Kapitola II. - COLONY - ENROTH, část G

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

V té době došlo k nečekaným událostem v Jadame, kontinentu sousedícím s Enrothem a Antagarichem. Jadame je svými sousedy považováno za temnou zemi, kde je volně používána černá magie a nekromancie. Je také místem kde sídlí temní elfové, po léta válčící se svými příbuznými z AvLee, místem kde žijí temní trpaslíci, a kde lidé normálně žijí vedle tvorů jako jsou upíři, trolové, minotauři a draci. Minotauři z Jadame vedou války s Ledovými obry z Vori.

Do Jadame před časem z Antagarichu přicestoval i Charles Quixote, známý křižák a drakobijce, který hodlá vyhubit draky z garrotovy rokle, a nekromant Sandro s upírem Thantem, kteří se usadili v Zemi stínů a plánují pozvednout zdejší nekromantský cech.

Roland a Catherine Ironfistovi spolu s dvorním mágem Xanthorem dorazí do Jadame až později, na své cestě do Enrothu se doslechnou o událostech v Jadame, a rozhodnou se pomoci.

V Jadame lze nalézt špičkové meče Erathijského řádu Meče, které jsou vkládány do hrobů členů řádu, a proto jsou velice vzácné, dále luky ze dřeva hadího stromu, které se vyrábějí v Enrothu, a výborné luky z kostí Kreeganů, erudinové štíty, které byly vyrobeny pro boj s Kreegany v Erathii, a spoustu zbraní vyrobených minotaury, temnými trpaslíky a temnými elfy, například vynikající obouruční sekery, předáváné jen minotaurům řádu Černého rohu, který má za úkol strážit svatá místa minotauří kultury.

Ničitelův příchod

Poblíž města na Havraním pobřeží (Ravenshore) se zhmotnilo tajemné zjevení, které narušilo klid zjevně normálního dne v jednom z důležitých Jadamských měst. Tím zjevením byl vzhledný muž neurčitelného věku, který záměrně kráčel do města známého tím, že v něm žijí lidé i ostatní rasy (na Jadame to nebylo nic neobvyklého). Zjevení cizince, který vypadal jako opravdový člověk, v tomto městě škaredých tvorů způsobilo, že se nestvůry odvrátily od své práce a nenávistně hleděly na cizince, kterého se to zjevně nedotklo. Když procházel kolem dvou rvoucích se nestvůr, ta silnější odhodila tu slabší, aby ho mohla sledovat. V tomto frakcionářském koutě světa bylo obvyklé, že cizinci zde nenalezli pohostinství, ale spíše nenávist. Cizinec šel kolem nestvůr klidně, což nasvědčovalo tomu, že si nebyl vědom nebezpečí, které číhá za každým rohem. Nenávistný útok přišel bez varování. Nestvůra se vrhla na nic netušícího návštěvníka, vyceňujíc přitom své mohutné tesáky, které ji zdobily tváři. Když se nestvůra vymrštila směrem k vzhlednému cizinci, všichni chtivě očekávali mužovu smrt. S očekáváním krve ve svých očích byla nestvůra paralyzována aurou energie, která problikla kolem cizince. Cizinec pak pokrařoval dál, neotřesen útokem a nikdo jiný už na něj nezaútočil. Když udělal několik nejistých kroků, bylo jasné, že je pohroužen ve vlastních myšlenkách a přitom sám k sobě mumlá něco nepochopitelného. Náhle se obrátil čelem vzad směrem k náměstí a přitom pokrčil rameny. Získal postavení respektovaného muže. Procházel kolem chaotické masy mrtvých těl a obyvatelé ho již neobtěžovali, radši se vrátili ke své původní práci. Uprostřed náměstí se zastavil a vytvořil kolem sebe žhavý kruh. Když ho dokončil, začala se otřásat země a z kruhu vyrůstal krystal, který pohltil tajemného cizince. Několik nestvůr, které strašná kuriozita uklidnila, se přiblížilo ke krystalu. Když se k němu s úctou dostali, začal hřmít a rozžhavil se oslepujícím světlem. Toto pronikavé světlo bylo doprovázeno mohutným výbuchem energie krystalu, který od krystalu odhodil kolemstojící nestvůry jako hadrové panenky. Zdánlivou odezvou na tento výbuch bylo, že se na čtyřech okrajových místech Jadame krátce zatřpytil vzduch. Po chvíli hrozivého ticha se rozpoutal na pevnině chaos. Ohromnou silou pohromy se vytvořily brány do každé roviny: země, vzduchu, ohně a vody. Jakmile se objevila brána na rovinu země, z dříve klidných a monotónních moří kolem Souostroví Dýky se náhle ozvala erupce. Na ostrov se snášela oblaka sopečného popela a lávy, která zničila síť mostů propojující ostrovy mezi sebou a pevninou. Když se třásla země a bezohledně chrlila zubaté střepy balvanů do vzduchu, přibyly v opevněné ještěří Krvavé vesnici (Blood Drop) hromady mrtvých ještěřích těl. Ve stejnou chvíli se v protějším koutu Jadame z nově vytvořené brány vylévala voda, která zaplavila celé údolí, takže se ve vzniklém jezeře utopilo také Minotauří doupě. Společenství minotaurů se kvůli této události rozpadlo, nechávajíc jednu ze svých nejdůležitějších lokací navždy potopenou v nově vzniklém vnitrozemním moři. V jiném koutě Jadame z brány vedoucí na Rovinu ohně vybuchla ohnivá zeď, která z nedostatku něčeho jiného začala pohlcovat samotnou poušť. Několik trolů utíkalo s hrůzou z pokračující ohnivé bouře, než byli pohlceni s výkřiky zoufalství mučených a trpících. Ohnivá vlna se přehnala přes troly a pohltila většinu jejich vesnice. Smrtící kvarteto ukončila brána na Rovinu vzduchu, která se vytvořila v obrovském expandujícím víru nad obrovským, pradávným lesem. Vír vytrhával staré stromy a házel nimi jako s párátky. Když se vír ustálil, z brány vyšel osamělý vzdušný elementál. Spojil se s ostatními šílenými elementály, kteří se jako jeden muž pokusili postavit proti zdroji svého šílenství. Skrze prastarý les se sborově ozývalo děsivé bezduché vytí, známka toho, že elementálové jsou obětí pulzující energie skryté někde na vzdáleném horizontu. I když se v nich probouzel úkol starý roky, elementálové by ho nikdy nevykonali ochotně. Pomalu ale byli ovládnuti a jejich šílenost propukla v destrukci okolí. Nakonec jednou všichni elementálové dorazí ke Krystalu na Havraním pobřeží.

Pradávní vytvořili ultimátní zbraň v boji proti Kreeganům. Její Escaton, neboli Záhuba - Pavouk v předivu Bran - Zkáza ďáblů. Escaton byl vyslán Mistry, Pradávnými, aby očistil a spálil světy napadené Kreeganskými vetřelci. Pradávní mu dali podobu a sílu, Escaton je téměř nesmrtelný a nezničitelný, a stal se jejich kladivem na démony. Nyní zbytky Pradávných bojují s démony a Escaton je jejich největším válečníkem. Escaton ničí světy napadené Kreegany, a to tak, že vytvoří krystal, a donutí elementály aby se snažili promítnout své světy do napadeného světa. Svolání pohromy, tak se jmenuje mocný rituál kterým vše Ničitel provede. Otevře do světa cestu ze všech čtyř elementálních plání, a nechá ho zároveň spálit ohněm, zatopit vodou, rozmetat vzdušnými tornády a rozbít sopkami a zemětřeseními. Je ale naprogramován tak, že nemůže z vlastní vůle rituál přerušit. Svolání pohromy by někdy samo o sobě svět nezničilo, a Escaton musí občas unést pány elementů, kteří by byli schopni rituál přerušit, a po zničení světa je propustí, aby se pokusili znovu vybudovat své elementální pláně. Takto cestuje od planety k planetě a ničí infikované světy jeden po druhém.

Ve světě Enroth byli sice Kreegani poraženi a jen hrstka se jich skrývá v Eofolu, ale Ničitelovo naprogramování je neúprosné - Kreegani zde jsou a proto musí být celý svět očištěn. Ničitel uvěznil pány elementálů, otevřel brány do čtyř elementárních sfér, a vypustil na svět jejich zešílevší obyvatele. Sám se skryl kdesi v onom tajemném krystalu, který nelze nijak otevřít ...

Dlouho zapomenuté proroctví temných elfů mluví o cyklu vesmíru, neukončeném sledu událostí, ve kterém byl svět vytvořen, zničen a přetvořen z rozmaru elementálních sil řádu a chaosu. Jak předpověděl Ekelbreth Sumanunal, v proroctví předpovídá pasáž "Den Ničitele" ,časy, kdy ve světě po staletích dlouhého míru (tzv. Shefarův věk) převládne nejednota a pozdvižení: "Shefarův věk bude následován časem sporů a bídy a v této době vše upadne do zapomnění, když se v Enrothu otevřou brány chaosu. To znamená, že síly země, vzduchu, vody a ohně se budou potulovat po zemi a přinesou jen smrt a ničení. Tehdy vstoupíme do konečného věku, věku Očistění. Jakmile tento věk začne, nebude již žádné pomoci. Protože vládci země, vzduchu, vody a ohně život dávají, ale mohou ho také brát. V časech sporů se nikdo nevyhne cyklu zničení a jedinou odpovědí bude smrt. I když ten, kdo získá v čase míru spojence, bude mít naději, že přežije Očištění, zabrání konci Shefarova věku a bude se těšit z dlouhého období míru."

Naneštěstí ti, kdo zapomněli na svou historii, jsou ji nuceni zopakovat, jak to stojí v proroctví o očistě a zlepšení. Snad má jakákoliv z soupeřících frakcí ras tolik duchapřítomnosti, aby mohla vyřešit starodávný hlavolam - jak odvrátit pohromu. Kdysi před mnoha lety bylo toto proroctví temných elfů jen částí z kultury každé rasy. Ale v současnosti se právě temní elfové zabývají spory a strastmi, které byly prorokovány, a na své pověsti zapomněli a degradovali je na úroveň starých babských historek nebo výmyslů tupých elfů. Bude tedy blízká budoucnost nějakým způsobem odlišná od té minulé anebo bude Enroth recyklován na další vtělení prorockého kola? Jenom nadcházející dny nám prozradí zamýšlený výsledek. I když pravda může být známá, nic nemůže být předurčeno...

Ano, do následujících událostí opět zasáhl jistý hrdina, hrdina pocházející z Enrothu. Tento veterán z Následnických válek se znuděn vydal na Jadame, a přidal se k cechu obchodníků v Alvaru. Jeho úkolem bylo strážit karavanu směřující na Souostroví Dýky. Právě když tam dorazil, vypukla vlna ničení, otevřely se portály a Jadame zachvátil chaos.

26. Listopadu 1172

Vážený strýčku Alystöre,

Lituji, že Ti píšu za takovýchto okolností. Vím, že můj odchod bez upozornění Tě musel překvapit. Proto se Ti omlouvám. Věděl jsem že to, co udělám, bys neschválil, a tak jsem uznal za důležité nepozorovaně odejít. Jak víš, chyběla mi jakákoliv větší válka, ve které bych bojoval, a proto jsem byl nucen stát se obyčejným žoldákem a nechat se najímat jako stráž, přisluhovač, rváč a příležitostní osobní strážce. Vím strýčku, že to neslyšíš rád, ale někdy toužím po časech Následnických válek. Přinejmenším jsme všichni byli spojenci v běžné tahanici o trůn. Nikdy jsem neměl veliké naděje, že bych získal korunu pro sebe, ale alespoň jsem měl důvod pro něco bojovat! Nakonec jsem v hospodě potkal člena cechu obchodníků temných elfů z Alvaru, kteří by rádi najali nějakého žoldáka jako stráž důležité obchodní karavany směřující na Souostroví Dýky. I když vím, že jsi k cechu alvarských obchodníků obezřetný, o to více ještě k ještěřím mužům, cena byla přijatelná a moje svědomí mi nedovoluje dále utrácet Tvoje vydělané peníze, abych se měl lépe. Doufám strýčku, že mi rozumíš. Nemohl jsem s Tebou mluvit osobně, protože bys mi zakázal jít. Díky za tvou velikou štědrost, kterou jsi mi projevoval po matčině smrti. Nikdy Ti nebudu moci splatit všechno,co jsi pro mne udělal. Napíšu Ti později, až mé poslání tady skončí... Slyšel jsem, že ve zdejším konfliktu několika ras je tady dost příležitostí pro žoldáky. Možná ještě poznám blahobyt a přinesu slávu našemu jménu!

Přeji Ti hodně štěstí ve Tvých obchodech, strýčku. Ať štěstí příznivě svítí na Tvůj dům.

Sbohem.

Souostroví Dýky (Daggerwound Islands)

Souostroví Dýky, ležící v Ifarinském moři, je tvořeno pěti nádhernými tropickými ostrovy, obývanými ještěřími lidmi. Na největším z ostrovů stojí Krvavá vesnice s velikým chrámem. Na jednom z menších ostrovů je přístaviště, na dalším je chrám prastaré vymřelé rasy. Jiný malý ostrůvek je nyní sídlem Regnanských pirátů, kteří si na něm vybudovali malou pevnůstku. Na posledním z ostrovů, velikém vulkánu který se nedávno vynořil z moře, stojí portál do elementární sféry země, odkud do našeho světa pronikají šílení elementálové, mající vše na svědomí. Na úpatí sopky stojí podivná věž - knihovna, donedávna potopená na dně moře. Na ostrovech se vyrábí kvalitní přilby, hole a kuše.

Nedaleko ostrovů se otevřel portál do sféry země, vynořila se sopka a začala chrlit dým, popel a žhavé magma. Mosty mezi ostrovy byly zničeny, a mnoho ještěřích obyvatel bylo zabito žhavými kameny, chrlenými ze sopek. Celý den sopka ničila celé okolí. Druhý den ráno zahájili Regnanští piráti invazi, jejich lodě obklopily ostrovy a stále vysílají na pobřeží čluny plné krvežíznivých bojovníků. Piráti si vytvořili na jednom z ostrůvků pevnůstku a snaží se dobýt hlavní ostrov. Místní ještěří domobrana se je snaží zoufale odrazit, pálí po pirátech a jejich lodích z děl a bojuje s nimi i tváří v tvář. Piráti jsou vedeni několika důstojníky, kteří řídí útok ze svých lodí, jsou to admirál Nelson, kapitán Zyrain a admirál Clausewitz. Ostrovy jsou také stále sužované dopady žhavých kamenů ze sopky.

Právě zde byl náš hrdina ve chvíli kdy došlo k otevření portálů do elementárních sfér. Náš hrdina zrovna strážil vozy s plody a lahvemi se šťávou z toberkovníku, ovocem z ostrovů, když k němu přišel další ze strážců, ještěří muž S´ton. Ten ho poslal ho za vůdcem karavany, minotaurem jménem Dadeross, který byl zrovna na návštěvě u náčelníka vesnice ještěřích mužů. Dadeross dříve sloužil vůdci minotaurů z Bludné pláně, Baltazarovi, který byl nedávno zabit v bitvě. Hrdina za ním okamžitě zajde, Dadeross mu hned dal za úkol najít cestu do přístavu a odjet na Havraní pobřeží, kde má předat dopis představenému Obchodní Rady z Alvaru, Elgaru Felmoonovi. V dopise je napsáno vše o místní situaci a o nájezdech pirátů. Obchodní Rada musí zakročit, jinak piráti ostrovy dobyjí, vytvoří na nich předmostí a zaútočí na Havraní pobřeží. Hrdina promluví i s Brekishem Onefangem, náčelníkem ještěrů. Ten mu řekne, že ostrovy byly dříve spojeny kamennými portály, ale ještěří lidé už neví jak je používat. Dá hrdinovi podivný Kámen síly, který má snad oživit portály, a pošle ho za Frederickem Talimerem, knězem, který sídlí ve vesnici a již několik let portály zkoumá. Prohledává také opuštěný chrám staré rasy. Dobrodruh se vydá hledat kněze, a po cestě narazí na Hisse. Ten po něm chce aby mu našel Sošku hada, s jejíž pomocí prý vyvolá kouzlo schopné zastavit běsnící sopku. Poté co Sošku hrdina přinese, Hiss řekne že kouzlo dokončil i bez ní, ale dá mu odměnu. Rohtnax zase hledá svého bratra, který před katastrofou odjel na menší ostrov zkontrolovat sazenice toberkovníku. Žádá hrdinu aby opravil portály, jeho bratr se pak vrátí a poté dobrodruha odmění léčivými lektvary a přimluví se za něj u náčelníka.. Také mu řekne, že jeho babka říkala. že klíče od portálů zmizely někdy při prvních nájezdech pirátů na ostrovy. Pascela Tisk zase hledá Proroctví hada, ve kterém snad najde něco o budoucnosti Jadame. To by mělo být skryto ve starém chrámu na menším ostrově. Tam ho také hrdinové naleznou a dostanou odměnu. Náš hrdina najde Krčmu dobrodruhů a najme si společníky, aby mu pomohli v jeho úkolech. Poté najde i dům kněze, a promluví s ním. Dozví ze, že portály i chrám jsou pozůstatkem po staré rase. Cesta do přístavu povede skrze chrám, ale ten je zamořen hadími netvory. Kněz má také Kámen síly a touží odejít, rád se proto přidá k naší skupině. Kněz předá hrdinovi své poznámky, kde píše o portálech, u kterých nalezl svůj Kámen síly, a o druhém takovém který měl donedávna náčelník vesnice. O chrámu píše, že je spojen tunelem s ostrovem na kterém je přístaviště, to vyčetl z jedné z rytin. Dobrodruzi se v Krvavé vesnici vybaví a vyrazí pomoci ještěrům odrazit piráty. Při bojích narazí na několik domků ještěřích lidí. V jednom z nich žije Thistle, který shání základní přísady pro elixír ryzí rychlosti. Languid žijící v nedaleké chýši shání Nápoj z posvěcené byliny. Nápoj je prý v držení pašeráků na Havraním pobřeží. Na jednom z ostrovů totiž řádí žlutá horečka, a jen tento nápoj ji vyléčí. Poté co ho dostane, nalije ho do vodního zdroje který se tím vyčistí, a žlutá horečka je navždy zničena.

