Kapitola III. - AXEOTH

Ve které je popsána historie a současnost zemí Chedianu, kam se dostal i nešťastný Nicolai Ironfist. Hlavním tématem je záchrana a osudy obyvatel světa Enroth, kteří šťastně unikli Zúčtování na téměř neobydlenou část jednoho kontinentu světa Axeoth. V poslední části je popsán boj hrdinů s šíleným čarodějem Hexisem v zemi Lodwar, sousedící s novým domovem uprchlíků z Enrothu, a nakonec válka pěti národů o město Rylos v zemi Channon.

(semioficiální, ale jediná existující mapa světa Axeoth, trasy barbarského osídlení z Chedianu neplatí)

Za dávných časů cestovali Pradávní po celém vesmíru, a osídlili mnoho světů. Jedním z nich byl i Axeoth, který se od té doby velmi změnil...

Z dopisu neznámého učence, nalezeného Chedianskými hrdiny v Inventa Storca v Thronheimu, vyplývá, že Axeoth byl v minulosti navštěvován tvory z vesmíru, kteří cestovali v kovových kosmických lodích (očividně Pradávní). Ti dali různým osobám podivná zařízení (zřejmě zbraně a zbroje), a tyto osoby poté vedly velké armády a staly se vládci různých říší. V Ursanianské říši k tomu nedošlo, ale v několika ostatních ano. Jeden důvěryhodný pozorovatel popsal přistání těchto tvorů několik set mil na jih od Verhoffinovy věže, kde tvorové postavili obrovskou budovu s velkou tyčí na špici, tyč mířila do nebes. Poté vyslechl, jak cizinci říkají vládci té provincie, že až přijde čas kdy budou jeho lidé vzhlížet k nebesům, budou vědět co s tím mají dělat (komunikační zařízení, koncipované tak, aby místní mohli kontaktovat Pradávné, až se jejich civilizace dostatečně rozvine). Neví se jistě zda jsou tyto příběhy pravdivé, ale pisatel si je vzal k srdci. Sám totiž v Beldonii na vykopávkách viděl kresby cizinců bojujících s démony na nebi. Kdo byli ti cizinci (Pradávní) a démoni (Kreegani) to už odvál čas, ale pochybuje o tom, že primitivní lidé, kteří kresby vytvořili, by byli tak důmyslní, aby si to sami vymysleli.

Bohové Chedianu a přilehlé oblasti sídlí v nebeském městě jménem Arslegard, v Hale Bohů k jehož branám odchází lidé (efové atd.) po smrti. Bůh Hanndl je strážcem brány Arslegardu, a rozhoduje kdo má projít, a kdo ještě není připraven a musí se vrátit zpět na svět. Paném bohů je Krohn, mezi další patří bohyně Igdrassa - bohyně přírody, bůh Skraelos - pán smrti, bohyně Fré - bohyně života a Njam Kibic, bůh zlomyslnosti.

Zemřelí, kteří jsou toho hodni, odejdou do Hallenhaltu, aby nakonec během Velkého Zúčtování (den, kdy bůh Njam zradí ostatní bohy a nastane Poslední bitva) stanuli v Krohnově armádě, nehodní si nejprve odpykají své hříchy v Podsvětí (duše, která si chce odpykat své hříchy a odejít do Hallenhaltu, musí zapálit šest ohňů Pokání: Vina - Doznání - Utrpení - Odplata - Rozhřešení - Znovuzrození). Někteří zemřelí přebývají také přímo v Arslegardu. Život po smrti pokračuje tak, jako předtím, lidé dál jí a pijí atd. O tom, zda jsou zemřelí hodni či ne,rozhoduje bůh Skraelos, lze s ním vyjednávat, a někteří se mohou i vrátit na svět.

Might and Magic IX: Writ of Fate

Dějiny Chedianu

Z pradávné historie Chedianu toho mnoho nevíme, zvláště pak z období před Velkou Pohromou. Jeho původní obyvatelé byli půlorci, kteří nám nezanechali mnoho písemných záznamů, protože většina jejich tradic, které si udržovali, se tradovala ústně z generace na generaci. Bohužel, po Velké Pohromě se na většinu jejich tradic zapomnělo. S příchodem nových ras se toho mnoho změnilo.

(Velká Pohroma - Verhoffin seslal kouzlo, jež zničilo starou Ursanianskou říši.)

Před Velkou Pohromou (před rokem 0) byl Rysh, kontinent, na němž leží Chedian, hodně odlišným místem. Državy Ursanianského Impéria byly téměř na celém kontinentu. Oblast jejího vlivu byla velká a její ambice ještě větší. Během tohoto období byli císařové Ursanianské říše sužováni podezíráním a nedůvěrou. Ursanianské Impérium bylo tvořeno Framonem, Beldonií, Chedianem, Mendossusem a zřejmě i částí Channonu, Qassaru a Koreshanu. Kontinent Rysh byl spojen s východním kontinentem Lodwar, na kterém leží Mendossus. Velká Pohroma roztrhla zemi spojující tyto kontinenty, a zatopila ji Verhoffinovým mořem. Mendossus byl centrem Ursanianské říše, nachází se tam i její hlavní město, Ursania.

Z dávných dob pochází kopí Gungnir, které vytvořil samotný bůh Hanndl, aby mu v předpovídaný Den Velkého Zúčtování sloužilo jako osobní zbraň. Krohn rozkázal všem svým bohům, aby se vyzbrojili zbraněmi velké síly. Nějakým způsobem se pak Hanndlovo kopí dostalo na Chedian. (Bůh jej prostě a jednoduše ztratil).

Dalším božským kopím je Formanir. Toto kopí seslal na hlavy Tredskanských vzbouřenců bůh Krohn (hlavní bůh), když se postavili proti bohům a pokusili se obsadit Arslegard (sídlo bohů). I když vůdce rebelů byl mocným kouzelníkem a jeho armáda čítala stovky tisíc mužů, žádný z nich z bojiště neodešel živ. Krohn pak toto kopí zanechal na místě jako varování pro smrtelníky, kteří by se chtěli bouřit božské vůli.

Kladivo Bohů - Mjulnir - kdysi ztratil bůh Krohn, když jím po hádce mrštil po své ženě. Je to velmi masivní zbraň, kterou mohou nosit jen silní válečníci. Krohn přísahal, že kladivo získá zpět, a zabije člověka, který by mu v tom chtěl zabránit.

Štít Šípuzmar nosil mocný válečník Hrothgar Krohnssen. Tvrdil že je synem samotného Krohna, a byl obdařen nadlidskou silou. Když mu jedna čarodějnice řekla, že jednou zemře ranou šípu, nechal si vyrobit tento štít, aby ho uchránil před jeho osudem. Bohužel ho smrtící šíp zasáhl zezadu.

Podle legendy zbroj zvanou Igdrasine věnovala Dagně Kramartrag samotná bohyně Igdrassa, jako odměnu za její služby chrámu.

Existuje mýtus o svatém válečníkovi, paladinovi jménem Broderick, kterého samotní bohové požádali, aby zničil démona jménem NodensVálečník jej s pomocí svého mocného meče porazil, a jeho hnusnou hlavu donesl jako trofej bohům. Ti byli natolik potěšeni, že jeho zbraň i zbroj obdařili částí své božské moci. Jeho výzbroj, která se uchovala po staletí, je tvořena obouručním mečem, přilbicí, rukavicemi, drátěnou košilí a amuletem. Set mohou nosit jen křižáci a paladini.

Když následníci boha Skrela dosáhli nejvyššího spojení se svým bohem, byli odměněni předměty hodnými jejich stavu. Nikdo z učenců už od té doby jejich stavu nedosáhl, avšak jejich artefakty přetrvaly staletí ( podle všeho byly ukradeny ze Skraelitských pokladnic). Tento Smrtonosný set je tvořen kladivem, prstenem, kyrysem, kápí - přibicí ve tvaru lebky, a botami. Smí ho nosit jen učenec a lich.

Řemdih Manarus, pojmenovaný po hrdinovi, který se stal hvězdou na severní obloze, propůjčuje svému nositeli božské síly. I tato zbraň pochází z dávných časů.

Nechutný pradávný prsten Soulband nebyl ani tak vytvořen, jako se spíše sám vyvinul v to, čím nyní je. Začal svou cestu jako cetka v rukou dítěte, které posedl Revenant. Od té doby přecházel z ruky do ruky, a od každého nositele si něco vzal, a přenesl to na nového vlastníka.

Další prsten, Slizoun, byl podle některých vytvořen z kluzkosti hada, lstivosti lišky a hbitosti zajíce. Daroval jej jeden chlípný nápadník Helze Gunnarsdotir, která se o něj ani trochu nezajímala a prsten promptně prodala.

Pradávnou zbraní je i hůl Samarjit. Je stvořena z neznámého kovu a je doslova pradávná, byla nalezena spolu s Ursanianskými písemnostmi, které naznačují, že je starší než nejranější zmínky o Ursanianském Impériu. Kdo ji stvořil, je stále záhadou.

Také slavná přilbice Brongnoker byla vyrobena neznámým způsobem ještě před založením Ursanianského Impéria. Na pohled působí tato zprohýbaná přilba poměrně nevábně, ale je to ta nejlepší ochrana hlavy, jak snad na světě existuje.

Pradávné Vycházkové boty byly zhotoveny k pouhému nošení při chůzi. Avšak díky zvláštnímu očarování, které chrání nositelovy nohy, jsou tyto boty vyhledávány a používány především vojáky, kteří na ně šťastně narazí.

Z těchto dávných dob pochází kopí Abli Duta, které lze nalézt na starých pohřebištích. Význam jména se již dávno ztratil.

Děsivá a pradávná zbroj Poltergeist byla údajně vyrobena ze řetězů, které s sebou nosí někteří duchové. Ať už je to pravda nebo ne, zbroj má některé přízračné vlastnosti - téměř nic neváží, stále je obklopena zlověstnou aurou, a zdá se, že vydává stejné děsivé zvuky, jaké vydávají ubohé duše, které jsou upoutané na místo svého skonu.

Z dávných časů pochází prokletá halapartna Einhenjar. Údajně s sebou nosí duše těch, které sklátila. Její první majitel zešílel, druhý ji odložil a skočil z útesu, a tak to šlo stále dál...

Z dávných dob pochází zbraně a zbroje, vykované kováři kněží z Ratatosku. V té době měli kněží své vlastní kováře a zbrojíře, a ti jim vyráběli zbraně a zbroje pro kněze, kteří doprovázeli křižáky do svatých válek. Nebýt těchto artefaktů, bylo by asi v současném Chedianu mnohem méně kněží.jde o slavné sety Fré (bohyně života), tvořené přilbicí, rukavicemi, kroužkovými botami, prstenem, amuletem ve tvaru srdce a hůlkou.

Amulet srdce Fré byl naposledy (tzn v současnosti - kolem roku 521 po VP) nošen D´vornou Životodárcem, který cestoval po Chedianu a za přemrštěné ceny léčil jeho obyvatele. V Thjorgardu byl ale přistižen při krádeži u jednoho bohatého obchodníka a byl popraven. Amulet mu odňali jako náhradu za ukradení věci.

Halapartny zvané Ronenguardovo želízko jsou také velmi vyhledávané, Ronenguardovy stráže s nimi ubránili jeho palác, zatímco Ronenguard byl na válečném tažení. Od té doby si jich velmi považoval. Známý je i Ronenguardský štít - pevný ocelový štít, který v hojné míře nosí silní příslušníci Ronenhalské stráže. Dokáží jej velmi dobře používat, přestože je poměrně těžký. Ronenguardské boty nosili ronenhalští strážní. Sestávají z měkké kůže, opatřené na vnější straně ocelovými pláty. Jsou pohodlné, ohebné, ale přitom dobře chrání. Ronenguardští strážní nosili také kvalitní plátové zbroje.

Slavný pás Hubris nosil údajně císař stejného jména, který založil Ursanské Impérium. Někteří učenci věří, že právě tento pás mu pomohl odrazit útoky nepřátel a založit vlastní říši. Pás byl později ukořistěn v Rokli Mrtvých v Drangheimu.

Odtud pochází i Crona Kiga, koruna, kterou dle legend nosil samotný první Ursanianský císař Hubris, a která dává svému nositeli nebeský mandát, božské právo vládnout.

Dávného Ursanianského císaře Trislana podle všeho zabil jeho Kapitán Ralof.

Jednou z nejskvělejších relikvií počátků Ursanianského impéria je set Vítězství. Na počest císaře se v té době v den svátku vždy konaly velké gladiátorské hry. Nejlepší z gladiátorů byl pak vždy odměněn souborem zbroje a zbraní. Když poté tuto odměnu nosil, ostatní si uvědomovali jeho schopnosti a raději ho nechávali na pokoji. Set je tvořen štítem, přilbicí, prstenem, plátovou zbrojí a mečem gladius. Mohou ho nosit jen žoldáci či gladiátoři.

Z období Ursanianského císařství se také zachovalo mnoho kvalitních císařských mečů. Další zbraní je Shaba Couta, druh krátkého meče, ve staré ursanianštině zvaného doslova "krátký sekáč", který byl po celá staletí velmi oblíbený a tajemství jeho výroby je stále drženo pod pokličkou, kladivo Pondata, ve staré ursanianštině zvané "Buchar", které bylo vyrobeno již před staletími, ačkoliv nějakým zázrakem se může zdát, že se tak stalo teprve včera.

Poslední kousky halaparten Stoka Couta - doslova "sekáčků na holi", se dají také ještě koupit. Tyto halapartny nosila Persanská garda z Ursanu - osobní garda Ursanianských císařů. I díky této zbrani vnášela garda do srdcí lidí strach.

Z ochranné výstroje je to například Prote der solle - Doslovně přeloženo ze staré ursanštiny se tento štít jmenuje "ochránce vojáka". Byl nalezen v jednom opuštěném skladišti ve Staré Ursaně. Také nejlepší plátové zbroje byly vyráběny za dávných dob v Ursanianském Císařství.

Dále Prote der Fatta - starý Ursanita, který zhotovil tyto "chrániče nohou" již dávno zapadl v toku dějin. Boty, jež vyrobil, jsou silné, v podstatě nemají jediné místo, kde by se mohly lámat, a na patě jsou opatřeny magickými runami, jež mají zabránit tomu, aby někdy některý podpatek upadl.

A konečně Prote der Hanne - starý ursanianský "chránič rukou". Vzorem pro tyto rukavice jsou vyobrazení na starých gobelínech a jiných ilustracích. Skýtají mocnou ochranu, ale je jasné - a mnozí mudrci to potvrzují - že tyto kopie se nikdy nevyrovnají originálům.

Podle metody, používané hlavně v oblasti Beldon starého ursanianského impéria, je lepší namísto dračího tuku použít magii, která zabraňuje tomu, aby se ochranný vosk rozpouštěl na slunci. Ten byl použit při výrobě skvělých tvrzených kožených zbrojí.

Podivnou zbrojí, zřejmě pocházející také z této doby, je Aklean Bouila, nejkvalitnější kožená zbroj, o které ale není víc známo. Byla do Chedianu dovezena obchodníky.

Staré skládané prsteny jsou výtvorem arcimága Jespera, který zjistil, že části zkroucené do tvaru prstenu lze velmi snadno očarovat.

V dávných dobách žil Chedianský válečník Halfred Černý, který vedl skupinu válečníků. Jeho věrným společníkem byla dýka Černé srdce. Po jeho smrti byla vložena do jeho hrobu, ale ten byl krátce nato vypleněn a dýka ukradena.

Ze starých časů pochází i Yagarské sekyry, dřevcové zbraňě vynalezené a zhotovené pro infantérii legendárního generála Yagara.

Období klanu Dia (asi 500-0 před VP)

Expediční výpravy Ursanianského Impéria poprvé objevily Cheh´dian někdy kolem roku 500 před VP. Existuje několik útržků záznamů z této doby, které popisují několik potyček se skupinou půlorků v severní oblasti známé jako Chadianne. Toto jméno podle všeho vzniklo pravopisnou chybou půlorčího slova "Cheh´dian", které znamená "Země klanu Dia". Tento překlep zůstal, nicméně se časem vyvinul ve jméno, které známe jako Chedian. Tradice a historii chedianských o půlorčích sadníků však pozřel čas hlavně proto, že většina vypravěčů zahynula při Velké Pohromě.

V roce 225 před VP ukončil tehdejší ursanský císař Integris svůj život dýkou, která nese jeho jméno. Integrisovi se pro jeho četné pokusy o odchod ze světa říkalo "sebevražedný císař". Ve většině předchozích pokusů o sebevraždu se mu zbraně zlomily než ji stihl dokonat.

Bezprostředně před rokem 200 před VP se v odlehlé provincii v blízkosti centra Ursanianského Impéria se objevil do té doby neznámý čaroděj a postavil obrovskou věž. Užíval jméno Verhoffin a prohlásil tuto věž jako suverénní provincii nezávislou na Ursanianské říši. Císař Ralfor a jeho následovníci proti němu podnikli několik neúspěšných válečných tažení.

Císař Ralfor byl nositelem přilbice Zhouba čarodějnic. Přilba je vytvořena z lebky Ithic, nejmocnější čarodějnice Ursanianského impéria. Ralfor jí prý osobně uťal hlavu, a po odstranění nedůležitých částí měl novou přilbici, očarovanou proti magickým útokům.

Roku 200 před VP vykovali trpaslíci z Minespringu sekeru mocnou sekeru Sygnir.

Roku 73 před VP se Ichvan I. pokusil trpaslíky z Minespringu přimět k tomu, aby vyzbrojili jeho Mendosianskou armádu. Po dvou letech vyjednávání ho jejich odmítání unavilo a nechal celý Minespring vyvraždit.

Trpasličí prsten Sturkabygel byl ukraden z ruin města Minespringu v roce 75 před VP, když bylo město zničeno armádami Ichvana I.. Prsten získal jeden z vojáků, který se pozděhi stal císařovým předním generálem. Po vojákově smrti se prsten dědil jako rodinný šperk, až jej nakonec ukradli Thjoradští nájezdníci při přepadení Heronportu.

Trpasličí relivií je i prsten Weregild, který Snorri Trpaslík vytvořil pro svého budoucího zeťě. Bohužel další z nápadníků jeho dcery ve své závisti prsten během svatební noci ukradl. Ve své zuřivosti prsten proklel a vrátil ho novomanželům. Snorri jeho podvod prohlédl a zabil ho, a prsten zahodil.

Temné Meče márnice zase kdysi třímali členové Heronportského kultu smrti ještě předtím, než je král Ichvan II. zcela vymýtil.

23 let před VP se Jevar Bastard, levoboček císaře Trandise, prohlásil dědicem Ursanianského Impéria a vytáhl s armádou proti svému otci.

Někdy kolem roku 10 před VP zadal císař Trandis vrahovi jménem Nazrim úkol zavraždit Verhoffina za jeho drzost vůči Ursanianskému Impériu. Nazrim Zabiják odcizil z Verhoffinovy věže v tomto roce Přívěšek sfér.

Velká Pohroma (0 - VP)

Po 10 let s pomocí několika kouzelných artefaktů se Nazrim pokoušel ukončit Verhoffinův život, avšak selhal a odpovědí na jeho pokus bylo to, že Verhoffin vystoupil na vrcholek své věže a seslal kouzlo, které zničilo polovinu Ursanianského Impéria. Na tisíce mil napáchal spoušť a zničil úrodnou zemi. Zemětřesení srovnala obydlená města se zemí. Obrovský kus země obklopující Verhoffinovu věž byl roztržen ve dví a v krajině se vytvořilo místo, které nyní nazýváme Verhoffinovo moře. Většina obyvatel Ursanianské říše ztratila domov nebo rodinu. Velká Pohroma roztrhla zemi spojující Rysh a Lodwar, a zalila ji mořem, které zatopilo i hlavní město elfů, At'rann.

Noví osadníci (0 před VP - současnost)

V roce 10 po VP se poprvé objevilo kladivo Thjorad, které kdosi vyrobil z čisté thjoradové rudy.

Ačkoliv Ursanianská říše trvala dalších 13 let, je tato událost všeobecně spojována s jejím pádem.

Z tohoto období pochází meče flamberge, které používal nemanželský syn ursanianského císaře Jevar Bastard při zemětřeseních, jež celé impérium rozdělila, a během revoluce, která vzápětí následovala. Zvlněná čepel by měla působit rozsáhlejší újmu. Jevar se korunoval na císaře, a také v roce 13 po VP zabil svého otce Trandise v Beldonii (Beldonie prošla Velkou Pohromou takřka bez úhony). Poté následoval rozpad Ursanianské říše. Zničila ji spíše smrt císaře než Velká Pohroma.

