Magie

Magie v desítce příliš nevybočuje ze zaběhnutých standardů, na výběr máme celkem 7 magických tříd - Základní magie, Magie ohně, Magie vzduchu, Magie vody, Magie země, Magie světla a Magie temnoty. Členění vychází z příslušnosti školy k patřičnému dračímu božstvu, což do určité míry udává zaměření spíše na útočná nebo spíše na obranná kouzla, byť tak jednoznačně to ve skutečnosti určit nelze. V každé škole pak najdeme celkem 10 kouzel - 4 kouzla normální úrovně, 3 expertní, 2 mistrovská a 1 velmistrovské. Úroveň kouzla zároveň určuje požadavky na jeho naučení, např. pro naučení mistrovských kouzel budete muset být minimálně mistrem v daném oboru magie. Kouzla si potom kupujete v knihovnách, které naleznete v každém městě, potíž je jen v tom, že každá z nich se specializuje na určité školy. Zatímco kouzla normální úrovně vám nabídnou všechny, tak třeba nejsilnější kouzla Magie ohně koupíte jedině v Karthalu.

Na první pohled nemusí být síla magie zřejmá, ale bez ní to ve hře opravdu moc nejde. I když sebou nebudete v družině vláčet žádného mága, budete alespoň čas od času nuceni nakupovat magické svitky kvůli odčarování různých negativních stavů nebo vykouzlení ochran proti nim. Ochranná kouzla jsou opravdu mocná a pozadu nezůstávají ani útočná kouzla. Celé je to ovšem tak trochu nešťastně skryto v popisech a závislostech, takže dokud nepopadnete tužku, nebo to neuvidíte na vlastní oči, těžko tomu uvěříte :D Možná bude dobré si to ukázat hned na příkladu.

Síla kouzel je určena krom příslušné dovednosti i atributem Magie a značný význam zde má i dovednost Magické zaostřování. Když si vezmeme třeba kouzlo Ohnivý příval z Magie ohně, tak dle popisku zjistíme, že toto kouzlo poskytuje v základu 55-65 bodů zranění všem cílům kolem družiny. Zdánlivě nic moc, ale zdůrazním to spojení "v základu". Jedná se totiž o hodnotu bez vlivu jakéhokoliv bonusu. Z popisu Magie ohně víme, že do velmistrovské úrovně roste síla kouzla o 5% za bod dovednosti, s velmistrovskou úrovni to pak bude rovných 10% (dopočítá se zpětně). Poměrně snadno si z toho můžeme vypočítat potřebný faktor:

f = 1 + (hodnota dovednosti x bonus),

kde hodnota dovednosti je počet investovaných bodů do dovednosti a bonus je buďto 0,05 nebo 0,10 (normal až mistr x velmistr). Pro mistra s 25 body to bude:

f = 1 + (25 x 0,05) = 2,25

pro velmistra s 25 body pak:

f = 1 + (25 x 0,10) = 3,50

Síla kouzla, resp. každá proměnná hodnota kouzla, je pak prostým násobkem základu a faktoru:

Korigovaná hodnota = f x základ

Pro Ohnivý příval by to tedy bylo (platí klasické zaokrouhlování):

Mistr: zranění = 2,25 x (55-65) = 123,75 - 146,25 = 124-146

Velmistr: zranění = 3,50 x (55-65) = 192,50 - 227,50 = 193-228

Vliv dovednosti je tedy jasný, takže do toho zapojíme i atribut Magie - za každý bod v Magii se síla kouzel zvyšuje o 2% Vzoreček pro faktor se díky tomu mírně změní:

f = 1 + [(hodnota dovednosti x bonus) + (hodnota Magie x 0,02)]

Řekněme, že náš kouzelník bude mít Magii 20, pak:

Mistr: f = 1 + [(25 x 0,05) + (20 x 0,02)] = 1 + 1,25 + 0,40 = 2,65

Velmistr: f = 1 + [(25 x 0,10) + (20 x 0,02)] = 1 + 2,50 + 0,40 = 3,90

do Ohnivého přívalu se to promítne:

Mistr: zranění = 2,65 x (55-65) = 145,75 - 172,25 = 146-172

Velmistr: zranění = 3,90 x (55-65) = 214,50 - 253,50 = 215-254

Je na tom hezky vidět, jak i malé hodnoty Magie dokáží zvýšit efekt kouzla. Významný je potom ještě tzv. kritický zásah, kdy se hodnota zranění zdvojnásobí. Šance na jeho způsobení je ovlivněna atributem Osud a významně jí zvedá dovednost Magické zaostřování (0,8% za bod dovednosti). Ta se samozřejmě uplatňuje jen tehdy, pokud postava při kouzlení drží hůlku, ohnisko nebo hůl. Vysoká šance na kritický zásah je sama o sobě hezká, ale ještě hezčí je získaný bonus ke kritickému zásahu, což je určitý poměr z kritického zásahu, který se ke zranění navíc přičte. Přidávají ho jak výše uvedené předměty, tak i velmistrovská úroveň dovednosti Magické zaostřování (+30%). Pokud bude celkový bonus ke kritickému zásahu 60% (30% navíc je již započítáno), pak by náš velmistr z příkladu pri kritickém zásahu uštědřil celkem:

zranění = 2 x {215-254 + [(215-254) x 0,60]} neboli 2 x (215-254) x 1,6 = 688-813

Ruku na srdce, tohle byste asi po přečtení základního popisu kouzla nečekali, že? Magické zaostřování přitom minimálně na mistrovské úrovni ovládají všichni mágové napříč rasami. Je tedy na vás zvážit, zda-li mága vyzbrojit klasickou zbraní, nebo vsadit na magii a Magické zaostřování. Bonusy z předmětů se mezi sebou sčítají, ale zase víceméně platí, že bonus ke kritickému zásahu z hole je +/- stejný, jako bonus dvou odpovídajících úrovní ohnisek.

Dovolím si ještě poznámku k odolnostem proti magii a jejich snížování. Charakteristikami expertní až velmistrovské úrovně je nárůst hodnoty odolnosti, kterou bude kouzlo ignorovat. Řekněme, že cíl Ohnivého přívalu má odolnost proti ohni 20. Díky tomu má šanci 10% se kouzlu vyhnout, nebo v případě zásahu obdržet už jen 80% zranění (20% odolá). Není to úplně bezvýznamné číslo, šance 10% už je znát a redukce zranění taky. Kdo ovšem dával dobrý pozor, tak ví, že Ohnivý příval je velmistrovské kouzlo, tudíž jeho sesilatel musí být velmistr a ten ignoruje právě 20 bodů odolnosti :). Cíl se tak útoku nemá šanci vyhnout a inkasuje plnou palbu.