Aislen žijící v Krvavé vesnici dá hrdinům tři svitky Uzdrav nemoc, aby alespoň pozastavili šíření žluté horečky. Řekne jim ale, že musí najít ještě alespoň tři svitky aby nemoc byla pod kontrolou. Tím uzdraví nemocné v šesti domech na ostrůvku, a mohou se vrátit pro odměnu.

Hrdinové se vydají skrz portál a objeví se na malém ostrově. Pobijí piráty a dorazí ke třem domkům ještěřích mužů. Nemocným předají svitky Uzdrav nemoc, a objeví zde i Isthrica, který se hned vydá portálem za svým bratrem. Dalším portálem se dostanou až na ostrov z chrámem. Zde uzdraví pomocí svitků zbytek nemocných, a tím ukončí epidemii žluté horečky. Poté vtrhnou do opuštěného chrámu. Zde se k nim přidá Simon Templar, mladý rytíř hledající cestu do doků. V chrámu bojují s okřídlenými hady a hledají cestu dál. Naleznou knihu Proroctví hada a také tajemný dopis, ve kterém příslušnící staré rasy ještěrů popisují jak byli zmasakrováni sluhy, které vytvořili. Stihli ještě ukrýt svou relikvii a čekali na pomoc zvenčí. Svitek byl starý stovky let, a rasa tvůrců chrámu v té době vymřela. Dále ve chrámu hrdinové zničí hadí muže a naleznou Knihu proroctví Slunce. V poslední místnosti plné pastí a okřídlených hadů také pomocí starého svitku objeví skrýš Sošky hada. Poté vylezou na ostrově s přístavem. Portálem se přenesou do Krvavé vesnice, kterou tím opět spojí s přístavištěm, a po nakoupení zásob odjedou na Havraní pobřeží.

Později se hrdinové při hledání Ztracené knihy Khela zastaví v nedávno vynořené knihovně. Zde se po dlouhých bojích s tritony a podivnými balvany dostanou až na vrchol věže a v tam knihu najdou ukrytou v truhle. V srdci nedalekého vulkánu také naleznou jeden z obelisků.

Havraní pobřeží (Ravenshore)

Havraní pobřeží je krásnou, lesnatou zemí patřící temným elfům. Zemí protéká řeka Alvar. Přímo na pobřeží stojí veliký přístav plný všech možných tvorů, většinu stálých obyvatel ale tvoří temní elfové. Právě zde Ničitel vytvořil svůj veliký krystal, který teď stojí v centru města. Na západ od města je v horách u pobřeží ukryta skrýš pašeráků. Na západě oblasti jsou také jeskyně plné vlků. Na severozápadě je ukryta Eepova kaple, plná krysodlaků, uctívajících svého krysího boha. Přímo v přístavu je také podivná Hrobka času, která dle pověstí obsahuje poklad pradávného císaře Thorna a je starší než celé město. Otevře jen tomu kdo najde klíč, snad tím, že přečte všechny obelisky v zemi a vyluští jejich tajemství. Obyvatelé města jsou rozmrzelí z tajemného krystalu, a v poslední době je obtěžují skupiny vlků a krysodlaků. Na severovýchodě pobřeží zase žije velká skupina kentaurů. Na severu sídlí slavný Věštec Jadame. Na východ od jeho domu stojí hrobka slavného lorda Brinna.

Z nedávné historie jsou známé dva střety s Regnanskými piráty, známé jako pirátské války. Při první byli piráti zastaveni chrabrými obránci města. Při druhé mocný mág Ulbrecht Pederton rozbouřil moře tak, že donutil piráty odplout, byl to jeho mistrovský kus, ale stál ho většinu magických schopností. Jak se zdá, teď se schyluje k třetí válce, a piráti mají velkou šanci zvítězit.

Hrdinové dorazí do sídla Cechu obchodníků z Alvaru a předají Elgaru Felmoonovi dopis od Daderosse. Felmoon po nich chce aby odnesli další dopis Arionu Hunterovi, vůdci pašeráků. Ti mají skrýš na západ od města, a mají nejrychlejší lodě v Jadame, a Felmoon hodlá jejich lodě využít pro cestování po pobřeží a obhlédnutí škod. Dopis by měl Huntera "přesvědčit" aby lodě zapůjčil. Felmoon ještě hrdiny varuje že pašeráci jsou krysodlaci, a že se nejspíš budou muset k Hunterovi probojovat. V dopisu je Hunterovi vyhrožováno, jeho dcera Arabell studuje na Alvarské univerzitě a Hunter určitě nechce aby se jí něco stalo.. Hrdinové po splnění úkolu dostanou od Felmoona informaci, že další karavany zmizely nebo jsou někde zastaveny, a že se v poušti Železného písku údajně objevilo ohnivé jezero! Hrdinové se mají zastavit v ústředí obchodnického cechu a najít tam Bastiana Loudrina, a informovat ho o Krystalu a dalších katastrofách. Loudrin už prý bude vědět co dál.

Lathius shání Štít zatmění. Tento štít nesl kněz slunce Camien Thryce, když vedl útok proti cechu nekromantů do Země stínů. Bohužel byl zabit nosferatem a Štít se ztratil. Lathius ho nyní shání a nálezci dá odměnu. Poté co mu hrdinové Zatmění donesou, přenechá jim ho s požehnáním církve Slunce.

Tonk Bluesvan, okouzlující žena, dá hrdinovi za úkol zvítězit v Arcomage ve všech jedenácti krčmách v Jadame. Pokud se mu to podaří, dostane bohatou odměnu.

Maddigan, stopařka žijící na kraji města, žádá hrdiny, aby vyhubili vlky kteří řádí na cestách a v celém okolí. Obchodníci z Alvaru ji pověřili najmutím lidí kteří vlky vybijí. Také koupí jejich kůže. Hrdinové jí donesou hromady kůží a dostanou odměnu za vybití strašných vlků.

Hrdinové začnou čistit západní lesy od vlků. Nakonec dorazí k jejich jeskyni a vtrhnou dovnitř. Uvnitř bojují s vlky i s krysodlaky, a v truhle naleznou dopis upíra jménem Ciatlen Venitius, který popisuje jak byl vyhnán z Havraního pobřeží a jak se ukryl v jeskyních strašných vlků, kteří ho přijali, a jak hodlá odejít do Garrotovy rokle. V truhle byla také Kost zhouby, pažní kost nekromanta Zacharia.

Poté hrdinové vyrazí do Eepovy kaple pobít další krysodlaky. Uvnitř bojují s krysáky v lidské a krysodlačí formě a v skryté pokladnici naleznou špalek Eldenbrieského sýra, vyráběného ve Vori, a deník. V něm Ciatlen Venitius popisuje, jak cítí z krystalu ve středu města mocné síly, a že hodlá vyrazit do přes Alvar a Poušť železných písků do Země stínů, svého domova. Také píše, že po cestě vysál mladou rytířku, a že se v něm zvedají pochyby podobně jako v mocném upírovi Korbu, pochyby ve kterých váhá zda je správné sát krev a zabíjet nevinné aby mohl sám žít. Poté co hrdinové vyplení kapli, vyrazí na sever a vybijí stádo kentaurů. Naleznou zde obelisk, sídlo Věštce, od kterého si nechají poradit jak dál, a na východě tajemnou Hrobku lorda Brinna (easter egg), z jehož sarkofágu si odnesou tajemnou flétnu. Poté vyrazí na jihozápad, do sídla pašeráků. Zde bojují s lykantropy všech forem. Ve skladě naleznou dopis Arionu Hunterovi od Zoga, zlobřího mága, který Arionu vyhrožuje ať podá Strašnému pirátu Stanleymu informace o obchodnících z Alvaru, jinak bude vůdcem strašných vlků zahnán do moře a jeho rodina bude zabita. V jedné z jeskyní naleznou Posvěcený bylinný lektvar, který shánějí ještěří lidé. Hrdinové se probojují až k Arionovi. Předají mu dopis od Felmoona a Arion nakonec souhlasí a dá mu k dispozici své rychlé lodě. Požádá hrdiny zda by nepředali Strašnému pirátu Stanleymu falešný dopis o obchodnících. Doteď ho byl nucen informovat správně, jak hrdinové ví z dopisu od Zoga, ale nyní když pracuje pro obchodníky musí Stanley, žíjící v Harecksburgu na Regně, dostat falešné zprávy. Také hrdiny požádá aby zachránili jeho dceru, která byla z karavany obchodníků, cestujících do Alvaru a držících ji pod svou "ochranou" ukradena, a nyní ji vězní ve své pevnosti ogří mág Zog.

Alvar

Alvar je srdcem Jadame a domovem temných elfů. Právě zde je ústředí obchodnického cechu. Celou oblastí protéká velká řeka, a v podhůří stojí velká pevnost ogrů, které velí ogří mág Zog. Jeho lidé plení okolí pevnosti a přepadávají cesty mezi Alvarem a Havraním pobřežím. Na západě je nenápadný vchod do sluje Temných trpaslíků, splupracujících s elementály země. Za horami na východě roste podivný úl, bráněný divokými obřími vosami, z jejichž produktů vytvářejí temní elfové rozličné výrobky. Elfové z Alvaru vyrábí nejvalitnější zbroje, hlavně kroužkové a kožené, a také kvalitní zbraně. Z dávných dob válek mezi temnými a světlými elfy se zachovalo pár kousků Brnění temnoty. Slavnou zbraní je i Kuše blesku, kterou může nosit jen temný elf. Jednou ze slavných elfských relikvií je Žezlo králů. Váže se k němu příběh Uri Hossany, krále západních elfů a opilce. Poté, co založil své heslo na loveckém výletě, byl svými rádci sesazen, zbaven koruny, a zanechán v Ohromném mokřadu. Od té doby ho nikdo neviděl.

Temní trpaslíci jsou tvůrci těch nejkvalitnějších jednoručních seker, dokonce vykovali Sekyru starších pro prvního vůdce minotaurů Xaxiuse a postavili minotaurům první labyrint.

Obyvatelé Alvaru si stěžují na přepady ogrů, ale bojí se i obřích vos, které jsou stále hojnější s tím, jak roste jejich hnízdo.

Rihansi žádá po hrdinech aby jí donesli přísady na lektvar Ryzího štěstí. Keldon prosí hrdiny aby pobili všechny ogry okolo cest a vyplenili i jejich pevnost. Ogři se zde objevili krátce po otevření portálů a nyní vraždí a loupí. Keldon také vyplatí hrdinům odměnu za ogří uši.

Asael Fromago je znalcem sýrů a obdivuje Ledové obry z Vori pro sýrařské umění. Sepisuje seznam všech sýrů na světě, a chybí mu již jen tři kousky-Frelandeau, Eldenbrie a Dunduck. Chce aby je hrdinové nalezli a donesli mu je, pak je najednou ochutná a zapíše do svých poznámek.

Relburn Jeebes žádá hrdiny aby našli Cauri Blackthorne, nejlepší válečnici temných elfů. Ta byla obchodní radou vyslána do Šeptajících lesů, aby se poradila s církví Slunce jak řešit nynější katastrofy, ale zmizela a není k nalezení. Relburn zatím spravuje její úřad a řekne hrdinům, že jen Cauri může povýšit temné elfy na patriarchy.

Hrdinové dorazí do sídla cechu obchodníků, a promluví s Bastianem Loudrinem. Ten je znepokojen zprávami o katastrofách po celém Jadame, nejvíc ho trápí údajné ohnivé jezero v Železných píscích. Má za to, že vše souvisí se vznikem Krystalu na Havraním pobřeží. V poslední době nedorazila do centra žádná karavana a k Loudrinovi se dostávají jen různé zvěsti. Nyní žádá hrdiny aby zašli do pouště Železných písků, obhlédli údajné ohnivé jezero, a dovedli do k Loudrinovi někoho, kdo byl u toho když jezero vzniklo. Ohnivé jezero je totiž zmíněno ve starých proroctvích konce světa, a Loudrin potřebuje mít jistotu ...

Hrdinové nejprve vyčistí cesty od ogřích zbojníků a poté napadnou i jejich pevnost, která stojí na jihozápadě Alvaru na strategickém místě v podhůří. V pevnosti bojují s ogřími válečníky i mágy a s lidskými žoldnéři. V trůnním sále naleznou mezi poklady i další dopis upíra Ciatlena, který píše, že byl v Alvaru popálen sluncem a jeho kůže je nyní zjizvená. Lituje že nepožádal starší o Amulet temnoty. Píše, že od návštěvy Havraního pobřeží nejedl, stále myslí na tu hrůzu při sání rytířky v Garrotově rokli. Doufá, že se napije trolů v poušti Železných písků a že si odpočine ve spižírně kyklopů, kteří jsou přáteli upírů od té doby, co jim upíři šikovně nasměrovali jednu karavanu z Alvaru. Hrdinové se probojují až do sklepení, kde od ogřích vojevůdců získají klíče od vězení. Z vězení osvobodí Irabelle, dceru Ariona Huntera.

Nyní hrdinové vyrazí na směrem na západ a bojují s obřími vosami. Jejich křídla jsou magickým reaktantem a jejich žihadla lze výhodně prodat zde v Alvaru. Na jih od kaňonu, kde stojí hnízdo vos, naleznou opuštěný tábor. Z dopisu, nalezeného v truhle, zjistí, že jeho nebozí obyvatelé byli rozhodnuti vniknout do hnízda a vyplenit ho, proto si nakoupili mnoho svitků s kouzlem Skok. Plánovali že budou velmi bohatí až najdou to pro co přišli ... Zřejmě nalezli jen smrt, protože tábor byl plný vosích válečníků. Přesto jsou hrdinové zlákáni neznámým pokladem a vlezou do vosího hnízda. Zde pobijí všechny jeho obyvatele a odnesou si podivné vosí želé, které později výhodně prodají.

Nyní mají hrdinové chuť na poklady temných trpaslíků a proniknou do jejich slují. V horních patrech slují bojují s podivnými živými balvany a v jedné truhle naleznou Baltazarovu sekeru, která se ztratila, když byl král minotaurů přepaden a zabit Ledovými obry z Vori.

Poušť železných písků (Ironsand desert)

Tato rudá poušť je domovem gogů, kyklopů a trolů. Trolové jsou těžce zkoušeným národem. Jejich domovinou byly Šeptající lesy a žili také na Regně, odkud byli vyhnáni Hareckem I. a jeho piráty. Nyní si poklidně žili ve své vesnici Rust, když se náhle objevil portál do elementární sféry ohně a z něj se vylilo jezero lávy, které zalilo velkou část trolích obydlí i s jejich obyvateli. Nyní se trolové snaží přežívat jak to jde, a bojují s kyklopy a gogy o své místo na světě. Na jihozápadě stojí trolí hrobka, kam obyvatelé Rustu po generace ukládají své mrtvé. Jihovýchod je domovem klanu kyklopů, kteří zde mají svou spižířnu. Na západě je zbytek trolí vesnice Rust. Celá poušť je plná gogů. Na severozápadě je vstup do lávového tunelu, který vede pod jezerem a ústí na jednom z ostrovů. Na severovýchodě se rozléhá ohnivé jezero. Je v něm šest ostrovů, na jednom z nich stojí obelisk, na dalším je východ z lávového tunelu a na největším je portál do elementární sféry ohně. Na severu je také tajemná jeskyně.

Trolové jsou výrobci mnoha kvalitních zbraní a také rukavic. Mezi jejich legendární zbraně patří i Drtič, kyj trolího hrdiny Sevenstronga Burlfista, který spolu se svým vlkem Biterem dle pověstí hledal Stříbrnou růži.