Ze všech oblastí postižených Velkou Pohromou (někdy též zvané Verhoffinovou Pohromou) byl Chedian postižen nejméně. I když se podnebí i tvář krajiny změnily, utrpěl velmi málo škod. V ostatních oblastech bylo přežití skutečným bojem. Přežili pouze ti, kteří byli schopni následovat běh skromných zásob potravin. Nakonec je tyto zásoby přivedly do úrodné země Chedianu. Od Velké Pohromy populace této oblasti nesmírně narůstala. Nejdříve se převládající obyvatelstvo půlorků zdráhalo přijmout nové osadníky, ale časy byly velmi těžké a každé schopné ruce byly vítány.

Tajemný amulet Mountbatten nosili čtyři záhadní mudrci: Dirk, Stig, Nasty a Barry. Ti cestovali po celém Chedianu a nosili zvěsti o míru a štěstí, až byli nakonec navždy vyhnáni. Při svém kvapném odchodu za sebou nechali právě tento amulet.

Amulet Prosebník vytvořil Haelik Nakažený, falešný žebrák. V mnoha Chedianských městech lze vidět prosebníky a žebráky, stěžující si na nepřízeň osudu. Častokrát nějaký léčitel prokleje falešného žebráka právě takovou nemocí, jakou žebrák nepravdivě tvrdí, že jí trpí. Haelik vyrobil nento amulet jako ochranu před takovými vtipálky.

Z této doby pochází zbroj Zhouba mečů, kterou nosil Let Křižák, tehdejší vůdce Thronheimského klanu. Právě v této zbroji pobíjel odporná stvoření, obývající území, kde bylo později postaveno město Thronheim. Říká se, že tato zbroj zabraňovala mečům, aby se byť jen dotkli nositelova těla.

Sturmford a Drangheim byly založeny mužem jménem Sturm a jeho sestrou Drang. Sturm byl jarlem Sturmfordu, ale jeho sestra se s ním nepohodla, odešla i se svými přívrženci z klanu a stala se jarlou nového klanu, a založila Drangheim. Od té doby se oba klany nenávidí a válčí spolu.

Roku 75 VP byla na Ostrově Popela nalezena vrhací sekyra Tillhgyge, když skupina známá jako Mrchožrouti vykopala v ruinách Verhoffinovy věže. Když se vrátili na pevninu, tvrdili že zbraň je prokletá, a že jejího nositele pronásleduje Verhoffinův duch, a proto ji rychle prodali.

Někdy okolo roku 100 po VP byla objevena thjoradská ruda.

Z tohoto období snad pochází žlutavý meč Excala Banna, který je legendární mezi obyvateli Frosgardu. Nosil jej jejich hrdina Erik, kzerý vypadal jako by nikdy nebyl připraven k boji. Údajně tuto zbraň snad vyplavilo jezero, když Erik vykřikl juchůůůů.

Stejně starý bude i Zpívající meč, který pro jednoho barda jménem Frank očaroval jakýsi mág. Meč v boji vydával příjemné tóny a posiloval svého nositele.

V těchto dobách vytvořil slavný čaroděj Vanir Vanirovo kladivo, a vládl jím stejně obratně jako magickými silami. Když lidé namítali že je to spíše palice než kladivo, Vanir jim odpovídal otázkou, co je to kladivo? Má snad jméno nějaký vliv na to, jak drtí lebky?

Slavnou palicí je Spencerova poslušnost, kterou generál Spencer dával své jednotky do latě. Často je nachytal při hraní karet, a tato zbraň vojákům "připomněla", co mají dělat.

Rané války (112 - 200 po VP)

První čtyři thjoradské války byly svedeny mezi soupeřícími náčelníky vesnic v oblasti nyní nazývané jako Thjorgard. Během tohoto období se do popředí dostává zvláště jeden náčelník. Byl znám jako Bjarnus Silný a kromě sjednocení thjorgardských klanů založil i město Thjorgard (pojmenované po rudě, která zde byla získávána). Jeho vojsko si podrobilo i poslední z thjorgardských klanů, který proslul jako Thjorgardský klan. Thjorgard si užíval míru dokonce i po Bjarnově smrti... až do roku 238 po VP.

Střední války (240 - 310 po VP)

V roce 238 po VP Hridmir Slaměná ruka, thjorgardský jarl, přicestoval do Thronheimu, aby se zde poprvé setkal se svou budoucí nevěstou. Během hry s kameny, kterou Hridmir hrál s jejím starším bratrem Hafgrimem, se ti dva začali přít. Hridmir nakonec zaškrtil Hafgrima na desce hracího stolu a ihned odcestoval domů. Hafgrimův otec, Dain Fasoltssen, byl rozzuřený. Jako odškodné za zabití syna požadoval po Hridmirovi zaplatit 2000 liber thjoradské rudy. Hridmir odmítl a Dain napadl Thjorgard.

Thjorgard byl v obležení po třicet dní, dokud Dain neprolomil zdi a Hridmir neuprchl. Pod Dainovým velením jeho armáda vyplenila město Thjorgard. Domy byly vypáleny, obchody byly vyrabovány a jeho obyvatelé sužováni strachem. Dain udržel město přesně dva dny, dokud nepřijela Hridmirova sestra Oda a nevyhnala jeho vojsko z Thjorgardu. Hnala je celou cestu až do Thronheimu a pak dokonce obsadila jeho město. Dain nakonec Odě zaplatil, a ta se svým vojskem odtáhla.

Thjorgard a Thronheim měli mezi sebou ještě další tři války a během tohoto období byl Thronheim nejméně dvakrát vyhlazen. nakonec Dainův vnuk Leip přinutil Thjorgard podepsat mírovou smlouvu, která vydržela až do roku 404 po VP.

Roku 300 po VP byl u Verhoffinovy věže nalezen pár rukavic, Laet´Ax. Tyto rukavice padnou na jakoukoliv ruku, jsou měkké a poněkud kluzké.

Roku 320 po VP zemřel šílený učenec Ro'Jere, který někdy před tím vyrobil Černoprach, střelnou zbraň značné síly. Tento muž byl mnohými považován za génia, ale i za blázna. Černoprach používá podivný černý prach, který pohání střely, vložené do trubice. Ro´Jere byl na svůj výrobek velmi pyšný, ale zemřel dříve, než stihl zbraň zcela dokončit a odtranit některé mouchy.

Kuši Craftig Bage nosil válečník Halfnorr Býčí ramena, a ta mu poskytovala velkou sílu a zručnost. Halfnorr zemřel v boji se Svenem Krvavou sekyrou, když se střetli v Thjorgardu.

V roce 340 po VP zemřel sešlostí věkem Sven Krvavá sekyra, Stumfordský válečník, který nosil zbraň, po které měl část jména - Krvavou sekyru. Tento muž zvítězil v každém boji, a opravdu zemřel stářím, ač tomu mnozí nevěří.

Pozdní války (350 - 400 po VP)

Thronheim nebyl jediný klan, který se zajímal o cennou rudu známou jako thjoradská ruda. Thjorgard byl v roce 350 po VP napaden vojskem, kterému velel frosgardský jarl Olaf Tlustý. Měl v úmyslu podrobit si celý Chedian pod vládu své železné pěsti. Nechal si vyrobit zvláštní meč a věřil tomu, že ho nikdo nemůže zastavit, pokud bude mít u sebe tuto kouzelnou zbraň, také jinak známou Johrgamesh. Zatímco jeho armáda pochodovala vstříc bitvě s thjorgardskou armádou, sám Olaf Tlustý zabloudil v lesích. Byl obklíčen loupežníky. Zabili ho a jeho meč ukradli. Bez svého jarla byla frosgardská armáda následujícího dne rozprášena. Většina těch, kteří přežili, byla vzata do zajetí. Někteří pamětníci této bitvy žijí v Thjorgardu dodnes.

Několik let po smrti Olafa Tlustého jeden bojovník ze Sturmfordu postavil armádu s úmyslem zmocnit se Thjorgardu násilím. Prohlašoval o sobě, že je vnukem Svena Krvavé sekery, legendárního bojovníka, který v boji vždy zvítězil. Po několika pokusech dostat se do Thjorgardu od moře byl překvapen silnou bouří a utopil se, když šla jeho loď ke dnu.

Ne všechny války byly svedeny na bitevním poli. Bohatý Thjorgardský obchodník se pokusil koupit si jarlovství v Thjorgardu. Tehdejší jarl, Roderik Silný, byl podle toho, co se povídá, tlustý povaleč. Zajímal se více o to, jak si užívat vlastního majetku, než aby se postaral o svůj lid. Ragnar použil peníze, které vydělal obchodováním s thjoradskou rudou, aby ovlivnil některé lidi v blízkém okolí jarla Roderika. Naneštěstí pro Ragnara však jeden z Roderikových důvěrníků spiknutí odhalil a místo toho, aby se stal novým jarlem, nasadil si Ragnar smyčku kolem krku.

Závěrečná válka (404 - 418 po VP)

Když byl Thjorgard přinucen podepsat mírovou smlouvu s Thronheimem, vyžadoval Leip, aby bylo každý rok odváděno 1000 liber thjoradské rudy jako poplatek thronskému jarlovi. Od roku 400 po VP thjoradská těžba prudce poklesla. Thjoradští horníci sotva vytěžili dostatek rudy, aby mohli zaplatit Thronheimu. Roku 404 po VP toho lidé již měli dost. Lid Thjorgardu pod vedením muže jménem Geitlif Strongpick sesadil svého jarla. Rychle jmenovali Geitlifa novým jarlem a ten okamžitě poslal do Thronheimu zprávu. Už nebudou dále nic platit. Thronheim odpověděl vysláním armády, která obklíčila Thjorgard. Geitlif byl na tuto reakci připraven a začal využívat tunely, které se proplétají skrz thjorgardské hory, aby mohl napadat thronskou armádu ze zálohy. Po roce neustálých střetů a nevýrazných vítězstvích ze strany Geitlifa thronská armáda konečně opustila Thjorgard. Thjorgard a Thronheim nepřestaly bojovat. S menšími přestávkami se bili ještě celých dalších čtrnáct let, dokud v roce 418 po VP záhadně neustali. Kolují zvěsti a jejich autoři tomu i věří, že to bylo právě uzavření horské stezky mezi Thronheimem a Thjorgardem, které zamezilo dalším bojům. Od konce poslední Thjoradské války, ke které došlo skoro před stoletím, se Thronheim a Thjorgard stali blízkými spojenci. Několik thronských jarlů se oženilo s někým z rodin thjorgardských jarlů a obráceně. Nastolili mír, který vypadá že vytrvá navěky.

V roce 465 po VP byla v Chedianu založena Církev Honk (honk je anglický výraz pro husí gagaga ...), jejím prorokem jménem Philacte Canagica. Ten dosáhl spasení a po smrti se znovuzrodil jako husa!! Církev hlásá Cestu Chleba, povznesení nad city a rozrušení, nadhled nad hněv a zlobu! (takoví místní jehovisti). Většina lidí je považuje v roce 521 (současnost) za otravné.

Roku 480 po VP byl objeven řemdih Blutterbunger, slavná zbraň, která se proslavila na bojištích i v hospodských bitkách, protože dovede protivníka omráčit a zmást. Nosil ji Fyri Kozí tvář, dokud se v jedné barové rvačce touto zbraní sám nešťastně neomráčil.

V roce 485 po VP došlo k Velké struskové krizi, když se rozbil stroj zpracovávající rudu ve thjoradském dole v Thjorgardu.

V roce 511 po VP byl v bitvě mezi Sturmfordem a Drangheimem zajat generál Ivsar Forktooth, od té doby je držen v Drangheimeské věznici. Zajal ho otec Sigmunda, současného jarla Drangheimu.

Moderní Chedian (521 po VP)

Moderní Chedian je rozdělen na šest hlavních klanů, z nichž každému vládne vlastní náčelník. Každý vůdce, jinak zvaný Jarl, vládne samostatně a je nezávislý na ostatních klanech. I když obchod mezi jednotlivými kmeny je běžný. Většina hospodářství moderního Chedianu (zvláště Thjorgardu) je založena na obchodování, těžbě a používání nového kovu známého jako thjoradská ruda. Thjoradská ruda je kov, který je lehko zpracovatelný a který dobře snáší silná okouzlení. Některé z nejsilnějších kouzelných předmětů byly vyrobeny v posledních 500 letech právě z thjoradské rudy.Vezmeme-li v úvahu, jak úžasné vlastnosti thjoradská ruda má, je velmi překvapivé, že o její ovládnutí bylo svedeno tak málo válek (obecně známých jako Thjoradské války), přitom k poslední z nich došlo téměř před sto lety. S výjimkou klanů Sturmfordu a Drangheimu, jarlové ostatních klanů spolu často komunikují a řeší své neshody každé léto na festivalech známých jako "Thing".Většina každodenního života v Chedianu se nyní soustředí na období sadby a na období nájezdů. Podél pobřeží Verhoffinova moře se nachází několik rozkvetlých měst a není nic mimořádného vidět kočovné lodě plné vojáků, které směřují vstříc bohatým zemím na jihu.

Výňatek z "Encyklopedie Historiky" od Isaeca Nortona

Na počátku tohoto století byl objeven temný Mevanský meč. Byl nalezen pod hromadou sutin, která vznikla za Velké Pohromy. Není známo kdo a proč jej vyrobil, ale většina jeho nositelů kvůli němu zemřela nebo ho proklela.

Zvláštním nálezem z poslední doby je Haklea Shovis - štít pocházeující z celého nákladu jemu podobných, který v Lachmonské zátoce vyplavilo moře z vraku neznámé lodi. Jeho jméno je odvozeno ze slov, která stála na bednách. Odkud pochází a jakou má historii, to je zahaleno rouškou tajemství, ale je jedním z nejsilnějších a nejlehčích svého druhu.

Trigva Železné ruce, který je považován za nejlepšího zbrojíře všech dob, ková z neznámého kovu perfektní kroužkové trigvanijské zbroje.

Borfinn Železné ruce zase vyrobil z elementární thjoradské rudy luk Everstrike. Borfinn vždy prohlašoval, že se ve výrobě střelných zbraní moc nevyzná, ale tento luk patří mezi jeho nejlepší kousky.

Aesir Učená nosila slavnou vrhací dýku Trolleri, kterou dostala od jednoho odchodníka, jehož synovi zachránila život. Aesir cestovala po celém Chedianu, od města k městu, předávala svou moudrost a učila děti.

O thjoradské rudě

Thjoradská ruda je kovová látka, která se dá lehko očarovat. Je také od přírody velice těžká. Nachází se pouze v dolech Glulchu v oblasti Thjorgardu. Je také možné, že by mohla být nalezena někde v Bažinatých horách (horách, jež obklopují Verhoffinovo moře), i když náklady na její hledání by byly pro hledače, kteří by se o to pokusili, téměř nepřekonatelné.

Výňatek z "Encyklopedie Historiky" od Isaeca Nortona

Obyvatelé Chedianu

Člověk

Lidé byli první skupinou ze čtyř hlavních ras, která byla vychovávána v duchu rozpínající se ideologie. Dříve než tomu tak bylo, žily prakticky všechny rasy téměř odděleně. Byli také první rasou, která věnovala spoustu času k výrobě zbraní a jiným technologiím, jež byly schopny ničit věci. Jejich duchapřítomnost bezprostředně po Velké Pohromě jim pomohla stát se nejvýznamnější rasou v Chedianu. Lidé mohou být stejně tak zdatní bojovníci jako novici a v každé vlastnosti jsou průměrní.

Elf

Před Velkou Pohromou byli všichni elfové v Chedianu členy jednoho ze třinácti klanů, které žily obvykle odděleně. Každý z těchto klanů měl ještě několik subklanů, známých jako Sily. Někdy před nebo během Velké Pohromy bylo těchto 13 klanů rozptýleno ve větru. Po Velké pohromě se začaly klany mezi sebou navzájem mísit, dokonce i s ostatními rasami. Silná oddanost vůči klanu, kterou jejich příslušníci mívali, se zhroutila. Nebylo nic neobvyklého vidět elfy vynechávat jména svých klanů nebo Silů. Říká se, že existovala ještě jiná skupina elfů žijící na jihu, která patřila ke ztracenému 14. klanu známého jako A'Rikdun. Elfí mudrc Mariearad de Sitheag A'Tryht a'longbow předpověděl, že 14. klan, který prý uprchl kamsi na jih, jednou elfy zachrání. Elfové mají menší postavu než lidé a půlorci, a proto mají nižší odolnost. Nicméně elfové jsou velmi zruční v přesnosti. Elfové dávají svým zemřelým na oči kousky thjoradské rudy.

Trpaslík

Trpaslíci jsou druhou nejběžnější rasou, kterou můžete v Chedianu vidět. Po Velké Pohromě byla většina jejich domorodé kultury zničena. Od té doby se začlenila do kultury lidské. Hodně jejich tradic a dovedností je stále ústně předáváno a nadále mají sklony žít a pracovat v podzemí. Trpaslíci jsou zavalití a silní, a proto mají výbornou odolnost, nicméně jsou to špatní uživatelé magie. Trpaslíci vyrábějí skvělá kladiva.

Půlork

Po Velké Pohromě byla všechna zbylá půlorčí kultura ztracena nebo zničena. Byli vyvedeni z Velké Pohromy Ekan'dií, klanem půlorků známým také jako klan Dia. Většina půlorků nemá dnes na Ekan´dii již žádné vzpomínky, ani na mimořádný věhlas tohoto klanu. Půlorci mají velikou sílu, což je pasuje do role skvělých bojovníků. Bohužel, jejich velikost způsobuje to, že jejich rychlost je hodně nízká.

Elfí jména

Když pojmenovávali dítě, drželi se elfové v době klanů následujícím pravidlem:

Vybrané jméno de matčino jméno A'jméno klanu a'sil

Takže elfí žena jménem Ete, která je dcerou Forbhlaith, a která je členkou klanu Dorad a Silu Blackclaw, je plným jménem: Ete de Forbhlaith A'Dorad a'blackclaw

Povšimněte si malého a' před jménem Silu. Protože Sil je subklan, není psán velkým písmenem. V elfím společenství je toto známé jako Vznešené Jméno nebo Pravé Jméno. Je používáno jen při formálních obřadech a slavnostech a formálním představení elfům ostatních klanů. Pro každodenní obyčejné představování elfové používají Prosté Jméno, složené z Daného Jména a Klanového Jména. V předchozím případě by to bylo:

Dané Jméno A'Klan nebo: Ete A'Dorad

Přes rozpad klanů a Silů se většina elfů snaží co nejvíce držet této formy pojmenovávání. Jen nemnoho "moderních" elfů začalo následovat lidských zvyklostí pro pojmenovávání. Tito elfové obvykle žijí ve velkých městech, a často jednají s lidmi a trpaslíky, kteří jen vzácně rozumí pojetí klanů a Silů.

Elfí klany a Sily:

A'Tryht (Sil: a´greatbow) A'Lanth (Sil : a'ryshar a´relti) A'Norta (Sily : a' bre a'thrakan, a'leipshi, a'meich) A'Velsi A'Mor A'Dorad A'Washadi A'Klindor A'Ghrie A'Lyrae A'Feslo A´Dlinn A´Endlar A'Rikdun (zmizelý 14. klan)

Elfí Klany

Před Velkou Pohromou žili elfové odděleně od ostatních ras, a udržovali si svou suverenitu tak dlouho, dokud platili poplatky Ursanianskému Impériu Empire. Elfové patřili k několika skupinám, které se nebránily tomu,že budou pohlceny Ursaniánským Impériem. Ve skutečnosti existují některé důkazy, že elfové dokonce požádali o to, aby se jejich země stala částí Ursanianské říše.

Většina záznamů byla psána na speciální papír známý jako Cuni. Tento papír byl vyráběn z nyní vyhynulého stromu Cundis. Většina záznamů byla uschována v hlavním centru elfích zemí, známém jako At'rann, slovo pro "utopii" (doslovně "Místo Blaženosti" nebo "Místo Světla", obě slova jsou v elfím jazyku synonymem). Podle prastarých map leželo město At'rann čtyřista mil jižně od Verhoffinovy Věže. Dnes je toto místo přímo pod hladinou Verhoffinova Moře.

Protože byl At'rann pohřben hluboko pod mořskou hladinou, předpokládá se, že všechny Dějinné Cuni byly zničeny. Přesto jsou o tom vedeny spory. Někteří tvrdí, že protože byl At'rann elfí utopií, byl ochráněn během Velké Pohromy před zničením, a nyní v neporušeném stavu leží pod Verhoffinovým Mořem.

Jsou ale tací, kteří věří v existenci kompletních písemných dějin elfů, zvaných Cunické Záznamy. Tato skupina věří myšlence, že tyto Záznamy popisují osud všech klanů, včetně záhadného ztraceného čtrnáctého klanu, známého jako A'Rikdun. Mnoho historiků se vydalo na expedice do míst, kde jak věřili naleznou At'rann, a snažili se nalézt důkazy o jeho existenci. Dodnes se všechny expedice vrátily s prázdnýma rukama.

