Základní charakteristiky a tvorba družiny

Ve světě World of Xeen začínáte s šesticí předpřipravených charakterů, které si můžete ponechat tak jak jsou, nebo si můžete vytvořit svou vlastní družinu (případně zaměnit jen některé z defaultních charakterů). Potřebujete k tomu jen navštívit jakoukoliv hospodu ve hře a tlačítkem Sign in se uložit k odpočinku. Během této fáze se vám zobrazí obrazovka, kde volbou můžete jednotlivé postavy propouštět a najímat za ně jiné. Pokud jste se současnou družinou spokojeni, obrazovku opustíte tlačítkem ESC. Pokud ne, tlačítkem Create se přepnete na obrazovku tvorby nového charakteru. Zde toho mnoho na výběr nemáte. V principu jen volíte povolání postavy, rasu a pohlaví (rasa a pohlaví se mění s volbou portrétu postavy). K dispozici je celkem 5 ras - člověk (Human), elf (Elf), trpaslík (Dwarf), gnóm (Gnome) a půl-ork (Half-orc nebo jen H-orc). Základní vlastnosti (síla, odolnost, přesnost atd.) se dají náhodně generovat pomocí tlačítka Roll, ale krom toho se vám bude automaticky uzpůsobovat i nabídka povolání v pravém sloupci. Schopnost naučit se konkrétní povolání je totiž spojeno s minimálními hodnotami tzv. řídících atributů (např. u rytíře je požadována minimalní hodnota síly 15). Pokud bude hodnota řídícího atributu menší, nebude dané povolání dostupné a nezbyde vám, než Rollovat znovu.

Pod sloupcem povolání je malé okénko, kde se zobrazují počáteční dovednosti, se kterými bude postava začínat. Jejich výběr je pevně dán volbou povolání a také volbou rasy. V závislosti na zvolené kombinaci povolání vs rasa tak postava může začínat max. se dvěma dovednostmi, ale také nemusí umět žádnou dovednost (např. elf lukostřelec nebo půl-ork barbar). Defaultní parta začíná ve složení paladin (člověk), rytíř (půl-ork), hraničář (trpaslík), zloděj (gnóm), klerik (člověk) a kouzelník (elf). Jakmile jste hotovi, stačí si příslušný charakter uložit, čímž mu budete moci zadat i jméno. Jakmile opustíte obrazovku tvorby charakteru, dostanete se zpět na obrazovku volby charakteru do družiny.

Zde si pak můžete vytvořený charakter připojit ke své stávající družině. Pokud máte družinu plnou, je nutné nejprve pomocí tlačítka Rem z ní někoho propustit, takže stačí na tlačítko Rem kliknout a poté kliknout na vybraný charakter v družině. Postavu můžete krom propuštění dokonce zrušit trvale pomocí tlačítka Del, ale definitivně tak přijdete o možnost si ji kdykoliv znovu najmout. Kliknutím na vybraný portrét pak připojíte postavu novou. Běžně by možnost "skladovat" předpřipravené charaktery mohla vypadat jako naprostá zbytečnost, ale samotný čtvrtý díl ságy je limitován maximálním levelem postav, který je 20 (+ možnost získat další 2 bonusově levely). Levelu 20 dosáhnete celkem snadno, takže můžete mít poté v hospodě předpřipravenou řadu postav na maximálním levelu a poté si je najímat dle potřeby.

Jenom ještě malou poznámku k ovládání v menu. Určitě vám neušlo, že každé tlačítko má zvýrazněné příslušné první písmenko popisu. Starší díly Might and Magic lze totiž velmi pohodlně ovládat pomocí klávesnice, takže místo klikání myší můžete příkazy vydávat jen stiskem příslušných kláves. Dle mého je to mnohdy mnohem rychlejší a pohodlnější.

Poznámka: Protože k World of Xeen neexistuje čeština budu v přehledových tabulkách uvádět na prvním místě originální názvy a do závorky pak napíšu český ekvivalent (místy je to sice zbytečné, ale jistota je jistota :)).

Následující tabulka ukazuje závislost počáteční dovednosti postavy na rase.

Rasa Počáteční dovednost
Human (člověk) Swimmer
Elf (elf) -
Dwarf (trpaslík) Danger Sense
Gnome (gnóm nebo také půlčík) Secret Doors
Half-orc (půl-ork) -

Následující tabulka ukazuje závislost počáteční dovednosti postavy na povolání.

