Návod ke hře Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

Obsah

Úvod

Kontinent Jadame nepatří mezi nejrozsáhlejší oblasti světa a tvoří ho jen 7 pevninských a 2 ostrovní oblasti. Hustota osídlení je nejvyšší na Havraním pobřeží, v Alvaru a Zemi stínů. Původní obyvatele přesně neznáme, ale Jadame proslul tím, že se sem v průběhu času stahovaly skupiny populace, které jinde nebyly příliš vítány. V Zemi stínů se tak setkáme se zástupci nemrtvých (upíry, nekromancery a zombiemi), v Alvaru s temnými elfy, v Bludné pláni s ogry a minotaury, v Železných píscích s troli apod. Obecně se dá říci, že zde máte možnost poznat přesně ty rasy, se kterými jste v jiných dílech Might and Magic urputně bojovali. Populace temných elfů je v Jadame považována za elitu, protože Cechovní dům stojí za všemi obchodními úspěchy celé země a stará se o její nejlepší prosperitu.

Cestování po Jadame je postaveno na stejném principu, jako v předchozích dílech. Můžete se pohybovat pěšky nebo využít koňského povozu Cechu dopravce či lodní přepravu. Z počátku bude výhodné, aby jste peší cestování omezili, protože budete jen stěží odolávat útoku monster. Narozdíl od šestého dílu jsou vaši protivníci odolnější a hlavně máte plnou volnost pohybu. Jakmile se dostanete na Havraní pobřeží, tak jste prakticky v centru Jadame a můžete se rovnou vydat do okrajových oblastí. Aby jste mohli používat kouzlo Městská brána, je třeba se v každé městské oblasti napít z příslušné fontány městské brány.

Oproti předchozím dílům je zde velká změna s výběrem družiny. Začínáte jen s jednou postavou a ostatní do party postupně přibíráte. Celkem se může vaše družina skládat až z pěti charakterů. V extrémním případě, můžete zkusit hrou projít jen s onou jednou postavou ;) Pro začínající hráče je doporučeno začít s postavou rytíře nebo temného elfa. V prvním případě máte od počátku lepší výchozí pozici při soubojích, v druhém případě získáte dobrého střelce a obchodníka. Další možností je klerik, nekromancer, upír, trol a minotaur. Přestože máte možnost najmou do družiny i draka, nebudete moci s ním začít jako s primárním charakterem. Pokud se nechcete příliš oddálit od běžného herního schématu, doporučuju, aby skupina obsahovala povolání klerika, nekromancera (zastupuje povolání kouzelníka) a dva bojovníky.

Tady si dovolím trochu odbočit. V tomto díle ságy vás čeká ještě jedno překvapení. Spolubojovníci, kteří se k vám budou přidávat jsou sami o sobě postavy na určitém levelu a jejich ochota přidat se k vám bude záviset na velikosti levelu vaší hlavní postavy a splněných questech. Např. z počátku hry se k vám ochotně budou přidávat postavy na 5 levelu, přestože vaše hlavní postava bude na prvním levelu. Ovšem už se k vám nebudou chtít přidat postavy na 15, 30 a 50 levelu (vyjímkou je Blazen Stormlace a Cauri Blackthorne, ale k nim se na prvním levelu zas tak snadno nedostanete). Pokud se však váš level přiblíží k levelu dané postavy, pak se k vám s největší pravděpodobností přidá. Vyjímkou jsou postavy, které si znepřátelíte výběrem oponentského národa do aliance (např. jedna z nekromantek v Zemi stínů). Ve finále to může vypadat tak, že vaše hlavní postava bude na nižším levelu, než ostatní spolubojovníci.

V tomto ohledu mám historku z mého prvního hraní Might and Magic VIII. Tehdy jsem si vytvořil svou družinu a po několika útrapách na Havraním pobřeží a v Alvaru jsem se vydal do Země stínů. Tady jsem neprozřetelně navštívil Laboratoř šílené nekromancerky a z prvního patra osvobodil Blazena Stormlaceho. Ten se ke mě později přidal a protože o loajální rytíře je nouze, tak jsem si ho i ponechal. Nijak jsem si neprohlížel jeho statistiky a jiné postavy jsem nenajímal, takže jsem zatím nic netušil. Vešel jsem s ním do Korbuovy krypty a po složitém boji s efríty jsem vešel do hlavního sálu. Tady se na mě k mému překvapení vyrojil houf Nag a ještě větší překvapení jsem zažil v zápětí. Zatímco všechny moje původní postavy se velmi rychle dostaly do bezvědomí, Blazen s přehledem všechny Nagy usekal a netvářil se nijak otráven. V první chvíli jsem pomyslel na bug, ale letmá prohlídka ukázala, že Blazen byl od počátku na 50 levelu, což se s mými postavami okolo 20 levelu nedalo srovnávat. Teprve od té chvíle jsem začal registrovat rozdíl v najímaných postavách.

