenil na expy treba 5x.

Jinak Sentry Tower jsem mel taky odemcenou jeste pred lesem, ale kostlivci mi tam davali strasnou nakladacku (mozna proto ze to mam na hard) tak jsem to odlozil, mozna az moc. S armor ratingem 17 mi pak brali nula zivotu, a evidentne ta vez je urcena pro partu jeste pred lesem :)
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 10, 2019, 07:12:48
Luck stone jsem nekonzumoval, takže netuším, jak to bylo.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Září 11, 2019, 13:06:43
prosel jsem snad komplet spodni Skaru. Samozrejme jsem zjistil ze na par mist jsem se mohl dostat daleko driv ale nevsimnul jsem si toho. Dve hlavni hadanky s lampama a tlacitkama jsem po prolezani porad dokola dokoncil a odmena aspon u jedne stala za to, mel jsem strach ze dostanu bramboru a spagat na splhani:)
Dalsi jsem udelal Mangar Tower, kam jsem opet sel zase pozde protoze jsem nebyl schopen najit v prvni mistnosti postup dal.
Spoiler: ukázat
tlacitko co otvira tajnou stenu bylo dole u zeme u jedne z pasti a ani nebylo tajne, proste normalni klasicky knoflik, ale proste jsem ho prehlizel. Puzzly ve vezi docela usly, ten s otacenim mistnosti mi prisel nejak jakoby odflaknuty, stacilo posunout/prehodit 4 kvadry a hotovo, vypadalo to ze to ma vetsi potencial:) Horsi byly zase zvonecky a moje vrozena tupost na hudbu se projevila v plne mire. Nez me napadlo ze ty lebky na mecich znamenaji vysku tonu utekla snad hodina. Porad sem to kombinoval ciselne:) Boss na konci mi moc prace nedal z duvodu ze jsem na nej byl uz prilis silny, ale rikal jsem si ze kdybych se tam dostal hned jak je vez dostupna byl by to hodne obtizny souboj, skoda no, musim lip koukat. Hodne mi pomohlo zjisteni ze kouzlo tusim jmenem dragon breath slouzi pri pruzkumu jako svetlo, on ten knoflik neni uplne dobre videt je tam lehce sero (vymluvy, hehe)
V lokaci kde je Sentry tower jsem pobil tri War Demony a meli naprosto skvely loot ktery partu posunul o pekny kousek kupredu. Taky jsem zjistil ze kdybych dal relic z ukolu zabit vudce paladinu kouzelnikovi stal by se z nej klerik, takhle jsme ho dal fighterovi a je z nej paladin kde to moc nevyuzivam, doufam ze jeste nejaky relic najdu. Ted tam mam dale dva dungeony s temi prostorovymi puzzly kde se spojuji svetelne linky.

Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Elemir Září 11, 2019, 13:55:48
Hudební puzzle jsou zábavná, ale neboj, brzy narazíš ještě na jedno a to bude teprve stát za to :D
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Prosinec 01, 2019, 01:27:24
Od meho posledniho prispevku jsem to nehral. Z duvodu bugu a nestability hry. Za tech cca 40 hodin mi hra tak 30x spadla a asi nejhorsi bug ktery me odradil byl ten ze se po prechodu z lokace do lokace vymaze objevena mapa. Sice od te doby byli tri velke opravne patche ale mapa mizi porad. Samozrejme nejhorsi bylo to padani hry, mivam obvykle vysokou toleranci k podobnym hernim nesvarum, ale tohle je i na me moc. Jakmile opravi mapu zkusim pokracovat. Je to skoda, dost me to bavilo a doufam ze toho vetsinu nezapomenu nez se k tomu budu moct vratit.
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: Richmond Prosinec 01, 2019, 17:48:02
flash: A to hraješ tu direktorovu verzi? Ta je tedy taky nestabilni?
Název: Re:The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Přispěvatel: flash Prosinec 02, 2019, 14:21:49
Ano, ale na ps4. Tam to časté padání zaráží ještě víc..