Trol Talion chce po hrdinech přísady pro lektvar Ryzí odolnosti. Pole hrdinům objasní, že trollové mají malou odolnost vůči ohni a žáru, a proto je prosí aby donesli lektvary Odolnosti proti ohni do šesti nejjižnějších domů ve vesnici, které jsou nejblíže ohnivému jezeru. Dá jim tři lektvary, a žádá je, aby sehnali další tři a zachránili tak zbytek trolů. Volog Sandwind prosí hrdiny, aby našli jeho lidem nový domov, u jezera se nedá žít a dokonce i ostatní obyvatelé pouště pomalu mizí. Dle legend trolové pocházejí ze zelené a bohaté země, ze které je vyhnalo Kamenné prokletí. Volog sám pátral po té zemi a šel se zeptat dokonce i ogřího mága Zoga zda o ní neví, ten ho ale odbyl a řekl mu, že jestli bude otravovat, dá ho do klece kde má svého mazlíčka baziliška. To Vologa přivedlo na myšlenku, zda není tou zemí Šeptající les, kde baziliškové po léta žijí. Doporučil hrdinům ať najdou na Bludných pláních Dartina Dunewalkera, který také po zaslíbené zemi pátrá a nyní zkoumá tamní kamenná pole. Pokud se to hrdinům podaří, budou povýšeni na Válečné troly. Po objevení domova má Volog velkou radost, že jeho lid má kam jít. Trol Schmecker koupí za 1000 zlatých jednu láhev vosího želé, které je pochoutkou vážených a bohatých obchodníků, a hrdinové konečně zjistí, jak měli nebozí dobrodruzi z tábora u vosího hnízda v Alvaru v plánu zbohatnout.

Overdune Snapfinger, trolí lovec, viděl vznik lávového jezera. Pochází z vážené trolí rodiny kterou bohužel postihla ztráta, jeho bratr Vilebite zemřel.Overdune chce, aby jeho ostatky hrdinové odnesli do trolí hrobky, která je nyní zamořená gogy, pak je ochoten jít s nimi do Alvaru a popsat obchodníkům vše co viděl. Jeho otec Farhil totiž velice truchlí a věří že duše jeho syna nebude v klidu odpočívat, dokud ostatky nebudou v rodinné hrobce Snapfingerů.

Hrdinové se tedy vydají do trolí hrobky a po dlouhém bloudění a bojích s gogy konečně naleznou komnatu se sarkofágy Snapfingerů. Poté si vyzvednou Overduneho.

Hrdinové se rozhodnou pomoci trolům od kyklopů. Vydají se tedy daleko do pouště a loví tyto jednooké lidožrouty. Nejprve likvidují jejich tábory v poušti, a nakonec se dostanou až do údolí, kde stojí obrovská kamenná budova - spíž kyklopů. Dobrodruzi do ní vlezou a bojují s jejími obyvateli. Osvobodí zajatce kyklopů, kteří měli být snědeni, a najdou také další dopis od upíra Ciatlena. V tomto dopise upír popisuje své rozhodnutí přestat se krmit krví, a odhodlá se k tomu, že zde v kyklopí spíži ulehne a zemře, a zbaví se tak svého prokletí. Schová zde také pozůstatky Korbu, který se rozhodl k témuž již dříve. Korbu byl jedním z nejmocnějších mezi upíry. Ciatlen nechce, aby pozůstatky Korbu někdo našel a oživil ho. Hrdinové najdou kostru Korbu, která má v hrudi zaražený kůl, a rozhodnou se ji vzít s sebou.

Nyní již zbývá prozkoumat jen tunel vedoucí pod jezero. Ten je plný gogů a podivných ohnivých salamandrů. V truhle hlídané nejsilnějšími z ohnivých mloků hrdinové najdou dva mocné artefakty.

Posledním místem které hrdinové navštíví je tajemná jeskyně na sever od vesnice. Ta je plná draků, a hrdinové raději rychle vyklízejí pole.

Po návratu do Alvaru Overdune vypráví Loudrinovi jak se krásné vodní jezero během okamžiku změnilo ve žhavou nádrž plnou lávy. Loudrin mu řekne, že všechny důkazy ukazují na to, že se brzy naplní dávné předpovědi jeho lidu - že elementálové zničí svět. Elementální lordi svět stvořili a již několikrát ho opět zničili a vytvořili znovu. Pokud spolu budou jednotlivé rasy Jadame bojovat, nepodaří se jim katastrofu zastavit. Pokud ale vytvoří mocnou alianci, mají velkou šanci zkázu odvrátit.

Loudrin pověří hrdiny úkolem vytvořit takovou alianci. Jejími prvními členy jsou temní elfové a trolové. Dalšími možnými jsou draci nebo drakobijci z Garrotovy rokle, cech Nekromantů ze Země stínů či církev Slunce z Šeptajícího lesa, a konečně minotauři z Bludné pláně. Je nemožné spojit se se všemi, mnozí z nich se navzájem nenávidí, ale stačí získat na svou stranu tři z nich. Loudrin ještě doporučí hrdinům návštěvu cechovního historika, Sahilla Italle, který jim o jednotlivých frakcích řekne víc. Hrdinové ho navštíví a rozhodnou se nejprve vydat do Bludné rokle, za minotaury.

Bludná pláň (Ravage Roaming)

Uprostřed oblasti donedávna stálo hrdé město minotaurů, Baltazarovo doupě. Minotauři nedávno vyhráli válku nad ledovými obry z Vori, ale jejich král Baltazar při bojích padnul. Pak se na západě otevřel portál do elementární sféry vody, a doupě a celý střed rokle byl zalit mnoha tunami vody, a vzniklo obrovské jezero. Minotauři jsou nyní uvězněni ve svém doupěti a nemohou ven. Na jihovýchodě je malý přístav patřící minotaurům a ogrům. Uprostřed nově vzniklého jezera stojí na ostrově Eepova kaple. Na severovýchodě je tajná a skrytá krypta upíra Korbu. Ve skalách okolo krypty žije velké množství vyvernů a tvoří tak její přirozenou ochranu. Na severozápadě, těsně u jezera, je veliká barbarská pevnost patřící ogřímu mágu Zogovi, řečenému Šakal. Celá severozápadní oblast je v držení jeho armád. Na západě stojí osamocený portál do sféry vody. Lesy na jihu jsou plné smrtících gorgon.

Minotauři jsou známými výrobci nejlepších zbrojí, seker, a halaparten. Mezi jejich posvátné a legendární zbraně patří Baltazarova sekera, kterou nyní nosí jeho syn Masul, a Sekyra starších, kterou vykovali temní trpaslíci pro prvního vůdce stáda, Xaxiuse, pána prvního labyrintu vykopaného taktéž temnými trpaslíky po horou Ashenbane.

Galvinus z přístavu shání přísady pro lektvar Ryzí přesnosti.

Hrdinové se musejí přes gorgony probít ke vstupu do Baltazarova doupěte. Tyto mosazné, bronzové a železné bestie jsou schopné člověka ochromit nebo i zkamenět, a jejich kovová kůže je neprostupná pro velké množství kouzel. Hrdinové s nimi dlouho a úmorně bojují, až nakonec vyčistí celý les od těchto tvorů. Odměna je ale veliká, uprostřed lesní rokle naleznou poklad Strašného piráta Stanleyho, horu zlatých mincí a diamantů, a také Mačetu spravedlnosti, meč, se kterým Hareck I. vytvořil Regnanské císařství.

Poté se hrdinové ještě zastaví v kostelu Eepa, kde pobijí krysí muže a získají kouli Dinduckého sýra, vyráběného Erathijskými gobliny. Nakonec vstoupí do Baltazarova doupěte, a to jedinou cestou která zbyla - větracími otvory a komíny. Poté, co vstoupí dovnitř, jsou napadeni tritony. Pobijí je a za dveřmi jednoho příbytku naleznou mladého minotaura Thanyse. Ten je poprosí aby zkusili odvodnit doupě a osvobodit tak jeho druhy, stačí otevřít správné dveře a větrací otvory, a všechna voda vyteče spodním únikovým otvorem. Také hrdinům řekne, že bojoval s loupežníky a že se tu objevila i Zogova hlídka. Thanys před barbarskými ogry brání tento jediný východ a zatím se tedy nemůže k hrdinům přidat. Hrdinové tedy postupně spouští dveře a větrací otvory a bojují s tritony. Po chvíli najdou kosti a mezi nimi plán, ve kterém je psáno v jakém pořadí se musí odveře otvírat. Nakonec se to podaří, veškerá voda vyteče a minotauři jsou opět volní.

Vůdce minotaurů Masul se nyní rád přidá k alianci a ihned odcestuje do domu cechu obchodníků na Havraní pobřeží.

Tessalar hrdinům řekne jak se mohou stát Pány minotaurů. Musí najít Baltazarovu sekeru, a jeho syn Masul je rád povýší. Sekera je nejspíš v držení temných trpaslíků v Alvaru, a je nutno ji nejprve zanést Daderossovi na Ostrovech Dýky, ten totiž pod Baltazarem bojoval a ví jak pravá sekyra jeho vůdce vypadá. Hrdinové se přenesou za Daderossem a ten jim napíše dopis ve kterém dosvědčí pravost sekyry. Ta je poté předána Tessalarovi, a může začít obřad Čistoty, po kterém sekyru dostane Masul. Minotauři také okamžitě vybudují nový vstup do svého labyrintu, který je a nejspíš navždy bude pod hladinou jezera.

Nyní se hrdinové vydají procvičit si své dovednosti na vyvernech na severu. Poté, co je zlikvidují, vstoupí do hrobky Korbu. V kryptě chráněné efreety a nagami naleznou hrdinové další dopis upíra Ciatlena, dopis, který předchází všem ostatním. Ciatlen v něm píše, že hrobku navštívil a našel Korbu mrtvého, jen prach a kosti zbyly z velkého hrdiny upírů. Ciatlen přemítá proč se Korbu vzdal svého života a nezkusil najít jiný způsob obživy, a jeho ostatky odnáší s sebou, rozhodnut předat je starším nosferatu.

Hrdinové si odnesou Sarkofág Korbu, který , ač vypadá že je z jednoho kusu kamene, je velice lehký. Kryptu upíra Korbu kdysi hlídali očarovaní lidé s mocnými halapartnami Strážce, které se po upírově smrti dostaly do světa.

Pak už jim zbývá jen jít si promluvit s ogry z barbarské pevnosti. Jedinou řečí, které ti tvorové rozumí, je řeč meče, a tak se dobrodruzi probijí do pevnosti přes hordy ogrů. V pevnosti svedou ještě lítý boj s ogřími mágy a válečníky a lidskými žoldnéři, než se dostanou až do podzemí, kde se střetnou se samotným Zogem Šakalem. Po jeho smrti vyplení hrdinové pokladnice pevnosti a odnesou si Dračí vejce.

Garrotova rokle (Garrote Gorge)

Zelená a úrodná země Garrotovy rokle je nyní válečnou zónou. Od nepaměti byla tato země majetkem velkého rodu draků. V nedávné době ale do rokle přitáhl Charles Quixote, hrdina a šampion Erathie, se svými rytíři. Obsadili zde starou polorozpadlou pevnost a začali s velkým a nebezpečným lovem draků. Brzy se celá věc rozkřikla a jejich tábor se naplnil dalšími bojechtivými válečníky. Nyní jsou draci hubeni ve velkém a zdá se že brzy budou zničenu úplně.

Pevnost a vesnice rytířů leží na jihovýchodě poblíž velkého, jezera napájeného řekou, která protéká roklí. Na jihozápadě je ještě jeden menší tábor rytířů, pod vedením slavného rytíře Jerica Whistlebonea. Západní část rokle patří bojovným nagám, které zde mají svůj prastarý chrám. V severní části rokle, hornaté a pusté oblasti Dračích zubů, jsou jeskyně, které zoufale brání zbytek dračích bojovníků pod vedením Deftclawa Redreavera. Na severovýchodě je skryt velký chrám Eepa.

Hrdinové se nejprve vydají vyplenit poklady skryté v chrámu nag. Jsou nuceni pobít desítky těchto nebezpečných stvoření než se dostanou ke vchodu. Uvnitř je čekají další nagy, ale také jejich ještěří pohůnci.

Také zde naleznou hrdinové dopis od Ciatlena, který píše, jak vysál mladou rytířku a jak se při tom cítil provinile. Poté se v rokli strhla velká bouře a upír se rozhodl cestovat přes Havraní pobřeží rovnou domů. V dalším dopise popisuje nesmyslnou válku mezi draky a drakobijci, a také jak se upíři spojili s cechem Nekromantů v Zemi stínů, aby jejich rasa přežila. Píše o svém odhodlání navštívit Bludnou pláň, kde od zmizení Korbu nikdo z jeho rodu nebyl.

Hrdinové pobijí kruté bojovnice nagy a vyplení poklady jejich chrámu, a mezi nimi naleznou i jeden artefakt a Buben vítězství.

Dobrodruzi ví že se musí pokusit uzavřít alianci s draky a drakobijci, ale již nyní vidí, že bude možné uzavřít ji jen s jedním z obou vzájemně se nesnášejících táborů. Rozhodnou se nejprve navštívit obě dvě znesvářené strany a pak se uvidí. U tábora drakobijců vidí ochočené draky, které vychoval z ukradených dračích vajec rytíř Weldrick Falconeye a hodlá je prodat Fennisu Greenwoodovi z Erathie, který si je objednal.

Calandril z drakobijecké vesnice shání Květ dračí zhouby, ze kterého chce vyrobit jed, kterým otráví draky a tím je ještě více oslabí. Květy rostou někde v hornaté části rokle obývané draky.

Avalon žádá hrdiny, aby vybili všechny draky v rokli i v jejich jeskyních, a slibuje velikou odměnu a vděk Charlese Quixota.

Zelim shání Buben vítězství, který přinesl Charles Quixote a který svým duněním nahání strach všem nepřátelům. Buben byl ztracen v bitvě proti nagám, když se Charles a ostatní snažili vybudovat v rokli základnu.

Leane Stormlance, mladá rytířka, postrádá otce. Její otec, Blazen Stormlance, je hned po Quixotovi nejslavnějším drakobijcem a jeho zástupcem, a vydal se do Země stínů zničit kostěné draky. Vzal s sebou také kopí Ebonest, nejlepší zbraň na zabíjení draků, požehnanou kněžími Slunce tak, že zabije draka jediným úderem. To mu Quixote dodnes neodpustil a odmítá jeho dceru povýšit na Šampiona. Proto Leane prosí hrdiny. aby jejího ote našli a donesli Ebonest, pak je snad všechny Quixote povýší.

Další skvělou drakobijeckou zbraní bylo kopí Wyrmspitter, nošené kdysi nejlepším drakobijcem všech dob, sirem Ryanem Smedlym. Ten nakonec padl pod útokem tuctu draků, kteří ho přepadli v průsmyku Shadowmarch.

Hrdinové navštíví Charlese Quixota v jeho pevnosti. Ten poté. co mu hrdinové řekli o vznikající alianci, řekl že pokud ji vede Loudrin, věc je určitě vážná a stojí za zamyšlení. Řerkl hrdinům že nemá dost lidí které by alianci poskytl, tedy alespoň pokud hrdinové nevykonají část úkolů kterými pověřil své rytíře. Jeden z jeho zákazníků, ogří mág Zog, dostal Dračí vejce s tím, že později zaplatí. Quixote k němu vyslal po nějaké době posla který měl připomenout Šakalovi jeho závazek, ale posel byl zavražděn. Zog je ukryt ve své pevnosti, a na hrdinech je aby do ní vtrhli a Vejce donesli, pak je Charles ochoten přidat se k alianci.

Hrdinové sice Vejce již mají, ale chtějí ještě zajít za draky a promluvit s nimi.

Balion Tearwing shání Květ dračí zhouby, ze kterého chce vyrobit protijed, drakobijci totiž z téže rostliny vyrobili jed, který draky zabíjí.

Jerin Ohnivé oko žádá hrdiny, aby zabili všechny drakobijce potulující se roklí.

Od dalších draků se hrdinové dozví, že někteří draci odešli do jiných částí Jadame a hodlají tak zachránit dračí rod. To se ale vůdci draků vůbec nelíbí.

Vůdce draků, Deftclaw Redreaver, řekne hrdinům. že pokud chtějí získat titul velkého wyrma, musí zničit tábor drakobijce Jerica Whistlebonea a donést mu jeho meč. Drak řekne hrdinům. že je nezabije jen proto. že přišli z pověření Loudrina kterému věří. K alianci se přidá jen pokud mu hrdinové donesou Dračí vejce s jeho nenarozeným dědicem, které Charles Quixote a jeho rytíři ukradli, když se probili do jeskyní. Dokud mají drakobijci vejce u sebe (sice ho má Zog ve své pevnosti, to ale draci přirozeně neví), nemůže na ně dračí letka zaútočit, aby ho nezničili.

Před hrdiny nyní stojí rozhodnutí ke komu se přidat ...

Pokud to byli drakobijci, hrdinové předají vejce Quixotovi a stanou se svědky popravy jednoho draka, které s hrůzou přihlížejí dračí mláďata v klecích. Quixote poté otráveně přijme svou pozici v radě a slíbí jí podporu. Od té chvíle jsou všichni draci v rokli nepřátelští.

Pokud to byli draci (MŮJ hrdina se přidal k drakům, protože drakobijci je téměř vyhubili a je tedy na čase nastolit přinejmenším rovnováhu), pán draků mu poděkuje a vyrazí se svojí letkou vyplenit a spálit pevnost drakobijců. Od té chvíle jsou všechny obchody v pevnosti zavřené a drakobijci jsou nepřátelští.