Bez těchto záznamů není o historii elfího národa známo prakticky vůbec nic, kromě míst, kde jejich historie zasahuje do historie jiných kultur. Tak je známo, že elfí vůdce klanu Thrata A'Dorad pozval Ursanianskou Imperiální Stráž, aby postavila v elfím městě Etendar pevnost. Není známo kým byl ani proč tak učinil. Většina toho, co je známo z dějin elfů, je to jo elfové sami říkají. Mnohé z toho jsou mýty spojené s elfími hrdiny. Snad se jednoho dne jedna z expedic, hledajících pravděpodobné místo, kde leží At'rann, vrátí s částmi Cunických Záznamů.

Dnešní Chedian je rozdělen na čtyři ostrovy, a západně ležící část kontinentu Rysh. Tyto ostrovy tvoří takzvané Hanndlovo sevření, mají spolu s pevninou Framonu tvar ruky s prsty, svírajícími Ostrov Popela.

Nejmenší ostrov, Ostrov Popela, leží na jihu uprostřed Verhoffinova Moře. Právě na tomto ostrově stojí slavná Verhoffinova Věž, odkud kouzelník spustil Velkou Pohromu, která roztrhla zemi a zatopila ji.

Přímo na východ leží druhý nejmenší ostrov, na kterém leží provincie Guberland, které vládne jarl Markel Gusmundssen Veliký.

Na sever leží větší ostrov, v jeho jižní částí leží město a provincie Drangheim, kde vládne jarl Sigmund Stresovaný. V severní části leží Sturmford, sídlo jarla Bjarniho Thorvaldssena. Na severozápadě leží velký ostrov, samotný Chedian. Na něm vládnou tři jarlové, na jihu, v Thjorgardu panuje jarl Sven Svenssen Vidlobrad, na západě vládne ve městě Thronheim vládne jarla Kira Chladná, a na severu, v mrazivém Frosgardu, panuje jarl Tryygva Havraní kadeř. S výjimkou klanů Sturmfordu a Drangheimu spolu všech šest jarlů vychází velice dobře.

Na samotném západním kontinentu Rysh, v zemi zvané Framon, leží města Yorwick a Lindisfarne. Framonští po staletí bojují s Thronheimem, a Thronheim postupně osídluje pobřeží Framonu. Dále na kontinentu leží oblast Beldonie, která bývala částí Ursanianského Impéria. Její obyvatelé mají dnes dobyvatelské choutky, rádi by obsadili celý Chedian. Tamur Leng, potomek Jevara Bastarda, táhne se svou armádou a snaží se dobýt celý Rysh. Na jihozápadě leží na kontinentu Lodwar Mendossus, někdejší centrum Ursanianského Impéria a místo, kde stálo hlavní město Ursania. Dnes Mendossus čerpá bohatství z vykopávek, odkrývajících poklady Ursanianského Impéria, a stává se občas obětí nájezdů Chedianských válečníků lačnících po jeho bohatství. V Mendossusu je i přístav Lachmon Cove.

Cesty Chedianských Hrdinů

(v roce 521 po VP (1175 na planetě Enroth) došlo ke zničení světa Enroth a úniku části obyvatel Enrothu, Erathie, Jadame a dalších menších ostrovů na Axeoth, svět, kde leží i Chedian. Uprchlíci se většinou objevili na liduprázdné východné části kontinentu Lodwar, s výjimkou - Nicolai se objevil v Drangheimu v Chedianu - viz níže).

Ravensford

Cesta Chedianských hrdinů začíná v lednu 521 po VP, v malém Chedianském městečku Ravensford. Zde jsou vycvičeni místním stařešinou, a připraveni k cestě na Mendossus. Před nějakým časem vyplula skupina místních válečníků na nájezd na Mendossus, přesněji do města Farndale, ale nikdo z nich se nevrátil. V několika následujících letech neměl nikdo z Chedianského Ravensfordu chuť pokusit se o další nájezd, ale naši čtyři hrdinové jsou z jiného těsta. Proto jsou celí žhaví vyrazit na další nájezd, pomstít smrt Ravensfordských válečníků a vyplenit Farndale, získat v Mendossusu bohatsví a slávu! Po cestě do přístavu pobijí několik mláďat lobberů a nalodí se na drakkar, plný dalších válečníků žíznících po slávě. Bohužel se jim jejich sny nesplní, v bouři je jejich loď poškozena a narazí na útesy. Zachrání se jen naši čtyři hrdinové, kteří doplavou na blízký ostrov ...

Ostrov Popela

Ostrov Popela leží uprostřed Verhoffinova moře. Souostroví je tvořeno třemi většími ostrovy a čtyřmi menšími. Tři největší ostrovy jsou spojeny mosty, na jednom z nich se nachází zbytky Verhoffinovy věže, ze které slavný kouzelník před 500 lety spustil Velkou Pohromu.

Hrdinové doplavou na ostrov, a rozhodnou se hledat pomoc u místních obyvatel. Probijí se přes dračí vážky a kostlivce až k námořníkovi jménem Forad Dare. Ten jim řekne aby vyhledali Yrsu Troll, ženu - mudrce, která sídlí na největším ostrově. Také je varuje aby se nepřibližovali k ruinám Verhoffinovy věže, našli by tam jen smrt. Hrdinové se řídí jeho radami a hledají věškyni Yrsu. Po cestě pobijí další kostlivce a dračí vážky, až konečně dojdou k jejímu stavení. Yrsa s nimi promluví až vyčistí údolí, do kterého se jde krátkým tunelem, od dračích vážek. Hrdinové tedy vyrazí do údolí, zmasakrují vážky a vrátí se k věštkyni. Ta jim řekne že vidí, že osud je vybral k velkému úkolu. Musí zastavit Tamura Lenga, vůdce Beldonianských hord, které nyní dobývají celý Rysh, a postupují směrem k Chedianu. Leng o sobě tvrdí, že je 11. přímým potomkem Jevara Bastarda, levobočka císaře Trandise. Jevar o sobě kdysi prohlásil že je nástupcem trůnu a pokusil se dobýt Ursanianské Impérium. Korunoval se na císaře a uprchl do Beldonie, kde také zabil svého otce Trandise. Poté následoval rozpad Ursanianského impéria. Tamur Leng brzy dorazí k Thronheimu a napadne ho. Hrdinové Yrse řeknou, že Kira Chladná, jarl Thronheimu, své město ubrání, ale Yrsa jim sdělí, že Tamurovy armády jsou obrovské, a jedině sjednocení všech šesti Chedianských klanů by je dokázalo zastavit. To je podle ní také osudem našich hrdinů, musí sjednotit klany a zachránit zemi před Tamurem a jeho hordami. Hrdinové souhlasí a slibují, že se pokusí klany sjednotit. Poté se jí hrdinové zeptají jak se mohou dostat z ostrova, a jsou posláni zpět za Foradem Dare. Ten jim poté, co mu sdělí co je jejich osudem, pomůže, přidá se k nim, a bude s nimi cestovat. Je zde loď na které by se dalo odplout, ale nejprve je nutno pobít místní kostlivce a zničit jejich mauzoleum, stojící na jednom z malým ostrůvků.. Pak bude moci loď odplout, a lodní linka na Ostrov Popela bude opět po dlouhé době otevřena. Forad se také hrdinům zmíní o zamčených dvěřích u Verhoffinovy věže, kde by mohla být věc, která by jim pomohla se zničením kostlivců. Klíč od dveří má Yrsa. Hrdinové se vrátí za věštkyní, vezmou so od ní klíč a vydají se k ruinám Verhoffinovy věže. Bojují s kostlivci a dostanou se až k zamčeným dveřím. Po cestě minou vchod do samotné věže, ale tam se zatím neodváží. Za dveřmi je stojan s magickou knihou, kouzlo v ní zapsané zničí mauzoleum kostlivců, a hrdinové i s Tamurem konečně odplují z ostrova.

Sturmford

Sturmford leží na severní části menšího ostrova, na jihu leží provincie Drangheim.

Hrdinové přistanou ve Sturmfordském přístavu. Stumford je sídlem jarla Bjarniho

Thorvaldssena, v oblasti je samotné město, kanály a katakomby pod městem zvané Beet Hoven, a jižně od města je pevnost Ankskram, se kterou jsou nyní problémy. Na jihu vede cesta průsmykem do Drangheimu, se kterým nemá Stumford zrovna nejlepší vztahy...

Ve městě hrdinové navštíví sídlo jarla Bjarniho Thorvaldssena. Zde očistí oltář městského portálu, a od té chvíle se sem mohou pomocí tohoto kouzla teleportovat. Promluví s jarlem, a požádají ho o pomoc při sjednocování klánů proti Tamuru Lengovi. Jarl po nich chce dvě věci: nejprve potřebuje vyčistit Anskramskou pevnost. Pevnost je určena k obraně Sturmfordu, a aby mohla fungovat, je třeba ji vyrvat ze spárů od impů, kteří ji před necelými deseti lety obsadili. Most je ale zvednutý a brána zavřená, ale hrdinové se mohou do pevnosti dostat skrze poškozenou zeď. Hrdinové později pevnost vyčistí a vrátí se za jarlem pro odměnu.

Druhým úkolem je osvobození generála Ivsara Forktootha, který byl v roce 511 po VP v bitvě mezi Sturmfordem a Drangheimem zajat, od té doby je držen v Drangheimeské věznici. Hrdinové budou muset generála z vězení dostat, aby mohl velet Sturmfordským armádám při boji s Tamurem Lengem a jeho Beldonianskými hordami. Hrdinové generála osvobodí, vyzvednou ho ve Sturmfordské hospodě a odvedou ho k jarlovi, který je odmění a přislíbí jim svou účast na sjednocení klanů.

Hrdinové dostanou ještě jeden úkol, Bjarni je požádá, aby donesli jeho dopis Kiře Chladné, jarle provincie Thronheim. Bjarni ji miluje a myslí si, že jeho dopis plný lásky a obsahující i nejlepší z jeho sonetů (přečíst!! Je to HRŮZA!!) ji uchvátí a ona si ho vezme. Hrdinové mu slíbí, že dopis Kiře odnesou. Později mu zanesou její odpověď, a jarl řekne že bude válka - válka lásky, bude Kiru uhánět dokud ji nedostane

Ludwig Van, sídlící v jednom z domů ve městě, ztratil svůj rukopis "My evermore beloved" ve svém skladu řepy, kde mu spadl skrze odtok do Beet Hovenu, kanálového systému pod městem Sturmford (ehm, narážka na Beethovena), zamořeného monstry. Hrdinové mu slíbí, že mu rukopis donesou. Nejprve vyčistí první patro kanálů od lobberů, a pak se dostanou do druhého patra, starých katakomb. Ty jsou plné kostlivců, zombií a netopýrů, ale také starých sarkofágů s poklady. Na jižním konci podzemí je malý labyrint plný kostlivců a pokladů. Ve třetím patře jsou opět páchnoucí kanály a lobbeři, a na jedné mříži je nalepený i promáčený rukopis. Ludwig hrdiny odmění a slíbí jim, že do knihy napíše, že je jim věnována.

Bjarni Herjolfssen, který je tou dobou v hospodě je agentem Stumfordu, a má podezření, že obrana města je sabotována špionem z Drangheimu. Hrdinové mu slíbí že záškodníka najdou. Naleznou ho v městské radnici - muž jménem Randver the Storm se podřekne, že Bjarni není jeho jarlem a že odemkl městské brány, a poté uteče. Bjarni hrdinům řekne, že Ranhver byl jarlovým písařem, a tím pádem získával velmi cenné a tajné informace. Zmizel pravděpodobně pomocí kouzla městského portálu, přečteného ze svitku. Bjarni hrdinům poděkuje a řekne jim, že si Randvera najde.

Kenneth Válečný zub, majitel hospody, řekne hrdinům od trofeji kterou má nad vchodem. Je to hlava Koronaxe, posledního rudého draka v Chedianu, kterého Kenneth vlastnoručně zabil. Odkáže hrdiny na Snorriho Pěst, který popíjí v Thjorgardu, ten prý ví, kde se krývá jeden z posledních Chedianských draků.

Hrdinové ještě vlezou do městské studny a seberou pár mincí z jejího dna.

Po návštěvě Drangheimu hrdinové vyhledají Marsaili A´ Lanth a řeknou, jí aby s klepy o jarlovi Sigmundovi přestala, jinak ji Sigmund dá co proto. Marsaili se jim ale vysměje a řekne jim, že se uvidí, kdo bude nakonec litovat. Nakonec lituje ona, má později vyříznutý jazyk ...

Poté vyrazí na cestu k Anskramské tvrzi. Po cestě bojují s dračími vážkami a u tvrze zabijí dva bazilišky a seberou jejich kůže. Poté rozbijí poškozené zdivona zadní straně pevnosti a vstoupí dovnitř. Na nádvoří zabijí ještě jednoho baziliška, a poté už začnou čistit pevnost od impů, kteří se do ní teleportují skrze ohně v krbech. V pevnosti najdou starou zprávu kapitána Wilhema, který své podřízené nabádá k bdělosti, a hrozí jim za spaní na stráži veřejným bičováním. Zpráva pochází z doby, kdy generál Ivsara Forktooth vytáhl proti Drangheimu, a Sturmfordští mysleli že mají vyhráno. V další zprávě vojín Smit prosí kapitána Wilhema, aby mohl spát v jiné místnosti než seržant "smraďoch" Wilans, je ochoten spát i ve skladišti. Hrdinové pobijí všechny impy netopýry a brouky (malé a dva obří), a nakonec zabijí s pomocí dvou vojáků ze Stumfordu, kteří právě v tu chvíli dorazí, i hlavního vůdce impů.

Po návštěvě Drangheimu se hrdinové vrátí do tvrze, aby sabotovali její obranu. V horním patře odemknou klíčem od Sigmunda dva poklopy, pod kterými je místnost, kde je ovládání padací mříže. Hrdinové mříž zvednou a poté ještě v místnosti přestřelí dva řetězy, které drží padací most. Ten spadne a mříž je také otevřena, a pevnost je úspěsně sabotována.

Poté se hrdinové vydají skrze údolí plné lupičů do průsmyku, který ve do provincie Drangheim.

Drangheim

Drangheimu, vládne jarl Sigmund Stresovaný. V okolí města je malá vesnice, nechvalně proslulá Drangheimská věznice a také děsivá Rokle Mrtvých, plná především NEmrtvých.

V Drangheimu vyrábějí kvalitní dýky pro strážce místní věznice.

Hrdinové se od průsmyku probijí přes dračí vážky a lupiče až do města.

Sigmund není ve městě oblíben, lidé ho považují za zbabělce. Hagar strašlivý, jeden u obyvatel města Drangheim, jednu dobu vlastnil meč Johrgamesh, ale jednou spadl z koně a když se probral z mdlob, meč už mu někdo ukradl.

V místní radnici a sídle jarla (který je ukryt v horním patře ve své komnatě) najdou hrdinové zprávu, kterou napsala Iosobail´A Norta. Ta prosí jarla Sigmunda, aby poslal do vsi u města své vojáky, místní jsou okrádáni skupinou lupičů zvanou Yobboe, ti muži ukradli i panenku její dcery!!

Hrdinové očistí v jarlově příbytku další oltář městského portálu a poté se Sigmundem Stresovaným promluví. Sigmund se přidá k jejich plánu na sjednocení klanů, ale požaduje od hrdinů, aby sabotovali obranné systémy Anskramské tvrze (aby otevřeli mříž brány a sklopili most), to sníží obranyschopnost Sturmfordu. Hrdinové se vrátí do věže, odemknou místnost s ovládáním mříže a zničí řetězy držící padací most. Poté se vrátí k Sigmundovi, který je odmění.

Dále po nich chce, aby z Rokle Mrtvých donesli důkaz toho, že je pravým jarlem a dědicem tohoto titulu (ač je synem předchozího jarla, lidé mu moc nevěří), chce aby donesli věc zvanou Crona Kiga (korunu prvního Ursanianského císaře Hubrise, která údajně dává svému nositeli nebeský mandát, božské právo vládnout). Varuje hrdiny, že to místo je prokleté a velice nebezpečné, ať se drží při stěnách rokle. Hrdinové děsivou rokli vyčistí, prolezou hrobky a korunu Sigmundovi přinesou. Ten jim za to slíbí, že se zúčastní jejich sjednocování klanů.

Posledním, vedlejším úkolem je,aby zjistili, kdo šíří po Drangheimu klepy o jeho osobě. Tyto klepy zná elfí žena Greudauch´A Dorad, a bude určitě vědět kdo jí je sdělil. Greudauch jim řekne, že klepy má od Marsaili A´ Lanth ze Stumfordu. Hrdinové ženu později navštíví a řeknou jí aby s klepy přestala, jinak ji jarl Sigmund dá co proto. Marsaili se jim ale vysměje a řekne jim, že se uvidí, kdo bude nakonec litovat. Sigmund hrdinům řekne, že se o ní postará, a také že ano - žena má později vyříznutý jazyk ...

Ve městě hrdinové narazí na NICOLAIE IRONFISTA. Ten má u sebe dopis od ROLANDA:

Můj synu Nicolai,

události zde se velmi rychle zhoršily. Doslechl jsem se, že byl vykován Meč zkázy. Brzy odjedu na Antagarich a pokusím se to šílenství zastavit (zvláštní, protože Roland se nikdy k Nicolaiovi nestihl vrátit před zkutím Meče zkázy, z Antagarichu jel po událostech s Mečem zkázy do Jadame, a poté došlo ke konci světa. Ledaže by mu tento dopis poslal z Erathie a myslel tím, že bude cestovat ne NA Antagarich, ale PO Antagarichu) . Zatímco tu nebudu, budeš vládnout. Myslím, že už jsi na to dost starý. Kdyby se mi cokoliv stalo, staneš se králem. Buď bdělý a obezřetný vůči Kreeganům, stále tu někde jsou, a, kdo ví, třeba až se jejich řady rozrostou, opět zaútočí.

S láskou tvůj otec,

Roland Ironfist.

Nicolai se představí jako Král Nicolai I., obránce země, nositel naděje, vládce Enrothu. Když se ho hrdinové zeptají, že když je král tak co tu dělá, odpoví, že nerozumí, a co mu to říkají, on je jejich králem, a má napilno, musí bojovat s ďábly, aby neovládli svět. Hrdinové mu řeknou že neNí jejich králem, že tohle není.. jak to říkal? Enroth, řekne Nicolai, a také jim říká že ďáblové mohou zaútočit každým okamžikem, a jeho povinností je je zastavit! Hrdinové se zeptají na ďábly, Nicolai začne slovo Kr.(eegani), ale pak řekne to je jedno, že mu stejně nerozumí. Pak se ho zeptají jak se sem dostal. Nicolai řekne, že byl právě u dvora na hradě Ironfist a radil se se svým generálem jak se vypořádat s hrozbou ďáblů, a v tom se náhle začala třást země, ale nebylo to normální zemětřesení, něco bylo.. špatně.

Hrad se začal hroutit a rozpadat, a Nicolaie něco praštilo do hlavy a ztratil vědomí ve chvíli, kdy ho zasypaly trosky. Poté se probral až zde, podle něj ďáblové zřejmě dobyli hlavní město Ironfist (zřejmě ho dvorní mág zachránil a na poslední chvíli teleportoval na Axeoth, bohužel ne tam co se dostali ostatní uprchlíci z celé planety Enroth, ale stovky mil na západ od Lodwaru, na Chedian. Nicolai považoval konec světa za útok ďáblů, nemohl vědět že Gelu a Kilgor zkřížili Meč zkázy s Mečem mrazu na vzdáleném Antagarichu. Nicolai je tu jen krátce a je stále otřesen následky zničení světa). Poté hrdinům vypráví, že když byl malý, podobná parta hrdinů navštívila jeho hrad, a on se za nimi vyplížil ven a pak utekl a přidal se k cirkusu! Poté mluví o své službě, o tom, že mu otec vždy říkal, aby kladl zájmy svých lidí před ty své. Ale jemu připadá kralování nudné, radši by byl provazolezcem, nebo silákem, nebo by dělal ve stánku s hrami! Hrdinové se ho zeptají a co jeho povinnosti, a Nicolai odvětí, že je těžké vládnout bez peněz. V cirkusu vydělá peníze, a pak bude moci postavit armádu a zastavit ďábly a poslat je zpět, odkud vylezli! Hrdinové mu slíbí, že se pokusí najít mu místo u cirkusu, a Nicolai jim děkuje, a poděkuje jim, že navštívili jeho výsost (jeho). Hrdinové mu později oznámí,že mu našli místo u cirkusu v Guberlandu, a Nicolai jim poděkuje, první část jeho plánu na boj s ďábly může začít. (Tohle naštvalo spoustů fanoušků HOMAM a MM, ze následníka trůnu Enrothu udělali cirkusáka...).

