Boj, faktor Zotavení a Respawn

V této kapitole popíšu vše, co se obsahově nevejde jinam a protože se jedná o poměrně krátké pojmy, vysvětlím je najednou. V podstatě se jedná o poslední část pojmů, která má pro svět Might and Magic podstatný význam a je všem dílům společná.

Boj se ve světě Might and Magic může odehrávat ve dvou modech. Jedním z nich je reálný mod a druhý je tahový mod (tahový režim). V prvním probíhá jakákoliv akce v reálném čase, kdežto v druhém je čas rozdělen na tahy. Tahový režim se zapíná klávesou enter a jeho význam je největší v počátku hry během bojů. V tahovém režimu se jednotlivé postavy střídají v akcích v rámci jednoho kola. Odtud také pramení další pojem pro tahový režim a tím je kolový režim. Kolik "věcí" postava v jednom kole stihne pak udává faktor zotavení. Jakmile postavě dojde počet akcí v kole, předá se tah další postavě nebo protivníkovi. Protože je čas v tahovém režimu zastaven, můžete si v klidu své akce promýšlet a pečlivě vybírat cíl svého útoku a postup vaší taktiky. Máte navíc i jistotu, že vaše kouzlo nebo střela svůj cíl účinkem nemine - pokud tedy cíl útok nevykryje.

Faktor zotavení je velmi zajímavý parametr. V principu se jedná o prodlevu mezi dvěma nezávislými akcemi jedné postavy. Je významně závislý na rychlosti - s rostoucí rychlostí se faktor zotavení snižuje a stejně tak je závislý na odbornosti dovedností. Zotavení např. určuje jak rychle budete moci útočit nebo kouzlit. Pokud je faktor zotavení pro danou akci příliš vysoký, pak např. po úderu zbraní bude následovat dlouhá pauza, než budete moci postavou provést další akci. Pokud máte pro své dovednosti vysokou odbornost, pak bude vaše postava v různých akcích rychlá. V tahovém režimu to znamená, že postava bude moci častěji útočit. Tedy za jedno kolo stihne nepříteli uštědřit více ran. Všimněte si, jak dlouho třeba trvá klerikovi, než se po zakouzlení Vzkříšení může zapojit do akce. Mezi tím toho ostatní postavy stihnou vcelku dost. Faktor zotavení svým způsobem hře dodává větší realičtnost, protože bere v úvahu různou délku trvání akcí, což je znatelný rozdíl oproti dynamickým akcím.

Pokud se vrátím k samotnému boji, tak mohu říci, že boj neni ve hře tak přímočarý, jak by se mohlo na první pohled zdát. Krom vlivu zotavení je třeba v řadě případů pečlivě rozebírat použitou taktitku boje. Monstra disponují různými odolnostmi a možnostmi útoku. Vaše rychlá akce tak může během chvilky skončit herní katastrofou. V dílech VI-VIII se z výhodou využívá pravidla vycházejícího z pohybu postav. Když se pečlivě podíváte na vaše protivníky, uvidíte, že se pohybují po dráze opisující písmeno W. Když se taková postava dostane vzhledem k překážce do "vhodného" úhlu, tak nedokáže najít cestu pryč. V lepším případě se bude motat na určité ploše. K tomu samozřejmě můžete snadno dopomoci a nepřítele tak vlákat do pasti. Ovšem tato taktika obvykle selže ve chvíli, kdy se na ni nejvíce spoléháte (neni zas tolik míst, kde se dá využít, ale na to přijdete sami). A což, ona to vlastně ani taktika neni. Zaseknutí nepřítele o překážku je v každé hře považováno za chybu. Věřte však, že budou chvíle, kdy za to budete vděčni. V devátém díle pak postavy disponují větší dávkou inteligence a tam už se budete muset spolehnout opravdu jen na své dovednosti. Odpovídající taktika je též značně odvislá od složení družiny. Jinak budete bojovat s družinou mágů a jinak s družinou rytířů.

Přestože nejsem na magii zrovna vysazen, mám ohledně bojů svá oblíbená kouzla. Nikdy neni na škodu před bojem použít všechna možná obranná a posilující kouzla. Pokud se během boje dostanete do nesnází, je dobrým řešením kouzlo Strach a jeho alternativy, v horším případě pak pokus o útěk. Stejně dobrou službu vykonají plošná kouzla, která zasahují rovnou skupinu nepřátel. Během boje je možné využívat transportních kouzel, ale mějte na paměti, že pokud danou oblast/dungeon opustíte, dané místo se vrátí do původního stavu. Nepřátelé budou na původních místech a budou mít obnoveno veškeré zdraví a manu. Je proto mnohem výhodnější používat Lloydova majáku a značku umístit uvnitř oblasti/dungeonu na bezpečném místě, kam se můžete vrátit v klidu vyléčit.

Posledním pojmem, který nám zbývá je respawn. Setkáte se s ním poměrně často zejména v návodech. Každá oblast/dungeon se po určité době ve hře navrátí do stavu takměř shodného s původním stavem oblasti/dungeonu před vaší návštěvou. Proč takměř? Pokud jste v dané části např. splnili určité úkoly, bylo by nesmyslné, aby se objevily znovu. Zcela určitě se však obnoví monstra, znovu se naplní truhly, sudy s magickými tekutinami apod. Respawn je měřítkem plynoucího času a vedle faktoru zotavení je dalším prvkem přinášejícím do hry realičtnost. Samozřejmě by se o tom dalo dlouze diskutovat, ale buďme za něj rádi. Máme tak možnost získat větší množství zkušeností, opět si zvýšit základní vlastnosti apod. Navíc sebou respawn přináší ještě jeden pozitivní efekt. Při obnovení dochází i k výmazu "paměti" neherních charakterů (NPC), tedy postav ve hře. Pokud se vám podařilo si znepřátelit občany určitého města nebo jste je "omylem" vyvraždili, pak po respawnu bude vše při starém. Tak a v tomto opět existuje vyjímka v devátém díle, kde k výmazu paměti nedojde. Uvádím to zejména v souvislosti s častým dotazem na úkol zcizení Thjoradu z Lindisfarnského kláštera. Pokud ho ukradnete násilím, mniši na vás budou stále útočit a vy si tak můžete nechtěně uzavřít cestu k povýšení léčitelů na kněze a křižáků na paladiny. Tabulky respawnu map jsou uvedeny na stránkách jednotlivých dílů.

Tím jsem probral poslední pojmy, na které jsem si vzpoměl a které jsem považoval za podstatné. Pokud bych si časem vzpoměl na další věci, tak je do této kapitoly doplním. V současné chvíli to však považuji za dostatečné a na zbytek už nyní pravděpodobně přijdete sami.