Povolání Počáteční dovednost
Knight (rytíř) Arms Master
Paladin (paladin) Crusader
Archer (lučištník) -
Cleric (klerik, kněz) -
Sorcerer (kouzelník) Cartographer
Robber (zloděj) Thievery
Ninja (ninja) Thievery
Barbarian (barbar) -
Druid (druid) Direction
Ranger (hraničář) Path finder

Poznámka: Přehled jednotlivých povolání a dovedností je součástí kapitoly Povolání a dovednosti.

Následující odstavce jsou věnovány popisu jednotlivých základních vlastností. Jejich systém je celé sáze společný, takže i ve World of Xeen je jich stále 7 a řídí se stejnými pravidly světa. Ve hře jsou však striktně uváděny jen formou zktratek, takže krom jiného uvádím i jejich plný název a samozřejmě český ekvivalent.

Mgt (Might - Síla): Síla je řídící vlastnost pro Rytíře a Paladiny. Zvyšuje sílu zranění způsobené monstrům. Uplatňuje se také při vyrážení dveří, zvedání nebo ničení předmětů.

Int (Intellect - Inteligence): Inteligence je řídící vlastnost pro Lučištníky, Kouzelníky, Druidy a Hraničáře. Určuje kolik many získá příslušná postava v rámci zvoleného povolání.

Per (Personality - Osobnost): Osobnost je řídící vlastnost pro Kleriky, Druidy, Hraničáře a Paladiny. Určuje kolik many získá příslušná postava v rámci zvoleného povolání.

End (Endurance - Odolnost): Odolnost je řídící vlastnost pro Paladiny, Barbary a Hraničáře. Určuje kolik bodů zdraví daný charakter obdrží.

Spd (Speed - Rychlost): Rychlost je řídící vlastnost pro Ninji a Hraničáře. Každá postava včetně monster má tzv. rychlostní faktor, který se používá k výpočtu iniciativy při soubojích. Pokud má daný charakter rychlostní faktor větší než příslušné monstrum, pak začíná během boje jako první.

Acy (Accuracy - Přesnost): Přesnost je řídící vlastnost pro Lučištníky a Ninji. Určuje, jestli monstrum během souboje zasáhnete nebo ne (jak fyzicky, tak i kouzlem).

Lck (Luck - Štěstí): Štěstí je řídící vlastnost pro Zloděje. Zvyšuje šanci postavy odolat útoku kouzly nebo se vyhnout spuštění pastí.

Velikost základních vlastností se dá ve hře zvyšovat pitím magických tekutin v sudech (trvalý efekt) nebo fontánách (dočasný efekt). Krom toho může dojít i k jejich snížení, např. vlivem negativních stavů (otrava, nemoc apod.), k čemuž se ještě na konci kapitoly vrátím.

Bonusy z velikosti základních vlastností a zvolené rasy

Podobně jako je tomu v pozdějších dílech ságy, tak i tady se můžete setkat s bonusy plynoucími z konkrétní velikosti příslušné základní vlastnosti. Jak už bylo u výčtu jednotlivých vlastností uvedeno, opět platí to, že základní vlastnosti svou velikostí ovlivňují příslušné odvozené vlastnosti, tedy např. odolnost určuje velikost zdraví, osobnost a inteligence velikost many, rychlost ovlivňuje třídu zbroje a zotavení apod. Ovšem je zde menší změna. Když jsem se pokoušel při výpočtu velikosti zdraví s rostoucí odolností použít tabulky bonusů platné pro pozdější díly (viz obecná kapitola Charakteristika postav), tak jsem nenašel žádný rozdíl. Vyjma toho, že mnou vypočítané základy zdraví pro příslušné povolání byly o 1 vyšší, než základy uvedené v manuálu. Skutečný problém však nastal až při pokusu odvodit závislost množství many na inteligenci, případně osobnosti. Tady už to celkem selhalo a nedopočítal jsem se. Když jsem se znovu pozastavil nad hodnotami základu zdraví v manuálu, tak jsem preventivně zkusil tabulku bonusů posunout o dva body zpět a ejhle, najednou to sedělo (zkoušel jsem to na změně velikosti rychlosti a sledoval změnu třídy zbroje). Takže skutečně, tabulka bonusů je ve světě Xeen posunuta, tedy nulová hodnota je už u hodnot 11 a 12. Pod nimi je klasicky záporný bonus a nad nimi pak začíná bonus kladný, viz následují tabulka:

Velikost vlastnosti Bonus Velikost vlastnosti Bonus Velikost vlastnosti Bonus
1 -5 20 4 39 8
2 -5 21 5 40 9
3 -4 22 5 41 9
4 -4 23 5 42 9
5 -3 24 5 43 9
6 -3 25 6 44 9
7 -2 26 6 45 9
8 -2 27 6 46 9
9 -1 28 6 47 9
10 -1 29 6 48 9
11 0 30 7 49 9
12 0 31 7 od 50 do 74 10
13 1 32 7 od 75 do 99 11
14 1 33 7 od 100 do 124 12
15 2 34 7 od 125 do 149 13
16 2 35 8 od 150 do 174 14
17 3 36 8 od 175 do 199 15
18 3 37 8 od 200 do 224 16
19 4 38 8 a stejně i dále

Vzhledem k velikosti řídících atributů pro povolání (obvykle 13) tak většina postav ve hře vlastně začíná již s bonusem. S bonusy se pak počítá velmi jednoduše, protože se pouze přičtou k příslušnému základu zdraví, many apod. Při zvyšování levelu se pak takto korigovaná hodnota základu jen vynásobí příslušným levelem. Např. základ many pro kleriky je 3. Na pátém levelu tak bude mít klerik 5x více many, tedy rovných 15. Ovšem pokud má klerik velikost osobnosti rovnou 17, pak se k základu many přičte bonus +3. Korigovaný základ tedy bude 3 + 3 = 6 a na pátém levelu pak bude mít klerik celkem 5 x 6 = 30 many.

Jak už jsem napsal výše, nejmenší problém je s výpočtem hodnot zdraví, ale pokud bych pokračoval např. s výpočtem hodnot many u druida nebo povolání odvozených od kouzelníků, pak už to bude o trochu složitější, viz část Základy zdraví a many.

Místo toho se zde musím více zmínit o vlivu bonusů plynoucích z rasy. Každá rasa, vyjma člověka, sebou nese jisté výhody, ale také postihy, které se pak projevují na odvozených vlastnostech. Ve skutečnosti je to hodně podobné systému použitém v sedmém nebo devátém díle ságy. Lidé (Humans) jsou průměrnou rasou a je vcelku jedno, jaké povolání vykonávají. Naproti tomu elfové (Elves) běžně získávají bonus k množství many, takže z nich bývají výteční kouzelnící. Bohužel je to zároveň vykoupeno nižší odolností a tím pádem i nižším množstvím zdraví. Trpaslíci jsou velmi odolnou rasou vůči elementární magii a jedům a obvykle se uplatňují jako výteční zloději nebo rytíři. Gnomové (Gnomes) jsou svým vzhledem velmi podobní trpaslíkům, ale oproti nim jsou ještě více drobnější a neoplývají tak vysokou odolností proti magii. Díky svému bonusu k množství many jsou z nich dobří kouzelníci, ale podobně jako elfové za to platí nižšími hodnotami zdraví (ovšem oproti elfům jsou na tom lépe). Půl-orkové (Half-Orc) jsou míšenci lidí a orků, kteří vynikají svou fyzickou silou a odolností, ale po orcích si nesou přirozenou slaboduchost, takže z nich bývají mizerní kouzelníci a zloději. Nejlépe se jim daří se zbraní v ruce, takže jako rytíři nebo barbaři jsou neocenitelní.

První z tabulek ukazuje porovnání fyzických dovedností spojených s rasou, kam patří bonus k množství zdraví nebo many získaný přechodem na vyšší level nebo bonus k dovednosti Thievery (zlodějství). (Podrobněji viz část Základy zdraví a many)

Rasa bonus ke zdraví (HP) bonus k maně (SP) bonus k dovednosti Thievery
Human (člověk) 0 0 0
Elf (elf) -2 druid +1, kouzelník +2 +10
Dwarf (trpaslík) +1 -1 +5
Gnome (gnóm) -1 +1 +10
Half-orc (půl-ork) +2 -2 -10

Bonus k HP znamená, o kolik se zvýší základ zdraví dané postavě. Má-li tedy člověk např. základ zdraví 10 HP, pak elf bude mít základ jen 8, naproti tomu půl-ork získá základ 12.

Bonus k maně se primárně počítá k povoláním klerik, druid a kouzelník, protože množství many odvozených povolání vychází z nich. Pokud má tedy klerik člověk základ many +3, elf bude mít základ také 3, neboť elf nemá bonus k tomuto povolání. Naproti tomu v případě elfa kouzelníka získá tento oproti člověku k základu many další dva bonusové body a bude mít tedy základ 5.