Na jednu stranu se to zdá být jako výhoda, ale ve výsledku to zas za takovou výhodu nepovažuji. Osmý díl se s tímto přístupem dá dohrát velmi rychle, ale nakonec máte pocit, že hru "vyhrály" ostatní členové družiny a ne váš vlastnoručně vypiplaný charakter, který měl co dělat, aby vůbec přežil. Trochu se tak od své družiny odcizíte, ale na druhou stranu to více připomíná model z jiných her. Krom odlišných levelů se liší třebas i věk postav, takže zdatný rytíř už neni zrovna žádný mladík a působí to více reálněji. Pocit z vlastního tréninku postav se však nedá ničím nahradit. Můžete si lépe rozdělovat trvalé bonusy do vlastností, lépe rozdělovat body do dovedností a učit se jen ty, které opravdu budete využívat. Je tedy lepší najmout si postavy na co nejnižším levelu a ty pak postupně vytrénovat. Kdysi jsem poněkud zanevřel na charakter minoutara, protože ten, co byl k dispozici k najmutí na 50 levelu mi zrovna jako udatný bojovník nepřipadal. Samozřejmě je to o taktice, s velmistrovstvím v magii světla udělá Den Bohů své a neni pak co řešit. Ovšem pokud, vám v družině klerik chybí, pak si musíte velikost základních atributů ohlídat sami a tady byl na tom najmutý minotaur hůře.

Podobně jako v předchozích dílech mají různé charaktery i různé vlastnosti. Klerik může být částečně nahrazen upírem a nekromancer zase temným elfem. Samozřejmě jsou oproti "čistým" povoláním svými schopnostmi a dosažitelnou úrovní omezeni, ale to jako správné dvojpovolání nahrazují jinými dovednostmi. Upír a temný elf disponují několika speciálními vlastnostmi v závislosti na dosažené úrovni v povolání. Obvykle se o upírovi hovoří jako o podprůměrném charakteru, v osmém díle nahrazuje spíše povolání druida, ale nepodceňoval bych ho. Jak už jsem napsal výše, je to o taktice. Někomu se mohou jeho vlastnosti velmi hodit. Trol a minotaur patří mezi skvělé bojovníky, minotaur pak navíc ovládá klerickou školu kouzel na expertní úrovni a díky velmistrovství v sekyře dokáže citelně zraňovat - hlavně pak umí boj výrazně zlehčit snížením třídy zbroje protivníka. Trol je zas velmistrem v regeneraci a disponuje největším množstvím zdraví. Zvláštní kategorií je drak. Patří mezi silné bojovníky, ale získat ho do družiny neni příliš snadné. Výběr charakterů ve skupině je libovolný a nemá vliv na příběhovou linii. Měli byste sice nejspíše dodržovat jistá "pravidla" v souladu s hrou, kdy byste neměli používat charaktery z ras, s nimiž netvoříte alianci, ale hra je o volnosti a beztak to porušíte ve chvíli, kdy jste zvyklí na model družiny s kouzelníkem a klerikem. Ve chvíli tvorby aliance s draky nebo drakobijci spíše nastává problém s povyšováním postav, protože znepřátelená strana se s vámi o tom už nebude chtít bavit. Doporučuji tedy povýšení provést dříve. Kupodivu totiž můžete před splněním aliančních úkolů plnit i vedlejší úkoly pro oba národy, byť jsou protichůdné. Takže ve výsledku můžete vyvraždit jak drakobijce, tak i draky.