Na zdi místní hospody je náborový leták Drangheimské domobrany, kde jsou shazováni a zesměšňováni Sturmfordští.

Keith Bloodaxe, sídlící v místním chrámu, povyšuje bojovníky na křižáky. Žádá hrdiny, aby zničili skupinu lupičů okrádajících vesničany ve vsi nedaleko Drangheimu. Lupiči patří ke skupině zvané Yobboe. Hrdinové je musí pobít, a poté budou povýšeni na křižáky. Poté, co zabijí lupiče a vrátí ukradené věci vesničanům, jsou povýšeni na křižáky.

Hrdinové vyrazí do vesnice za městěm. Hring the Plowhands, místní lidský farmář, byl okraden o pluh, elfí dívka Tyock´A Norta´A leipshi byla okradena o panenku Lori, a žena Ragnheid Lifegiver díky banditům přišla o pytel s léčivými bylinami. Hrdinové bandity vystopují do nedalekého údolí, pobijí je a ukradené věci vrátí majitelům. Ve vesnické studni je tajný průchod, vedoucí tunelem do Drangheimské věznice.

Hrdinové vyrazí osvobodit generála Ivsara Forktootha do Drangheimské věznice, ale jdou tam předním vchodem. Kapitán stráží se jich zeptá na pár (debilních) otázek, zda jsou hledáni pro porušení zákona, zda chtějí vyvolat vězeňskou vzpouru a zda u sebe mají zbraně a jiný kontraband. Hrdinové samozřejmě na vše odpoví že NE, a poté dostanou propustku a mohou vstoupit dále do vězení. Strážní je ještě varují, aby neobcovali s vězni (ehm) a nevstupovali do spodního patra, které zamořil pekelný hmyz. Hrdinové vyberou černou truhlu v místnosti kapitána věznice, a odnesou si jeden z artefaktů. Poté pobijí pár brouků a dostanou se do kuchyně. Aimril Banito, místní kuchař, s nimi promluví. Hrdinové mu jsou nuceni říci, že jsou tu kvůli osvobození generála Forktootha. Kuchař jim pomůže, ale jen když osvobodí jeho bratra Aontoniho Banita, který je zde také uvězněn, a ve stejném bloku jako generál a další nejhorší zločinci. Kuchař hrdinům otevře tajný průchod do horního podlaží, který je ukryt v mísntnosti, kde chová krávu. Sám neměl nervy na to aby ho použil. Hrdinové najdou v kuchyni ještě jeden tajný vchod, vedoucí do horního i do spodního podlaží. Na spodním podlaží pobijí brouky (včetně několika obřích) a vyberou truhlice a oberou mrtvá těla. Poté se odeberou na horní podlaží, kde je vězněn generál a kuchařův bratr. Hrdinové vstoupí do místnosti strážných a otevřou všechny cely. Propustí kuchařova bratra a poté zajdou vyzvednout generála. Zastaví se ještě za kuchařem a řeknou mu, že jeho bratr je volný. Kuchař jim poděkuje a slíbí jim, že je neprozradí. Poté se probijí skrze stráže až k východu. Generál je sice starý muž, ale drží se, a před věznicí jim sdělí, že odtud už zná cestu. A že má žízeň - ať se s ním sejdou ve Sturmfordské hospodě.

Mnohem později hrdinové navštíví i děsivou Rokli Mrtvých. Nejprve projdou hrobkami plnými kostlivců a impů, a poté se dostanou do samotné Rokle. Ta je plná velice silných přízraků, hrdinové se skrze ně probojují až na do poloviny rokle, kde vstoupí do dalších pohřebních komnat. Bojují s mumiemi a kostlivými válečníky a vyberou poklady, které s nimi byly pohřbeny. Také zde naleznou návod na proměnu v liche, který napsal Risdar Darksoul. Je třeba nejprve vypít Elixír Defedace a poté vlézt do Transmutačního přístroje, který obvykle spouští Pán Lichů, ale lze ho spustit i bez něj. Bolest, která proceduru přeměny provází, je jen přechodná, odměnou je moc a nesmrtelnost.. Poté sestoupí na dno rokle, po cestě opět bojují s přízraky. Na dně svedou před jednou nekropolí boj se zombiemi a vstoupí dovnitř. Hrobka je opět plná kostlivých válečníků a mumií, ale i pokladů. Na protější straně rokle, plné zombií, je největší mauzoleum, s popadaným sloupovím a omšelými sochami. Před vchodem hrdinové pobijí tlupu zombií a vstoupí dovnitř. Uvnitř opět likvidují kostlivé válečníky a v poslední místnosti naleznou i Crona Kiga, korunu, kterou dle legend nosil samotný první Ursanianský císař Hunbris, a která dává svému nositeli nebeský mandát, božské právo vládnout.

Poté hrdinové odjedou lodí do Guberlandu.

Guberland

Guberland leží na druhém nejmenším z chedianských ostrovů. Vládne zde jarl Markel Veliký. V okolí města stojí chrám církve Honk, Dookův hrad, kde žije muž, který neuznává vládu místního jarla, jeskyně u pláže - sídlo staré čarodějnice Hjordisa a také cirkus (Gathering), kde se každoročně sjíždějí mágové a kejklíři.

Hrdinové nejprve navštíví samotné město.

Hned za bránou je vzkaz od Dooka, který se prohlašuje pravým vládcem a zve lidi, kteří mu chtějí přispět, na svůj hrad.

Jarl Markel Gusmundssen - sám si říká Veliký (má v síni vystavené výhry z cirkusu - fialové plyšové dráčky - dinosaury - Flintstones!!) je pro sjednocení klanů, ale potřebuje od hrdinů dvě věci. Za prvé, musí mu donést Knihu pravidel, kterou sepsal velký válečník Monte. Jen s ní bude jarlova armáda schopna bojovat s Tamurovými hordami. Kniha je v Ta´Sarské akademii v Lindisfarne. Hrdinové ji mnohem později donesou a jsou odměněni.

Druhým úkolem je, aby hrdinové šli do cirkusu (zvaného Gathering) a prokázali svou moudrost tím, že porazí Ivana Chytrého. Hrdinové později donesou jarlovi dopis od Ivana, který potvrzuje že ho porazili, a jsou odměněni.

Ještě je navíc požádá, zda by neodstranili muže jménem Dook. Ten přišel do Guberlandu a neuznává jarlovu vládu. Sídlí na svém hradě nedaleko města. Hrdinové Dooka vyženou a vrátí se pro odměnu.

Tajemná žena, Ehwaz - paní bran, sídlící v místním chrámu Igdrass, dávné bohyně přírody, řekne hrdinům, že na pláni (světě) Grimknak vyvolali Oozli převrat proti Hatoi, a ona doufá, že Hatoi povolají své Narfti a nevzdají se. Také jim sdělí, že Chedian je zvlášním místem, a že často touží po svém domově, Tizkaku. (tato žena asi cestuje často mezi různými světy).

Tjolnir the super - Neat (elegantní) povyšuje zasvěcence na léčitele. Požaduje od hrdinů, aby vyléčili Nuttyho Nurtingana - místního šílence, a bývalého válečníka. Ten je zavřen v kleci pro blázny u jarlova přííbytku. Očarovala ho stará čarodějnice Hjordisa, žijící v jeskyni u pláže. Hrdinové mají navštívit místního lékarníka Skarphedinna Njalssena, ten by měl být schopen vytvořit protilék. Ten hrdinům řekne, aby mu donesli loknu vlasů staré čarodějnice, pak zdarma lektvar vyrobí. Hrdinové mu donesou čarodějčiny vlasy, lékárník z nich za dvě hodiny uvaří lektvar, který poté hrdinové donesou Nuttymu, a navrch mu poradí, aby už nebalil každou ženu kterou potká. Poté se vrátí k Tjolnirovi a jsou povýšeni na léčitele.

V hospodě hraje dvakrát denně šestice herců hru o smrti Ursanianského císaře Trislana, kterého podle všeho zabil Kapitán Ralof, kterou napsal Woolan Sheer.

V jednom z domů hrdinové očistí oltář městského portálu, někdo si z něj udělal jídelní stůl.

Hrdinové nejprve navštíví čarodějnici Hjordisu. Ta jim řekne, že nevěří Yrse Troll, ta vědma se nezdá být tím, za co se vydává. Nuttyho očarovala, protože si myslel že je neodolatelný a že mu všechny ženy padnou k nohám. To se přepočítal.. Hrjordisa ho nechce odčarovat, hodlá ho nechat tak, jak je. Hrdinové jí tedy ukradnou loknu vlasů ze stolku, a vrátí se s ní k léčiteli.

Poté vyrazí do cirkusu. Thorin Huba hledá někoho s královským vystupováním, hrdinové mu nabídnou Nicolaie Ironfista. Thorin je nadšen a řekne jim, ať ho k němu dovedou. Hrdinové se vrátí za Nicolaiem, sdělí mu tuto radostnou novinu a poté je Thorin odmění.

Poté navštíví i Ivana Chytrého (je to blb, myslí si, že Tamur Leng je jídlo, a že Beldonie je jen místem z pověstí), ten jim podá šest otázek z historie, a pak se zeptá kdo je nechytřejší na světě (odpověď je samozřejmě Ivan Chytrý). Poté jim dá potvrzení o tom, že ho porazili (chtěl se s nimi utkat ve vědomostech na život a na smrt, ale hrdinové ho nechají naživu, vola).

Poté se hrdinové vydají do Dookova hradu. Po cestě bojují s lupiči a s dračími vážkami. Dook vlastní rozlehlý hrad plný stráží, ale poté, mo mu hrdinové chvíli vyhrožují, řekne že odejde, chce se ještě rychle sbalit, a nadává, že nestihne najít luk Everstrike. V jeho trůnním sálu leží dopis, ve kterém si jeden ze strážných Dookovi stěžuje, že ho jeho kapitán buzeruje, neustále mu na stráži bouchá do přilbice aby nespal, a když mu řekne že nespí, tak mu kapitán odpoví že ho bouchá aby dával větší pozor. V jiné místnosti je na stěně dopis od Dooka, ten nabádá vojáky, aby nelezli do chodeb pod hradem, a nestarali se to, co tam jeho stážní hledají, všichni budou bohatě odměněni, až to najdou. Hrdinové si uvědomí že to asi bude onen luk, a samozřejmě se do chodeb vydají, nejprve pohnou štítem na stěně a poté do nich mohou vkročit, tajná chodba je otevřena. V té chvíli je napadnou stráže hradu. V tunelech jsou malí bazilišci, baziliščí král, jehož kůži si hrdinové odnesou, a frosgardští trellborgové (vypadají na příbuzné půlorků, ještě větší obři). Ve velké místnosti s jezerem a polorozpadlými můstky hrdinové pobijí podivné okřídlené nestvůry (vypadají jako harpyje) a v truhle naleznou skvělý luk Everstrike. Ve vodě naleznou v truhle ještě jeden artefakt.

Poté se probijí přes lupiče a dračí vážky až ke chrámu církve Honk (vchod ve tvaru husí hlavy s křídly).Rozhodnou se toto místo vyplenit. V chrámu je kněžka s knězem a uctívaná posvátná husa. Dveře na vrcholu schodiště jsou zavřeny, a hrdinové pouze vyberou dvě truhlice za tajnou stěnou.

Hrdinové poté odjedou do Thjorgardu.

Později se vrátí, aby našli Atliho Sigmundssena. Ten stojí u vstupu do cirkusu. Řekne hrdinům, aby ve tři ráno vystřídali strážce doku a hlídali do šesti, poté k nim Atli dorazí a převezme svou loď s nákladem. Hrdinové tedy v noci vystřídají strážného, po pár hodinách pobijí pár lupičů a vyčkají Atliho příchodu. Poté jsou povýšeni na žoldáky.

Thjorgard

Thjorgard leží na největším ostrově, spolu s Thronheimem a Frosgardem. Vládne zde jarl Sven Svenssen Vidlobrad. V okolí města se nachází důl na thjoradskou rudu, výcviková hala zamořená monstry, a Thing, místo, kde se každoročně koná letní festival a schůze všech jarlů. Někde na severu je také ztracený průsmyk, kudy vede cesta do Thronheimu.V Thjorgardu se vyrábí masivní kuše, palcáty a také Brigan der Combit - silná brigandská zbroj podle starodávné tradice (jméno pochází ze staré ursanštiny - "ochrana pro boj"). Také jsou zde vyráběny amulety a kvalitní plátové zbroje z thjoradské rudy. V Thjorgardu žije mnoho trpaslíků.

Hrdinové nejdříve navštíví město.

Jarl Sven Svenssen Vidlobrad je nadšen myšlenkou spojení klanů proti Tamuru Lengovi, ale nejprve potřebuje splnit dva úkoly.

První z nich je, aby mu hrdinové přinesli artefakt - prastaré kladivo Thjorad, které se nachází v Lindisfarne, v místním opatství. Jeden z jeho předků jim ho zapůjčil, je to první věc, která kdy byla vykována z thjoradské rudy. Jarl ho chce nyní dostat zpět.

Druhým úkolem je, aby hrdinové navštívili důl na thjoradskou rudu a zjistili, proč ustala těžba. Hrdinové pomohou trpaslíkům a vyčistí doly od troglodytů, a poté se vrátí k jarlovi pro odměnu.

Hrdinové ještě v jeho hradě očistí oltář městského portálu.

Poté navštíví Bembridgeskou univerzitu, kde Tymon Nord povyšuje zasvěcence na učence. Chce po hrdinech, aby našli a prozkoumali tajemného tvora jménem magreeb. Ten žije někde v okolí města. Hrdinové ho najdou, odpoví Tymonovi na otázku, jak je zbarvený (červeně nebo zeleně), a jsou povýšeni na učence.

Ve městě je také Aréna, kde lze bojovat s nestvůrami za peníze.

Hospodský James Berserk jim řekne, že v patře jsou černí obchodníci a také muž, který je vycvičí, mají lepší ceny než ti ostatní. Hospoda je plná mrzutých trpasličích horníků, kteří stávkují, protože tunely jsou nebezpečné a jsou také nuceni dřít jak zvířata.

V hospodě najdou Snorriho Pěst, který jim řekne, že jim pomůže s jejich drakobijeckým úkolem, ale nejprve musí přežít průchod výcvikovou halou, která se nachází zde v Thjorgardu, je to velmi nebezpečné místo. Hrdinové se po splnění tohoto úkolu vrátí, a Snorri je pošle za Opatem Leffery Caidem, který žije v Lindisfarnu - ten jim prozradí, jak přivolat draka.

Muadnaith ´A Tryht, žijící ve městě, měla kdysi skvělý luk Everstrike (a teď ho mají hrdinové).

V kovárně naleznou Atliho vzkaz Gunnarovi, Atli mu píše, že protože se nechce stát thjoradovým kovářem, bude nucen zvýšit ceny, za které mu thjoradovou rudu prodává, i když jsou přátelé.

Gunnar Thjorsmith - zbrojíř - vykupuje thjoradovou rudu za slušné ceny.

Hrdinové opustí město a vydají se k hledat výcvikovou halu. Po cestě bojují s lupiči a netopýry a poté navštíví Thing, kde si zahrají mnoho her, mimo jiné závody lodiček.

Nakonec dojdou až k výcvikové hale, ale hlavní vchod je zavřený. Nakonec naleznou porušenou zeď nahoře na střeše, rozbijí ji a proniknou dovnitř. Uvnitř procházejí tréninkové místnosti, bojují s ghůly, trellborgy a ještěřími orky a vyberou i pokladnici s artefaktem.

Na severu oblasti zahlédnou i tajemného magreeba (vypadá jako kříženec mezi dinosaurem a štírem), pozorují ho a poté mohou být povýšeni na učence. Poblíž je také průsmyk vedoucí do Frosgardu, ale tam zatím nejdou.

Poté se vydají hledat důl na thjoradskou rudu, cestou jsou nuceni pobít mnoho gezzamptlingů, podobných satyrům. Doly leží v jihovýchodní části této oblasti. Uvnitř rozlehlých dolů jim trpaslík Ketil Strongpick řekne, že narazili na zeď z kamene, který nelze prokopat, a proto nepracují. Hrdinové slíbí, že se tento problém pokusí vyřešit, a jdou prozkoumat doly. Po cestě bojují s všudypřítomnými troglodyty. Najdou zeď a rozbijí ji, a za ní jim succubus jménem Ebora poděkuje za to, že jí po dlouhé době osvobodili u této prokleté kobky. Poté succuba zmizí, a v její kobce zůstane jen několik koček. Hrdinové ještě vyčistí tuto opuštěnou a zpola uzavřenou část dolů a vrátí ses dobrými zprávami za Ketilem. Ten jim poděkuje za pomoc. V jedné místnosti najdou příkaz předáka, Hrolfa Enrikssena, který nařizuje aby trpaslíci nosili po celou dobu pobytu v dolech přilby. Účetní Hejr Emerssen vyhrožuje vyhazovem, pokud horníci nezvýší produkci, nevěří, že pracují na doraz. Lari Roles zase píše že doly jsou nebezpečnější, troglodyti je prokopali do východní části, ale zakazuje trpaslíkům aby s nimi bojovali, jejich životy jsou příliš cenné - musí přece kopat rudu! Gudrek Horník, který se nachází u vstupu do další částí dolů, hrdinům sdělí že kopali moc rychle a moc hluboko, a této části dolů hrozí zával. Hrdinové chtějí nebezpečné chodby vidět, a trpaslík, ač má strach, je do nich zavede. Hrdinové vstoupí do jeskyně s velkou prasklinou v podlaze a propadnou se dolů. Probojují se skrze chodby plné troglodytů do uzavřené části dolů, tu vyčistí od troglodytů, otevřou zaplombované dveře a vrátí se za Gudrekem. Ten jim poděkuje za toto vyřešení problému s hrozícím závalem. Nakonec hrdinové navštíví Njala Bjarnissena, který jim řekne, že stroj, rafinující rudu, nefunguje. Tedy přesněji některé jeho části fungují, ale oddělovač strusky je rozbitý, a produkovaná thjoradská ruda je kvůli tomu nečistá. Nikdo si už nepamatuje jak stroj opravit, a Njal má strach, aby nenastala další Velká strusková krize, jako v roce 485. Hrdinové musí najít Hjarranda Opraváře, který je již dlouho na odpočinku v Thjorgardu, a jako jediný umí stroj opravit. Je třeba ho přesvědčit, aby to udělal. Hrdinové tedy seberou rozbitý oddělovač a vracejí se do města, aby našli Hjarranda. Ten sídlí v domě v Thjorgardu, ale za 1000 zlatých se nechá přemluvit, a vyrazí stroj opravit. Ještě hrdinům řekne, že nový oddělovač strusky by jim mohl sehnat místní zbrojíř Gunnar Thjorsmith. Ten ji ho dá za ten starý rozbitý. Hrdinové se vrátí do dolů a vloží do stroje novou součástku. Hjarrand poté stroj opraví a děkuje jim, jeho druhové ho vzali zpět do práce v dolech. Njal hrdinům poděkuje za pomoc. Tím splnili úkol s obnovou chodu dolů.

Nakonec se hrdinové vydají hledat ztracený horský průsmyk, spojující Thjorgard s Thronheimem, a skutečně na severozápad od města Thjorgard najdou cestu, která tam vede.

V průsmyku bojují s vlky, impy, gezzampty - satyry, a s podivnými harpyjemi. Také v jednom údolí zabijí jednoho bigfoota. Nakonec projdou celým průsmykem až do Thronheimu.

Thronheim

Této oblasti vládne jarla Kira Chladná. V okolí města se nachází Inventa Storca, slavné prastaré knihovny a studovny mágů, nyní obývané lichy, a také tunel doYorwicku. V Thronheimu se vyrábí jezdecké scimitary, které Kira objednala pro místní kavalerii.

Hrdinové se od průsmyku probijí přes bazilišky až do města. V chrámu Ratatoska očistí oltář městského portálu a poté vstoupí do jarlina paláce. Kira Chladná již ví o tažení Beldonianských hord, ale myslí si že se ubrání. Hrdinové jí sdělí co jim řekla Yrsa Troll, že je nutno sjednotit klany a oni pak povedou jejich společnou armádu. Kira není proti, ale chce, aby hrdinové nejdříve prokázali své schopnosti.