Nakonec hrdinové navštíví a vyplení Eepův velechrám plný krysáků a v něm mimo jiných pokladů naleznou kolo Frelandeauského sýra, vyrobeného z mléka jednorožců.

Šeptající les (Murmurwoods)

Tento čarokrásný les je obrovský a prastarý, plný magických stvoření a tajemných budov. Západ a jihovýchod lesa je územím bájných jednorožců a bludiček, zato na východě žije velká populace bazilišků. Tamtéž stojí starý a podivný kamenný kruh druidů se vstupem do podzemí. Na jihozápadě stojí prastarý vchod do jeskyně - trolí původní domov. Nyní je obývaný nestvůrami a chráněný bazilišky. Uprostřed lesa je vesnice s chrámem Slunce, jediným v Jadame. Církev Slunce sem stejně jako cech Nekromantů dorazila poměrně nedávno, a od té doby vedou obě frakce mezi sebou válku. Na severu, uprostřed pusté oblasti plné zlámaných stromů, stojí portál do elementární sféry vduchu.

Kněz Stephen prosí hrdiny ,aby nalezli knihu proroctví Slunce, napsanou kdysi největším věštcem této církve. Také jim řekne, že místní chrám Slunce vybudoval velekněz Tesius Dawnglow z Erathie, který zde v Jadame taktéž tato proroctví hledal. Po navrácení knihy Stephen povýší hrdiny na Kněze Slunce.

Dantillion hrdinům řekne, že Cauri Blackthorne tu před nedávnem byla a vyptávala se kněží na elementály. Poté odešla, a kněží ji požádali aby se poohlédla po ztracených poutnících, kteří šli k druidskému kruhu. Cauri souhlasila, a od té doby ji nikdo neviděl. Dantillion dá hrdinům svitky Odkamenění v předtuše, že místní baziliškové zapracovali na zmizení poutníků a Cauri.

Castigeir shání ingredience pro lektvar ryzí osobnosti.

Hrdinové tedy prochází les, bojují se všemi jeho obyvateli a hledají zkamenělé poutníky. Po čase je všechny objeví a oživí. Cauri jim řekne, že hledala poutníky a bojovala s bazilišky, ale bylo jich moc a nakonec jim podlehla. Poté povýší hrdiny na Patriarchy a odejde do Krčmy dobrodruhů na Havraním pobřeží, kde si ji hrdinové mohou vyzvednout. Dobrodruzi dále prozkoumají starý trolí domov, jeskyni plnou bazilišků a bludiček. Poté se odeberou do jeskyní pod kruhem druidů, kde svedou boj s podivnými kamennými obry, oživlými kameny a temnými trpaslíky. Odměnou jim jsou poklady a druidská Čelenka síly, kterou si bohužel může nasadit pouze Arciduid.

Hrdinové navštíví chrám Slunce, zdejší velekněz Oskar Tyre si vyslechne návrh k připojení do aliance národů Jadame. Vcelku s aliancí souhlasí, ale přidá se k ní za jedné podmínky. Hrdinové musí v zemi Stínů zničit zařízení měnící živé tvory na kostlivce. V cechu je skryt jeho agent, kněz Slunce Dyson Leland, který jim s úkolem pomůže. Tím se oslabí Sandrův cech Nekromantů a církev Slunce bude mít šanci ho konečně porazit. Poté se rádi přidají k alianci.

Země Stínů (Shadowspire)

Země Stínů je pokryta černou vulkanickou pouští bez života. Země zčernala díky ohromným magickým silám, uvolněným před staletími ve velké bitvě mezi armádami Zacharia nekromanta a církve Slunce. Tato země je původní vlastí Jadamských upírů, ale před nedávnem se zde usídlil cech nekromantů z Erathie pod vedením pocného liche Sandra. Upíry zase vede Thant, prastarý Nosferatu z Erathie, který vytvořil Amulety Temnoty, umožňující upírům cestovat na denním světle. Cech uzavřel s upíry spojenectví a nyní válčí s církví Slunce. Zemi obývají temní elfové a lidé, kteří propadli kouzlu temnoty. Po pustých cestách a údolích se toulají pouze skupiny kostlivců vyzbrojených luky a hladových upírů, které likvidují všechno na co narazí. Na severozápadě země Stínů, v hlubokých a smrdutých bažinách, stojí laboratoř krásné a šílené nekromantky Zanthory, která zde vytvořila nejsilnější z nemrtvých - kostěné draky. Tyto obří a děsivé bestie nyní chrání její sídlo. Nekromanté jí tuto laboratoř postavili daleko od svého cechu, ctí ji jako mocného spojence, ale jsou radši když je poněkud.. stranou. Na jihu pouště je město Soumraku s přístavem, nad kterým stojí opevněné sídlo cechu. Na východě je skryta velká upíří krypta. V horách na severovýchodě žije menší populace draků pod vedením Yaardrakea.

Mezi slavné upíří relikvie patří Zabiják duše, kopí upířího pána Luthinera Přísného, Dále Zakřivený tesák do kterého Korbu zaklel duši i tělo Caldera Faina, jeho protivníka ve válce o Kalich.

Pro nekromanty je zase slavnou zbraní Ostří milosrdenství, dýka kterou vytvořil nekromant Ferredin Milosrdný, aby zkrátil utrpení živých obětí při temných rituálech.

Hrdinové se probojují přes hladové nemrtvé do města. Zde se od obyvatel dozví, že upíři je občas přepadnou a vysají, a to je příčinou sporů mezi nimi a nekromanty. Ve městě žije Paige Arachnia, údajně první a nejstarší upír na Jadame.

Vetrinus Taleshire, mocný lich, povyšuje nekromanty na lichy. Od hrdinů žádá, aby mu donesli Knihu Khela. Khel byl mocný nekromant a žil ve věži u Ostrovů dýky. Pak se ale jeho věž potopila na dno moří. Nyní, když na ostrovech vybuchl vulkán, je možné že věž je zase nad vodou a Kniha by mohla být stále ještě uvnitř. Pokud ji hrdinové donesou, budou povýšeni na Lichy. Budou ale potřebovat ještě jednu věc - Džbán proměny. Tyto džbány má Zanthora, žijící ve své laboratoři na severovýchodě. Hrdinové je od ní mohou zkusit koupit, nebo jí je vyrvat násilím.

Lathean poví hrdinům o Korbu, mocném upírovi, který před sto lety začal cítit vinu nad tím že zabíjí proto aby přežil, a odešel se svými otroky do Bludných plání. Tam si nechal zbudovat kryptu a od té doby o něm není zpráv. Lathean chce, aby hrdinové Korbu nalezli a dovedli ho k němu, a pokud bude mrtev, donesli jeho pozůstatky a sarkofág. Upíři totiž potřebují v těchto těžkých časech jeho znalosti. Za to povýší hrdiny na Nosferatu. Lathean také povyšuje nekromanty na lichy, je zástupcem Vetrinuse.

Hallien shání Lahvičku hřbitovní hlíny, aby mohl dopřát upíru Korbu věčný spánek. Dozvěděl se totiž, že se ho nekromanté snaží oživit a k tomu Lahvičku s hlínou z upírova prvního hrobu potřebují. Korbu totiž ještě před tím, než dobrovolně zemřel, naplnil touto hlínou několik lahviček které schoval, aby mohl stěhovat svou hrobku dle potřeby. Hallien také hrdinům řekne kde ji hledat - bude někde v upířích kryptách. Halien poté se svými druhy provede s hlínou Obřad čistoty, a Korbu je konečně navždy mrtev.

Tantilion řekne hrdinům o Zachariovi, mocném nekromantu. Ten kdysi ovládl za pomoci svého umění temné a elementární magie téměř celé Jadame, a pomocí svých nemrtvých armád zotročil všechny jeho obyvatele včetně temných elfů z Alvaru. Církev Slunce se ale pokusila ho zničit. Nejmocnější kněží společně vykovali a očarovali meč Solkrist. Ten pak nesl Patriarcha církve a se svou armádou zaútočil na Zachariovy šiky. Bitva trvala velice dlouho, a nakonec proti sobě oba vůdci stanuli v pevnosti mocného nekromanta, zde, v Zemi Stínů. Patriarcha usekl Zachariovi levou ruku, ale ten mu ve stejné chvíli mocným kouzlem zastavil srdce. Meč Solkrist však touto ranou Zacharia zabil. Po válce se meč i nekromantova ruka ztratily neznámo kam, ale od té doby je kost z nekromantovy paže, která je stále ještě nasáklá temnou magií, známa jako Kost Zhouby. Tantilion požádá hrdiny, aby se pokusili Kost nalézt, byla by velkým přínosem pro cech nekromantů.

Yogel Wargreen hrdinům řekne o pokladu Strašného piráta Stanleye, který je údajně kryt v Bludných pláních. Yogel se snaží vymyslet kouzlo, které by mu poklad odhalilo.

Benefice chce po hrdinech, aby mu donesli údajně prokletou Isedirovu skříňku s hlavolamem. Tu měla naposledy v držení Zanthora, šílená nekromantka.

Kelvin shání přísady na lektvar ryzí inteligence.

Hrdinové neurvale vtrhnou do upíří krypty za městem, vybijí její obyvatele a odnesou si Lahvičku hřbitovní hlíny.

Poté jdou navštívit laboratoř šílené nekromantky, ta s nimi však očividně nechce mluvit. Nezbývá jim než bojovat s nekromanty, kostlivci a kostlivými draky. V podzemí laboratoře naleznou slavné drakobijecké kopí Ebonest, několik Džbánů proměny a Isedirovu skříňku s hlavolamem. V horních patrech, v soukromých pokojích nekromantky Zanthory najdou zajatého a prokletého Blazena Stormlance, který se pokusil vyhubit kostěné draky a byl zajat, mučen a proklet. Blazen nemůže odejít, ale pošle hrdiny za svým přítelem Dervishem Chevronem, knězem Slunce žijícím na Havraním pobřeží. Dervish opustil chrám Slunce a o samotě zkoumá tajemství Jadame. Blazen si na hrdinech vynutí slib, že pokud ho nebude nikdo schopen vyléčit, hrdinové ho zabijí. Naši dobrodruzi vyrazí na Havraní pobřeží pro lék. Dervish jim dá Drahokam obnovy, čarovný rubín plný magických sil. Hrdinové Blazena osvobodí, a ten se s radostí vydá nejprve domů a pak na Havraní pobřeží, kde si ho mohou později najmout.

Nyní hrdinům zbývá navštívit pevnost cechu Nekromantů. Promluví se Sandrem a s Thantem, kteří po porážce cechu v Enrothu a Erathii vybudovali zázemí zde v Jadame. Sandro se zmíní o agentu kněžích Slunce, Dysonu Lelandovi, kterého nasadila církev Slunce do cechu na začátku války a který byl brzy demaskován a poskvrněn temnotou. Sandro si vyslechne hrdiny a jejich řeč o alianci, a sdělí jim, že cech nyní bojuje o život ve válce s církví Slunce a potřebuje každého muže. Je zde však možnost, jak válku zvrátit ve vítězství. Kotel Temnoty, vytvořený Thantem, padl do rukou kněží Slunce a nyní je ukryt v jejich chrámu. Jak hrdinům řekne sám Thant, tento kotel umí nad krajinou vyvolat tmu, a s ním by nekromanté zastínili slunce v Šeptajícím lese a upíři a ostatní stvoření noci by zaútočili na chrám Slunce. Dyson Leland hrdinům pomůže proniknout do chrámu a Kotel ukrást.

Dysona naleznou hrdinové v nedaleké komnatě. Je znechucen jak nekromanty, holdujícími temným silám a držícími ho zde proti jeho vůli, tak kněžími Slunce, kteří přes svá kázání hřeší a podvádějí. K hrdinům se ale přidá a pomůže jim.

Na hrdinech je teď rozhodnutí, k jaké straně se přidat. Pokud se přidají k nekromantům, vyplení s pomocí Dysone Lelanda chrám Slunce a donesou Kotel Sandrovi. Ten ho se svými nekromanty použije na to, aby přikryl Zemi stínů tmou, a nyní již není problém ji přes den bránit před kněžími Slunce, protože mocní upíři mohou ve dne v noci stát na stráži. Také začne okamžitě plánovat útok na chrám Slunce, který nebude problém dobýt, jeho armáda posílená o upíry by to měla zvládnout.

Pokud se přidají ke kněžím Slunce (jako MOJI hrdinové), Dyson jim pomůže projít hlouběji do budovy cechu, kde se po dlouhém boji s nekromanty, kostlivci a upíry hrdinové dostanou až k přístroji na výrobu kostlivců. Mladý kněz ho zničí a úkol pro církev Slunce je hotov. Na zpáteční cestě ještě hrdinové vyplení pokladnice cechu a naleznou Štít Zatmění.

Aliance

Hrdinové se vrátí do Alvaru a oznámí Bastianu Loudrinovi úspěch. Ten jim řekne, že v cechovním domě na Havraním pobřeží se koná schůze nově vzniklé aliance, tak ať se tam neprodleně vydají. Je mu líto, že se k alianci nepřidalo víc frakcí, ale v proroctví stojí, že by část, co se do ní přidala měla stačit. Hrdinové se tedy odeberou na schůzi.

Elgar Felmoon je informuje, že cech magicky kontaktoval dvorní mág Ironfistů Xanthor! Sdělil mu, že když začaly bouře a ničení, Xanthor a král Roland s královnou Catherine byli zrovna na moři. Bouři šťastně přežili a nyní by rádi přistáli na Havraním pobřeží a pomohli alianci. Xanthor také řekl, že má mnoho cenných informací o elementálech a o zdejší situaci. Bohužel je moře blokováno Regnanskými flotilami. Temní elfové nemají dostatečně velkou flotilu, aby piráty porazili, ale je tu jiná cesta ... V současnosti kotví velká flotila pirátských lodí u jejich domovského přístavu na Regně. Brekish Onefang, náčelník ještěřích mužů, informoval Felmoona, že piráti si vybudovali předsunutou základnu na jednom z atolů poblíž hlavního ostrova souostroví Dýky. Základna je zásobována neznámým způsobem, nepřistávají u ní žádné lodě a přesto mají piráti stále dostatek zásob a zbraní. Možná je na ostrově skryt nějaký tajemný prostředek či kouzlo.

Felmoon také dodá, že hrdinové mohou použít obytné prostory v budově na odpočinek a uskladnění svých věcí.

Deftclaw, pán draků, řekne hrdinům, že jeho zvěd viděl nějaké plavidlo pirátů plující POD vodou, které tajně zásobuje jejich předsunutou pevnost. To by byl skvělý prostředek, jak se dostat nenápadně na Regnu.

Oskar Tyre, představený církve Slunce, řekne hrdinům, že když kněží cestovali z Erathie na Jadame, byli přepadeni Regnanskými piráty. Všechny lodě kromě jedné unikly. Na té. co byla chycena. byl bohužel vůdce celé mise, bratr Howe, a měl u sebe slavný Palcát Slunce. Howe byl zabit a palcát mají nyní piráti. Tyre poprosí hrdiny, zda by ho na své návštěvě Regny nezískali zpět.

Vůdce minotaurů Masul se zmíní o nebezpečí, plynoucího z pirátské pevnosti v Souostroví Dýky. Piráti teď mají velkou šanci napadnout a dobýt samotné Havraní pobřeží.

Hrdinové se tedy vydají na Ostrovy Dýky. Pomocí kouzel se dostanou na atol s pevností a pobijí jeho ochránce. Vtrhnou do pirátské pevnůstky. Pobijí její obránce - piráty, střelkyně z kuše a pirátské mágy, a od jejich velitele, Blackwela Coopera získají klíč, kterým odemknou trezor s jednou z Jadamských relikvií, a dveře vedoucí do doků pod ostrovem.

V docích hrdinové nastoupí do kovové ponorky, podplavou Regnanské lodě a přistanou v malé základně na ostrově Regna.

Regna:

Císařství Regna leží na několika ostrovech obývaných pouze piráty a válečníky, kteří pod vedením Harecka IX, císaře Nekonečného oceánu vybírají císařské poplatky, tzn. vydírají všechny lodě na které narazí. Ostrovy se nacházejí východně od Mlžných ostrovů a jižně od kontinentu Jadame. Na Regně se vyrábí pouze některá barviva (indigo) a zbraně, pod vedením Aleca Telinga, mistra kováře, tu vyrábějí kováři šavle, trojzubce, dýky, perfektní kuše a zbroje pro své válečníky. Také Festivalové štíty, vyrobené pro festivaly, opakující se každých 10 let a konané pro to, aby se mohli nejlepší válečníci utkat a předvést své umění, jsou vyráběny na těchto ostrovech. Regnané také podporovali Archibalda za Následnických válek. Standartní výbrojí regnanských důstojníků jsou mistrovské šavle, kvalitní trojzubce, natřené na žluto aby vypadaly jako zlaté, a dračí zbroje, výborné tvrzené kožené zbroje, magicky očarované v Regnanských zbrojírnách.

