Vlastnosti postav

Mezi vlastnosti postav (atributy) se řadí základní vlastnosti, kterými je postava obdařena od svého zrodu. Patří sem Síla, Magie, Vnímání, Osud, Vitalita, Moudrost a odolnosti (oheň, voda, vzduch, země, světlo, temnota a základní magie). Atributy mají přímý vliv na odvozené vlastnosti (sekundární atributy), kam řadíme např. zdraví, manu, třídu zbroje, útočný bonus apod. Atributy se od dovedností liší právě tím, že se jedná o základní charakteristiky, se kterými se postava "rodí" a jsou všem postavám společné. Dovednost je naproti tomu druhotná vlastnost, kterou postava získává učením. Dovednosti pak mohou mít zpětný vliv na atributy a naopak, např. dovednost Odolnost zvyšuje množství zdraví, atribut Magie sílu kouzel.

Základní vlastnosti (atributy)

Síla

Zvyšuje účinnost útoků zblízka o 2% za každý bod v tomto atributu.

Magie

Zvyšuje hodnotu magické síly o 2% za každý bod v tomto atributu.

Vnímání

Zvyšuje poškození útoků zdálky o 2% a všech útočných hodnot o 1 za každý bod v tomto atributu.

Osud

Zvyšuje všechny šance na kritický zásah o 0,25% a vyhnutí se útoku o 1 za každý bod v tomto atributu.

Vitalita

Zvyšuje maximální zdraví o 4 za každý bod v tomto atributu.

Moudrost

Zvyšuje množství maximální many o 3 za každý bod v tomto atributu.

Odvozené vlastnosti

Na úvod si dovolím drobnou poznámku. Desítka se docela vyžívá v různém podrobném členění jednotlivých statistik, takže se tu např. setkáte se samostatnými statistikami pro pravou a levou ruku nebo kouzla. Do určité míry to může působit nepřehledně, čemuž přispívá i ten fakt, že hodnoty v tabulkách jsou zaokrouhlené. Jen podotknu, že desítka narozdíl od předchozích dílů používá klasické zaokrouhlování směrem nahoru.

Zdraví

Body zdraví udávají, jaké poškození postava snese před pádem do bezvědomí nebo smrti. Postava upadne do bezvědomí, má-li 0 nebo méně zdraví a zemře, když má zdraví v minusu. Zdraví se obnoví kouzly, lektvary nebo po 8 hodinách nepřerušovaného spánku. Pokud je postava v bezvědomí se záporným počtem bodů zdraví, nedoplní se jí spánkem zdraví kompletně, ale výsledná hodnota je právě o zápornou hodnotu snížena.

Mana

Každé kouzlo stojí určitý počet many, o které se tedy mana sníží. Mana se obnovuje lektvary nebo po 8 hodinách nepřerušovaného spánku.

Hodnota zbroje

Snižuje utrpěné fyzické poškození.

Hodnota uhýbání

Šance na vyhnutí se útokům.

Bloky

Tento parametr má několik samostatných statistik. Obecně určuje počet pokusů o blok za kolo proti útokům zdálky a zblízka (Pokusy o blok), plus šanci na zablokování úspěšných útoků (Šance na blok). Blokování je pasivní bojová vlastnost, provádí se zcela automaticky dle určených nastavení. Vliv na ní mají vyšší úrovně bojových dovedností a Osud.

Útok

Podobně jako bloky, má i útok více samostatných statistik. Jsou to Útok hlavní ruky (tzv. main hand), Útok levé ruky a Útok zdálky. Je třeba zajímavé, že všechny základní bonusy se projevují jen na hlavní ruce, levou ruku ovlivňuje opravdu jen dovednost Boj se dvěma zbraněmi. Pokud ji postava neovládá, budou v kolonce pro levou ruku nuly. To samé platí pro nenaučený boj zdálky (dovednost Luk a Kuše). Útok obecně definuje schopnost zasáhnout cíl danou zbraní a za daných podmínek (pravá vs levá ruka, jednoruční vs obouruční zbraň). Na velikost hodnoty útoku má krom zbraňových dovedností vliv i nošení zbrojí, které naopak jeho hodnotu snižují.