Prvním úkolem je vyhnat z Thronheimu členy církve Honk. Ti se snaží naverbovat do své církve místní obyvatele a obtěžují je. Hrdinové najdou tři členy církve, a přemýšlí jak je dostat z města. Místní jim říkají, že je nejvíc nenávidí pán doků, a nejradši by je odeslal pryč na jedné z lodí. Hrdinové za ním zajdou, a Moenach A´Tryht souhlasí s jejich plánem. Dá hrdinům vybrat, kam ty otravné vyznavače Honku poslat: Na Mendossus, do Guberlandu nebo do Beldonie. Hrdinové vyberou dle své chuti cílovou destinaci, a jdou oběhnout ty tři zoufalce (Comgghan A´Feslo, Yoltzin Tor (žena s husí čapkou), Muiredach A´Lanth), kterým nakukají, že oni jejich kamarádi, kteří jsou v docích, chtějí slyšet o tomto náboženství víc. Vyznavači honem běží do doků, a tam jsou odchycenuí a odesláni do vybrané destinace. Úkol je úspěšně splněn.

Druhým úkolem je nalézt průsmyk spojující Thjorgard a Thronheim, a obnovit tak obchodní cestu mezi oběma městy. Hrdinové tímto průsmykem přišli, a tím úkol splnili.

Kira je také stále oběžována Bjarnim, který si ji chce vzít, ale musí postupovat delikátně, nechce válku se Stumfordem. Hrdinové ji předají jeho milostný dopis, ale Kira se jeho ubohé básni vysměje. Řekne ale hrdinům, že Bjarni je dobrý bojovník a jarl, ale není její typ. Mají mu sdělit její odmítnutí, ale decentně, nechce vyvolat válku, a Bjarni je prchlivý muž. Hrdinové jarlovi zanesou její odpověď, a jarl řekne že bude válka - válka lásky, bude Kiru uhánět dokud ji nedostane.

V severozápadní části města hrdinové zabijí podivnou příšeru, pouštní děs, která prorazila zeď věznice a napadla místní obyvatele.

Fjal Bodilssen viděl ve vizi, jak se střetly dva meče a poté následovala destrukce, a přemýšlí nad tím, co to znamená (Konec Enrothu!!!)

Bones Bledý se hrdinům zmíní, že hledá Žezlo Gaaka, ale pochybuje zda vůbec existuje (neexistuje).

Elusaid A´Norta a´thrakan je léčitelkou. Její mentor jí předal všechny své vědomosti, ale Elusaid má stále ještě mezery ve vzdělání. Proto shání Černou kouli vědění, která jí pomůže dokončit její studia. Tuto Kouli má šílený mág Robinssen z Yorwicku. Hrdinové jí slíbí,že Kouli najdou a donesou jí.

Dagfari Morous, který přebývá v hostinci, je členem církve Honk, a má doručit její dopis do chrámu Ratatoska. Bohužel, místní kněží ho nevyslechli a vyhodili ho, a on teď neví, jak má psaní doručit. Hrdinové mu slíbí, že je doručí za něj. (Henford, velký Honker, píše jakémusi Erlendovi, že jím darovaná Veverka Života zemřela při nešťastném střetu s posvátnou husou. Ta ji klovala a sezobla). Hrdinové zajdou do chrámu Ratatoska, stojícího nedaleko sídla jarly, a odevzdají zprávu Erlendovi. Ten je z ní rozhozen a pošle je pryč. Dagfarije poté odmění.

Thorfinn Skullsplitter, který se také nachází v hospodě, povyšuje bojovníky na žoldáky. Hrdinové mají za úkol kontaktovat obchodníka Atliho Sigmundssena z Guberlandu, který chce odjet do Thronheimu, a potřebuje někoho, kdo mu pohlídá loď. Poté, co úkol splní, jsou hrdinové povýšeni na žoldáky.

V místní bance sídlí žena jménem Brynhildr Money Wise, která shání Koule spojení (i bankéři z ostatních měst je shánění), pomocí kterých lze propojit všech šest chedianských poboček, a díky tomu bude možné ukládat a vybírat peníze a předměty v kterémkoliv ze šesti měst. Koule spojení se podle všeho nacházejí v místě zvaném Inventa Storca. Koule spojení jsou vyrobeny z Corbomitu, nestálého elementu, a pokud jich je více, je možné, aby byl jeden předmět současně na více místech najednou (Jde o kovové koule s anténkou, očividně pozůstatek technologie Pradávných). Hrdinové později z Inventa Storca donesou šest těchto koulí, roznesou je po všech Chedianských bankách, a dostanou odměnu.

Hrdinové se vydají prozkoumat okolí města, a nakonec se přes gezzampty probijí až ke slavnému Inventa Storca. Najdou dopis Gavinovi od jakéhosi L.K., který píše, že Gavin bude štědře odměněn za jakékoliv cenné věci, donesené z tohoto místa, a také je v jeho zájmu, aby zastavil všechny ostatní skupiny, které tam najde. Uvnitř jsou jak lupiči, netopýři a lichové, tak mrtví Thronheimští vojáci, kteří se pokouší toto místo vyčistit od lichů.

Dále naleznou podivný dopis, ve kterém se píše o tom, že Axeoth byl v minulosti navštěvován tvory z vesmíru, kteří cestovali v kovových kosmických lodích. Ti dali různým osobám podivná zařízení, a tyto osoby poté vedly velké armády a staly se vládci různých říší. V Ursanianské říši k tomu nedošlo, ale v několika ostatních ano. Jeden důvěryhodný pozorovatel popsal přistání těchto tvorů několik set mil na jih od Verhoffinovy věže, kde tvorové postavili obrovskou budovu z velkou tyčí na špici, tyč mířila do nebes. Poté vyslechl, jak cizinci říkají vládci té provincie, že až přijde čas, kdy budou jeho lidé vzhlížet k nebesům, budou vědět co s tím mají dělat. Neví se jistě zda jsou tyto příběhy pravdivé, ale pisatel si je vzal k srdci. Sám totiž v Beldonii na vykopávkách viděl kresby cizinců bojujících s démony. Kdo byli ti cizinci (Pradávní) a démoni (Kreegani) to už odvál čas, ale pochybuje o tom, že primitivní lidé, kteří kresby vytvořili, by byli tak důmyslní, aby si to sami vymysleli.

Hrdinové vyčistí celé místo, v tajných skrýších najdou mnoho pokladů a jeden artefakt, a najdou i šest Koulí spojení.

Na západě Thronheimu, v krajině zamořené upíry, hrdinové najdou vstup do spojovacího tunelu, který vede doYorwicku. Zatím tam nevkročí, ale jdou na sever, kde je průsmyk vedoucí do Frosgardu. Hrdinové se tam vydají.

Frosgard

V mrazivém Frosgardu, panuje Tryygva Havraní kadeř. V okolí města jsou ruiny starého chrámu, kobky Tajemství, které jsou plné pastí, vstup do Nebeské pevnosti, která za časů Velké Pohromy spadla z nebe a nyní se vznáší nad Frosgardem. Tam sídlí ledový obr Yanmir. V okolí Frosgardu žije i Zelený muž, - duch lesa (ent) - dříve uctívaný místními lidmi, ale dnes již zapomenutý - kvůli tomu se také nedaří úrodě na polích. Také jsou tu dva průsmyky, vedoucí do Thjorgardu a do Thronheimu.

Z Frosgardu pocházejí trellborgská kladiva, vyrobené těmito silnými tvory. Jen oni a ti nejsilnější z hrdinů kladivo unesou.

Hrdinové zatím dojdou do města, po cestě zabijí několik vlků. Ve městě v kouzelnickém krámku očistí oltář městského portálu a poté vyrazí za jarlem. Tryygva Havraní kadeř požádá hrdiny o pomoc - úroda byla špatná a jeho lid hladoví, protože přístav zamrzl a nelze dovézt potraviny. Také má problémy s ledovým obrem.

Prvním úkolem je, aby hrdinové nějakým způsobem rozbili led v přístavu, a tím umožnili lodím opět volný vstup do Frosgardu. Hrdinové najdou Bodvara Elvissena, který vyrábí výbušné ohňostroje, a nechá hrdiny, aby si na zkoušku odpálili jeden soudek. Ti ho poté poprosí, zda by jeden nedopravil na led v docích, a Bodvar souhlasí. Poté hrdinové sud na dálku odstřelí, a doky jsou uvolněné od ledu.

Druhým úkolem je, aby zabili ledového obra - Yanmira, sídlícího v Nebeské pevnosti nad Frosgardem. Obr se v noci plíží okolo města a krade a požírá děti jeho obyvatel. Zřejmě ho nelze zabít přímo, ale v pevnosti se snad najde nějaká možnost, jak ho zlikvidovat. Hrdinové se později vrátí a ohlásí jarlovi úspěch. Jarl je odmění a slíbí, že se přidá k alianci.

Hrdinové ještě prolezou místní obchůdky. Na stěně hospody je přibito varování, Helron Bjarnissen - velitel městské stráže - varuje lidi, aby hlídali své děti kvůli ledovému obru, aby je po setmění nikam nepouštěli, obzvláště ne ke kouzelnému vodopádu. Hospodský Smith chce, aby hrdinové odvezli soudek piva, které uvařili jeho dva tovaryši, do Guberlandské putyky a prodali ho tam. Pivo je úděsné, a jen Guberladnští pijáci ho snad koupí a vypijí. Pokud se jim to podaří a pokud budou mít Guberlandští zájem o další zásilku, odmění je. Hrdinové vykonají úkol a dostanou odměnu.

Poté hrdinové vyrazí z města, a hledají vstup do Nebeské pevnosti. Bojují s vlky a yetii, a najdou ruiny starého chrámu, a vstup do kobky Tajemství, ale tam zatím nejdou. V nádherném zeleném údolí pobijí gezzampty a dojdou až k obřímu stromu, u nějž sídlí Zelený muž (ten také vyrobil mocný amulet, který dává jen nemnohým hrdinům, a lze ho občas nalézt mezi poklady v různých kobkách). Ten jim řekne, že se stará o přírodu, a truchlí, protože na něj lidé z Frosgardu zapomněli. Poté se hrdinové vydají dále, a skrze ledový tunel, plný ledových lobberů, yettiů a vlků, se probijí na útes, ze kterého je nádherný výhled na Nebeskou pevnost. Stojí tu také brána teleportu, vedoucího dovnitř.

Hrdinové jí neohroženě projdou a ocitnou se v pevnosti ledových obrů. Pevnost je plný yettiů, lidských otroků, sloužících ledovému obru, a ledových lobberů. Hrdinové v jedné místnosti najdou deatilní zprávu jakéhosi mudrce, který popisuje špatný stav pevnosti, obzvláště některých jejích částí. To by se dalo využít, kdyby Yanmir některou poškozenou část přešel a propadl se dolů, zemřel by. Ledový obr prochází v pravidelných intervalech své sídlo, ale nelze ho zabít normálními zbraněmi. Hrdinové ukradnou ze židle jeho klíč, vyplení jeho poklady (odnesou si i jeden artefakt), osvobodí šest dětí, držených v klecích, a nakonec v jedné místnosti naleznou tajnou chodbu. Ta vede pod velkou chodbu, kterou čas od času Yanmir prochází. Pod chodbou jsou podpěry, držící podlahu, a pod ní už je jen nedozírná hloubka. Hrdinové počkají, až obr půjde nad nimi, poté zničí pilíře, a obr se propadne do hlubin a rozbije o zem. Pak už se jen vrátí jedním ze dvou vstupů do teleportu, vedoucího zpět do Frosgardu.

Poté hrdinové odplují lodí do Lindisfarne.

Lindisfarne

Lindisfarne je malé městečko, ležící na kontinentu, na jihovýchod od Framonu. Je slavné díky místnímu klášteru, kde se mniši modlí k Igdrasse, a méně slavné Ta´Sarově akademii. Klášter je známým poutním místem, ale také častým cílem nájezdů Chedianských dobrodruhů, kteří zde loupí poklady a artefakty. Vojáci z Ta´Sarovy akademie klášter nijak nebrání, a proto také nejsou v oblibě místních obyvatel. V okolí se také údajně nachází dračí sluj. Do Lindisfarne cestují lidé z celého Chedianu, ale i z Framonu a dalších vzádlenějších míst. Jezdí sem za mnichy, prosit o odpuštění, vyléčení, nebo jen prohlédnout si místní relivii - Thjorad, a Svatou relivii. Hrdinové si nejrpve prohlédnou městečko (hospoda a obchod se zbraněmi jsou zavřené - zřejmě následek nájezdů, a není zde ani banka) a poté vyrazí do hor za městem. Přes spoustu lupičů se probijí k Ta´Sarově akademii založenou kdysi Artairem Ordwairem (jeho socha je v akademii, a okolo ní je několik pohárů. Dle legendy se ten, kdo se napije z toho pravého, stane silným válečníkem, ale pokud se napije špatného, zemře). ale zatím nemají odvahu vstoupit dovnitř. Pokračují dále a probíjejí se přes spoustu magreebů. Dostanou se až k cestě plné nepřátelských kouzelníků, na jejím konci je vchod do dračí sluje. Tam zatím také nevrkočí a jdou dál, ke klášteru. Opět jsou přepadeni lupiči, a nakonec stanou před jeho branami.

Vstoupí dovnitř, a na zdi najdou vzkaz opata Lefferyho. Ten píše mnichům, aby zbytečně neobtěžovali strážce Thjoradu. Ti jsou neustále u artefaktu, odchází pouze, když je zvonění povolá k modlitbě. Toho budou muset hrdinové využít.. Tři mnichové hlídají Thjorad - posvátné kladivo, a čtvrtý je upevňuje na zeď, aby nešlo lehce sundat. Hrdinové si vyslechnou u varhaníka chorál, a poté ho zahrají na zvony. Mniši odejdou, aby se pomodlili, a hrdinové jim mezitím ukradnou kladivo Thjorad.

Hrdinové ještě najdou dopis mnicha Henrolma, který si v něm stěžuje matce na těžký život v klášteře, a doufá, že za ním matka někdy přijede.

Opat Leffery Cai hrdiny žádá, aby mu donesli zpět Svatou relikvii - kost světce. Tu ukradl kouzelník Robinssen, který sídlí v Yorwicku. Mniši místo ní vystavují kus ovčí kosti, ale mají strach, že poutníci podvod prohlédnou. Když hrdinové relikvii najdou a donesou, opat jim prozradí jak přivolat draka. Hrdinové slíbí, že ji donesou zpět. Po čase se vrátí i s relikvií, a opat je odmění a poděkuje jim. Nyní by měl drak být ve své sluji, ale hrdinové se na něj ještě necítí.

Poté se hrdinové vrací do Thronheimu, a vejdou do spojovacího tunelu, který vede do Yorwicku. Tunel je plný upírů, kostlivých válečníků a podivných dragellů - koster ještěrů s drápy a zuby. V upíří kryptě hrdinové najdou kamennou rakev, a v té se skrývá truhla s jedním artefaktem. Poté se tunelem dostanou až k východu do Yorwicku.

Yorwick

Yorwick leží na východ od Framonu. Oblast kdysi patřila k Framonu, ale dnes je nezávislá, a místní nevidí rádi ani Framonské, ani Thronheimské osadníky. Je to městečko, obklopené zelenou krajinou, plnou nemrtvých přízraků, upírů a nepřátelských kouzelníků. V okolí městečka jsou dvě významnější budovy - laboratoř lichů, sídlo nemrtvých mágů, a místo, kde se lze údajně v licha přeměnit. Druhou budovou je laboratoř šíleného mága Robinssena, který ukradl mnichům z Lindisfarne Svatou relikvii.

Hrdinové vylezou z podzemního tunelu a přes nemrtvé a kouzelníky se probijí až do městečka. Část tunelů sloužila dříve jako magické doly, a druhý vchod pod zem je poblíž městečka. Místní nadávají na Framonské a Chedianské osadníky, a také na problémy s doly - leze z nich mnoho nestvůr. Hrdinové najdou v jednom z domků dopis od Gunnara, který se omlouvá Kjaře za to že byl její vozík zničen při cestě magickými doly na jeho území, a pošle jí za to kompenzaci. Najdou také dopis od jakéhosi R.D., Beldonianského zvěda, který píše Tamurovi Lengovi, že že Yorwick je snadnou kořistí a bude dobrou základnou pro útoky na Chedian. Také píše že řeka Grein, ležící v cestě, není velkou překážkou, a že až to tu zaberou, brzy získají první dodávku thjoradské rudy. Na jediném místním obchůdku je zpráva starosty Gorge. Ten píše, že se doslechl o armádě, táhnoucí ze západu. Královna Framonu neposkytne Yorwicku žádné posily, a město Freetown je už nejspíše obsazeno, a proto nemají obyvatelé podnokat nic proti cizím vojákům, čím dříve přijdou, tím dříve zase odejdou.

Na náměstí stojí nešťastná pasačka ovcí, dívka jménem Mary. Její ovce se zaběhla, a zrovna do míst, kam má zakázáno chodit (ke vchodu do tunelů - magických dolů). Hrdinové jí slíbí, že ovečku najdou, a poté co ji vyzvednou kousek za městem, Mary jim poděkuje.

Laboratoř lichů zatím nechají být, ale navštíví sídlo šíleného Robinssena. Sídlo mága je ve skutečnosti velkou kovovou věží, která vypadá velice staře a také technologicky pokročile (zřejmě stavba Pradávných). Dovnitř se dá vstoupit jen přes teleportační bránu, a tak jí hrdinové projdou a objeví se uvnitř podivné věže. Uvnitř svedou boj s beholdery, přečtou si vzkaz od mága Halinna, který si stěžuje na zmutované žáby v bazénku, které by mohl jeho obří magreeb pozabíjet. Ve velké místnosti je další teleport a za ním pět sloupů s tlačítky. Hrdinové stisknou jedno z nich a portál je přenese do jiného patra.

V patře s laboratořemi pobijí beholdery a mágy a odnesou si cennosti.

V dalším patře opět pobijí beholdery s mágy, projdou tajným teleportem ve skříni, a v místnosti za ním najdou Svatou relikvii - kost světce.

Poté se teleportují do vězeňského patra, z vězňů jsou kostlivci. Hrdinové zabijí dozorce - mágy, a poté otevřou cely a pobijí jejich nemrtvé obyvatele, v malé jeskyni také zabijí samce a samici - mořské příšery. a beholderů, a berou si vše co zde najdou.

V dakším patře skupina mágů zrovna vyvolala vyššího démona, ale něco se pokazilo a démon je napadne. Hrdinové se k boji přidají, a zničí démona i zbylé mágy. ( anebo počkají až démon zabije mágy, pohlédne na hrdiny a zemře).

V posledním, temném patře s obřím pentagramem, hrdinové bojují s podivnými harpyjemi. V místnosti sídlí sám šílený Robinssen. Ten hrdinům prodá Černou kouli vědění (jeho vlastní vynález) za 2000 zlatých. Také jim řekne, že aby zastavili Tamura Lenga, musejí získat tu správnou listinu (writ). A také že byl s bohem Krohnem u zrodu vesmíru a že byl v Arslegardu, a vrátil se protože zvítězil v sázce nad Skarelosem (inu, šílenec). Poté hrdinové projdou zabarikádovaným vchodem do tunelů za městečkem Yorwick, kde po krátké cestě narazí na poškozenou stěnu. Prorazí ji, a dostanou se do tunelů, kterými sem přišli.

Teď ještě hrdiny čeká velká volba - specializace jejich zaměření. Musejí se vycvičit, aby mohli dokončit své úkoly (a zabít draka).

Žoldnéř může zvolit, zda se stane gladiátorem nebo zabijákem.

Fridleif Gjukissen ze Stumfordu (sídlína radnici) povyšuje žoldnéře na gladiátory. Pro povýšení je třeba splnit tři úkoly.

Prvním je zabití baziliška (jako důkaz musí hrdinové přinést jeho kůži) - to už mají splněno z dřívějška.

Druhým úkolem je, aby hrdinové ukradli štít, který patří jarle Kiře Chladné z Thronheimu. Fridleif ho hodlá dát Bjarnimu, svému jarlu a Kira se snad z vděčnosti podvolí jeho návrhům. Hrdinové navštíví její sídlo a štít si pěkně potichu odnesou.

Třetím úkolem je zvítězit v Thjorgardské Aréně na obtížnost Lord. Hrdinové tedy vstoupí do Arény, a po krutém boji zvítězí. Poté se vrátí k Fridleifovi, a jsou povýšeni na gladiátory.

V Drangheimské hospodě sídlí Atli the Quick, který cvičí žoldáky na zabijáky. Pokud se hrdinové rozhodnou stát se zabijáky, musí splnit dva úkoly.