Srdce císařství leží na dvou ostrovech. Jeden, menší ostrov s hlavním městem Harecksburg a přístavištěm, je obklopen větším ostrovem na které jsou pirátské pevnosti a v poslední době zde bylo postaveno i velké dělo. Nad Harecksburgem stojí velká pirátská pevnost - je to ale jen falešný dojem, pevnost je uvnitř malá a je vábničkou na útočníky. Na velkém ostrově žije značná část obyvatelstva. Na severovýchodě tohoto ostrova se usídlil Starý Loeb, prastarý a velice nebezpečný drak, a jeho sluj je obklopena kostmi jeho obětí. Malý ostrov je chráněn dvěma strážními věžemi na krajích velkého polokruhovitého ostrova, a starou pirátskou pevností, která vypadá opuštěně, ale ve skutečnosti je hlavním pirátským opevněním, vždy plným vojáků. U pevnosti stojí nové dělo. Pod pevností kotví značná část Regnanské bojové flotily.

Hrdinové přistanou s ponorkou v jejím kotvišti, malé jeskyni na centrálním ostrově. Zabijí překvapené strážce a jdou prozkoumat Harecksburg. Obyvatelé centrálního ostrova k nim kupodivu nejsou nepřátelští. Hrdinové navštíví učitele a obchody, a v hospodě U ospalého piráta předají Strašnému pirátu Stanleymu falešnou zprávu od pašeráka Ariona Huntera. Pirát si ji vezme a pošle hrdiny pryč.

One Eye řekne hrdinům o pokladu piráta Stanleyho, Stanley kdysi navštívil Zoga v jeho pevnosti na Bludné pláni, protože ztrácel paměť a chtěl aby Zog toto prokletí odstranil. Snad je poklad skryt někde tam?? (Hrdinové ví že byl, už si ho vyzvedli). Stanley také vytvořil spojenectví se Zogovými barbary a piráti mají nyní ve svých řadách jeho válečníky.

Hrdinové napadnou pirátskou pevnost mad městem. Bojují s jejími obránci a probijí se až k podzemnímu vchodu do jeskyní. Tyto jeskyně, plné pirátů a ogrů, spojují všechny Regnanské pevnosti na jejich ostrovech a umožňují tak rychlé přesuny jednotek pod mořem. Hrdinové je vyčistí od nepřátel a vylezou ve staré pirátské pevnosti na velkém ostrově.

Pevnost je hájena velkým množstvím pirátů, a po vyčerpávajícím boji s piráty a ogřími mágy ji hrdinové dobyjí a v truhle naleznou náboj do Děla nadvlády, stojícího před pevností. Toto experimentální dělo bylo teprve před nedávnem dostavěno, a první zkouška prokázala, že je schopné jedním výstřelem zničit celou flotilu. Regnané nyní plánují postavit dostatečně velkou loď, aby se na ní dělo vešlo, a pak se stát pány oceánu. Hrdinové dělo nabijí a vystřelí na Regnanskou flotilu kotvící pod pevností. Stačí tento jeden výstřel a všechny pirátské lodě se potopí. Piráti jsou nuceni stáhnout flotilu u Havraního pobřeží, protože jejich ostrovy jsou nyní bez ochrany.

Hrdinové ještě procestují velký polokruhovitý ostrov, jsou nuceni bojovat s piráty, kteří ho chrání, a navštíví některá obydlí. Ex-kapitán Terrence jim řekne, že pevnost na malém ostrově je jen malá a je to vábnička, skutečná pevnost leží na velkém ostrově, a naoko vypadá že je opuštěná.

Nyní je načase vrátit se na Havraní pobřeží a oznámit alianci úspěšné splnění úkolu. Felmoon hrdinům oznámí, že Ironfisti právě včera dorazili a spolu s Xanthorem pracují na řešení situace. Obohatili alianci o mnoho cenných poznatků o elementálech, které získali když s nimi elementálové bojovali proti Kreeganům. Felmoon je také pošle za Xanthorem ,který bude pro hrdiny mít nějaké úkoly. Xanthor intenzivně zkoumá krystal a je ubytován v domě přímo u něj. Deftclaw Redreaver má pro hrdiny cennou informaci - dle vůdce minotaurů Masula má Charles Quixote ve své pokladnici velice mocný artefakt- meč Had.

Hrdinové navštíví Xanthora, a ten jim objasní hodně o funkci krystalu. Pokud hrdinové nic neudělají, krystal zničí svět. Ničitel se totiž ukryl v Rovině mezi rovinami, zvláštní pláni existence ležící mezi elementálními sférami a naším světem. Z této sféry chaosu vznikly všechny ostatní, včetně tohoto světa. Cesta do této roviny vede skrze krystal, ale ten zatím nejde otevřít. Ničitel pomocí svých sil donutil elementály aby ničili celý svět, a pokud se dostanou až ke krystalu, svět bude zničen. Xanthor myslí, že se elementálové zbláznili, protože je dost možné, že budou zničeny nebo přinejmenším poškozeny i jejich elementální pláně.

Xanthor ví, jak se do krystalu dostat - krystal propouští pouze ty, co jsou sladěni s elementálními energiemi - tedy pouze elementály. Je však možné vytvořit klíč, který bude vyzařovat tytéž energie. Je ale nutno donést ze všech čtyř elementárních plání drahokamy zvané Srdce elementu, s nimi Xanthor vytvoří klíč, který krystal odemkne a hrdinové budou moci vniknout dovnitř a najít Ničitele.

Hrdinové ještě navštíví Rolanda (oholil si knír!!!) a Catherine. Královna jim vypráví o tom, jak se po porážce Kreeganů vzdala trůnu Erathie a zvolila generála Morgana Kendala regentem. Morgan má vybrat nového vládce její země. Poté vyplula s Rolandem do Enrothu, a právě na cestě se dozvěděli o katastrofě v Jadame a vydali se na pomoc. Také jim poví, že její armády po porážce Lucifera a jeho armád prohledali Eofol, ale po Kreeganech nenašli ani stopy. Zbylo jich jen pár a ti se rozprchli a schovali. Catherine věří, že elementály, kteří s ní bojovali proti démonům a prokázali se jako věrní a cenní spojenci, nutí k útokům na náš svět nějaká podivná magie.

Roland hrdinům poví, že byl vězněn Kreegany přes šest let. Zpočátku si myslel, že to jsou démoni z Pekel, ale po čase přišel na to, že jsou spíše jen další rasou, jako třeba orci nebo goblini. Také jim sdělí, že se s královnou před časem spojili s Pány elementů - čtyřmi vůdci elementálů. Roland jim nikdy nevěřil, a teď proti nám elementálové bojují a jeho podezření se potvrdila. Zdá se mu, že jsou to přelétavé bytosti a motivy jejich pomoci či útoků jsou nám utajeny. Roland ještě zavzpomíná na svou rodnou zemi, Enroth, a na to, že svého syna Nicolaie neviděl už řadu let. Chlapec mezitím dospěl, ale je načase aby Roland převzal vládu nad svou zemí, regent Wilbur Humprey vládnul dobře, ale země potřebuje svého krále.

Ještě, než hrdinové odcestují do elementárních sfér, vykonají ještě jeden úkol. Poté, co našli a přečetli všechny obelisky v zemi, dozvěděli se, že klíč od Hrobky času na Havraním pobřeží má u sebe Král jednororožců, který se objeví jen v pravé poledne v den letního slunovratu, a to u lesní studny v Šeptajícím lese. Hrdinové si na něj ten den počkají, zabijí ho a klíčem odemknou Hrobku času na Havraním pobřeží, postavenou pradávným císařem Thornem. Uvnitř se skrývá několik velice mocných artefaktů a relikvií, spousta peněz a diamantů a také několik kusů velice vzácné staltové rudy.

Nyní hrdinové vyrazí pro Srdce elementů. Nejprve projdou branou do elementární roviny země na Souostroví Dýky. Tato rovina je tvořena temnými podzemními tunely plnými elementálů země, oživlých kamenů a kamenných netvorů. Jeden z mála příčetných elementálů, Loamwalker, řekne hrdinům, že potíže začaly když se ztratil pán elementálů země, Gralkor Krutý. Další elementál, Soil, sdělí hrdinům, že jeho druhové se snaží zničit Jadame a přenést do našeho světa část jejich sféry. Hrdinové navštíví Grivena, velmistra magie země, a naučí se něco z jeho umění. Nakonec se probojují až k podzemnímu paláci, ve kterém se skrývá kromě jiných pokladů i Srdce země.

Hrdinové odcestují do Pouště železných písků a vstoupí do brány vedoucí do elementální sféry ohně. Tato sféra je tvořena ostrovy ležícími v nekonečném oceánu vroucí lávy. Všude se potulují efreeti, ohniví salamandři a ohniví elementálové. Hrdinové se přes ně probijí až k jejich válečnému táboru, na který zaútočí. Vybijí shromážděné fénixe, gogy a efreety a vyrabují jejich pokladnice. Později dorazí k příbytku elementála jménem Ember, který jim řekne, že jejich pán, Pyrannaste, zmizel, a od té doby nastalo toto šílenství. Evenblaze poví hrdinům, že jeho bratři připravují velký útok na Jadame a shromažďují se ve válečném táboře. Hrdinové ještě navštíví Burna, velmistra ohnivé magie, a poté vejdou do Ohnivého hradu ze železa a kamene. Zde po lítých bojích s ohnivými elementály najdou Srdce ohně.

V Šeptajícím lese projdou bránou do sféry vzduchu. Tento podivný svět je tvořen budovami visícími volně v mracích a spojenými vzdušnými cestami. Hrdinové jsou nuceni bojovat se vzdušnými elementály, hromovými ptáky a podivnými havraními muži, sídlícími na severu oblasti.

Elementál Zephyr hrdinům řekne, že i jeho lidé zde bloudí a je dobré držet se vzdušných cest.

Vapor hrdinům popíše den, kdy jeho bratři zešíleli, začali výt a ničit vše kolem.

Wingsail hrdinům řekne, že pán vzduchu Shalwend mu dal amulet, který ho nyní chrání před šílenstvím. Shalwend ale zmizel a není zde nikdo jiný kdo by nastolil pořádek.

Cloud Nedlon naučí hrdiny velmistrovství v magii vzduchu. Dobrodruzi najdou vzdušný zámek a v něm skryté Srdce vzduchu, chráněné šílenými elementály.

Nezbývá než zajít na Bludnou pláň a projít branou do sféry vody. Tento svět je tvořen sítí podmořských kaňonů hlídaných vodními elementály, tritony a dračími želvami.

Clearcreek hrdinům popíše zmizení pána vody Acwalandera.

Riverglass, žijící v potopeném vraku lodi, hrdinům poví, že mocná magie způsobila, že jeho sféra je ve válce s naším světem.

Black Current hrdiny naučí velmistrovství v magii vody. Srdce vody dobrodruzi najdou v jednom skrytém podmořském údolí, plném elementálů.

(Gralkor Krutý, Pyrannaste, Shalwend a Acwalander jsou zmíněni již v MM II, kde jsou stvořiteli světa a pány elementů (které řídili Pradávní). Takže buď se páni elementů na každém světě jmenují stejně a na každém světě jsou pláně elementů, a nebo jsou v celém vesmíru jen čtyři pláně elementů, kde tito čtyři vládnou, a elementálové mají možnost vstupu do každého světa v celém vesmíru.)

Nyní, když mají všechna čtyři Srdce, se hrdinové vrátí za Xanthorem. Ten vytvoří Klíč splynutí, který umožní hrdinům vstoupit do krystalu a poté do Roviny mezi rovinami.

Naše skupina neohroženě projde vstupem do krystalu, a je okamžitě napadena krystalovými draky a humanoidními krystalovými strážci. Po jejich zabití a vyluštění lehké hádanky se hrdinové přenesou na Pláň mezi pláněmi.

Zde bojují s nočními můrami, chlupatými bestiemi a podivnými bojovníky podobnými lidem. Tyto bestie, žijící v chaosu, obvykle pouze straší v nočních můrách snících lidí, ale zde mají hrozivou fyzickou formu.

V rozích sféry jsou části všech čtyř elementálních rovin, a v každé této části stojí zamčené vězení. V něm jsou vězněni páni elementálů, každý v tom elementu, který je v opozici proti jeho (pán ohně ve vodě atd.) Hrdinové se do těchto vězení zatím nemohou dostat.

Ve středu sféry stojí prastará lebka obra, ve které je skryt Escaton-Ničitel. Poblíž je ještě obrův meč a štít.

Skrze hlavici meče se hrdinové přenesou do cizího světa (kanceláře NWC)!!!

V helmici s lebkou obra hrdinové bojují se strážci chaosu, a po dlouhé době a spouštění mnoha a mnoha skrytých tlačítek se jim podaří dostat se až k Escatonově trůnnímu sálu.

Escaton nejprve váhá, zda je nemá zničit, ale pak, znuděn tisíciletími samoty, s nimi promluví. Escaton, neboli Záhuba - Pavouk v předivu Bran - Zkáza ďáblů - přišel na náš svět, aby ho zničil, protože jsme prý neporazili Kreegany. Escaton byl vyslán Mistry, Pradávnými, aby očistil a spálil světy napadené Kreeganskými vetřelci. Pradávní mu dali podobu a sílu, Escaton je téměř nesmrtelný a nezničitelný, a stal se jejich kladivem na démony. Ničitel hrdinům vysvětlí, že před Tichem byl i jejich svět součástí Sítě, do které je zapojeno nespočet planet osídlených kdysi Pradávnými. Řekne hrdinům, že Pradávní vybudovali na mnoha světech civilizaci, a než se objevili Kreegani a odřízli kus galaxie, čímž vytvořili Ticho, byli mistři jedinými pány této části vesmíru. Nyní zbytky Pradávných bojují s démony a Escaton je jejich největším válečníkem.

Escaton vytvořil krystal a donutil elementály, aby se snažili promítnout své světy do našeho. Jakmile dospějí až ke krystalu, protichůdné síly elementů zničí náš svět. Svolání pohromy, tak se jmenuje mocný rituál, kterým vše Ničitel začal. Rozhodl se pro tuto ultimátní možnost protože viděl, že Kreegani válku s našimi lidmi vyhrávají. Nyní, když jsou poraženi, Escaton chápe, že Svolání pohromy je zbytečné, ale je naprogramován tak, že nemůže z vlastní vůle rituál přerušit. Svolání pohromy by samo o sobě svět nezničilo, Escaton musel unést pány elementů kteří by byli schopni rituál přerušit, a zamknul je do vězení zde v této sféře. Až bude svět zničen, pustí a nechá je, aby se pokusili znovu vybudovat své elementální pláně.

Kreegani se shodovali s našimi pověstmi o ďáblech, ale pocházejí z hlubin kosmu. Pradávní o nich také nic nevěděli dokud nebyli napadeni.

Escaton si uvědomuje, že Catherine a Roland zničili navždy démony na tomto světě, ale byl vyslán, ještě než k tomu došlo, a proto musí rituál dokončit.

Escaton hrdinům prozradí, že pradávní se několikrát snažili Síť obnovit a ukončit tak Ticho, ale Kreegani ji vždy znovu zničili. Nakonec se Mistři rozhodli, že nejprve vyhladí Kreegany a pak znovu spojí celou galaxii. Escaton tedy pracuje na zničení všech Kreeganů. Ničitel žasne nad tím, že se Rolandovi a Caherine podařilo zničit technologicky o mnoho vyspělejší démony, a je mu velice líto že svět bude zničen zbytečně.

Nakonec se Escaton rozhodne hrdinům pomoci. Rituál nemůže přerušit, ale může udělat něco jiného. Nejprve dá hrdinům tři hádanky. Odpovědi jsou - vězení, vnitřek a vejce. Po jejich zodpovězení dá Escaton hrdinům klíče, vyrobené ze Srdcí elementů stejně jako Xanthorův klíč, může jim je dát, protože neví zda je hrdinové umí použít - tím obejde své naprogramování.

Hrdinům dojde, že hádanky je měly nasměrovat na vejcovité vězení, ve kterých jsou zavřeni páni elementů, a že klíče tato vězení odemknou. Vyrazí tedy ven z Ničitelova paláce a začnou je osvobozovat.

Jakmile jsou volní, páni elementů se přenesou ke krystalu na Havraním pobřeží a společnými silami ho zničí. Escatonův palác v Pláni mezi pláněmi je zbořen, a Ničitel je pohřbem v sutinách. Poškozený Escaton ještě vypustí malou robotickou sondu, které rozkáže, aby řekla Pradavným že selhal, a poté se vypne.

Na Havraním pobřeží zůstane jen kouřící kráter jako připomínka právě odvrácené zkázy ... Xanthor se rozhodne v zemi zůstat a zkoumat zbytky krystalu. Ironfisti odjíždějí domů za svým synem. A náš hrdina se stal nejslavnějším tvorem v Jadame.

Jadame čekají s právě zformovanou aliancí národu zlaté časy, ale ne nadlouho ...

Den Ničitele

Dneska Vám povím legendu o Dni Ničitele. Jak čas plyne, tato legenda je o pádu mocných a počátku vlády slabých; legenda o odvážných bojovnících, kteří se hrdě zhostili úloh, za které se cítí zodpovědni. Dnes Vám povím legendu o hrdinovi jménem Ulgar, který se ze zcela neznámého člověka stal nejslavnějším hrdinou našich časů - oslavovaným v zemi Jadame! A také jak zachránil zemi od ďábelského Ničitele.