Podobně je tomu s bonusem k dovednosti Thievery (zlodějství). Ten se připočítá k základu 30 (pro povolání zloděje) nebo k základu 15 (pro povolání ninji) a za každý level výše pak postava získá další 2 body navíc (včetně levelu 1, takže je to vlastně v základu 30+2 pro zloděje a 15+2 pro ninju, body za level se pak počítají jako modifikovaný základ + ((level-1) x 2 ). Z tabulky je tedy patrné, že nejlepší zloději se rekrutují z řad elfů nebo gnómů.

Poslední tabulka ukazuje závislost volby rasy na nastavení počátečních odolností (resistencí) proti elementárním magiím a jedům.

Rasa Odolnosti
Fire (Oheň) Elektricity (Elektřina) Cold (Chlad) Poison (Jed) Energy (Energie) Magic (Magie)
Human (člověk) 7 7 7 7 7 7
Elf (elf) 0 0 0 0 5 5
Dwarf (trpaslík) 5 5 5 20 5 0
Gnome (gnóm) 2 2 2 2 2 20
Half-orc (půl-ork) 10 10 10 0 0 0

Když to pak všechno dáte dohromady, tak nejuniverzálnější rasou skutečně zůstává jen člověk, který se hodí do každé družiny a koneckonců družinou složenou jen z lidí nic nezkazíte. Pro magicky laděné družiny je to pak kombinace elfů jako kouzelníků a gnómů jako kleriků nebo druidů. Pro bojově laděné družiny jsou to samozřejmě kombinace s trpaslíky a půl-orky v čele. Ovšem pokud zůstanete u defaultní družiny, tak získáte velmi vyváženou družinu, kterou nebudete muset nijak upravovat a ve hře s ní nebudete mít žádné obtíže.

Základy zdraví a many

V předchozí části už jsem nakousl vliv bonusů a výběru rasy na základy zdraví a many u jednotlivých povolání. Teď to projdu trochu podrobněji a přidám i výpočty many pro povolání druida a všechna povolání odvozená od magiků. Protože většina povolání začíná ve hře už s bonusem, bylo třeba nejprve uměle snížit u postav hodnoty vlastností odolnost, inteligence a osobnost na hodnoty 11. Od těchto hodnot se pak odvíjí všechny dále uvedené tabulky.

První souhrná tabulka ukazuje základy zdraví pro jednotlivá povolání a zvolenou rasu.

Povolání/Rasa Human (člověk) Elf (elf) Dwarf (trpaslík) Gnome (gnóm) Half-Orc (půl-ork)
Knight (rytíř) 10 8 11 9 12
Paladin (paladin) 8 6 9 7 10
Barbarian (barbar) 12 10 13 11 14
Archer (lukostřelec) 7 5 8 6 9
Ranger (hraničář) 9 7 10 8 11
Robber (zloděj) 8 6 9 7 10
Ninja (ninja 7 5 8 6 9
Druid (druid) 6 4 7 5 8
Cleric (klerik) 5 3 6 4 7
Sorcerer (kouzelník) 4 2 5 3 6

Zdraví odpovídající příslušnému levelu se pak jednoduše vypočítá prostým vynásobením základu s příslušným levelem. Pokud má však postava ještě dodatečný bonus z velikosti odolnosti, tak je nejprve třeba ho přičíst k základu a pak teprve násobit. Např. barbar člověk s odolností 15 bude mít na levelu 5 celkem (12 + 2) x 5 = 70 HP.

Další tabulka pak ukazuje základy many pro jednotlivá povolání a zvolenou rasu. Zahrnuta jsou však jen povolání kleriků, kouzelníků a druidů, protože množství many odvozených povolání vychází právě z nich.

Povolání/Rasa Human (člověk) Elf (elf) Dwarf (trpaslík) Gnome (gnóm) Half-Orc (půl-ork)
Cleric (klerik) 3 3 2 4 1
Sorcerer (kouzelník) 3 5 2 4 1
Druid (druid) 3 4 2 4 1

Jak je patrné, všechna magická povolání začínají se stejným množstvím many (samozřejmě při shodných bonusech) a neni mezi nimi tedy patrný rozdíl. Bonusy pro povolání kleriků se standardně odvozují od osobnosti, pro povolání kouzelníků od inteligence a pro povolání druidů od osobnosti i inteligence. Množství many v závislosti na levelu u kleriků a kouzelníků se ve skutečnosti počítá stejně jako množství bodů zdraví, tedy základ + bonus z příslušné vlastnosti a to celé násobeno levelem. Např. kouzelník elf s inteligencí 17 bude mít na levelu 6 celkem:

(5 + 3) x 6 = 48 SP.