Prvním z nich je vykradení domu jistého Drangheimského šlechtice (Mr. Kluso), který chce otestovat svůj bezpečnostní systém. Hrdinové musí ukrást hlavně jeho drahocenný nůž. Hrdinové vlezou do domu oknem, a plíží se okolo podřimujících strážných. Vejdou do spodního patra, a ze stěny sundají dýku (také vyberou truhlici s artefaktem). Poté se rozezní alarm a hrdinové rychle uprchnou.

Druhým úkolem je vražda, někdo zaplatil zabití muže jménem Guaire A´Velsi. Ten se obvykle prochází po městě Drangheim. Hrdinové ho najdou, zabijí ho, a po návratu k Atlimu jsou povýšeni na zabijáky.

Křižák se může stát paladinem, nebo hraničářem.

Grehgknak Spravedlivý, žijící v Lindisfarnském klášteře, trénuje křižáky na paladiny. Křižáci musí splnit tři úkoly.

Prvním z nich je záchrana života, momentálně je v ohrožení život Thjorgardsjkého jarla - Svena Svenssena Vidlobrada. Grehgnak předá hrdinům dopis, který měl u sebe bandita - posel. Mají ho donést jarlovi. V dopise píše jakýsi H.W. vrahu Byrimu, že jarl často chodí do Arény sledovat zápasy, a Byri bude jedním z vyzyvatelů. Až se brána otevře, bude moci jarlovi střelit šíp přímo do srdce. Hrdinové předají jarlovi dopis, a on vymyslí plán. Místo něj půjde do Arény jeho dvojník, a hrdinové budou vyzyvateli v zápase, kterému bude přihlížet. Jakmile objeví někoho s lukem, zneškodní ho, ale nezabijí - aby mohli zjistit kdo za celou věcí stojí. Opravdu objeví vraha jménem Byri Zjizvený. Ten se nejdříve vykrucuje, ale poté řekne, kdo ho najal - je to Thjorgardský rodák, muž jménem Harris Willington. Chce jarla nechat zabít kvůli jeho daňové politice. Hrdinové ho najdou v alchymistickém krámku poblíž Arény. Poté ho konfrontují a nahlásí ho jarlovi, za čož jsou odměněni.

Druhým a třetím úkolem je zatratit a poté zachránit rodinu. Hrdinové se ptají jak to mají udělat, a Grehgnkak jim řekne, že život paladinů je těžký, ať se ptají na radnicích Chedianským měst a hledají vhodnou rodinu. Hrdinové se ptají na radnicích měst na problémové obyvatele, až konečně ve Stumfordu jim radní řekne, že v poslední době zde narostl počet krádeží, někdo krade mnoho různých věcí - schopným uživit a obstarat asi tak jednu rodinu. Hrdinové se vydají do ulic a pátrají po zloději. Najdou ho, je to Hatlati Oord, muž, který kradl aby uživil rodinu. Přesto bude uvězněn, a tím je rodina zatracena. Teď ještě zbývá ji zachránit - hrdinové navštíví jejich domov. Orrd má čtyři děti, dva malé syny, jednu malou dceru a dospělého syna Itsara. Hrdinové jim sdělí novinu o jejich otci, a navrhnou Itsarovi , aby si našel práci. Ten odvětí, že jí tu je málo, a hrdinové mu slíbí že mu pomohou. Nakonec mu najdou místo v obchůdku patřícím Ingor Gostat - ta hledá pomocníka a Itsara ráda přijme. Hrdinové mu oznámí tuto radostnou zprávu a vrací se do Lindisfarne, kde je Grehgknak povýší na paladiny.

Fenja Přítelkyně Stromů, žijící ve Frosgardu, cvičí křižáky na hraničáře. Hrdinové musí splnit dva úkoly.

Prvním úkolem je nalézt luk Everstrike. Ten prý hledá i muž jménem Dook, a hrdinové ho musí najít dříve než on. (už ho našli ve sklepení Dookova hradu v Guberlandu).

Druhám úkolem je, aby hrdinové prošli Frosgardské kobky Tajemství od jednoho konce na druhý. Hrdinové tedy vstoupí do kobek, kde jim správce kobek Chadwick Boorsley vysvětlí, že musí projít soustavou několika místností. Vždy zatáhnou za páku a pak v určitém čase projdou místnost bez toho, aby spustili pasti. Hrdinové jdou na to a pokoušejí se projít přes velké množství pastí a léček. Nakonec se jim to podaří, a vrátí se k Fenje, která je povýší na hraničáře.

Léčitel může zvolit dráhu kněze nebo druida.

Gray Slemnir z Guberlanského chrámu povyšuje léčitele na kněze. Hodlá nechat postavit nový chrám pro bohyni Ygdrassu, a proto vyžaduje po hrdinech splnění tří úkolů.

Prvním úkolem je sehnat kněze - jeho nástupce při stavbě Nového chrámu. Hrdinové se po něm mohou poohlédnout v dalších městech, a nebo snad v Lindisfarnském klášteře. Hrdinové se vrátí do kláštera, a opat Leffery Caid jim slíbí, že za den bude vhodný kněz připraven. Hrdinové tedy počkají den, a poté jim opat řekne, že jejich kněz čeká na dvoře. Hrdinové si s knězem - Robertem Aefgilem - promluví, ten jim řekne že do Guberlandu odjede sám, zná cestu.

Druhým úkolem je, aby hrdinové získali svatý symbol - v ruinách chrámu ve Frosgardu by se měl nacházet Strom života - což je přesně ten svatý symbol, jaký Gray hledá. Hrdinové se tedy přesunou do frosgardu a vstoupí do ruin starého chrámu. Uvnitř bojují s nemrtvými - dagrelly, kostlivci a kostlivými válečníky. Také osvobodí džina z lampy, a ten jim splní jedno přání. Později najdou i Strom života a také zajímavou zprávu - bohyně Ygdrassa údajně odletěla na jiný svět ve vesmíru (takže možná jedna z Pradávných!!).

Třetím úkolem je, aby hrdinové našli muže jménem Nath´i A´mor, ten jediný bude schopen vykonat rituál Zasvěcení na místě, kde bude stát nový chrám. Nath´i odešel do Frosgardu, aby obrátil místní na pravou víru. Hrdinové ho ve Frosgardu najdou, a on jim rituál napíše na pergamen. Nakonec se hrdinové vrátí ke Greyovi, a ten je velice rád povýší na kněze.

Menja Ketildotir, žijící ve Frosgardu, povyšuje léčitele na druidy. Řekne hrdinům, že budou muset najít Zeleného muže (kterého už dříve našli) a splnit jeho požadavky, pak budou povýšeni na druidy. Elf Fland de Alassan A´lanth A´ryshar, stojící před městem, jim poradí kudy k němu mohou dojít. (kdyby to ještě nevěděli). Hrdinové se tedy vrátí za Zeleným mužem. Ten je rád, že se Frosgardští rozhodli ho opět přijmout a uctívat (protože na něj zapomněli, nedaří se úrodě a pole jsou neplodná), ale nejprve je třeba vykonat tři věci.

První z nich je oprava Frosgardské májky.

Druhou věcí je slib alespoň šesti obyvatel Frosgardu, musí slíbit, že nebudou Zeleného muže přehlížet a nezapomenou na něj jako předtím.

Nakonec Zelený muž žádá, aby jarl Tryygva Havraní kadeř dal vytesat runový kámen s přísahou plnění oslav, Zeleného muže, který bude umístěn u májky.

Hrdinové se vrátí do Frosgardu. Vyžádají si slib u obyvatel (za příslib uzdravení polí a větší úrody obyvatelé rádi slíbí oslavování zeleného muže), u jarla si vyprosí vytesání runového kamene se slibem, a nakonec požádají Soxolfa Tryygvassena, aby opravil májku (za 500 zlatých to udělá). Poté se vrátí k Zelenému muži a ten je povýší na druidy.

Učenec se může stát mágem, nebo lichem.

Johannes Bem, sídlící na Thjorgardské Bembridgeské univerzitě, povyšuje učence na mágy. Za povýšení vyžaduje, aby hrdinové vstoupili do ruin Verhoffinovy věže a donesli odtamtud Verhoffinův deník. Ten může údajně být i jinde, prý snad v Drangheimu. Každopádně ho mají najít a donést. Hrdinové se tedy vrátí na ostrov Popela a vejdou do děsivé a tajuplné věže. Bojují zde s kostlivými válečníky, se zombiemi i s mocnější formou přízraků.

Najdou Verhoffinův záznam, mág popisuje jak ztrácí kontrolu nad svými kostlivci, kteří začínají bojovat mezi sebou. Jeho muže to baví a sází na ně. Verhoffin se ještě zmiňuje, že objevil zemi barbarů, Chedian, kde lze nalézt magickou rudu, která se dá velmi lehce očarovat. Hodlal jí získat větší množství ...

V deníku je zvýrazněno několik slov - barev - zřejmě půjde o nějakou šifru.

V dalším záznamu popisuje jak se pod jeho věží usadili Ursanianští vojáci, určitě ho hodlají napadnout. Také se zmíní o někom, kdo se vydává za jeho sestru, ale on si z dětství nic nepamatuje. Stejně tak píše o podivném muži, který mu řekl že ho stvořil, že je částí experimentu, ale Verhoffin se tomu směje, přece se normálně narodil ne? Také píše, že ho někdo požádal, aby někomu jinému dal Kámen Řádu (Capstone of Order) - on sám už ho nepotřebuje a káplo z toho dost peněz. U zprávy je přiložen i klíč ke dveřím, za kterými je zamčen Verhoffinův deník.

Hrdinové si klíč vezmou a jdou odemknout jedny zamčené dveře, do kterých se předtím nemohli dostat. Za nimi číhá ještě jeden přízrak, ale je tam i Verhoffinův deník - stříbrnou knihu. Hrdinové se vrátí za Johanessem a předají mu Verhoffinův deník. Johannes ale prohlásí, že to není to co hledal, ale v knize je psáno, že pravý deník se nachází někde ve vsi u Drangheimu, a Johannes dá hrdinům klíč od budovy, kde by měl být. Ti se tedy vypraví do Drangheimu, ve vesnici odemknou dříve nepřístupný dům, a ve skrýči v podlaze naleznou pravý Verhoffinův deník - zlatou knihu. Odevzdají ho Johannesovi, a jsou povýšeni na mágy.

Skulkil the Dark z Frosgardu pomůže hrdinům při povýšení učence na liche. Řekne jim, že rituál přeměny na liche je napsán na dvou pergamenech - dvou částech, které sepsal Risdar Darksoul. Jedna se nachází v Rokli Mrtvých v Dragnheimu, a druhou jim dá Skulkil sám. Dohromady je třeba učinit několik věcí: navštívit laboratoř lichů v Yorwicku, najít a vypít Elixír Defedace, a najít Džbán na duši, a poté vlézt do Transmutačního přístroje, který obvykle spouští Pán Lichů, ale lze ho spustit i bez něj. Poté bude mág proměněn v liche. Hrdinové se tedy vydají do Yorwicku a neohroženě vejdou do laboratoře lichů. Jsou nuceni bojovat (jak jinak) s lichy, dagrelly, kostlivými válečníky a beholdery. Uvnitř naleznou džbány a ingredience potřebné v vytvoření lektvaru Defedace, a také pár dopisů - v jednom si někdo stěžuje, že jeho kolegové házejí do přístroje na tvorbu kostlivců zbytky, a pak se vytvářejí různě poškození a zmutovaní kostlivci (ruce z očních důlků, chapadla na prstech). V dalším píše nějaký lich, že se stane s přístrojem na tvorbu kostlivců pánem všemocné armády, ale nejdříve musí odstranit licha jménem Pinky (ehm). Hrdinové najdou laboratoř, kde podle návodu na zdi (napsal ho Pán lichů) připraví elixír Defedace, který nalejí do Džbánu na duši. Poté spustí Transmutační přístroj, vlezou si do jediné funkční komory, a jsou z nich lichové.

Nyní jsou hrdinové plně vycvičeni, a tak vyrazí splnit poslední úkoly pro sjednocení šesti klanů. Jdou tedy do Ta´Sarovy akademie v Lindisfarnu, a bojují se zdejšími vojáky. V tajné místnosti zabijí dagrella a vyplení pokladnice. V knihovně najdou dopis, ve kterém ředitel akademie Willian L. Nortley nabádá žáky, aby nesahali na některé z knih. V dalším dopisu radí seržant Magnus Gavinovi (hezká narážka na jméno Gavin Magnus - nesmrtelný pán Bracady) aby, pokud chce číst Knihu pravidel, umístil ostatní knihy ve správném pořadí.

Poté ještě splní ten nejtěžší úkol, vejdou do dračí sluje a po krutém boji zabijí zeleně zbarveného Krále Draků!! Jako odměnu si odnesou jeho poklady - artefakty a hromadu zlaťáků, a také titul Super Guber - ten je staví na stejnou úroveň, jakou má Markel Veliký, a možná se stanou i novými jarly Guberlandu!!

Klany jsou sjednoceny, a za dva týdny se bude konat válečná porada v Thronheimu, u Kiry Chladné.

Hrdinové se rozhodnou, že si na ty dva týdny odpočinou. Ale již za pár dní je vyhledá posel od Kiry chladné, Thorolf Ratatoskssen. Řekne jim, že Stumford a Drangheim jsou ve válečném stavu! Obě provincie se navzájem obvinily z toho, že za zástěrkou přípravy proti Beldonianským hordám konaly diverzní akce proti svému sousedu (ehm, obě akce vlastně vykonali hrdinové - osvobození generála Ivsara Forktootha a poškození obrany pevnosti Ankskram). Hrdinové poslovi slíbí, že se pokusí válku zastavit. Nejprve vyrazí do Stumfordu a poté do Drangheimu. Oba jarlové jsou rozezleni a chtějí vymazat svého souseda ze světa, ale když jim hrdinové řeknou, že právě oni na rozkaz obou jarlů provedli obě diverzní akce, jarlové o tom přemýšlí a nakonec se nechají umluvit, aby spolu podepsali mírovou smlouvu, teď už jen vybrat správné místo a správnou osobu, která na to dohlédne. Hrdinové jdou na jisto, odjedou do Thronheimu a požádají o to Kiru Chladnou. Kira je přijme, a druhý den jim předá mírovou smlouvu. Také hrdinům řekne, že by yblo vhodné, aby ji jarlové podepsali zde, v jejím paláci v Thronheimu. Hrdinové poděkují a vyrazí na cestu za oběma jarly. Oba slíbí, že smlouvu společně podepíší v Thronheimu.

Hrdinové dorazí do Thronheimu právě včas, zrovna se koná válečná rada. Kromě šesti jarlů sedí u stolu i Forad Dare.

Schůze začne podpisem mírové smlouvy mezi Stumfordem a Drangheimem. Poté se řeči ujme Markel, který si přinesl Knihu pravidel, a hodlá podle ní sestavit armádu a zvolit strategii. Ostatní - Bjarni, Sigmund a Kira - mi začnou oponovat a říkají mu, aby tu zatracenou knihu odložil. Sigmund souhlasí, a řekne totéž, jinak ji hodí do ohně! Markel se zeptá, kdo z nich někdy vedl armádu, on má Knihu pravidel, a v té je napsáno jak postupovat, může se taky sebrat a odejít i se svými vojáky. Kira mu řekne, že to by bylo požehnáním, že může odejít - ráda mu poskytne lodě a zásoby, pokud je bude potřebovat. Forad Dare se Markela zastane a řekne mu, ať zůstane. Kira si rýpne, prý zda Markel našel tu knihu někde v zadku krávy, a Markel jí odpoví, že neumí velet, chce jí dát příklad, ale Kira ho zarazí, a řekne mu, že s ním tuhle hru hrát nebude. Markel se dále snaží jí dát příklad, ale Kira mu akorát odpoví, že mu může vrazit meč do žaludku. Na to Markel řekne že je agresivní a násilná jako vždy, už chápe proč nemá manžela, žádný muž s ní nemůže vydržet. Bjarni se zvedne a chce se s ním utkat, ale Kira ho zarazí, přijde k Markelovi a suše ho probodne. Jarlové ji zatleskají, a Kira ještě řekne, že nez jarla Guberlandu nemůžou pokračovat, a proto by hrdinové, kteří sjednali tuto schůzi, měli najít náhradního jarla.

V té chvíli hrdinové vejdou, a objeví se i Yrsa Troll. Řekne hrdinům, že od nich ihned něco potřebuje. Ti jí odvětí, že zrovna v tuhle chvíli mají dost věcí na práci, ale Yrsa jim řekne, že jí slíbili pomoc, a že ostatní to tu zvládnou. Potřebuje, aby hrdinové navštívili Thjorgardský Thing a vyhráli pro její dceru Bikki Yrsadotir (stojí u Thronheimské brány) hlavní cenu - dráčka. Jejich společník Forad Dare může zatím zůstat tady a pomoci s volbou jarla Guberlandu a organizací armády. Hrdinové se opravdu diví, proč zrovna teď Yrsa potřebuje takovouhle věc, ale ona odvětí jen že to prostě HNED potřebuje - pak se můžou hned vrátit sem. Hrdinové jí tedy slíbí pomoc, a odjedou na Thjorgardský Thing. Vyyhrají ve všech hrách a dostanou fialového dráčka (dinosaura - Flintstones!!), kterého předají Bikki Yrsadotir u brány do Thronheimu.

Poté se vrátí do sídla Kiry Chladné, ale strážný jim řekne, že jejich přítel Forad Dare prohlásil, že ví, kde táboří armáda Tamura Lenga, a jarlové se svými armádami vytáhli na nepřítele. Ležení má být někde u Yorwicku, a hrdinové musí spěchat, aby bitvu stihli. Strážný jim ještě poradí, ať jdou spojovacím tunelem, je to nejkratší cesta.

Celá Chedianská armáda je zničená, vojáci jsou mrtví. Forad Dare je zradil a zavedl je do pasti, a Tamur Leng a jeho hordy je povraždili. Jediný, kdo je ještě naživu, je jarl Sven Svenssen Vidlobrad, který hrdinům řekne o zrádci, a požádá je, aby odešli do Arslegardu, do Hallenhaltu, a požádali boha smrti Skraelose, aby dal život zrazeným Chedianským vojákům. (Yrsa hrdinům zachránila život tím, že je odeslala vyplnit její zdánlivě nesmyslnou žádost).

Tam však vede jen jedna cesta - hrdinové musí zemřít. Nejprve se zajdou podívat na bojiště. Pak se zabijí (utopí se), a objeví se před bránou do Arslegardu. Hrdinové se s bohem Hanndlem - strážcem brány nejprve hádají, řeknou mu ať je pustí, že jdou pro své vojáky. Strážce je nechce pustit, co záleží na nějakých mrtvých vojácích - ale hrdinové mu řeknou, že je jejich osudem zastavit Tamura Lenga a jeho hordy. Strážce se zarazí, a řekne jim, že je pustí až mu donesou ale Písmo Osudu (Writ of Fate). Pak se uvidí co je jejich osudem. Písmo získají od Wyrd - v jejich chrámu, na konci Temného průchodu, na jehož začátek je strážce přenese.

Hrdinové zde řeší různé hádanky, aby se jim otevřela cesta dál - v první místnosti musí ve správném pořadí stisknout sošky kostlivce, zombie, licha a přízraku, aby spojili most a dostali se na druhou stranu, kde je podivný krystal přenese dále. Hrdinové se probojují chodbou plnou přízraků, a dostanou se na skalnaté prostranství. Zde musí projít okolo velkých soch přízraků až k sošce kostlivého válečníka, a po jejím stisknutí se otevřou dveře k dalšímu teleportačnímu krystalu - a zároveň z očí soch začnou střílet smrtící paprsky. Hrdinové se jim obratně vyhnou, a teleportují se do další oblasti. Zde projdou krátkou chodbou s jedním terorem (chapadlovitou nestvůrou), aby se objevili v lese, kde je napadne koloidní netvor (vypadá jak rosolovitý tlouštík - žabák). Na pravé straně skalní stěny je tajná skrýš s poklady. Na konci lesa jsou dveře, a za nimi další teleportační krystal. Hrdinové jsou opět přeneseni do chodeb, zamořených terory a přízraky. Na konci chodby je nádrž s mořskou příšerou (samcem) a za ní velké jezero s ostrůvkem, na kterém je v kleci teleportační krystal. Klec se rozsype ve chvíli, kdy hrdinové zabijí ve vodě samici mořské příšery. Jsou přeneseni do chodby plné terorů, a za ní je východ do údolí se zavřenými dveřmi několika zrcadly a dvěma krystaly na podstavcích, jeden z nich je u rudě osvětlených dveří.. Hrdinové nastaví zrcadla tak, aby šel paprsek, který lze vystřelit ze vzdálenějšího krystalu, přímo krystalu u dveří. To se jim po chvíli podaří a otevřou se všechny dveře v této oblasti - za všemi kromě červeně osvětlených jsou teroři (a v každých druhých truhlice s pokladem). Hrdinové je zabijí a mohou projít dalším teleportem za červeně osvětlenými dveřmy. Opět je čeká chodba s přízraky a terory, na konci je malá hádanka se čtyřmi dlaždicemi, a poté již jen údolí plné přízraků, na jehož konci je jeskyně s Wyrdou toho, co právě je - Igrid .(Tři Wyrdy určují osud smrtelníků, jedna je minulost, druhá přítomnost, a třetí budoucnost). Hrdinové jí řeknou, že jdou pro Písmo Osudu. Igrid jim ho dá, ale potřebuje sehnat Kámen Řádu (Capstone of Order) (černá pyramidka a oblíbená tretka boha Njama Kibice), který spadl z Arslegardu do Guberlandu. Hrdinové ho musí získat na místní Pouti (Gathering) a poté odcestovat na Ostrov Popela. Hrdinové se ptají proč zrovna tam, a Igrid jim sdělí, ať ho ukryjí do Verhoffinovy věže, do laboratorní místnosti (místnost za pentagramem, která nešla otevřít), tam bude Kámen uložen dokud si ho nevyzvedne. Až ho tam dají, objeví se tam i jejich Písmo osudu. Hrdinové poděkují, a poté se za Igrid sníží rudé plameny, chránící modrý teleportační kámen. Ten je přenese přímo do doků v Guberlandu.