Ničitel způsobil mnoho škod, ale přesto byl v Jadame viděn pouze jednou. Byl jasný zimní den, kdy Ničitel vešel s neznámým úmyslem do přístavního města na Havraním pobřeží. Zajisté víte, že Havraní pobřeží je známé mezi ostatními městy Jadame svou tolerancí k cizincům, ale náhlá přítomnost neznámého muže vzbudila pozornost všech násilníků a zlodějů. Jejich zvědavost se náhle změnila v strach, kdykoli se kterýkoli z nich přiblížil k cizinci, vždy byl odražen neviditelnými silami Ničitele, který pokračoval v chůzi do středu města.

Jeho přítomnost ve městě se neobešla bez pozoronosti. Brzy trolové, zlobři, temní elfové a další občané města vyšli z domů a obchodů, aby z bezpečné vzdálenosti následovali tichého a velice podivného cizince. Jakmile došel na náměstí, početný dav se spojil - zřejmě z pocitu blížícího se nebezpečí, které cítili z přítomnosti neznámých sil. Úderem kouzelnické hole do země Ničitel stvořil ohromné krystaly rostoucí z půdy. Ti, kteří nebyli pohřbeni rozpůlením země, byli pohlceni vlnou ohně a vzduchu, který nabýval na síle při tvorbě velkého diamantu z krystalů. Jakmile se diamant utvořil okolo Ničitele, Ničitel zmizel beze stopy.

Byl pryč. Téměř by se vše zdálo jako sen, nebýt kruté reality a velkého diamantu stvořeného z krystalů - diamantu tak velkého, že pohltil okolní domy a obchody a srovnal je se zemí.

To ale ještě nebyl konec. Kdoví, co Ničitel vlastně způsobil, ale projevilo se to i na nejodlehlejších místech země. Nastaly povodně, zuřily ohnivé blesky, tornáda a sopky začaly chrlit řeky ohnivé lávy. A s těmito jevy se objevili nájezdníci z elementárních plání. Vypadalo to, že krystal měl více použití, než pouhé zmizení Ničitele a tento fakt zničil soudržnost mezi občany Havraního pobřeží. Zapříčinil také počátek velké války mezi rovinami země, ohně, vody a vzduchu.

Ulgar by tím pravděpodobně nebyl dotčen, nebýt v srpnu zaměstnán obchodníky z Alvaru, aby hlídal dodávku ovoce ze souostroví Dýky. Ale tehdy měl náš hrdina mezi primitivními ještěrčími muži z ostrova Dýka předtuchu záhuby. Ve viditelné vzdálenosti velká sopka chrlila lávu do moře, tlačíc před sebou mohutnou silnou vlnu. Tato vlna a hořící kameny padající z nebe způsobily mnoho neštěstí v domech ještěrčích mužů - a také ihned způsobily zničení mostů spojujících neobydlené ostrovy s hlavní zemí Jadame.

Celý jeden den a jednu noc vládl na souostroví Dýky chaos, kameny stále padaly z oblohy. Ale toto nebyl konec. Druhý den zaútočili piráti z Regny. Nikdy bych nechtěl pomlouvat žádnou rasu, ale občané Regny jsou nejhorší ze všech ... alespoň podle mého názoru. Jako vlci štvoucí zraněnou kořist zaútočili na ještěrčí muže s viditelnou přesilou a krvelačnou zákeřností. Útokem ze svých velkých námořních lodí začali piráti brutální útok plný násilí a ničení.

A v této chvíli si Osud zvolil Ulgara jako šampióna země.

Krysodlačí pašeráci

Jak jsem již poznamenal, Havraní pobřeží je naprosto rozdílné město od jiných v Jadame. Zde se z důvodů vynikajících obchodů, zejména ve dne, setkávají veškeré žijící rasy občanů Jadame. Jen blázen by si myslel, že zde panuje mír. Jedinou fungující věcí je tu obchod. A v každé provedené obchodní transakci na Havraním pobřeží má prsty vůdce cechu obchodníků Elgar Fellmoon.

"Toto je velice závažné," řekl Fellmoon, jakmile obdržel Daderossův dopis. "Nejenom, že ztráta karavany znamená podstatnou ztrátu pro celý cech, ale ještě k tomu události na souostroví Dýky a ten velký krystal ..." poznamenal na adresu masivního diamantu, který tam ponechal Ničitel. "... toto zcela určitě předznamenává Konec Světa! Teď potřebujeme hlavně informace a pak teprve můžeme dále jednat." Fellmoon rychle vzal dopis a podal ho Ulgarovi. "Vezmi toto k místnímu vůdci zlodějského cechu, Arionu Hunterovi. Ten má jedny z nejrychlejších lodí, budeme je potřebovat. V tomto dopise ho žádám o jejich zapůjčení. Hunter mi dluží, řekněme, 'speciální službu.' Jsem si jist, že nám pomůže."

A tak po určitých nedorozuměních se strážci Huntera, kteří zůstali po potyčce ne zrovna v nejlepším stavu, Ulgar doručil Fellmoonův požadavek vůdci zlodějů. Ten po přečtení Fellmoonova dopisu s radostí poskytl lodě pro potřeby cechu Obchodníků.

Cesta do Alvaru

Poté, co Ulgar zajistil lodě od Huntera a vrátil se do domu Obchodníků, zjistil, že Fellmoon má již hotov další plán. "Jsem velice rád, že vím co jsi viděl, ale zprávy musí být ještě doručeny do hlavního domu cechu Obchodníků v Alvaru. Nejvyšší vůdce, Bastian Loudrin, musí být také informován. Ačkoli si myslím, že jsme viděli znamení osudu, nejsem si tím úplně jist. Bastian se vždy zajímal o tyto záležitosti více než já. Určitě bude vědět více."

Ulgar dal dohromady družinu bojovníků; těch, kteří vyhledávají společnosti ostatních bojovníků za účelem dobrodružství. A tak, když Ulgar přijel do země temných elfů v Alvaru, necestoval sám. Bylo to pro něj dost přínosné, protože mezi Havraním pobřežím a Alvarem leží mnoho odlehlých skrytých cest, které pro cestovatele znamenají mnoho překvapení a nepřátelských příšer. A samozřejmě, že družina na tato překvapení narazila. Z tohoto důvodu Ulgar a jeho přátelé přicestovali do země Alvaru velice unavení.

Bastian Loudrin obdržel zprávu, kterou mu předal Ulgar, a tak se dozvěděl o událostech na Havraním pobřeží a na ostrově Dýky spolu s malou poznámkou od Fellmoona. Loudrin viděl ve zprávách také znamení proroctví. "Ekelbreth Sumanunal předpověděl naši záhubu v těchto časech. Jestliže máme věřit tvým zprávám, můžeme očekávat velké a pekelné události. Můžeme se tomu ubránit - osud popisuje cestu k záchraně, ale MY si musíme být jisti. Potřebujeme více informací."

A tak si vůdce najal Ulgara a jeho přátele do svých služeb. Popsal bojovníkům starodávnou legendu popisující zjevení hořícího jezera v poušti Železných písků. "Musíme potvrdit nebo vyvrátit tuto legendu. Jděte do pouště a zjistěte pravdu. Jestliže jezero existuje, najděte důkaz o této události. Najděte člověka, který bude ochoten přijít s vámi sem a celou věc mi odpřísáhne. Poté budu vědět, jestli jsou naše dny sečteny."

Ohnivé jezero

Jakmile Ulgar dorazil do oblasti Železných písků, zjistil, že legenda je pravdivá. Jezero rozprostřené na pevnině hořelo nekonečnými plameny. Bylo to divné a záhadné tajemství. Jezero žhnulo bez jakéhokoli zdroje energie, tedy pokud by tou energií nebyl písek, což je nemožné. Také najít důkaz a svědka, který viděl vznik jezera, se zdálo nemožné. Ale po důkladném hledání bojovníci nakonec našli člověka, který přežil a viděl vznik jezera ... Overduna Snapfingera, trola z vesnice Rust. Ale Overdune nechtěl jít s Ulgarem do Alvaru.

"Ano, viděl jsem, jak jezero vzniklo, ale nemohu jít s Vámi. Musím zůstat zde a starat se o svého otce, který trpí díky tomu, že můj mrtvý bratr Vilebite neodpočívá v pokoji. Zemřel v ohni, který byl beztak již šílený. Horší ale je, že nejsme schopni jeho ostatky uložit do rodinného hrobu. Můj otec trpí, protože věří tomu, že Vilebite nebude odpočívat v pokoji, dokud se s jeho ostatky náležitě nenaloží."

Jakmile to Ulgar slyšel, nabídl se, že doručí ostatky Vilebiteho těla do hrobky s podmínkou, že Overdune pak půjde s nimi k Loudrinovi. "Zajisté," řekl trol podávající Ulgarovi malou vázu s popelem. "Toto je vše, co z ubohého Vilebita zbylo. Hrobka je za vesnicí. Vraťte se sem, jakmile tento úkol splníte a já se k Vám připojím. A mimochodem, hrobka je obklopena Gogy - ďábelskými to stvořeními, které útočí explodujícími koulemi ohně."

A tak, dříve než si kdokoliv mohl myslet, se Ulgar a jeho společníci objevili v hrobce trolů, která byla výstižně popsána jedním členem družiny. "Kdybychom nebyli obtěžováni ďábelskými stvořeními usilujícími o naši záhubu, bylo by toto místo mírumilovné a klidné." Se zručností zkušených bojovníků se střetli s hordami Gogů a postupně se dostali až k Snapfingerově rodinné kobce. Splnili poslání a navrátili se již bez ostatků k Overdunovi.

"Teď již s Vámi pojedu," řekl spokojený Overdune. "Vidíte, zdraví mého otce se zlepšuje a může se starat o sebe. Pojďme do Alvaru, velice rád předám zprávu cechu."

Proroctví

V cechu obchodníků Overdune sdělil vše, co věděl. Během jeho vyprávění o zrodu ohnivého jezera Bastian Loudrin maximálně zpozorněl. "Je to to, čeho jsem se obával. Toto je konec našich časů! Ale naštěstí ještě existuje cesta. Proroctví nám dává jistou možnost - můžeme buď nic nedělat a pokorně se podrobit naprostému vyhlazení neovladatelnou elementární energií, nebo můžeme jít druhou cestou, kterou obsahuje proroctví a zachránit se. Osobně dávám přednost záchraně."

"Proroctví říká zcela jasně, co se musí udělat, ačkoliv to není v žádném případě lehké poslání. Zhruba nám říká: 'Země, která zůstane celistvá, bude zachráněna. Ta, která nezůstane, bude zničena.' Chápu to ve smyslu poslání, které nám ukládá sdružit rasy v zemi Jadame a tím se uchránit před hrozícím zapoměním. Konkrétněji proroctví mluví o hrdinovi, který buď odsoudí nebo zachrání naši zemi. Nemohu si pomoci, ale v tobě, Ulgare, vidím osobu naprosto odpovídající hrdinovi z proroctví."

A s tímto, byl Ulgar najat a stal se respektovaným hrdinou Jadame. Neobával se úkolu, ale kde začít? Zastrašený důležitostí svého poslání, zeptal se vůdce cechu na radu. Loudrin se zamyslel.

"Radím ti cestovat zemí a najít lék pro všechny obyvatele Jadame. Radím ti vyhledat krále, vůdce a ostatní vedoucí členy klanů. Přiměj je přemýšlet nad aliancí. Bezpochyby mnoho z nich trpí vzhledem k okolnostem a elementárním živlům, jako jsou například sopka na ostrově Dýky a ohnivé jezero v poušti Železných písků. Jistě pochopí vážnost situace a budou se snažit najít řešení."

"Až najdeš spojence, pošli je na Havraní pobřeží. Já osobně pošlu posla k Fellmoonovi s oznámením, že dům obchodního cechu je od této chvíle sídlem aliance. Již máte podporu temných elfů a trolů. Najděte další."

V Baltazarově doupěti

Při dlouhém putování s minotaurem Daderossem, si Ulgar vyslech u večerních táboráků mnoho historek o vůdci karavany a jeho družině. Hlavně si vzpomínal, jak nedávno minotauři vyhráli válku proti Ledovým obrům z Vori. Usuzoval, že lidé schopní porazit tak ohromné nepřátele, musí být nesmírně mocní. Proto se rozhodl navázat kontakt s Daderossovou družinou v jejich podzemním městě v Bludných pláních.

Jenže když družina dorazila do města minotaurů, zjistila, že minotauři utrpěli velkou živelnou pohromu. Jeskyně a tunely jejich doupěte byly zaplaveny velkou potopou. Ve skutečnosti voda zablokovala většinu průchodů do nitra města.

"Musíme vyřešit, jak odvodnit tunely," prohlásil Ulgar. "Možná někteří přežili a jsou uvězněni v podzemí."

Po vstupu do zaplaveného podzemí družina zjistila, že hladina vody může být snížena. Stačí otevřít vodotěsné dveře, které byly součástí obranného opevnění. To, že dobrodruzi byli ustavičně napadáni nepřátelskými Tritony, je nemohlo odradit od splnění tohoto úkolu. Téměř na konci jedné jeskyně objevili skrytý únikový tunel, kterým může být podzemí odvodněno úplně. Jakmile hladina vody poklesla, ozvaly se z podzemí radostné hlasy stovek minotaurů. Mnoho dní byli uvězněni ve svých brlozích a teď jsou volní.

Ulgar se dočkal pocty. Přišel mu poděkovat osobně Masul, vůdce minotaurů. "Zachránil si můj lid od pomalé a bídné smrti. Máš na věky naši vděčnost. Bude nám potěšením přidat se do vaší aliance."

Služba klerikům

Pro větší slávu aliance se Ulgar rozhodl vydat do chrámu Slunce. Tento hlavní chrám byl v oblasti šeptajících lesů, a tak se tam celá družina vydala. Po menší roztržce se jim povedlo získat audienci u velekněze Oskara Tyrea.

"Jak víte, Bratrstvo slunce vždy hledá příležitosti, aby šlo cestou Světla. Vaše aliance vypadá, že má podobné ideály, ale my máme mnohem větší cíle. Sami vidíte, že vedeme svatou válku proti společenstvu Nekromancerů v Zemi stínů. Tam směřuje celé naše usílí a abych řekl pravdu, válka by se mohla vyvíjet lépe. Řekni, Ulgare! Snad bys nám mohl s naší věcí pomoci. Pokud bys to udělal, jistě bychom byli ochotni se s tebou spojit."

"A jak pomoci?" zeptal se Ulgar. "Mohla by snad moje malá družina udělat něco, co tvoje armáda nedokáže?"

"To, že je vás málo a nepatříte k nám, právě poslouží mému plánu. Společenství by vás nepodezíralo, že byste jim mohli uškodit a dovolilo by vám vstoupit do jejich pevnosti. Mám v jejich řadách svého špióna. Mohli byste se s ním setkat a pomoci mu udeřit přímo v jejich středu. V jejich velitelství je zařízení zvané 'měnič na kostlivce.' Pokud ho zničíte, značně zmenšíte velikost armády, kterou mohou poslat na bojiště. Pak má vojska rychle vyhrají celé tažení."

Ulgar souhlasil a po rychlých přípravách se dobrodruzi vydali do Země stínů. Tam, jak řekl velekněz, se bez problému dostali do pevnosti společnstva. Uvnitř vyhledali špióna Dysona Lelanda z Chrámu Slunce, který je tu v převlečení za nekromancera. Po zjištění identity družiny byl Leland nadšený. "Společně můžeme zasadit nekromancerům strašlivý úder. Zatímco vy odvedete pozornost jejich stráží, já mohu seslat kouzla, která zničí měnič na kostlivce. Ozbrojte se. Udeříme okamžitě!"

A tak se dobrodruzi vydali skrze kamenné chodby pevnosti. Bez toho, aby byli napadeni, dostali se až do blízkosti měniče. Dostali se až do míst, kam ani Leland neměl dovoleno vstoupit. Naštěstí s ním byl Ulgar a jeho družina, takže s hlídkou u měniče si lehce poradili. Poražená hlídka zůstala za nimi a dobrodruzi brzy stáli před měničem na kostlivce. Leland byl už dlouho připravený vypořádat se s ďábelským zařízením. Netrvalo dlouho a zařízení bylo zničeno.

Po vykonané práci se družina vrátila do chrámu Slunce v oblasti Šeptajících lesů, kde byli přijati s hrdinskými poctami. Tak se stalo, že chrám Slunce se stal spojencem aliance.

Vejce pro draka

Nejlepší spojence najdete mezi nejsilnějšími bytostmi. Nejsilnější z nich jsou Draci. A toto byl důvod, který Ulgara přiměl odcestovat spolu se společníky do dračích jeskyní v Garrotově rokli. Někteří z nich měli určité pochybnosti, ale již nebyl čas se vrátit. Vzápětí se tváří v tvář setkali s draky hlídajícími vchod do jeskyně. Ale díky chladnějším hlavám tohoto druhu draků mohl Ulgar vyjednat obchod místo okamžitého zabití. Družina vedena větším množstvím na válku připravených draků sešla až do osobní jeskyně Deftclawa Redreavera, krále draků.