Poškození

Oproti předchozím dílům je tu ještě jedna novinka. V desítce byl zaveden tzv. kritický zásah (KZ), což je bonusový zásah, který je určen šancí na kritický zásah a účinností kritického zásahu. V principu to funguje tak, že šance určuje, jak často je postava schopna kritický zásah uštědřovat a pokud ho uštědří, bude výsledné zranění před odečtením obrany, odolností apod. dvojnásobné a k tomu se ještě připočte účinnost kritického zásahu. Pro názornost malý příklad. Máme zbraň s poškozením 30-35, bonus KZ je 30%. Výsledné zranění při kritickém zásahu pak bude:

zranění = [(30-35) x 2] x (1 + 30/100) = (30-35) x 2 x 1,3 = (78-91)

Poznámka: úplně jistý si tím výpočtem nejsem :D, ale to samé +/- platí pro kouzla, kde se opravdu v reálu setkáte s násobeným poškozením. Berte to tedy jen orientačně. Hlavní smysl toho příkladu je ukázat, jaký vliv zavedení kritického zásahu do hry má.

Kritický zásah se počítá pro každou zbraň a ruku zvlášť (podobně jako členění u útoku) a tady je právě na místě zdůraznit, že šanci na KZ levé ruky ovlivňuje sice atribut Osud, ale je to realizováno přes dovednost Boj se dvěma zbraněmi (je použit jiný faktor). Skutečná velikost poškození může a taky v reálu je, dodatečně redukována obranou cíle a úspěšným blokováním. Jen zopakuji, že kritický zásah je možný i u magického útoku.

odolnost: Oheň

Poskytuje 0,5% šanci za každý bod v odolnosti na úplné vyrušení účinku nebo poškození magií ohně a snižuje utrpěné poškození způsobené magií ohně o 1% za každý bod v odolnosti.

odolnost: Voda

Poskytuje 0,5% šanci za každý bod v odolnosti na úplné vyrušení účinku nebo poškození magií vody a snižuje utrpěné poškození způsobené magií vody o 1% za každý bod v odolnosti.

odolnost: Vzduch

Poskytuje 0,5% šanci za každý bod v odolnosti na úplné vyrušení účinku nebo poškození magií vzduchu a snižuje utrpěné poškození způsobené magií vzduchu o 1% za každý bod v odolnosti.

odolnost: Země

Poskytuje 0,5% šanci za každý bod v odolnosti na úplné vyrušení účinku nebo poškození magií země a snižuje utrpěné poškození způsobené magií země o 1% za každý bod v odolnosti.

odolnost: Světlo

Poskytuje 0,5% šanci za každý bod v odolnosti na úplné vyrušení účinku nebo poškození magií světla a snižuje utrpěné poškození způsobené magií světla o 1% za každý bod v odolnosti.

odolnost: Temnota

Poskytuje 0,5% šanci za každý bod v odolnosti na úplné vyrušení účinku nebo poškození magií temnoty a snižuje utrpěné poškození způsobené magií temnoty o 1% za každý bod v odolnosti.

odolnost: Základní (Základní magie)

Poskytuje 0,5% šanci za každý bod v odolnosti na úplné vyrušení účinku nebo poškození základní magií a snižuje utrpěné poškození způsobené základní magií o 1% za každý bod v odolnosti.

Ovlivnění základních vlastností

Změna hodnoty atributů je možná už během tvorby postavy, oproti předchozím dílům je zde ale jedna podstatná změna - přednastavené hodnoty nelze snižovat. K dispozici máte pouhých 5 volných atribučních bodů k rozdělení a s těmi už si můžete nakládat dle libosti. I když nelze pod základní hodnoty atributů při tvorbě postavy klesnout, neznámená to, že by ze hry zmizely penalizace za nízké hodnoty (viz kapitolka Stavy postavy níže). Nastavení počátečních hodnot atributů ukazuje následující tabulka:

Rasa Povolání Síla Magie Vnímání Osud Vitalita Moudrost Zdraví Mana Volné body
Člověk Žoldák 9 6 7 7 7 7 78 44 5
Křižák 8 6 5 9 9 6 82 43 5
Mág 4 14 4 7 4 10 52 70 5
Elf Tanečník mečů 8 5 6 11 10 3 95 24 5
Hraničář 7 8 10 10 5 3 66 38 5
Druid 5 11 6 5 5 11 58 71 5
Trpaslík Obránce 11 6 7 5 11 3 103 30 5
Zvěd 8 5 11 7 6 6 81 41 5
Runový kněz 6 10 6 4 7 10 74 64 5
Ork Barbar 12 4 7 8 8 4 91 25 5
Lovec 9 5 9 6 10 4 89 33 5
Šaman 6 7 7 5 10 8 80 54 5

Za každý level postavy potom dostanete 4 nové body k rozdělení. Narozdíl od předchozích dílů zde totiž není žádný vztah mezi levelováním a množstvím zdraví/many. S rostoucím levelem zůstávají tyto hodnoty stejné a měnit je lze jedině změnou hodnot příslušných atributů (popř. tréninkem příslušných dovedností - Výdrž, Válečnictví a Mystika). Proto postava dostává za každý level volné atribuční body. Máme tedy mnohem větší volnost vývoje postavy. V desítce zmizely i penalizace za rasu, takže obecně platí, že na zvýšení hodnoty atributu o 1, stačí investovat 1 atribuční bod.