Ve hře nemusíte navštěvovat hned od počátku vše, co se v dané oblasti nachází. Nikam nespěchejte a pokud boj nezvládáte, vraťte se sem později. Naopak, pokud máte silnou družinu, můžete směle navštívit třebas elementární roviny na nižších levelech. Naposledy jsem osmý díl dokončil s postavami na 31 levelu, k čemuž vám v klidu postačí plnění hlavních příběhových a povyšovacích úkolů a vším, co s tím souvisí. Dungeony nejsou v osmém díle komplikované a složením monster jsou vyvážené. Typické dungeony jsou ve hře jen dva, ale i tak by se vám prakticky nemělo stát, že nebudete vědět jak dál pokračovat. Již od počátku hry budete mít možnost při cestě na Havraní pobřeží získat vcelku jednoduše velké množství zkušeností, takže se budete moci nechat rychleji vytrénovat, což v počátku velmi oceníte. Vyhnete se tak dlouhé úvodní fázi, která byla např. zřetelná u šestého dílu.

Určitě se nebojte využívat magii v dostatečné míře. Ta vás mnohokráte bude zachraňovat v neřešitelných situacích a s roustoucí úrovní magických dovednosti budete objevovat řadu užitečných kouzel. Ve hře se vyplatí využít možnosti rychlého povýšení klerika na Kněze slunce, protože tak získáte možnost dosáhnout min. mistrovské úrovně v příslušných magických dovednostech. Rychlost kouzla regenerace se o poznání zvětší, takže už nebude tak snadno umírat a upadat do bezvědomí. Navíc budete schopni používat kouzla Den Bohů a Den ochrany, což je asi to nejlepší, co z ochranných kouzel magie světla nabízí. První vám zvýší všechny základní vlastnosti a druhé vám výrazně zvýší všechny odolnosti. Budete až překvapeni, jak výrazně se sníží vaše zranitelnost magickými útoky, obzvláště pokud se vydáte cestou drakobijce.

Samozřejmě také nezapomeňte navštěvovat různé magické studny a využívejte sudů s magickými tekutinami. Je to snadný způsob, jak si trvale nebo dočasně zvyšovat své základní vlastnosti. Stejně tak nezapomeňte, že rozbité předměty neposkytují žádný bonus, takže si lépe hlídejte své vybavení. A to by mohlo být asi tak všechno, takže k samotnému návodu ... a samozřejmě to nejpodstatnější nakonec: "Návod berte jen jako vodítko a používejte ho jen tehdy, pokud si opravdu nebudete vědět rady."

 

26. listopadu 1172

Vážený strýčku Alystöre,

Lituji, že Ti píšu za takovýchto okolností. Vím, že můj odchod bez upozornění Tě musel překvapit. Proto se Ti omlouvám. Věděl jsem, že to, co udělám, bys neschválil, a tak jsem uznal za důležité nepozorovaně odejít.

Jak víš, chyběla mi jakákoliv větší válka, ve které bych bojoval, a proto jsem byl nucen stát se obyčejným žoldákem a nechat se najímat jako stráž, přisluhovač, rváč a příležitostní osobní strážce.

Vím strýčku, že to neslyšíš rád, ale někdy toužím po časech Následnických válek. Přinejmenším jsme všichni byli spojenci v běžné tahanici o trůn. Nikdy jsem neměl veliké naděje, že bych získal korunu pro sebe, ale alespoň jsem měl důvod pro něco bojovat! Nakonec jsem v hospodě potkal člena cechu obchodníků temných elfů z Alvaru, kteří by rádi najali nějakého žoldáka jako stráž důležité obchodní karavany směřující na souostroví Dýky. I když vím, že jsi k cechu alvarských obchodníků obezřetný, o to více ještě k ještěřím mužům, cena byla přijatelná a moje svědomí mi nedovoluje dále utrácet Tvoje vydělané peníze, abych se měl lépe.

Doufám strýčku, že mi rozumíš. Nemohl jsem s Tebou mluvit osobně, protože bys mi zakázal jít. Díky za tvou velikou štědrost, kterou jsi mi projevoval po matčině smrti. Nikdy Ti nebudu moci splatit všechno,co jsi pro mne udělal.

Napíšu Ti později, až mé poslání tady skončí... Slyšel jsem, že ve zdejším konfliktu několika ras je tady dost příležitostí pro žoldáky. Možná ještě poznám blahobyt a přinesu slávu našemu jménu!