"Za normálních okolností byste v této jeskyni neušli ani pár kroků, přinejmenším ne živí, ale toto nejsou normální okolnosti", řekl Redreaver. "Je mi jasné, že současné dny jsou dny záhuby. Jsem nucen věřit proroctví Bastiana Loudrina, ale nejdříve chci řešit naše vlastní problémy. Zajisté vidíte, že my, draci, bojujeme válku, abychom si zachovali vlastní existenci. Jsme loveni. Když půjdete na pláň pod jeskyní, uvidíte tábor drakobijců."

"Proč to prostě nevyřešíte tak, že je všechny zabijete?" zeptal se Ulgar.

"Neodvážíme se na ně zaútočit přímo," odpověděl král draků. "Drží vejce, ve kterém je můj syn, malý dračí princ. Ten se jednoho dne stane mým nástupcem. Pokud by vejce nebylo v jejich rukou, pomohl bych vám. Za těchto okolností však nemohu."

Ulgar měl jasnou představu o dalším plánu. Se svou družinou vyšel ven z jeskyní a vydal se hledat vejce krále draků. Po důkladném prozkoumání družina objevila, že vejce nebylo v žádném případě u drakobijců! Ti ve skutečnosti již vejce prodali Zogovi, zvanému Šakal, vůdci zlobrů z Bludných plání.

S touto informací se výprava přesunula do pevnosti Zoga. S připravenými zbraněmi prošel Ulgar a jeho společníci branami pevnosti. Se zarputilostí a zápalem se brzy vypořádali se strážci a probojovali se až ke skrýši Zoga. Jakmile nalezli vejce, urychleně z pevnosti vyběhli. Navrátili se do Garrotovy rokle ke králi draků. Ten po předání vejce souhlasil se vstupem do aliance.

Následující dvě kapitoly deníku jsou vsuvky ukazující variantu, když si za jednoho z členů vyberete Cech Temnoty nebo draky.

Rytířská sláva

"Takže pohromě bude čelit aliance? Zajímavé ..." řekl Charles Quixote, vůdce skupiny drakobijců, která tábořila v Garrotově rokli, když mu to Ulgar sdělil. "Já a moji rytíři jsme již dlouho na této výpravě a jsem si jistý, že mnoho mých mužů by přivítalo tuto změnu. Šance bojovat proti velikému nebezpečí na zemi je to pravé, co by je potěšilo. Bohužel, drží nás tu určité povinnosti. Je mi líto, ale nemůžeme se k vám přidat."

"Nějaká nedokončená práce?" vyzvídal Ulgar.

"Ano," dpověděl Quixote. "Například jsem prodal dračí vejce Zogovi zvanému Šakal, barbarovi z Bludných plání. Zboží sice převzal, ale odmítl zaplatit. Ti, které jsem poslal pro dluh, se nikdy nevrátili. Pokud by nezabil mé kurýry, možná, že bych celou věc pustil z hlavy. Jenže teď se celá záležitost stala věcí cti. Je mi líto, ale dokud znovu nezískám vejce, nemohu se stát členem aliance. Pracuji na tom, ale potrvá celé měsíce, než budu mít volné muže, které bych mohl postrádat."

Plán, který má Ulgar je jasný. Následovaný svou družinou vyrazil pátrat po vejci.

A tak se dobodružství přeneslo do Zogovy pevnosti. Ulgar a jeho družina s vytasenými zbraněmi napadli brány pevnosti. Nezkrotnou silou a vervou si probojovali cestu skrze stráže do Zogovy pevnosti. Našli vejce a nejkratší cestou utekli. Vrátili se k Charlesovi Quixote do Garrotovy rokle. Ten z vděčnosti souhlasil se vstupem do aliance.

Nekromanti

Ulgar se rozhodl navrhnout spojenectví spolku Nekromancerů, a tak se vydal se svou družinou do Země stínů. Společenství bylo ochotno udělit jim audienci, a tak se zanedlouho ocitli před nejvyšším cechmistrem Sandrem, známým lichem. Sandro se už dlouho neobtěžuje udržovat si vzhled smrtelníka, a tak se před dobrodruhy objevil ve své skutečné podobě kostlivce.

Sandro vyslechl žádost, kterou pronesl Ulgar a stručně odpověděl. "Máš smělé myšlenky, smrtelníku. Skoro jako já za mého života. Možná bych měl přivítat zánik a konečné zapomenutí. To však není můj případ; záleží mi na mém bytí." Mávl kostěnou rukou v lítostivém gestu. "Bohužel, v tomto okamžiku nám hrozí zkáza od chrámu Slunce. Vyhlásili nám svatou válku. Dokud s nimi budeme válčit, nemohu se k tobě přidat."

"Možná bychom mohli pomoci," nabídl Ulgar.

"Ano, snad byste mohli." Zamyslel se na okamžik Sandro. "Dostal jsem zrovna nápad! Předtím, než na nás poslali svá vojska z chrámu Slunce, objevili se tu jejich špióni a ukradli nám cenný artefakt - Kotel temnoty, který zahaluje okolní krajinu temnotou. Dokud jsme ho měli, naši upíři se mohli pohybovat kolem Země stínů ve dne v noci. Teď se musí schovávat před sluncem. Kdybychom získali tento artefakt zpět, upíři by mohli bránit naše země a podporovat naše vojska útočící na chrám. Takhle bychom mohli válku rychle vyhrát."

A tak se družina vydala do chrámu Slunce v oblasti Šeptajících lesů. Doprovázel je také dřívější kněz chrámu Dyson Leland, který se dal do služeb Nekromancerů. Tem jim také ukázal cestu do chrámu. I když chrámoví strážci zuřivě bojovali, stejně proti družině, kterou vedl Ulgar, neměli žádnou šanci. Dobrodruzi ukořistili artefakt a vrátili se s ním zpět do Země stínů.

"Excelentní!" jásal Sandro po jejich návratu. "Teď jistě chrám dobudeme. Aby nikdo nemohl říci, že společenstvo Nekromancerů nedokáže ocenit prokázané služby, přidáme se k vaší alianci."

Úkol od rady aliance

Tímto činem se Jadame sjednotila. Anebo se sjednotila alespoň tak, jak se sjednotit mohla. Bylo jasné, že spolek těchto tří spojenců bude muset stačit, než hrozivé události dospějí do kritického stadia. Už se vědělo, že Ničitel za pomoci krystalu na Havraním pobřeží stvořil čtyři brány spojující živelné roviny země, vzduchu, vody a ohně. Z těchto portálů se objevují stvoření z jednotlivých rovin a začali válčit s Jadame.

Ulgar dovedl svou družinu zpět do kupeckého domu na Havraním pobřeží. "Rada aliance je vytvořena," řekl svým najatým dobrodruhům. "Teď se musíme řídit jejími příkazy."

Skutečně - když dobrodruzi přijeli na místo, měla už pro ně rada úkol. Elgar Fellmoon začal vysvětlovat. "Byli jsme pomocí magie kontaktováni královským dvorem Enrothu - Rolandem a Catherine Ironist, vládci zemí za východním mořem. Plují lodí na Jadame s cílem se s námi spojit. Bohužel, v další cestě jim brání flotila pirátů z Regny."

"Piráti jsou pohromou Jadame. Nevím jak, ale musíš něco podniknout, aby se Ironfisti dostali do naší země."

Mezi Regnany

Protože Ulgar nevěděl, kam se přesně vydat, vrátil se proto na souostroví Dýky. Když tady piráti zaútočili, snad zde najde stopu, kde piráty hledat. Nakonec se přece jen na našeho hrdinu usmálo štěstí a objevil malou tvrz postavenou piráty. Družina objevila malé plavidlo neznámého původu. Nejenže se nepohybovalo jako ostatní lodě, ale dokonce se mohlo potopit jako velryba a bezpečně přepravovat cestující pod vodní hladinou.

Použitím tohoto podivného dopravního prostředku a za pomoci jeho schopnosti plout pod vodou a tajně proklouznout kolem hlídkujících lodí pirátů, se družina bezpečně dostala do Regny. Tam Ulgar navrhl hrubý plán. "Musíme najít část regnanské flotily, která kotví v přístavu. Pokud tyto lodě potopíme, piráti budou muset stáhnout zbylé lodě na ochranu svého domovského ostrova. Tak se budou moci naši noví spojenci, Ironfisti, vylodit bez problémů na Havraním pobřeží."

Tak, jak to dobrodruzi předpokládali, v přístavu kotvila flotila. Než však do přístavu dorazili, zažili hodně dobrodrožuství. Přístavní doky byly postaveny v dobře bráněné mořské jeskyni, přístupné pouze skrze hlavní pevnost na Regně. V den, kdy pluli do velké jeskyně, kterou Regnanští piráti nazývali domovským přístavem, se Ulgar a jeho družina museli mnohokrát vydávat za piráty, aby se tam dostali se zdravou kůží. V jeskyni se probojovávali na jednu loď za druhou a za nimi zůstávaly lodě proražené pod čárou ponoru. Zanedlouho byla celá flotila v troskách. Po splnění úkolu se nejkratší cestou vydali zpět.

Příjezd Ironfistů

Po návratu do kupeckého domu na Havraním pobřeží přišel družinu přivítat nadšený Elgar Fellmoon. "Odvedli jste s piráty skvělou práci. Ironfisti už dorazili a jejich moudrost je vítanou posilou rady. Mnohem lepší je však to, že s sebou přivedli také svého dvorního mudrce Xanthora, který se v těchto věcech perfektně vyzná. Xanthor má plán, jděte si s ním proto promluvit."

Xanthor byl ubytován v budově poblíž diamantu. Jeho vrásčitý obličej vyzařoval nesmírnou moudrost. Ulgar i tak při rozhovoru cítil, že Xanthor s ním mluví s autoritou. "Domnívám se, že Ničitelův diamant má v sobě nějaká kouzla, která nutí obyvatele elementárních plání napadat naši dimenzi. Sílu této magie vysvětluje ohromná velikost krystalu. Další schopností krystalu je skutečnost, že slouží jako brána na místo, odkud Ničitel řídí své zkázonosné tažení. Věřím, že by to mohlo být království chaosu - zdroj, z kterého vznikly všechny ostatní elementární roviny. Musíš se dostat do 'Roviny mezi rovinami' a postavit se tváří v tvář samotnému Ničiteli."

"Ale nejdřív musíš získat klíč, který ti umožní vstoupit do diamantu. Krystaly diamantu jsou naladěny na energie jednotlivých živlů a stejný princip musí využívat i klíč. Mohu ho vyrobit, ale potřebuji jeho čtyři složky, které mohou být získány pouze na pláních Země, Vzduchu, Vody a Ohně.

To, co potřebuji, jsou Srdce elementů. Musíš je pro mě získat."

Elementární roviny

A tak se Ulgar vydal skrze elementární brány za dalšími dobrodružstvími!

Na pláni ohně se probíjel labyrintem křehkých mostů nad nekonečným mořem lávy. Divocí Salamandři a Fénixové je pronásledovali na každém kroku. Ale družina se přes ně statečně probila až k hradu ze žhavého železa, kde našla Srdce Ohně.

Plavali Plání vody, na poslední chvíli unikali z chřtánů obřích želv a trojzubců Tritonů. Nakonec se jim povedlo objevit Srdce Vody v podivné svatyni mezi hlubokými mořskými kaňony.

Jako krtkové se provrtávali nekonečnými skličujícími tunely na Pláni země. probojovali se chodbami plnými kamenných hlídačů, až nakonec získali Srdce Země.

Hromoví ptáci a hejna nestvůr napůl - lidských a napůl - ptačích, útočící z nekonečné nebeské klenby je provázely po celé Pláni vzduchu. Jejich opakované nálety však dobrodruhům nedokázali zabránit v dosažení oblaky obehnaného hradu, kde dobrodruzi nalezli Srdce Vzduchu.

A na všech těchto místech museli čelit odporu nepříčetných obyvatel těchto plání. Všechno bylo poskvrněno šílenstvím, které vyvolaly temné síly diamantu. Takovou hroznou tragedii ještě žádný z dobrodruhů doposud neviděl. Všichni byli zarmoucení, že musí zabíjet nevinné oběti Ničitelova plánu.

Když Ulgar předal Xanthorovi čtyři srdce elementů, Xanthor se dal rychle do práce a začal pracovat na výrobě klíče, o kterém předtím mluvil. Věc, kterou sestrojil vibrovala živelnou energií. "Vezmi si tento 'Klíč splynutí'. S jeho pomocí můžete vstoupit do diamantu, skrz který najdete průchod do 'Roviny mezi rovinami'. Tam, jak věřím, najdete Ničitele. Nevím, co tam budete muset udělat, ale až dosud jste byli velice vynalézaví a dokázali jste si poradit. Doufám, že v tom budete pokračovat. Naši záchranu máte ve svých rukou. Jděte a splňte svůj úkol!"

Ničitel

Klíč od Xanthora posloužil k tomu, co se od něho očekávalo. Otevřel bránu do diamantu a ta pohltila naše dobrodruhy. Uvnitř podivného diamantu byly průchody hlídané diamantovými draky a jinými protivníky z minerálů. Dokonce i tito hrdinové, kteří stáli tváří v tvář mnoha záhadám na elementárních pláních a jiných místech, by se nejraději obrátili a prchli zpět. Ale Ulgar povzbudil své stoupence. Pouze odvážné vedení přispělo k tomu, že družina prošla průchodem a dostala se na Rovinu mezi rovinami.

Ničitelovo království bylo světem šílenství. Bylo stvořeno z podstaty chaosu. Rovina mezi rovinami je místem zla - vhodným pro existenci těh nejhorších tvorů. I těch pár jedinců, kteří se odtud dostali, říká, že slabší bytosti jsou okamžitě dohnáni k šílenství okolním chaosem. To však ale neznamená, že toto místo není obydleno. Hrozné nestvůry vytvořené energií nočních můr se potulují po pustých pláních a čekají na okamžik, kdy vstoupí do snů nějakému obyvateli jiné roviny.

Normálně potkáváme tyto zrůdy jako nehmotné přeludy v neklidném spánku, ale právě jejich mnohem nebezpečnější fyzické formy se snažily zabránit dobrodruhům v dosažení Ničitelova paláce. Nakonec se přece jen dobrodruhům podařilo přes ně probojovat. Po cestě viděli sochy a budovy nepochopitelných tvarů. V zuřivých bitvách platili tvrdou daň i za tu nejmenší nepozornost. Zmožení a vyčerpaní se dostali do hlavního labyrintu a zakrátko se ocitli před samotným Ničitelem.

"Proč?" ptal se Ulgar. "Proč, Ničiteli, chceš zničit náš svět? My ho milujeme a ty bys měl od svého úmyslu upustit."

Ničitel si družinu prohlédl nicneříkajícím pohledem. "Zaměřil jsem se na váš svět tehdy, když byl zamořen ďábly. Moje výzkumy odhalily, že vy pro tuto událost, kdy přišli, používáte označení 'Noc padajících hvězd'. Tehdy s ďábly přišel 'Kreegan'. Moji mistři mne stvořili jako zbraň, která byla poslední možností proti nim. Pokud se ďáblové objeví ve světě, který není schopen se sám ubránit, jsem povolán, abych zajistil, že se nerozmnoží."

"Ale my jsme se s nimi vypořádali!" vykřikl Ulgar. "Vždyť právě loni je vyhladila Catherine Ironfist. Již tu nejsi zapotřebí."

"To já vím," řekl Ničitel. "Ale jakmile jsem někam povolán, nemohu být odvolán. Když jsem byl pověřen mým posláním, Kreegan byl ještě naživu. Mistři, kteří mě stvořili, byli Kreeganovci strašně poníženi, a proto tuto možnost zavrhli."

Ulgar byl omráčen. "To je přece šílenství!"

"Souhlasím," řekl Ničitel a pokýval hlavou. "Já bych s tím skončil, ale nemohu ti pomoci přímo. Předpokládejme, že položím tyto klíče," vytáhl kroužek se čtyřmi diamantovými klíči a pokračoval, "na stůl a pak se k ním otočím zády. Zatímco jsem otočený, klíče zmizí. Jak mohu vědět, co se s nimi stalo?" A s těmito slovy položil Ničitel tajemný kroužek s klíči na stůl před ním, otočil se a začal si prohlížet tapisérie za svým trůnem.

Ulgar tiše přikročil ke stolu a schoval klíče do kapsy. Energickým gestem pobídl družinu, aby urychleně opustili trůnní sál nevyzpytatelného Ničitele.

Páni živlů

Když se dostali z paláce, Ulgar prozkoumal Ničitelovi klíče. Zjistil, že každý z diamantů na jejich hlavách byl stejného druhu, jako čtyři jednotlivá srdce živlů - země, vzduchu, vody a ohně. "Snad se hodí k některým dvěřím těchto podivných budov," navrhl jeden z dobrodruhů.

Zdálo se to pravděpodobné, a proto začal Ulgar i se svou družinou prohledávat oblast poblíž paláce. Nějaké budovy sice měly dveře, ale nebyly v nich vidět žádné klíčové dírky. Jiné neměly vůbec žádné dveře, takže vypadaly jako skořápky, které může každý otevřít. Ale čtyři budovy vypadaly jinak. Neměly žádné viditelné dveře, ale jakmile se k těmo budovám přiblížily Ničitelovy klíče, diamanty v hlavách klíčů začaly žhnout jasným světlem. Na každou budovu reagoval jiný klíč. Chvíle experimentování odhalila, že v blízkosti toho správného klíče jsou zdi jednotlivých budov prostupné, jako kdyby byly z mlhy.

