Herní mechanika hry (krokování, kolové souboje)

S oznámením herní mechaniky desátého dílu se objevilo hned několik pojmů, které dnes už nemusejí být hráčům tak úplně jasné. Proto jsem se rozhodl věnovat tomuto tématu samostatný článek. Might and Magic X (MMX) byl představen jako krokovací dungeon s tahovými souboji, podobně jako tomu bylo u I-V dílu ságy. V zahraničí se pro tohle používají dva pojmy s podobným významem; grid-based a tile-based. Grid-based je v překladu "založeno na mřížce", tile-based pak "založeno na dlaždicích (polích)". Každý z vás určitě někdy viděl šachovnici, to je zrovna typický příklad mřížkového pole, kdy je mřížka tvořena čtvercovými dlaždicemi uspořádanými do vodorovných drah. Podobným způsobem je tvořena i mřížka v MMX (viz obrázek).

K popisu se používá klasický kartézský souřadnicový systém ve tvaru (vodorovný směr - x, svislý směr - y) a začíná se jak jinak, než-li v levém dolním rohu - souřadnice. Zašedlá dlaždice na obrázku má tedy souřadnice (3,2). Mapa nemusí nutně začínat na souřadnicích (0,0), dokonce ani nemusí být čtvercová, může mít klidně obdélníkový tvar. Jen na okraj zmíním, že v rámci Early Access Limbic experimentoval s jiným souřadnicovým systémem - začínalo se v pravém horním rohu a souřadnice se psaly ve tvaru (svislý směr - y, vodorovný směr - x) ... dlaždice by tedy byla (4,3).

Pohyb po mřížce je v základu možný jen v pravoúhlých směrech (nahoru, dolu, doleva a doprava) a to formou tzv. kroků. Krok přitom v sobě zahrnuje dvě věci - 1) posun z jednoho pole na druhé a 2) posun času. U kroku je tedy nastaveno i jak dlouho bude jeho provedení trvat. Např. pokud jeden krok trvá 10 minut, pak pohyb o 2 pole bude trvat 2 x 10 = 20 minut. Nebo také jinak, po posunutí o 2 pole se čas posune o 20 minut, což je o něco přesnější, protože časová změna se obecně provádí až po provedené akci. Pokud bude družina stát na místě, nebude se měnit ani čas. Doba trvání kroku není u MMX konstantní, ve městě je kratší, mimo město delší (během pohybu družiny plyne čas rychleji). Následující obrázek ukazuje možné varianty pohybu.

Vysvětlivky: zelená pole představují povolený směr pohybu, červená pak zakázaný směr pohybu

Jak je z obrázku patrné, v případě chůze se družina posune na následující pole ve směru pohybu, v případě skoku je to n-té pole ve směru skoku. Skok sice není v rámci Early Access (EA) implementován, ale ve hře existují dovednosti nebo schopnosti monster, které dokáží v jednom kroku družinu/monstra odhodit přes několik polí najednou. Pro úplnost ještě dodám, že družina se sice nemůže po mapě pohybovat šikmo, nicméně např. boss při finálním souboji na vrcholu majáku tohle umí.

Z principu krokování je zřejmé, že čas plyne skokově a tomu se musí podřizovat i řada věcí, které jsou na čas vázané. Jako názorný příklad nám poslouží kouzlo Regenerace. To má v popisu uvedeno časový údaj trvání v podobě počtu kol (3 kola). Žádné minuty, hodiny apod. V praxi to vypadá tak, že kouzelník vyčaruje regeneraci a nad oknem družiny se zobrazí časový údaj 3. Dokud družina stojí, stojí i čas. Může takhle stát klidně celé hodiny, konzumovat jeden lektvar za druhým a klidně si kouzlit další a další kouzla. Ovšem jakmile se pohne o jeden čtverec, posune se i čas. Protože platí rovnost 1 krok = 1 kolo/tah, počet zbývajících kol v ukazateli klesne na 2 a za další dva čtverce regenerace zcela vyprchá. Vyjma pohybu se čas posouvá i při spánku a samozřejmě při boji, k čemuž se za chvilku dostaneme.

Mechanika boje je v MMX poměrně jednoduchá, ale nejprve si budeme muset vysvětlit blíže samotný pojem herní kolo. V předchozím odstavci jsem popsal rovnost mezi jedním herním krokem a jedním herním kolem. Do určité míry by se dalo říci, že bychom mohli oba pojmy v klidu zaměnit, proto bude dobré si je odlišit různými popisy. Krok v našem případě totiž popisuje jen vztah mezi časem a pohybem vzhledem k družině. Kdežto kolo je obecnější pojem a umí dát do vztahu dva různé objekty - v případě boje je to vztah mezi družinou a nepřítelem. Délka kola je proto relativní jednotkou, nemá daný přesný časový interval.