Hrdinové vyrazí na Pouť, a zjistí, že Thorin Huba má Kámen Řádu, a dá ho tomu, kdo mu donese celý set výherních předmětů (dřevěný meč a dřevěný štít, látkové rukavice, kožešinová čepice, vyšívané brnění a chlupaté pantofle). Hrdinové si zahrají hry, získají potřebné trofeje a vymění je za Kámen Řádu. Poté odcestují do Verhoffinovy věže a otevřou dveře za pentagramem (podle šifry na svitku s Verhoffinovým deníkem, který četli již dříve - červená - žlutá - modrá - zelená - oranžová - v tomto pořadí musí stoupnout na barevné plamínky v rozích pentagramu). Pobijí zde přízraky, vezmou si artefakt z truhly a na podstavec uvnitř položí Kámen Řádu, a seberou Písmo Osudu, které se objeví na stole (v Písmu je psáno, že Wyrdy potvrzují jejich osudový úkol - sjednotit šest klanů Chedianu a zastavit Tamura Lenga a jeho hordy). Poté se musí opět zabít (ve věži je k tomu určená "topící" místnost), a jsou vpuštěni do Arslegardu.

Arslegard

Konečně město, kde sídlí bohové - bůh Krohn, bohyně Igdrass - bohyně přírody, bůh Hanndl - strážce brány Arslegardu, bůh Skrel (Skraelos) - pán smrti, bohyně Fré - bohyně života a manželka Krohna, a Njam Kibic - bůh zlomyslnosti. Sem také odcházejí zemřelí (do Hallenhaltu odcházejí zemřelí,kteří jsou toho hodni, aby nakonec během Konce světa stanuli v Krohnově armádě, nehodní si nejprve odpykají své hříchy v Podsvětí). O tom, zda jsou zemřelí hodni či ne,rozhoduje bůh Skraelos.

Hanndl je rozmrzelý, musí zde hlídat, a ještě se na něj hněvá Krohn, protože Hanndl ztratil své kopí - Gungnir - které si vykoval pro Den Zúčtování (den, kdy Njam zradí ostatní bohy a nastane poslední bitva). Hrdinové mu slíbí, že se je pokusí najít, a Hanndl je pošle za Fré, mohla by jim s tím poradit. Hrdinové mu kopí předají, mají ho už z dřívějška, a Hanndl je odmění.

Jokull Ošklivec, majitel Arslegardského hostince, nedávno koupil místní lázně, ale nastěhovala se do nich démonka - succubus jménem Ebora (kterou hrdinové nedávno osvobodili z její kobky v thjoradských dolech v Thjorgardu) a její konkubíny. Jokull hrdiny poprosí, zda by lázně nevyčistili, sám Krohn by je rád navštívil a začíná být netrpělivý! Hrdinové mu slíbí pomoc a jdou hledat lázně. Uvnitř bojují s koloidními netvory (jednoho musí spálit horkou párou) a také porazí tři konkubíny succuby Ebory, která poté se vztekem zmizí. Také zde najdou něčí deník (zřejmě Njamův), kde si pisatel stěžuje na aroganci boha krohna, a že se uvidí až Krohn nebude moci navštívit své oblíbené lázně.. nakonec ještě odčerpají vodu ze zatopené oblasti, zabijí démony a koloidního válečníka a odnesou si poklady z truhlic (včetně jednoho artefaktu). Poté se vrátí za jokullem pro odměnu.

Hrdinové si povídají se zemřelými (ve městě jsou i obchody, dokonce i banka!), a nakonec projdou teleportem do Haly Bohů, kde přebývá Krohn, Fre a Skraelos, a také houser Philip - bůh církve Honk! (kterého Fré koupila za 5000 zlatých v božském obchodě se zvířaty!).

Fre žádá hrdiny, aby zašli do chrámu církve Honk v Guberlandu a donesli jí Zlatou sošku husy, svatou ikonu místních kněží. Ti se totiž rozhodli uctívat mazlíčka bohů - housera phillipa, a neuctívají bohy samotné! Proto musí dostat lekci. Poté jim Fre odpoví na jejich otázky. Hrdinové se tedy vrátí do Guberlandu a vtrhnou do chrámu, kde pobijí kněží i s veleknězem (i jejich posvátnou husu) a vyplení poklady chrámu, odnesou si i Zlatou husu. Fre jim poté odpoví na jejich otázky, řekne jim, že spojení klanů vydrží, a dva jarlové se spojí v manželském svazku, a jejich dcera vytáhne meč (jako Artuš?!), a bude královnou celého Chedianu.

Nyní hrdinové promluví s pánem smrti, Skraelem (má klasickou vizáž - kostlivec v černém plášti). Požádají ho, aby oživil jejich armádu, protože jejich osudem je zastavit Tamura Lenga, a bez ní to nesvedou. Skraelos jim řekne, že musí odčinit za pokání, musí s ním odcestovat do Podsvětí a zapálit šest ohňů Pokání. Hrdinové s ním tedy odcestují do Podsvětí. Nejprve jim Skraelos ukáže jejich Vinu - smrt zrazených vojáků. Hrdinové oponují, jak měli vědět, že Forad Darre je zrádce? Bůh jim řekne ať se neobhajují ale ať odpoví - nesou vinu za smrt vojsk nebo ne? Hrdinové přisvědčí že ano, a tímto zapálí první oheň Pokání. Skraelos je pošle za jarly, aby hrdinové provedli Zpověď. Hrdinové tedy promluví s duchy jarlů (je tu i Markel, kterého zabila Kira, ale i tak ho hrdinové odprosí) a poté se vrátí za Skraelem. Tímto zapálí druhý oheň Pokání. Skraelos řekne, že je čas pro jejich Utrpení. Neznámý hlas se jich ptá na šest otázek, když odpoví špatně, jsou nakaženi nemocí, a musí začít znovu - musí odpovědět že slouží jemu, svému pánu, že konají pro něho, že nechali ostatní, aby věřili jejich špatným rozhodnutím (důvěřovali Foradu Darremu), že dluží těm, které zradili, že je odškodní tím, že zaplatí cenu za své selhání, a tou cenou bude cena nejvyšší - jejich životy. Třetí oheň Pokání je zapálen Odplatou bude to, že musí bojovat a pobít vojáky hordy, kteří zabili jarly a chedianské muže. Hrdinové s nimi svedou tuhý boj a porazí je, mezi vojáky byl i Forad Darre. Skraelos jim řekne, že Forad stále žije, tohle byla jen Odplata v tomto světě, a čtvrtý oheň Pokání je zapálen. Rozhřešením bude, když donesou Skraelovi zbraně padlých jarlů. Hrdinové se vydají je posbírat (musí bojovat s přízraky), a donesou je Skraelovi. Pátý oheň Pokání je zapálen. Kvůli Znovuzrození musejí hrdinové projít Pekelným ohněm, který je někde poblíž. Vydají se ho hledat (probojují se přes ghůly a přízraky), a nakonec Očistným ohněm projdou.

Objeví se zpět v Hale Bohů, a Skraelos jim sdělí, že úspěšně zapálili šest ohňů Pokání - jejich armáda a jarlové jsou opět naživu. Ale pokud opět zemřou, už si je nechá. Sven Vidlobrad na ně čeká u brány do Hallenhaltu, tak si sním mohou jít promluvit.

Sven je rád, že je opět naživu, ale není čas - Tamur Leng a jeho hordy napadli Frosgard! Sven se ujme velení nad bojem, a hrdinové tam musí rychle odcestovat! Hrdinové se pomocí kouzla městské brány přenesou do Frosgardu, ve městě zuří bitva. Přidají se k Chedianským a pobijí útočící Beldoniance. (Vojáci hordy jsou překvapeni silou Chedianských armád, a hlavně - v děsu prchají před vojáky, které již jednou zabili!!) Narazí i na Forada Darreho, který říká, že za své služby Tamuru Lengovi se stane králem Chedianu - přemlouvá hrdiny, ať se k Tamurovi přidají, ale oni odmítnou a pustí se s ním do boje. S pocitem zadostiučinění zrádce zabijí.

Poté vejdou do sídla jarla Tryygvy Havraní Kadeře - a uvnitř čeká Tamur Leng (on o jeho vojáci vypadají jako mongolské Čingischánovy hordy, až na ty šikmé oči!!)! Hrdinové se připraví na velký boj - Tamur se diví, že je Forrad nezabil, jak měl nařízeno, a říká, že i když ho dostanou, jeho hordy ovládnou svět, byl v Arslegardu a Wyrda Igrid mu dala Písmo Osudu, jeho osudem je dobytí celého světa!! Hrdinové mu zmateně sdělí, že také mají Písmo Osudu, JEJICH osudem je zastavit jeho hordy!! Něco je zatraceně špatně!! Tamur se k nim přidá, a v té chvílí se objeví posel Thorolf Ratatoskssen, který jim řekne, že pán bohů Krohn je chce ihned vidět!! Hrdinové společně s Tamurem odcestují do Arslegardu, aby jim bohové vysvětlili, co to má znamenat!!!

Krohn se vzteká, hrdinové snad chtějí přeplnit Hallenhalt!! Vezme si obě Písma Osudu, a sdělí hrdinům a Tamurovi že jsou FALEŠNÁ - jde o práci Njama Kibice! Krohn je požádá o poslední věc - aby vylákali Njama z je ho domu v Arslegardu (dá jim klíč) a zavedli ho do HROBKY TISÍCE HRŮZ, kde ho mají uvěznit. Ale Njam Kibic je mistr úskoků a podvodů, a bude vědět co mají za lubem. Musí ho vylákat z domu, a utíkat před ním do Hrobky, a pak ho tam nějakým způsobem navždy uvěznit.

Hrdinové tedy najdou Njamův dům a odemknou ho. Rozezlený Njam Kibic vyrazí za nimi, a pronásleduje je až ke vchodu do Hrobky Tisíce Hrůz.

Hrdinové si z Njamova domu odnesou i pergamen, kterému bůh svěřil své plány:

Jeho cílem bylo navěku uvěznit Krohna, a chtěl mu tento pergamen ukázat, až ho dostane do Haly Bouří v Hrobce Tisíce Hrůz. Krohn by ho četl, zatímco Njam by stiskl tlačítko a navždy uvěznil vůdce bohů v Ledovém Vězení. Vyzkoušel to už na několika terorech z Hrobky, a s uspokojením zjistil, že je z jejich vězení nijak nelze dostat. Poté si hodlal vzít Fre za ženu a přetvořit svět podle svého, konec laskavosti a vlídnosti ke smrtelníkům! Bohové jsou přece od toho, aby jim smrtelníci sloužili a uctívali je!

Vše, co hrdinové udělali, bylo naplánováno. Nejprve zařídil, aby na jejich prvné cestě lodí propukla bouře a oni "náhodou" skončili na Ostrově Popela. Poté se změnil v nikdy neexistující Yrsu Troll (kdyby ho náhodou odhalili, tak aby neznali jeho pravou podobu) a řekl jim o jejich slavném Osudu. Na to samé nachytal i Tamura Lenga, a přesvědčil ho, aby vyslal svého rádce Forada Darreho na Ostrov Popela. A pak byli hrdinové samozřejmě překvapeni jeho zradou a totální porážkou v bitvě u Yorwicku. Jakmile budou všichni mrtví a půjdou do Arslegardu, ten hlupák Hanndl je nepustí dále, protože Njam zařídil aby se jejich jména neobjevila na Svitku Zemřelých. Proto je byl Hanndl nucen poslat do Temného Průchodu, aby donesli Písmo Osudu. Njam věděl, že Hanndl je příliš svéhlavý na to, aby přemýšlel a zkoumal to, proč mrtví hrdinové nejsou na Svitku Mrtvých. A Igrid na konci temného průchodu byl zase maskovaný Njam, a dal hrdinům jejich falešné Písmo Osudu, stejně falešné jako to, které dostal Tamur Leng. Njam počítal s tím, že jakmile Krohn zjistí, co nadělal za chaos a nepořádek, pokusí se ho zastavit. Njam ho poté chtěl nalákat do Haly Bouří a navěky uvěznit.

Jeho plán ale nevyšel, protože teď jsou mu v patách hrdinové s Tamurem Lengem. A tak se pokusí zničit alespoň je, zatímco oni usilují o totéž s ním. Celá Hrobka je plná pastí, terorů, démonů a beholderů, a krom toho hrdiny čas od času napadno i sám Njam. Hrdinové se nejrpve probojují první části hrobky, získají několik artefaktů a klíč od dveřím, za kterými je schodiště do nižšího podlaží. Zde se nakonec dostanou k podivné šachovnici, za níž leží další dvě truhly - jedna s artefaktem a jedna s klíčem od bludiště. Hrdinové se probojují až k bludišti, úspěšně jím projdou a výtahem vyjedou do poslední části Hrobky(po cestě je několikrát napadne Njam). Ten se jim také v posledním patře, kde je i Hala Bouří, objeví přímo před nosem (vyleze z tajného průchodu ve zdi) a řekne jim, že ho hrdinové nikdy nechytí a že je nepustí k páce, ovládající Ledové Vězení. Poté jim ještě s výsměchem řekne, že tu zemřou, a on se na ně pak přijde podívat. S tím zmizí, a hrdinové po chvíli dorazí k místnosti s další šachovnicí. Jsou na ní čtyři figury (dva pěšci a dva koně), které se promění ve dva nižší a dva vyšší démony. Hrdinové je zabijí a vstoupí do samotné Haly Bouří. Zde je čeká nejtěžší boj se spoustou démonů a behodlerů, a poté najdou ve výklenku páku, která ovládá Ledové Vězení. Poté ve skrytu vyčkávají. Njam po chvíli přiběhne, aby se (jak se domnívá) podíval na jejich roztrhané mrtvoly, ale k jeho smůle hrdinové pohnou pákou, a uvězní ho v Ledovém Vězení.

Hanndl poté informuje Krohna o jejich úspěchu, a říká mu, že si hrdinové zaslouží odměnu a také pravdu, Krohn si s nimi hrál jako skadl hraje na housle, a oni se vzdali všeho v jeho službě. Hanndl je odmítá vpustit do Hallenhaltu, hrdinové si po tom všem nezaslouží smrt, Hanndl stojí na jejich straně! Krohn ho pokárá za to jak s ním mluví, a řekne Hanndlovi, že si ty smrtelníky nějak oblíbil. Ale hodlá je odměnit, nyní mohou kdykoliv navštívit Arslegard, a až se rozhodnou odejít ze světa, dostanou v Hallenhaltu důstojné místo a obytování. A až se poprvé vrátí do Arslegardu, má jim Hanndl dát jejich pravé Písmo Osudu. Hanndl je spokojen. Hrdinové se vrátí do Haly Bohů, sám Krohn je pochválí, a Hanndl jim předá jejich Písmo Osudu - jejich Osudem bylo uvěznit Njama Kibice navěky.

Tím končí slavný příběh čtyř (pěti i s Tamurem Lengem) hrdinů z Chedianu. Sjednotili šest Chedianských klanů, zastavili Tamura Lenga a jeho Beldonianské hordy, a ještě pomohli samotnému králi bohů! Jejich příběh bude opěvován skaldy po věky věků ...

Deník

Příběhy hrdinů sepsané Jordanem A'Doradem

Jako nejvýznamější vůdce v oblasti Chedianu se jarl Sven thjorgardský vždy snažil zachovat jeho starou historii. A já jsem vždy měl bystré oko na dobrodružství a jazyk na vyprávění příběhů. Jak mi můj vůdce nařídil, zaznamenal jsem skutky družiny, která se může klidně stát mesiáši Chedianu. Dovol mi jen vysvětlit, že volba, jaké příběhy budu zapisovat, byla volba má, nikoliv jeho. Jarl Sven byl vždycky mým patronem a nikdy bych si nepřál vyvolat jeho hněv, pokud by zaznamenaná fakta vrhla špatné světlo na něj nebo jeho vůdcovské schopnosti. Upřímně doufám, drahý čtenáři, že tě tato vyprávění pobaví a zároveň ti mnohé vysvětlí.

Prolog: Ostrov popela

Probrali se na Ostrově popela. Když jeden z nich procitl na špinavém břehu, jeho oči spočinuli na troskách Železné střely. Kdyby jen poslechli varování svého kronikáře před podniknutím této cesty, nedostali by se do této hrozné situace. Nebrali si však tuto radu k srdci, takže se pokusili dále hledat dobrodružství a vzrušení a dosáhnout břehů Mendossusu.

Ale toto nebylo dobrodružství. Když se Ostrov popela objevil v dohledu, znenadání začala běsnit krutá bouře. Pohrávala si lodí podobným způsobem, jakým si vítr hraje se spadaným listím v zimní bouři. Poslední trosky lodi uvízli na okraji jednoho ze tří větších ostrovů. Po bližším ohledání zjistili, že ze všech bojovníků pouze čtyři nenašli smrt ve vraku Železné střely. Všechno bylo znenadání pryč a oni teď museli najít způsob, jak se dostat z Ostrova popela.

I: Šest rodů Chedianu

Při prozkoumávání Ostrova popela narazili na zchátralou chatrč. Uvnitř žila stará žena v otrhaných šatech, která tvrdila, že se jmenuje Yrsa Trol. Vládla magickými silami a byla schopna uzdravit všechna zranění této party. Také se ukázalo, že je to věštkyně, a tak přečetla dobrodruhům jejich proroctví.

"Je to muž," začala, "který si říká Tamur Leng. Je to jedenáctý přímý potomek Jevara Bastarda. On a jeho nepřátelské hordy z Beldonie táhnou přes Rysh a dobývají všechno, co jim stojí v cestě." "Co má Tamur Leng společného s námi?", zeptal se jeden z našich hrdinů.

Stařena ihned neodpověděla. Chvíli vyčkala, aby je nechala trochu se zapotit. Zatímo čekali na další vyřčení jejich slov, využila stařena příležitosti k urovnání své sukně a přivonění k několika květinám. Když viděla, že čekali již dost dlouho, odhalila jim jejich osud. "Vaším osudem," znovu se odmlčela a podívala se na každého z těch, co přežili, "je sjednotit šest rodů Chedianu. Sjednoťte je a veďte je proti Tamuru Lengovi. Pokud ho nedokážete zastavit, my všichni jsme odsouzeni k záhubě." Mohli se tomu svému osudu vzepřít, ale dobrodružství bylo přesně to, co hledali a po čem toužili - stěží mohli odmítnout dobrodružství předpovězené ve věštbách. Měli uspět, stejně jako jsem já měl zaznamenat jejich dobrodružství na věky věků.

Když se smířili se svým soudem, poslala je Yrsa za jistým mužem, který se jmenoval Forad Darre. Vypadalo to, že Forad byl na ostrově také již nějakou dobu uvězněný. Mohl jim říci, co dělá na tomto ostrově, ale on si nechal tuto informaci pro sebe. Forad jim vysvětlil, že banda kostomlatů terorizuje jednu plavební trasu, kterou lodě používají k plavbě do doků.

A protože byly stateční a ušlechtilí, přijali naši hrdinové ochotně úkol obnovit tuto plavební trasu, aby lodě mohli znovu přijíždět a odjíždět na Ostrov popela. Jakmile se Forad doslechl o osudu výpravy, okamžitě přislíbil našim hrdinům pomoc svou i svého meče. Když za nespočet dnů vyplula první loď z přístavu, Forad přísahal věrnost a připojil se ke skupině.