A tak dobrodruzi vstoupili do každé z těchto čtyř budov. Každá jednotlivá budova byla vězením pro jednoho z Pánů živlů. Protože byli dostatečně mocní, aby dokázali zmařit zotročující účinky diamantu z Havraního pobřeží, Ničitel je uvěznil, aby mu nic nebránilo v jeho poslání.

Ve vězení z vody dobrodruzi našli a vysvobodili Pyrannaste, Pána ohně. Jeho protějšek, Pána vody Acwalandera, našli v cele z hořících zdí. Budova, kde byl Gralkor Krutý, Pán země, byla neskutečně naplněna mraky a oblohou a jeho cela se vznášela ve vzduchu bez jakékoliv pomoci. Našli i Pána vzduchu, Shalwenda, který byl uvězněn v hluboké hliněné jeskyni.

Po svém osvobození Shalwend děkoval Ulgarovi. "Děkuji vám. Mé utrpení a utrpení mých druhů skončilo. Okamžitě jdu do mého vzdušného království, abych dal věci do pořádku. Mezi námi, moji bratři a já, máme moc, abychom zbavili váš svět Ničitele. To také neodkladně uděláme. Radím vám, abyste urychleně opustili tuto rovinu a vrátili se do svého světa."

Hrdinové Jadame

Bylo štěstím, že Ulgar nevzal Shalwendovo pobízení na lehkou váhu. Jinak by moudrý hrdina i se svou družinou zůstali zde uvěznění bez možnosti návratu do svého světa. Dobrodruzi spěchali napříč zemí chaosu a zastavovali se jen když museli čelit zbývajícím protivníkům. Prošli průchodem v diamantu a octli se na náměstí na Havraním pobřeží. Tam se setkali s Xanthorem, který je zjevně očekával.

"Dobrá práce," řekl mág, "přišli jste právě včas, abyste viděli výsledek. Ustupte pár kroků od diamantu a dívejte se! Páni živlů přicházejí."

Dobrodruzi udělali, o co je Xanthor požádal. Když poodstoupili z blízkosti diamantu, ucítili chvění země, jak Páni živlů, kteří vyrostli do obrovských rozměrů. vstoupili na náměstí. Se zničujícím pohledem se soustředili na diamant. Pak jako jeden začali vrhat proudy čisté živelné síly na Ničitelův prokletý diamant. Zpočátku mocným silám odolával, ale pak Páni živlů vystupňovali svůj útok. Jejich mocné paprsky dopadaly na diamant, který začal zářit a vibrovat. Náhle povětří naplnil mohutný zvuk, jakoby začaly zvonit stovky kostelních zvonů. A pak se diamant roztříštil v nekonečné kakofonii tříštěného skla.

Jakmile byla jejich práce hotova, Páni živlů odešli. Gralkor se zabořil do země pod ním a Acwalander se rozpustil na velkou vlnu vody, která se vlila do řeky Alvar protékající městem. Pyrannaste se stal velkou ohnivou koulí, červenou jako růže, a pak zmizel za obzorem. Shalwend vyletěl do povětří a změnil se na oblak, který vítr pomalu odnesl pryč. "Sbohem" šeptal slábnoucí hlas. "Toto je váš slavný den, hrdinové z Jadame. Sbohem ..."

A to je konec příběhu o Dni Ničitele a dobrodužství, které proslavilo Ulgara, který je v těchto zemích tak známý. Zachránil tuto zemi před absolutní zkázou. Ze zcela neznámého člověka se stal hrdina, jehož jméno se skloňuje ve všech pádech v každé putyce. Jaké budou nové příběhy tohoto pozoruhodného hrdiny, nám řekne pouze čas. Ale jsem si jistý, že pokud se bude Ulgar toulat v okolí Jadame, bude těch příběhů hodně.

Společníci hrdiny Jadame:

Rytíři

Simon Templar (člověk - 24 let, rytíř 5. úroveň )

Již v mladém věku si starší jeho rodné vesnice všimli, že mu není předpovězena dráha učence. To bylo důvodem, že vyměnil brko za meč a ze Simona Templara se stal bojovník, kterým je dosud.

(opuštěný chrám na Souostroví dýky)

Leane Stormlance (člověk - 33 let, rytíř 15. úroveň)

Jako dcera Blazena Stormlance strávila Leane celé dětství hrou s mečem, zatímco ostatní holky si hrály s panenkami. Nyní je ti meč této bojovnice s vynikající pověstí plně k dispozici.

(tábor drakobijců v Garrotově rokli)

Nelix Uriel (člověk - 38 let, šampion 30. úroveň)

Charles Quixote spatřil ve tvém spojenectví šanci alespoň trochu osvěžit některého z jeho rytířů dobrodružstvím. Quixotovi se zdálo, že Nelix Uriel příliš dlouho zabíjel jen draky. Kvůli tomu řekl rytíři, že by tě mohl následovat ve tvé cestě.

(tábor drakobijců v Garrotově rokli)

Tempus (člověk - 44 let, šampion 50. úroveň)

Mezi lovci draků je Tempus legendou. Zatímco většina loveckých družin se skládá z minimálně dvaceti ostřílených rytířů, Tempus loví zásadně sám. Máš veliké štěstí, že se do tvých služeb dal rytíř s takovými schopnostmi.

(tábor drakobijců v Garrotově rokli)

Blazen Stormlance (člověk - 53 let, šampion 50. úroveň)

Nejlepší rytíř, jakého kdy cvičil Charles Quixote. Blazen vede soukromou válku proti cechu nekromantů a jejich snaze stvořit kostěné draky. Jeho dovednost bude jistě velmi užitečná, pokud mu dovolíš cestovat s tebou.

(Země stínů - laboratoř šílené nekromantky)

Kněží:

Fredrick Talimere (člověk - 18 let, kněz 5. úroveň)

Poté, co Fredrick Talimere opustil svatyni svého řádu, zjistil, že je přitahován světskými záležitostmi. Z nich ho nejvíce zaujalo studium kultur, které zmizely z povrchu Jadame.

(Krvavá vesnice na Souostroví dýky)

Maylander (člověk - 27 let, kněz 15. úroveň)

Poté, co se proslavil v Erathii, se kněz chrámu Slunce Maylander odebral do Jadame na odpočinek. Volání dalekých cest bylo ale silnější než on a nyní je ti plně k dispozici.

(Havraní pobřeží)

Dyson Leyland (člověk - 31 let, kněz 15. úroveň)

I když jako klerik studoval v chrámu Slunce, jsou v jeho povaze temné skvrny jako pozůstatek časů, kdy působil jako tajný agent v cechu nekromantů. Přestože se cítí být zrazen svým řádem, pořád vyznává cestu Světla.

(pevnost cechu nekromantů v Zemi stínů)

Verish (člověk - 32 let, kněz slunce 30. úroveň)

Nadšen tvým vítězstvím nad cechem nekromantů, kněz chrámu Slunce Verish se nabídl, že se k tobě připojí a podpoří tě na tvé misi sloužící vyšším zájmům Světla.

(vesnice v Šeptajícím lese)

Dervish Chevron (člověk - 38 let, kněz slunce 50. úroveň)

Jako držitel titulu Strážce Světla, stane se Dervish brzy vůdcem chrámu Slunce v Jadame. Máš velké štěstí, že tak silný stoupenec cesty Světla je ve tvé družině.

(Havraní pobřeží)

Nekromanté:

Devlin Arcanus (člověk - 21 let, nekromant 5. úroveň)

Čerstvě zasvěcený vyznavač temné magie Arcanus podniká první kroky po cestě, která mu, jak doufá, přinese moc a slávu. I když duševně silný, tělesně je na tom hůře, protože všechen svůj čas věnoval studiu magie.

(Krvavá vesnice na Souostroví dýky)

Karanya Memoria (člověk - 30 let, nekromant 15. úroveň)

Vyhozena z cechu nekromantů pro praktikování magie daleko temnější, než byli ochotni ostatní členové připustit, nyní Karanya Memoria hledá větší sílu bez pomoci cechu ... ale i bez jeho překážek.

(Havraní pobřeží)

Nathaniel Roberts (člověk - 31 let, nekromant 15. úroveň)

Nathaniel Roberts dosáhl značných znalostí temné magie i přesto, že není oficiálním členem cechu nekromantů. Je tolerován pro svojí ochotu prokazovat cechu jisté služby. Pokud se může naučit něco nového, je mu jedno kde a jakým způsobem.

(město Soumraku, Země stínů)

Hevatia Deverbero (lich (žena) - 16 let (věk po přeměně na liche), lich 30. úroveň)

Když ses spojil s cechem nekromantů, dostali někteří členové instrukce, aby v případě potřeby ti byli plně k dispozici. Hevatia Deverbero to na rozdíl od některých uvítala. Hladová po vědomostech, cítila šanci k prozkoumání světa.

(město Soumraku, Země stínů)

Vetrinus Taleshire (lich (muž) - 16 let, lich 50. úroveň)

Vetrinus, budoucí mistr cechu nekromantů ze Země stínů, nemá ve svém srdci pro chrám Slunce nic jiného než opovržení. Máš veliké štěstí, že tak nadaný student temné magie cestuje po tvém boku.

(město Soumraku, Země stínů)

Upíři:

Elsbeth Lamentia (upír - 39 let, upír 5. úroveň)

Proti její vůli ji učinil upírkou samotný Thant, velmistr cechu nekromantů. Elsbeth uprchla ze své rodné Země stínů. Hledá nový život jako nezávislý dobrodruh.

(Krvavá vesnice na Souostroví dýky)

Gethric Mercutura (upír - 48 let, upír 15. úroveň)

Ačkoli nejsou vzpoury mezi upíry nijak vyjímečné, Gethric Mercutura se k tobě připojil navzdory výslovnému zákazu Thanta, samotného cechmistra cechu nekromancerů. I když to znamenalo jeho okamžité vyloučení z cechu, nikdy svého rozhodnutí nelitoval.

(město Soumraku, Země stínů)

Infaustus (upír - 41 let, nosferatu 30. úroveň)

Jako starší upír měla Infaustus jen málo příležitostí opustit svou rodnou Zemi stínů. Když to pochopila, okamžitě se začala připravovat k odjezdu. Cesta s tebou je pro ní příležitostí lépe poznat Jadame.

(město Soumraku, Země stínů)

Artorius Veritas (upír - 34 let (tu dobu trval jeho spánek), nosferatu 50. úroveň)

Těžké zranění přinutilo starobylého upíra Artoriuse Veritase podstoupit léčivý spánek trvající třicet čtyři let. Nyní se po probuzení rozhodl pro tvojí společnost, aby mohl prozkoumat změny, které se v Jademe udály během jeho dlouhého spánku.

(město Soumraku, Země stínů)

Temní elfové:

Rohani Oscleton (temný elf - 28 let, temný elf 5. úroveň)

Rohani byla vycvičena jako ochránce obchodních karavan. Její osud se zdál jasným do té doby, než jsi ji naverboval do své družiny ty. Talentovaná jak v boji tak i v magii, její dovednosti jsou ti nyní plně k dispozici.

(Alvar)

Jasp Thelbourne (temný elf - 36 let, temný elf 15. úroveň)

I když se Jasp Thelbourne opájí vlastní důležitosti, jeho vychloubání je opodstatněné. Než ses s tímto dobrodruhem potkal, hledal dobrodružství a slávu na vlastní pěst. Jasp se proslavil mimo jiné tím, že ukradl Sošku sedmi skunků z Eepova chrámu.

(Alvar)

Adric Stellare (temný elf - 41 let, patriarcha temných elfů 50. úroveň)

Adric Stellare začínal skromně jako hlídač karavan, až se vyšvihl mezi špičku Alvarské společnosti. Ve svém životě měl příležitost hrát hodně rolí, které z něj učinily jak mága tak i bojovníka. Jako člen cechu obchodníků je také výborným obchodníkem.

(Alvar)

Cauri Blackthorne (temný elf - 47 let, patriarcha temných elfů 50. úroveň)

Velitelka stráže obchodníků z Alvaru je jednou z nejlepších válečnic, jaké se kdy mezi temnými elfy objevily. Pro obchodní radu cechu vyřizuje záležitosti, které vyžadují "speciální" přístup. Její dovednosti by se ti velmi hodily, pokud by byla ve tvých službách.

(zkamenělá u kamenného kruhu v Šeptajícím lese)

Trolové:

Overdune Snapfinger (trol - 23 let, trol 15. úroveň)

Overdune Snapfinger chtěl být vždy jen obyčejným lovcem. Zkáza jeho vesnice Rust živelnou pohromou vše změnila. Události z něj udělaly dobrodruha, jehož život je spojen s konečným osudem samotného světa.

(Vesnice Rust v Poušti železných písků)

Volog Sandwind (trol - 32 let, trol 15. úroveň)

Volog Sandwind, bojovník z vesnice Rust, získal přezdívku "Zabiják jednookých" díky vynikající obraně své vesnice proti nájezdům kyklopů. Nyní, když jsi pro jeho lid našel nový domov, přidal se k tvé družině.

(Vesnice Rust v Poušti železných písků)

Sethrc Thistlebone (trol - 37 let, válečný trol 30. úroveň)

Sethrc Thistlebone byl známý ve vesnici Rust pro svůj velký smysl pro občanskou zodpovědnost. Připojil se k tobě pro větší blaho svého lidu. Nyní ve tvých službách cílevědomě pomáhá ukončit živelnou pohromu.

Thorne Understone (trol - 43 let, válečný trol 50. úroveň)

Nestává se příliš často, abyste v hospodách na Havraním pobřeží zaslechli písně opěvující hrdinství trolů, ale když už se vám to povede, je velká naděje, že budou pojednávat o Thornovi Understoneovi.

(Havraní pobřeží)

Minotauři:

Arius (minotaur - 17 let, minotaur 5. úroveň)

Přímý potomek kovářů z Baltazarova doupěte. Arius toho kromě kladiva a kovadliny moc v životě neviděl. Hledajíc nové znalosti opustil podzemní město a hledá nová dobrodružství v širém světě.

(Havraní pobřeží)

Thanys (minotaur - 26 let, minotaur 15. úroveň)

Thanys, vděčný za záchranu svého lidu v Baltazarově doupěti, se ti zavázal věrnou službou. Jako vytrénovaný válečník je hodnotným společníkem.

(Balthazarovo doupě na Bludné pláni)

Rionel (minotaur - 31 let, pán minotaurů 30. úroveň)

Legendární hrdina z tažení minotaurů proti ledovým obrům z Vori. Ve tvé výpravě viděl Rionel příležitost, jak dosáhnout ještě většího věhlasu. Je skvělým bojovníkem se sekyrou a lukem, a tak budou jeho dovednosti velkou pomocí v bitvách.

(Balthazarovo doupě na Bludné pláni)

Ulbrecht (minotaur - 37 let, pán minotaurů 50. úroveň)

Je mnoho hrdinů z řad minotaurů, co si vydobylo své jméno ve válkách proti ledovým obrům z Vori, ale některá jména předčí ostatní. Jedno z těchto jmen je i "Ulbrecht". Oslněn tvými velkými skutky pozvedl svou sekyru ve tvých službách.

(Balthazarovo doupě na Bludné pláni)

Draci:

Ithilgore (drak - 43 let, drak 5. úroveň)

Mladík mezi draky. Ithilgore se cítil utlačován přísně organizovanou společností draků z Garrotovy rokle. Když ses objevil, okamžitě se chopil příležitosti svobodného poznávání širého světa.

(dračí jeskyně v Garrotově rokli)

Flamdring (drak - 52 let, drak 15. úroveň)

Flamdring je rebelem mezi rebely. Opustil Ilsignorovu družinu, která se odtrhla od hlavního klanu v Garrotově rokli a připojil se k tobě. Tento drak střední velikosti souhlasil se společným putováním na takovou dobu, dokud to udrží jeho přelétavou pozornost.

(Ilsignorova jeskyně v Poušti železných písků)

Brimstone (drak - 37 let, velký wyrm 30. úroveň)

V průběhu rebelie proti drakům z Garrotovy rokle měl Yaardrake tolik štěstí, že přesvědčil samotného Brimstonea, aby se k němu přidal. To, že jsi byl schopen zabít tolik Yaardrakeových spolubojovníků však oslnilo Brimstonea daleko více než Yaardraka.

(Yaardrakeova jeskyně, Země stínů)

Duroth Věčný (drak - 41 let, velký wyrm 50. úroveň)

Jen velmi málo draků se dožilo takového věku jako Duroth. Znechucen společností vybudovanou mladší generací v Garrotově rokli, odešel se svým přítelem Loebem, aby postavili nové hnízdo založené na starých ideálech. Nyní, po jeho pádu, cestuje s tebou a hledá čistější pravdu. (jeskyně Starého Loeba, Regna)

V době, kdy probíhá pokus o záchranu Jadame, se odehrává další Tarnumův příběh, tentokrát v AvLee (viz další kapitola).

- Pavel Kubeček (Perdue)