U druidů je to komplikováno tím, že bonus se odvíjí jak od osobnosti tak i od inteligence. Nejprve je tedy třeba vypočítat modifikovaný základ, který se počítá jako (základ + bonus z osobnosti) + (základ + bonus z inteligence). Modifikovaný základ se pak vynásobí hodnotou level/2. Např. druid půl-ork s inteligencí 17 a osobností 40 bude mít na levelu 5 celkem:

modifikovaný základ: (1 + 3) + (1 + 9) = 14

SP = (14 x 5) / 2 = 35

Už z existence takovéhoto vzorce je všem nejspíše zřejmé, že ve starších dílech nemá druid takové výhody jako v dílech novějších, tedy hlavně to, že nedisponuje dvojnásobným množstvím many a nemůže tak v žádném případě konkurovat klerikům a kouzelníkům.

V případě odvozených povolání platí, že disponují jen polovinou many příslušného magického povolání. Od kleriků se tak odvozují paladinové, od kouzelníků lučištníci a od druidů jsou to hraničáři. Při výpočtu se to tedy udělá tak, že se nejprve vypočítá množství many pro příslušné magické povolání, to se vydělí dvěma a pokud výsledek neni celočíselný, tak se zaokrouhlí směrem dolu. Např. pokud vyjdeme z výše uvedeného druida půl-orka a místo něj bychom chtěli hraničáře půl-orka se stejnými vlastnostmi a levelem, tak výsledné množství many bude:

SP = 35 /2 = 17,5 a po zaokrouhlení směrem dolu je to výsledných 17 SP

Negativní stavy

Ve světě Xeenu se postavy mohou setkat s celou řadou negativních stavů, které ve většině případů snižují výkonnost postižených postav. Některé z nich odezní sami, ale jiné budete muset výlečit pomocí kouzel nebo návštěvou chrámu. U některých stavů dokonce rozhoduje rychlost s jakou je začnete léčit, protože se časem zhoršují a mohou vést až k rychlé smrti postav. Svět Xeenu přináší jednu zajímavost a to tzv. level negativního stavu. Negativní bonus je pak přímo úměrný tomuto levelu, takže pokud např. nějaký stav snižuje určitou statistiku, tak level 1 znamená, že ji sníží právě o jeden bod, level 2 pak o 2 body atd. Běžně se level píše pomocí záporné číslovky, ale já to nadále vynechám, aby se to náhodně nepletlo s pomlčkou.

Jak už jsem naznačil, některé stavy se s časem zhoršují, resp. s časem se zvyšuje jejich level. Obvykle se level zvyšuje konstatntně, takže např. po odpočinku se z levelu 1 stane level 2 a tak to pokračuje dále. Ovšem v kontrastu s tímto postupným nárůstem levelů jsou tu dva stavy (otrava a nemoc), kde se level s časem zvyšuje geometricky. To znamená, že po prvním odpočinku se z levelu 1 sice stane level 2, ale po dalším odpočinku už je to level 4, poté level 8, pak level 16 a tak to pokračuje dále, dokud cílové primární vlastnosti neklesnou na nulu. Jakmile se tak stane, postava během dalšího odpočinku umře. Abych to teď moc nezamlžil tím odpočinkem, obecně se to týká jakéhokoliv plynoucího času, tedy není "nutno" jen odpočívat, stačí když neléčeni procházíte hrou dále (odpovídá to těm 8 hodinám, co trvá spánek). Postava může umřít i u klasicky se zhoršujícího stavu (opět snížením příslušných statistik na nulu), ale většina z těchto stavů časem sama odezní (vyjímkou je jen šílenství).

Aby to bylo kompletní, tak tu existují 3 stavy, které ani level nepotřebují, protože jejich účinky jsou fatální i bez něj. Jedná se o smrt, zkamenění a vymýcení. Tady už se léčení opravdu nevyhnete.

Následující tabulka je souhrnem všech negativních stavů ve hře a je doplněna i podrobnějším popisem jejich efektů.

