Herní čas, atypické družiny a jiné ...

Hned v úvodu bych vás chtěl seznámit s tím, že následující text neni v žádném případě v konečné podobě, protože hon za "extrémy" začal celkem nedávno (jaro 2008), takže text se bude nejspíše průběžně měnit podle aktuálních poznatků. V mnohém navážu na poznatky uvedené v předchozím článku, ale více se zaměřím na problémy spojené s výběrem tzv. atypické družiny a kombinace družin a nízkých herních časů. Tyto extrémy totiž odhalují další a méně zdokumentované možnosti hry a strategie, resp. budete nuceni mnohem více přemýšlet o každém svém kroku a díky tomu toho objevíte mnohem více, než-li byste objevili se standardní družinou. Ještě musím podotknout, že následující text platný převážně pro 7 a 8 díl, u dvou zbývajících dílů existuje řada odlišností, které některé níže zmíněné věci výrazně mění (např. automatická možnost dosáhnout mistrovství v naučených dovednostech u šestého dílu).

Nejprve si však řekneme, co to vlastně je ta atypická družina. Z mého pohledu je to každá družina, která se odlišuje od zaběhnutého schématu klerik, kouzelník a libovolní bojovníci (tzv. standardní družina). Bez ohledu na konkrétní díl ságy jsou totiž klerici nositeli nejvyšších dovedností klerické magie a stejně tak kouzelníci jsou nositeli nejvyšších dovedností magie živlů. Oboje povolání pak mají možnost naučit se magii světla nebo temnoty. Jakékoliv další povolání už nedokáže dosáhnout stejných dovedností a družina je tak například ochuzena o velmistrovská kouzla, případně nedisponuje magií vůbec (např. družina rytířů). Atypickou družinou je podle uvedeného schématu i družina kouzelníků, protože ji chybí prvek klerické magie. Stejně tak i družina druidů, protože druidi jsou limitováni úrovní dovednosti jednotlivých magických škol. Z pohledu bojovníků jste pak ochuzeni o nejvyšší zbrojní a zbraňové dovednosti.

U standardní družiny se dá obecně říci, že rovnoměrně pokrývá veškeré možnosti magie a zbraňových a zbrojních dovedností. Standardní družina je tedy zárukou, že nebudete ve hře čelit tolika nepříjemnostem a prožijete vcelku plynulé a málo problémové hraní. Je to tedy ta pomyslná nízká úroveň obtížnosti, jak jsem naznačil v předchozím článku. Naopak, atypická družina je zárukou, že vás čekají perné chvilky a obtížnost výrazně vzroste (to sice neni zas tak pravda, ale prozatím se spokojíme s tímto zjednodušeným konstantováním). Atypická družina neni z tohoto důvodu vhodnou volbou pro začátečníky, ale stává se dobrým zpestřením ostřílených hráčů. Tady ruku na srdce, kdo z nás si skutečně hned napoprvé troufl na něco takové a očekával přitom dobré herní skóre? Jak už jsem na mnoha místech říkal, je rozdíl mezi tím pustit se do nového dobrodružství v neznámém světe anebo se pustit do nového dobrodružství ve světě, který už znám. Při opakovaném hraní samozřejmě platí, že už předem víte, co máte čekat a i při špatné paměti už víte, co jste prvně udělali špatně a čemu se tedy vyvarovat.

V mnoha diskuzích se pak právě dočtete, jak silné jsou družiny čistokrevných rytířů a u družiny mágů se dozvíte, že mágové to mají sice na začátku těžké, ale později svými schopnostmi bojově překonají i ony zmíněné družiny rytířů. Na těchto tvrzeních je samozřejmě mnoho pravdy, ale ve skutečnosti je té pravdy jen půl. Ono s tímto tvrzením je snadné souhlasit, chybí tam však jeden podstatný detail. Schválně, zkuste se nyní zamyslet v jakém časovém horizontu je myšleno to těžší na začátku a snadné později. O jak dlouhém herním čase se teď vlastně bavíme? Ať se podíváte do jakékoliv sekce Might and Magic, vždy se setkáte s kapitolami popisujícími trénink a časové souvislosti. Aby družina mágů mohla vůbec kouzlit, musí se nejprve dostat ve svých magických dovednostech na vyšší úroveň. To samozřejmě stojí nemalé peníze a dovednostní body. Dovednostní body vás pak stojí také čas a opět i peníze - čas na získání zkušenostních bodů, čas a peníze na základní trénink. Zvyšující se úroveň dovedností spotřebovává stále větší množství dovednostích bodů a tímto se dostáváte do začarovaného kruhu.

Tím těžším na začátku se tedy bezesporu myslí ono získávání zkušenostních bodů a peněz. To, že to mágové nemají zrovna jednoduché je známo, jsou poměrně špatně vybaveni pro fyzický boj (bojové dovednosti, málo životů apod.), takže se s nimi postupuje jen velmi pomalu. Než se dostanete na potřebné úrovně, uplyne mnoho času a to nejen toho herního. Ve finále jste ale přeci jen korunováni toliko očekávaným pocitem nepřemožitelnosti. Když však tohle navíc zkombinujete s potřebou krátkého herního času, dostanete se k jednomu z nejzajímavějších extrémů. Protože potřebujete cvičit své magické dovednosti, musíte se nejprve věnovat tréninku fyzického boje, abyste načerpali potřebný počet zkušenostních bodů. V sedmém a osmém díle vás navíc časová tíseň žene o to více rychleji, protože samotný základní trénink je časově náročný. Nakonec zjistíte, že stěží vycvičíte magii na nižší úrovně a v boji ji používáte jen jako podpůrný prostředek. Namísto družiny mágů tu tedy máte spíše družinu bojovníků, ale s tím rozdílem, že tato družina toho vydrží výrazně méně. Při krátkých herních časech se rozhodně na onen pomyslný stupínek nepřemožitelnosti nedostanete.