Zdánlivě to vypadá, že volba rasy postrádá v desítce význam. Musíme si však uvědomit, že na rasu je vázáno konkrétní povolání a tím pádem i možnost učit se určitým dovednostem. Krom toho mají rasy i své specifické bonusy (Schopnosti rasy viz Rasy a povolání). Byť je např. lidský žoldák svými vlastnostmi velmi podobný trpasličímu zvědovi, budou se lišit nejenom v možnosti dosáhnout lepších výsledků v bojových dovednostech, ale i v odolnostech proti magii a trpaslíci budou navíc získávat díky schopnosti Podsaditost další 2 body zdraví za bod vitality. Počáteční hodnoty odolností najdete v následující tabulce.

Rasa Základní (magie) Oheň Voda Země Vzduch Světlo Temnota
Člověk 0 0 0 0 10 0 0
Elf 0 0 0 10 0 0 0
Trpaslík 0 10 0 0 0 0 0
Ork 0 0 0 0 0 0 0

Stavy postavy

Stavy postavy nepatří vysloveně mezi základní charakteristiky postav, ale mohou významně ovlivňovat jejich vliv (vesměs negativně).

Smrt

Postava je mrtvá. K životu jí může přivést pouze silné kouzlo magie světla.

Bezvědomí

Postava je v bezvědomí, protože hodnota jejího zdraví klesla pod 0. Pokud utrpí další poškození, může zemřít. Vyléčte jí, nebo jinak obnovte její zdraví.

Paralýza

Postava je paralyzována. Tento stav lze zrušit pomocí kouzla vodní nebo základní magie. Do té doby není postava schopna nic dělat.

Omráčení

Postava je omráčena na dobu {1} kol. Má šanci se z omráčení vzpamatovat i dříve, záleží však na výši její vitality. Do té doby není schopna nic dělat.

Spánek

Postava upadla do magického spánku. Probudit ji může dostatečně silné zranění nebo zrušení stavu pomocí kouzla vodní nebo základní magie.

Otrava

Postava je otrávena. Její hodnota uhýbání se snížila o {1}. Pokud neodolá účinku magie země, v každém kole bude navíc ztrácet {2} bodů vitality a {3} bodů zdraví. Jed lze odstranit pomocí kouzla zemní nebo základní magie nebo pomocí lektvarů.

Zmatení

Postava je zmatená, a tak nemůže sesílat kouzla. Tento stav lze zrušit pomocí vzdušné nebo základní magie, pomocí lektvarů nebo odpočinkem.

Slabost

Postava trpí slabostí, což snižuje její sílu a vnímání o 70%. Tento efekt je možné zrušit kouzlem ohnivé nebo základní magie, pomocí lektvaru nebo odpočinkem.

Prokletí

Postava je prokletá, což snižuje její hodnoty magie a osudu o {1} % a hodnoty útoků na blízko i na dálku o {2} %. Tento stav trvá, dokud není zrušen magií světla nebo základní magií.

Vyčerpání

Postava trpí slabostí z naprostého vyčerpání, což snižuje její sílu a vnímání o 70%. Tento stav lze zrušit jedině odpočinkem. (implementováno ??)

Negativní stavy nemusí být nutně jen důsledkem napadení monstry/kouzly. Svůj podíl na nich má i nedostatečný odpočinek družiny. V první fázi se objeví u postav symbol stanu, který signalizuje blížící se potřebu odpočinku. Pokud to budete ignorovat, hrozí postavám slabost a později i zmatení z naprostého vyčerpání, což sníží sílu a vnímání o %d % u každé postavy. Pokud vás ani to k odpočinku nedonutí, hrozí, že postavy nakonec nadobro zemřou.

U některých stavů vás možná v počátku překvapí jedna věc, která souvisí s krokováním a to je určitá hodnota penalizace za kolo. Např. u otravy je definováno krom jiného i poškození za kolo, které otrávená postava obdrží. Jakmile se s takovou postavou "rozeběhnete" k nejbližšímu chrámu, nejspíše jí tam živou nedostanete. Podobně dopadnete, pokud zkusíte vyléčit družinu odpočinkem. Důvodem je, že otrava bere každým kolem/krokem poměrně velký kus zdraví a navíc se jedná o trvalý stav (nezmizí sama od sebe). Než se tedy kamkoliv vydáte nebo zahájíte odpočinek, je nutné poškozené postavy vyléčit. To platí hlavně pro začátek hry, kdy jsou postavy sami o sobě slabé.