Negativní stav Popis
Cursed (prokletí) Snižuje hodnotu štěstí o 1 bod za každý level prokletí. V průběhu času se dále nezhoršuje.
Heart Broken (zlomené srdce) Snižuje hodnoty všech 7 základních statistik o 1 bod za každý level. S časem se tento stav postupně zhoršuje, až dosáhne levelu 10. Poté tento stav sám odezní a změní se ve stav depressed level 2.
Weak (slabost) Všech 7 základních statistik se sníží o 1 za každý level slabosti. Tento stav se s časem postupně zhoršuje, ale osmihodinový odpočinek ho zcela odstraňuje.
Poison (otrava) Otrava je jedním z velmi nepříjemných stavů, při kterém klesá hodnota síly, rychlosti a přesnosti o 1 bod za každý level otravy a otrava se s časem zhoršuje geometricky. Jakmile hodnoty ovlivněných vlastností klesnou na 0, postava při dalším otálení s léčbou brzy umírá.
Disease (nemoc) Nemoc je podobně jako otrava druhý z velmi nepříjemných stavů, při kterém klesá hodnota inteligence, osobnosti a odolnosti o 1 bod za každý level nemoci a nemoc se s časem zhoršuje geometricky. Jakmile hodnoty ovlivněných vlastností klesnou na 0, postava při dalším otálení s léčbou brzy umírá.
Insane (šílenství) Šílenství je celkem zajímavý negativní stav, protože při něm sice klesá inteligence, osobnost a přesnost, ale na druhou stranu s ním narůstá síla a rychlost, to vše o 1 bod za každý level šílenství. Stav se s časem postupně zhoršuje a jakmile jeden z ovlivněných stavů klesne na 0, pak postava při dalším otálení s léčbou brzy umírá.
In Love (zamilovanost) Tento negativní stav zvyšuje hodnoty všech 7 základních statistik o 1 bod za každý level zamilovanosti. S časem se postupně zhoršuje až dosáhne levelu 10 a poté se změní ve stav Heart Broken.
Drunk (opilost) Při opilosti se zvyšuje hodnota osobnosti a štěstí, ostatní vlastnosti však klesnou o 1 bod a to vše za každý level opilosti. Spánkem se opilost změní ve slabost shodného levelu, jako byla opilost.
Sleep (spánek) Postava vlivem tohoto stavu usne. Pokud nepoužijeme patřičné kouzlo nebo neni postava probuzena během boje, pomůže obyčejný odpočinek.
Depressed (deprese) Nejsem si zcela jist, co tento stav dělá, ale je u něj známo, že se s časem postupně zhoršuje. Může však dosáhnout max. levelu 3 a pak sám odezní.
Confused (zmatenost) Stejně jako v předchozím případě ani u tohoto stavu si nejsem zcela jist, co dělá, ale opět se s časem postupně zhoršuje a smí dosáhnout max. levelu 1. Pak také sám odezní.
Paralyzed (paralýza) Tento stav postavu znehybní a vyřadí ji z jakýchkoliv akcí družiny. Spánkem lze tento stav zcela odstranit.
Unconscious (v bezvědomí) Podobně jako v případě spánku nebo paralýzy i v bezvědomí je postava neschopná jakékoliv akce a opět pomůže spánek.
Dead (smrt) První z bezlevelových stavů, o kterém asi není třeba více psát. Bez kouzla nebo pomoci chrámu toho mnoho nezmůžete.
Stoned (zkamenění) Druhý z bezlevelových stavů, který postavu promění v kus nehybného kamene. Bez kouzla nebo pomoci chrámu toho opět mnoho nezmůžete.
Eradicated (vymýcení) Poslední z bezlevelových stavů, který se zdánlivě podobá smrti, ale svou podstatou je mnohem horší. Při vymýcení totiž neni zachováno ani fyzické tělo zasažené postavy. Léčba je jinak shodná se stavem smrti.

Na závěr zmíním poslední věc, která ve hře hraje nemalou roli a tou je stáří postav. World of Xeen je sice postaven na kolovém systému, ale každá akce vás stojí nějaký čas a ten ve hře plyne poměrně rychle. Než se nadějete, tak vaše družina bude mít za sebou celý rok a když si nedáte příliš pozor, tak budete pochodovat s družinou stařečků :). Zatím jsem se ve hře nedostal zas tak daleko, ale prý existují i místa, kde lze postavy zpětně omladit, takže pokud na to časem narazím, tak to sem ještě připíšu.