Když jsem v sedmém díle rozehrával hru se čtyřmi druidy, měl jsem od počátku právě v úmyslu dosáhnout nízkého herního času neboli dohrát hru co nejrychleji a právě během této hry jsem zjistil, že u krátkých herních časů se výhody magických družin příliš neprojeví. Dokonce nejsou rozdíly mezi výběrem magického povolání. V tomto ohledu jsou družiny druidů rovnocené s družinami kleriků nebo kouzelníků, protože nedosta tek dovednostních bodů vám beztak nedovolí dosahovat velmistrovských úrovní, takže nakonec všichni ovládají magii na podobných úrovních. Výhodou družiny druidů je však to, že mohou používat obě magické školy, takže jsou mnohem univerzálnější a díky tomu jsou zřejmě nejlepší volbou mezi magicky laděnými družinami. Samozřejmě nepočítám nyní skupinu kde budou klerici i mágové dohromady. Krom toho mají z jmenovaných největší zásoby many.

Z tohoto pohledu se začíná družina rytířů a podobně laděných povolání zdát výhodnější. Častou námitkou proti je obvykle argument, že v družině poté chybí úspěšný léčitel a řadě hráčů pak chybí i postava ovládající cestovní kouzla. Když se však opět začtete o kousek výše, tak v případě krátkých herních časů vás nezachrání ani přítomnost čistokrevného klerika nebo mága, protože se nemusíte stihnout dostat na tak vysokou úroveň v příslušné škole magie. Navíc ve hře máte stále k dispozici množství svitků, které ve skutečnosti suplují mistrovské úrovně magických škol a stále je zde i možnost léčení v chrámech nebo používání lektvarů, takže se bez takovýchto postav lze obejít, jen to bude o něco zdlouhavější. Další vhodnou pomůckou jsou najímatelná NPC.

Ještě jednou raději zdůrazňuji, že doposud jsme se bavili o situaci, kdy se snažíte hru dohrát v co nejkratším herním čase. Právě tento požadavek pak vede k takovýmto extrémním výsledkům, kdy neni přítomnost čistokrevných magů/kleriků nutná a naopak vás jejich přítomnost může brzdit. Klasické znaky atypických družin se tedy začnou projevovat až s narůstajícím herním časem. Herní přístup, který je nutno zvolit v případě krátkého herního času lze dost dobře aplikovat i na družiny s menším nebo žádným zastoupením magie pro delší herní časy. Styl hraní pro vás totiž zůstane prakticky shodný po celou dobu hry. Atypická družina je tedy otázkou volby. Z žádnou z družin neuděláte chybu, jen jí budete muset přizpůsobit styl hraní, což je právě jeden z důvodů před samotnou volbou. Podstatné je, co všechno od své družiny očekáváte a jaké máte preference. Na jejich základě si můžete zvolit svou vlastní družinu, kdy můžete např. magii potlačit využitím odvozených ("nečistokrevných") povolání. Jednou z výhodných alternativ je náhrada klerika a mága jedinou postavou druida.

Standardní družina vám sice nabídne největší herní komfort, ale ani u ní nemůžete počítat s tím, že bude svým složením nejvýhodnější pro všechny možné situace. To ve skutečnosti neni žádná družina. Skupina medůz ji dokáže potrápit stejně tak, jako družinu rytířů. Když vám ve standardní družině zkamení mága, tak máte taky smůlu. Při krátkých herních časech dosahují postavy celkově nižšího levelu a tím pádem i množství zdraví a many. Ve výsledku je už jen toto pádným důvodem k tomu, že nebudete moci navštívit řadu dungeonů, protože byste nedokázali přežít.

S posledně jmenovanou věcí se dostáváme k úplnému závěru tohoto článku. V závislosti na výběru povolání pro družinu závisí i tzv. minimální level potřebný pro ukončení hry. Ten je ve svém principu limitovaný množstvím zdraví, které je levelu a povolání úměrné. Nikdo zřejmě nepředpokládá, že moji 4 druidi by na 9 levelu dokázali proběhnout mezi střílejícími roboty v Lincolnu, kdežto u rytířů už je pravděpodobnost úspěchu vyší, protože rozdíl v množství zdraví mezi rytířem a druidem na stejném levelu je opravdu znát. Na druhou stranu si dost dobře nedokážu představit, jak obtížné by na Lincolnu bylo léčení družiny rytířů, protože u druidů jsem s výhodou využíval kouzla Regenerace. Jak vidno, při hledání otázek se namísto odpovědí objevují otázky nové a právě ty teprve čekají na zodpovězení. Doufám, že se mi časem podaří nashromáždit dostatek informací nejen z dlouhých herních časů, ale i z těch krátkých. A to by prozatím bylo vše.