II: Bojiště

Dobrodruzi při své pouti za osvobození a sjednocení klanů museli splnit tolik úkolů a zažít tolik dobrodružství, že nemá smysl je zde všechny líčit. Vyzvali každého jarla nebo klanového vůdce, včetně mého dobrodince jarla Svena. Bez ohledu na dobré jméno a pověst party, jarlové by na ni bezdůvodně nevložili důvěru nutnou k vytvoření takovéto koalice, proto skupině zadávali úkoly, aby si ověřili, zda jsou naši hrdinové opravdu hodni důvěry. Dobrodruzi pochopitelně podstoupili a splnili všechny úkoly s nadšením a bravurou. Pokud nebyli hrdiny předtím, po sjednocení klanů jimi již byli.

Okamžitě po vytvoření koalice spolu začaly válčit dva sousedící klany - Sturmford a Drangheim. Oba klany tvrdily, že to ten druhý klan se dopustil sabotáže a jmenovaly události, za něž ve skutečnosti byli zodpovědni naši hrdinové. Za použití skvělé politické prozíravosti, nechali naši hrdinové Kiru Chladnou sepsat mírovou dohodu, kterou nemohl odmítnout ani jeden z klanů. Vrátili se do Tronheimu právě včas na válečnou radu. Mír ale dlouho nevydržel. Během setkání došlo k dalšímu boji. tentokrát mezi Kirou z Tronheimu a jarlem Markelem "Velikým" z Guberlandu. Kira odmítla přejít Markelovy urážky a bez meškání mu uštědřila jednu bodnou ránu do břicha.

Chaos byl zase jednou přerušen Yrsou Trol. Potřebovala od party pomoc při získání ceny z Thingu, který se konal v Tronheimu. Naši hrdinové zanechali Forada, aby pomohl při volbě nového jarla Guberlandu a také při organizaci armády, která měla odpochodovat ke střetnutí s Tamurem Lengem a jeho hordami. Dobrodruzi souhlasili, že se setkají s armádou mířící do boje kdesi poblíž Framonského města Yorwick. Ale byli jsme zrazeni. Ne pouze tento kronikář, stejně tak ne jenom naši hrdinové. My všichni. Od uklízeče po jarla, od námořníka po kapitána, všichni jsme byli zrazeni! Přísaha, kterou Forad Darre složil, když se připojil k našim hrdinům, byla sprostá lež. Pracoval celou dobu pro Tamura Lenga. Kdo ví, jaká tajemství předal svému veliteli. Zavedl chedijskou armádu přímo do pasti a hordy zabily každého z naší hrdinné armády, včetně statečných jarlů. Než se odevzdal náručí smrti, můj dobrodinec jarl Sven z Thjorgardu pověděl hrdinům o zradě. Teď je na nich, aby nalezli cestu, kterou se dostanou do Hallenhaltu a získají spět mrtvé válečníky, jak Sven žádal.

III: Hallenhalt

Dokázali to! Předvedli odvahu a odhodlání, jaké nalézáme pouze u legendárních válečníků! Naši hrdinové by obětovali své vlastní životy, aby se mohli dostat do Arslegardu. Když se dostali k Velké bráně, Hanndl Strážce brány, je odmítl pustit dovnitř bez dokumentu, který formálně vyhlašuje jejich osud - Písma osudu.

Aby získali Písmo osudu, museli projít zrádným Temným průchodem a promluvit si s Wyrdami. Třemi řezbářkami Kamene osudu. Jejich cesta byla svízelná o to více, že jakmile je Hanndl přenesl na cestu, východ se jim uzavřel. Bez možnosti couvnout zaťali naši hrdinové zuby a opět prokazujíce své odhodlání pokračovali dál.

Po vyčerpávající námaze naši legendární válečníci uspěli a dostali se do chrámu Wyrd. Ač je to podivné, byla tam pouze jedna Wyrda. Igrid, Wyrda Známého. Řekla našim hrdinům, že mohou získat své Písmo osudu jedině tehdy, pokud odnesou Kámen řádu do Verhoffinových ruin. Autorovi stále připadá podivné, že by poslala smrtelníky na takovouto pochůzku. U Krohna, jsou to hrdinové, ne poslíčci! Bez zbytečného řečnění však naši hrdinové splnili, co Igrid žádala a odnesli kámen do Verhoffinových ruin. Jakmile ho dali na místo, z ničeho nic se objevilo Písmo osudu. Po návratu do Arslegardu ho hrdinové ukázali Hanndlovi, který neochotně dovolil legendárním hrdinům vstup do Arslegardu, města, jež je sídlem bohů.

Neměli povoleno vejít do Hallenhaltu, haly, v níž čekají ti, jež byli zabiti v boji, až je Krohn povolá do boje při Velkém Zůčtování. Místo toho šli do Síně bohů, kterou obývá samotný Krohn. Tam si promluvili se Skraelosem, bohem mrtvých.

Skraelos jim řekl přesně to samé, co říká každý kněz svým věřícím. Pokud chce být někdo uvolněn z podsvětí, musí zapálit Šest ohňů pokání. Skraelos souhlasil, že pokud chtějí hrdinové návrat své armády, musí odcestovat do podsvětí a zapálit za bojovníky armády Šestero ohňů pokání.

IV: Šest ohňů pokání

Vina

Naši hrdinové zjistili, že ve zradě Forada Darreho nebyli úplně bez viny. Ve skutečnosti mu dali důvěru a ponoukli tím jarly, aby udělali to samé. Postavili se čelem své vině a posílilo je to.

Vyznání

Naši hrdinové přijali i zodpovědnost za zradu Forada Darreho. Pokusili se to omluvit. Jejich omluva však nebude vyslyšena, dokud se hrdinové nerozhodnou podstoupit stejné utrpení jako ti, kteří byli v přepadení zabiti.

Utrpení

Zůčastnili se bitvy, ve které byla armáda zrazena. I když to bylo jenom nemateriální reprezentací toho, co se stalo, naši hrdinové to pocítili, jako by tam byli. Viděli boje a sledovali, jak jejich přátelé a spolubojovníci hynou pod údery mečů.

Odplata

Jelikož přiznali zodpovědnost za zradu, byla od našich hrdinů požadována oběť, kterou odčiní svou vinu. Ať už nabízeli cokoli, nebylo to dost. Neuspěli, dokud nenabídli své vlastní životy.

Rozhřešení

Konečně naši hrdinové zaplatili dost. Byli uznáni zodpovědnými za smrt tisíců vojáků a zaplatili za to. Nikdo jim nyní nemůže upřít místo v historii.

Znovuzrození

Vše, co obětovali, bylo našim hrdinům navráceno. Zapálili Šestero ohňů pokání a přežili to, aby o tom mohli vyprávět. Skraelos povolil jejich armádě opustit Hallenhalt a vrátit se do světa živých, do boje s hordami.

Naši dobrodruzi se v Arslegardu na cestě zpět do světa živých setkali se Svenem. Řekl jim, že po bitvě se Tamur Leng, Forad Darre a jejich armáda vydala na sever a momentálně útočí na Frostgard. Rekové neplýtvali časem a okamžitě vyrazili do Frostgardu. Armáda dorazila ještě před našimi hrdiny a desetinásobně nepřátelům odplatila přepad. Říká se, že mnoho členů hordy zemřelo strachem, když před sebou znovu uviděli vojáka, kterého zabili už předtím. Naši legendární bojovníci se setkali s Foradem Darrem, tentokrát jako nepřátelé. Bojoval zuřivě, ale legendární hrdinové opět potvrdili své schopnosti a slavně zvítězili.

V: Njam

Poté, co spatřili Písmo osudu Tamura Lenga, byli naši hrdinové společně s Tamurem Lengem předvoláni před Krohna! Před samotného Krohna - krále bohů! Když dorazili, Krohn se jich zeptal, proč trvali na boji. Naši hrdinové ukázali Krohnovi své Písmo osudu a Tamur Leng taktéž ukázal Krohnovi to své. Krohnova tvář okamžitě posmutněla. Krohn proklel jméno Njama, kterého obvinil z celého konfliktu. Njam se vždy snažil působit ve světě živých chaos.

Krohn už měl zřejmě Njamových všetečností dost. Jak se ukázalo, jak Yrsa Trol, tak Igrid, kterou naši hrdinové potkali v Temném průchodu, byl ve skutečnosti převlečený Njam. Krohn nakázal Tamuru Lengovi, ať doprovodí naše legendární hrdiny a pomůže jim uvěznit Njama v hrobce tisíce hrůz. A také Njama uvěznili. Krohn jim řekl, ať navštíví místo v Arslegardu, které Njam nazýval domovem. Když tam vešli, dorazil sám Njam! Hrdinové uprchli do Hrobky tisíce hrůz s Njamem v patách. Nalezli srdce hrobky a než se stačili pořádně rozhlédnout, Njam dorazil k nim. Po velkém boji se podařilo hrdinům vlákat Njama do centra hrobky a uvěznit ho.

Uspěli. Podařilo se jim uvěznit boha.

Epilog: Písmo osudu

Když se vrátily do haly bohů, čekal tam už sám Krohn, aby naše legendární hrdiny uvítal. Tam jim také Hanndl předal jejich pravé Písmo osudu. Jejich osudem bylo od počátku zajetí Njama. Když se vrátili ke mně, aby doplnili mé vědomosti a umožnili mi dopsat kroniku, přečetli mi nahlas své Písmo osudu:

Budiž dáno na vědomí, že se nositel tohoto Písma setkal s Wyrdami a byl uznán za hodného této pocty. Osudem nositelů tohoto Písma je podle Wyrd uvěznit boha Njama, známého také jako Kibice do Hrobky tisíce hrůz v Arslegardu. Je pouze jejich osudem, aby tento čestný úkol splnili.

Bylo mi ctí, že jsem mohl sepsat jejich příběh. Z celého srdce doufám, že se ti líbil, drahý čtenáři. Ať se tento příběh neztratí v hlubinách času, jako bylo ztraceno tolik vědění po velké katastrofě. Prosím tě, zapamatuj si jej a vyprávěj svými vlastními slovy, jak naši legendární hrdinové uvěznili samotného Njama.

Jordan A'Dorad

Sedmého ledna, roku 535.

Heroes of Might and Magic IV

Roku 1175 (521 po V. P. Axeothského datování) se na kontinentu Lodwar otevřou stovky portálů, ze kterých se vynoří tisíce uštvaných a zničených uprchlíků ze zanikajícího světa Enroth, uprchlíků všech ras, národů a druhů (zvířata a další nepřeberné množství tvorů). Větší část z nich pochází z kontinentu Antagarich.

(Předpokládám, že Enrothští a Jadamští s nimi splynuli, v Enrothu žily takřka stejné rasy a stejní tvorové jako v Erathii a v Jadame částečně také, takže je dost logické, že např. přeživší minotauři ze všech kontinentů zaniklého světa se na novém světě spojí dohromady, a stejně tak i ostatní rasy a tvorové. Ale část uprchlíků se zřejmě dostala i jinam - Nicolai Ironfist se například objevil ve městě Drangheim v Chedianu.

Tvorové, kteří v dřívějších dílech HOMAM a MM byli a zde nejsou - spousta ras a tvorů přežila jen v malém množství co do počtu, a nebo rezignovala na tvorbu větších měst, panství a států, na službu v armádě a na další válčení, a žijí si nerušeně po svém - v novém světě je místa dost. Je možné že někteří úplně vyhynuli, ale je to, alespoň u těch, kteří sloužili ve velkých počtech armádách, dost nepravděpodobné.

To samé si myslím o hrdinech, kteří v HOMAM IV nejsou - spousta hrdinů určitě rezignovala na svou kariéru, a znechucena a unavena zničením světa si žije v klidu v ústraní (určitě nezemřeli, jsou to hrdinové sakra!).

Severní (kromě severozápadu, kde leží Mendossus) a celá východní a jihovýchodní část Lodwaru je takřka neobydlená (těžko říci zda tuto liduprázdnou zemi vybrali mágové světa Enroth cíleně, či zda je to spíše šťastná náhoda), a stane se domovem příchozích z jiného světa.

Život (rytíř, kněz)

Zbytky kdysi tak hrdých a mocných lidských obyvatel Erathie (a Enrothu) vytvoří na jihovýchodě Lodwaru království Palaedra, s hlavním městem Paledon. Skladba jejich armády zůstane takřka stejná, jako byla v Erathii a Enrothu - vesničané, pikinýři, střelci z kuše, křižáci, šampioni, andělé - nově panoši (lehká pěchota, ozbrojená palcáty), a balisty.

Gryfové, symbol Erathie, žijí na novém světě s elfy. (Snad to bylo pro Erathijské přeživší příliš bolestivé, mít stále na očích živý symbol mrtvého a ztraceného domova..) Zemi vládne šlechta pod vedením lorda Lysandera, generál Morgan Kendal ani nikdo z rodové linie Gryphonheartů (ani Ironfistů) podle všeho nepřežil Zúčtování (Catherine s Rolandem byli zrovna na cestě z Jadame na Enroth a jsou nezvěstní, a Nicolai Ironfist je na jiném kontinentu - na Chedianu. Ani např. bratranci, sestřenice a jiní příbuzní obou královských rodů zřejmě nepřežili - i když, jak se uvidí v kampani, není to tak úplně pravda).

Příroda (lučištník, druid)

Elfové z AvLee utrpěli také velké ztráty, jejich král Eldrich Parson zemřel během událostí vedoucích k Zúčtování. Zbytek přeživších elfů se pod vedením Elfího dvora (zachráněné šlechty), usídlí na jihu Lodwaru, v krásné zemi plné luk a lesů, kterou nazvou Aranorn. Vojska elfů prodělala od časů AvLee velké změny - jádro stále tvoří samotní elfové a jednorožci, ale zbytek jejich spojenců je nový - elfové spolupracují s vlky, s vílami (nově ti z AvLee, elfové z Enrothu s nimi žili již dříve) a Fénixy. Přidaly se k nim i zbytky gryfů, a pohádkoví draci. Druidi ještě umí povolávat další tvory přírody, a mohou je najímat přes portál v jejich městech - leprechauny, všechny elementály, a také stvoření, která jsou na Axeothu doma - satyry, kudlanky a a vosí rostliny (waspworts). Později (během kampaně) se k elfům přidají i inteligentní bílí tygři (také domácí obyvatelé Axeothu).

Trpaslíci ale povýšené a chaotické elfy opustili a přidali se k mágům, vyznávajícím řád, a vždy divocí kentauři se zase dali k barbarům.

Stejně tak už nejsou v jejich řadách zelení a zlatí draci, dendroidi a pegasi, kteří zmizeli neznámo kam, v armádě nebojují ve větších počtech druidi (v Enrothu bojovali v elfích armádách).

Řád (lord, mág - mage)

I obyvatelé Bracady, kteří měli nejlepší předpoklady na to, že jejich mágové zachrání většinu jejich obyvatel, utrpěli velké ztráty. Sám Gavin Magnus, ač nesmrtelný, utrpěl šrámy na duši, a byl zachráněn Solmyrem. Od té doby se jeho povaha a myšlení velmi změnily. Zatím shromáždil svůj lid v malém království v jihozápadní části Lodwaru. Z původních vojsk zbyli jen samotní mágové, džini (ti z Enrothu dříve s mágy nespolupracovali), titáni, a nagy. Také golemové, ale na novém světě mágové vytvářejí jen zlaté golemy. K mágům se ale přidaly zbytky hobitů a trpaslíci, kteří opustili pod vedením Ufretina elfy. Později (během kampaně) Rudí trpaslíci pro Gavina Magnuse vytvářejí i dračí golemy - z kovu a kostí mrtvých draků.

Gremlini mágy opustili a není o nich vidu ani slechu, mágové už nevytvářejí ani gargoyly - gargoyly nyní žijí samostatně. Z Enrothských spojenců mágů odešla divoká prasata a rochové, oba dva druhy zmizely neznámo kam.

Tatalie jako národ úplně zanikla. Jen málo Tatalijců přežilo Zúčtování, a většina tvorů (gnolové, ještěří muži, dračí vážky, baziliškové, gorgony a vyverni) si snad žije někde skrytě po svém. (dračí vážky a baziliškové žijí i v Chedianu) Hydry se dostaly do armád chaosu, nyní slouží zbytkům Nighonských a Enrothských černokněžníků, a také overlordů - čarodějům a zlodějům. Pár hrdinů z Tatalie je stále aktivních, a většina se paradoxně dala do služeb jejich bývalých nepřátel - barbarů.

Síla (barbar)

Krewlod, již před Zúčtováním, úpící pod vládou Kilgora Šíleného, ztratil většinu svých obyvatel - pověrčiví barbaři odmítali projít portály, které by je zachránily, a mnozí z nich raději zemřeli se svým domovem. Nyní žijí roztroušené zbytky barbarů na severu Lodwaru v Kmenových zemích, zorganizované postaru do klanů vedených náčelníkem a válčících mezi sebou, a vzpomínají na zašlou slávu Kilgorova panování. S barbary zůstala velká část jejich spojenců - ogři, kyklopi, behemoti, a hromoví ptáci.

Samostatnou armádu vytvořili dřívější lidští obyvatelé Krewlodu a barbarských zemí v Enrothu - berserkři, dále se k barbarům přidali kentauři, harpyje, a dřívě samostatně žijící nomádi.

Naopak barbary opustili Enrothští trolové, kteří na Axeothu spolu s těmi z Antagarichu žijí samostatně, vlci, a orci, kteří na Axeothu spolupracují s čaroději a zloději.

Goblini, kteří také jezdili na Krewlodských vlcích, opustili barbary a žijí si někde po svém.

Slavný Tarnum se zachránil i se svým adoptivním synem Waerjakem.

Chaos (zloděj, čaroděj - sorcerer)

Nighonští (a Enrothští) černokněžníci a overlordi - nyní čarodějové a zloději, se usídlili na jihu, u pobřeží Zlatého moře. Nevytvořili žádný větší stát, spíše jen přežívají ve svých nově vystavených městech, a zatím kují pikle proti všem okolo.

Na jejich straně zůstali minotauři, medůzy (k těm se přidaly ty Enrothské, které žily samostatně) a černí draci.

Přidali se k nim orci, banditi (ti snad ze všech zemí planety Enroth), noční můry (z Axeothu, na světě Enroth nežily), hydry, a mocní efreeti, které od stále prohrávajících Kreeganů odvedl hrdina Xyron.

Harpyje se přidaly k barbarům.

Troglodyti a oči zla (beholdeři) opustili své spojence a žijí si v novém světě po svém.

Mantikory a červení draci zmizeli neznámo kam.

Později (v kampani) se spojí s přeživšími piráty ze světa Enroth (ze všech moří, a určitě z Regnanského císařství).

Smrt (rytíř smrti, nekromant)

Deyja a Eofol, země, které byly nedlouho před Zúčtováním poraženy, se staly na Axeothu spojenci. Kreegani, kterých zbylo po jejich druhé porážce jen velmi málo, se z nouze spojili s nekromanty, jejichž řady také značně prořídly. Spojenectví není úplně ideální a bezproblémové, ale nic jiného nekromantům a ďáblům nezbylo. Usídili se na severovýchodě Lodwaru, a zatím jen pomalu budují svá města a drží se stranou.

Nemrtvé armády nekromantů se takřka nezměnily - stále jim slouží kostlivci, duchové, upíři, a kostění draci. Černí rytíři (rytíři smrti) a lichové už neslouží jako řadové jednotky (možná se jejich počty natolik snížily..), a jsou už pouze veliteli armád (hrdinové).

Zombie a mumie (v Enrothu byly v armádách nekromantů) již také nejsou složkou armád, ale vyskytují se v různých kobkách a kryptách na Axeothu.

(Mezi nemrtvé jsou zařazeny i gargoyly, žijící na Axeothu samostatně)

Kreegani se zařadili mezi nekromanty a stali se tak nekromanty a rytíři smrti. Zůstali s nimi impové a kerbeři, a sami ďáblové jsou také jádrem armády. Přibyl k nim venom spawn z Axeothu.

Spojenectví nekromantů a Kreeganů sloučilo i jejich magii, a tak nekromanté krom oživování nemrtvých také vyvolávají své pekelné spojence, mezi nimi i ledové démony.

Gogové, démoni a pit fiendi své spojence opustili a žijí neznámo kde.

Efreeti pod vedením Xyrona své spojence opustili, a přidali se k čarodějům a zlodějům.

Mnoho lidí a tvorů také žije ve městech mimo nově vytvořené státy, ať už jde o elfy, nekromanty, lidi, kreegany, barbary a zbytky Nighonských. V oblasti, obydlené přeživšími, existuje i proslavená a oblíbená Rychlá hlídka - mocní bojovníci, nosící tmavě modré róby a chránící cestovatele a kupce.

- Pavel Kubeček (Perdue)