Nejjednodušší to bude popsat na konkrétní situaci. Pokud družina narazí na nepřítele a nepřítel ji spatří, přepne se hra automaticky do kolového (tahového) režimu. V něm se v akcích střídá postupně nepřítel a družina. Družina čeká, dokud nepřítel neprovede všechny dostupné akce (tahy) a pak teprve přijde na řadu ona sama. Jakmile i družina provede všechny svoje tahy (každá postava má jeden), kolo končí. Protože si mezitím můžete jít klidně uvařit kávu, je jasné, proč je čas v kole relativní ;). Kdo hrál Heroes of Might and Magic, tak je to velmi podobné. Rozdíl je jen v tom, že v MMX veškeré tahy provede nejprve jedna strana a pak teprve přijde na řadu druhá strana (v Heroes se střídají jednotky z obou stran podle jejich rychlosti).

Na počátku každého kola máte vy i nepřítel možnost se posunout. Ovšem s odkazem na rovnost 1 krok = 1 kolo/tah platí, že jakmile se posunete na jiný čtverec, váš tah končí a na řadu přijde nepřítel. Pokud na počátku kola provedete jinou akci, než-li posun, nebude možno už posun provést. O možnost posunu přijdete vy i nepřítel také tím, když se dostanete do vzájemné těsné blízkosti (jenom upozorním, z boje nelze utéct!). V rámci družiny je jedno, kterou postavou začnete, každá smí provést právě jeden tah nezávisle na pořadí členů (zaútočit, vypít lektvar nebo vyvolat kouzlo). Např. mág sešle posilující kouzlo a teprve potom bojovníci zaútočí. Případně nemusíte dělat vůbec nic a jen odklikáte čekání.

Samotný útok lze potom provést pouze z vodorovného směru, neboli nepřítel musí stát naproti družině (viz obrázek níže). Může tedy zaútočit jak zepředu, tak i zezadu nebo z boků (obklíčení družiny je možné, družina se může v rámci kola bez postihu libovolně otáčet dokola). Nemůže ovšem zaútočit šikmo, čehož lze s výhodou využít. Jednoduše se snažíte dostat nepřítele do takové pozice, aby to byl on, kdo první vstoupí do přímého směru. Tím pádem totiž budete útočit jako první. Pro střelné zbraně platí, že je družina/nepřítel smí používat naplno jen tehdy, nejsou-li nepřátelé v těsné blízko (na vedlejším čtverci) nebo naopak, nejsou-li ještě příliš daleko (podobné omezení platí i pro útočná kouzla sesílaná na dálku). Z bezprostřední blízkosti je účinnost střelných zbraní poloviční. Dostřel zbraní a kouzel je ovlivněn také úrovní příslušných dovedností. Pro boj zblízka platí analogicky to, že družina a nepřítel musí být na sousedních čtvercích (nelze bojovat ob čtverec apod. ... byť ve hře jsou bohužel takové bugy).

Vysvětlivky: jednotky v zeleném poli mohou útočit, jednotky v červeném nikoliv

Pokud obecně vynechám všechny bugy související s bojem a nemožnost útěku, je tu jedna věc, která vypadá zdánlivě nedomyšlená. Pokud stojíte před zavřenými dveřmi, za kterými stojí nepřítel (třeba jen 2 čtverce od vás), po jejich otevření vás neuvidí, dokud se nejprve neposunete. Ono je to totiž tak, že družina boj prakticky vždy začíná, jenomže nezačíná ho útokem, ale vyprovokováním nepřítele. Je to i poměrně logické, dveře otevíráte v klasickém režimu, kolový se zapne až při boji, takže nepřítel nemá "příležitost" reagovat. Další věcí je používání magie nebo bojových efektů, které nepřítele donutí kolo vynechat (např. kouzlo Zmrazená země). Pokud by nepřítel kolo začínal, pak by vaše následné kouzlení už nemělo v tomto kole žádný efekt, protože Zmrazená země funguje právě jen pro to dané kolo.

Na závěr si dovolím ještě obecně poznámku k tahovým soubojům. Mnohdy se dočtete, že teprve tahové souboje do hry přidávají ten správný taktický prvek. Není to myšleno jako urážka vyznavatelům real-time soubojů, je to jen prosté konstatování skutečnosti. U RPG her máte obvykle řadu možností, co dělat (nespočet zbraní, kouzel, lektvarů apod.). Pokud dojde k boji, máte plno času probírat se vším tím a vybrat optimální postup, jinými slovy více taktizovat. Dává vám to možnost zvládnout i takové souboje, které by pro vás v realtime hře byly třeba v danou chvíli ještě neřešitelné (případně je zkoušeli metodou save/load). Nakonec tohle byl třeba důvod, proč byl tahový režim volitelně dostupný i v dílech 6-9. Není to tedy žádný archaismus, nebo krok zpět. Na druhou stranu dost záleží na tom, jak je hra navržena a tady má MMX bohužel ještě co dohánět.