Přeji Ti hodně štěstí ve Tvých obchodech, strýčku. Ať štěstí příznivě svítí na Tvůj dům.

Sbohem.

Cestování po Jadame

Souostroví Dýky (mapa) (Zpět na obsah)

Jakmile potvrdíte výběr družiny, ocitnete se na Souostroví Dýky poblíž karavany. Hned vedle se pohybuje ještěrák, který vám zadá první úkol. Spíše vás však na něj upozorní, protože úkol Nalézt vůdce karavany Daderosse máte v zápisníku již od počátku. Pokud byste si s ještěrákem nepromluvili a Daderosse dlouho dobu nenavštívili, najde si vás ještěrák sám a úkol vám připomene. Karavana skončila svou pouť poblíž Krvavé vesnice, která je největší osadou na Souostroví dýky. Z beden ve vozech si můžete vyzvednout plody toberkovníku a několik dalších zajímavostí. Plody budete moci později prodat u překupníka. Ve vesnici sídlí náčelník ještěranů Brekish Onefang a řada významných institucí. Po ostatních ostrovech pak naleznete několik samostatných osad, ve kterých sídlí zejména učitelé dovedností. Zamiřte tedy do sídla vůdce klanu, kde naleznete minotaura Daderosse. Dostanete od něj úkol doručit zprávu Cechu obchodníků z Alvaru. (Poznámka: těch beden ve vozech bych si nikdy nejspíše nevšiml, manželka byla rychlejší, holt to je ta výhoda začátečníků, prolezou opravdu vše.)

Než se však vydáte hledat cestu ze souostroví, zkuste se nejprve porozhlédnout po hlavním ostrově. Jak už jste nejspíše zjistili, ostrov je pod útokem pirátů z Regny. Můžete je postupně začít likvidovat a sbírat tak své první zkušenosti. Po chvíli však zjistíte, že piráti se poměrně často respawnují a zdejší trenér vás stejně nevyučí výše jak na 5 level. Dobře proto rozvažte, kam cenné body dovedností investujete, popř. jaké dovednosti se zde na ostrově přednostně naučíte. Po ostrově je roztroušena řada truhel s cennostmi. Snažte se však pokud možno vyhýbat místům spáleným od meteoritů/lávy. V pravidelných instervalech sem dopadne žhavá sprška a družina to obvykle neustojí. Ve zdejší krčmě dobrodruhů budete moci najmout své dva první spolubojovníky - nekromancera Devlina Arcana a upírku Elsbeth Lamentii. Osobně jsem vzal jen nekromancera, který mi zůstal až do konce hry.

V Krvavé vesnici postupně najdete několik dalších zadavatelů questů. Rohtnax po vás bude chtít nalézt kdesi na okolních ostrovech Isthrica Tonque. Hiss vám zadá úkol nalézt sošku Hada v Opuštěném chrámu a Pascella hledá proroctví hada. Aislen vás požádá o doručení svitků léčby pro potlačení epidemie žluté horečky na okolních ostrovech. Languild po vás požaduje nalézt lék proti žluté horečce u pašeráků z Havraního pobřeží. Alchymista Thistle vám z přinesených ingrediencí připraví lektvar ryzí rychlosti a Long-Tail vykupuje plody toberkovníku a prodává pálenku z toberkovníku. Na všechny se dostane, jen budete muset nejprve vyřešit jeden zapeklitý úkol ;)

Dříve nebo později totiž narazíte na poměrně nepříjemný problém. Z hlavního ostrova nevede žádná cesta ven. V piráty obsazené části však naleznete teleport, který neni bohužel funkční. Pokud si vzpomínáte, od Brekishe Onefanga jste dříve dostali kámen síly i s odkazem, že byste měli vyhledat kněze Frederika Talimere, který by vám mohl se zprovozněním portálů pomoci. Ano, portálů je více. Jedná se o starobylý způsob cestování mezi jednotlivými ostrovy, dokud ještě neexistovala síť mostů, kterou zničila erupce. Navštivte proto kněze a přijměte jeho pomoc. Přidá se k vám a můžete s ním portál aktivovat. Neni však nutné ho najímat nebo si ho v družině ponechat, ale vzhledem k tomu, že je to jediný nejbližší kněz, je dobré s ním vydržet alespoň na Havraní pobřeží. Samozřejmě, pokud je kněz vaším hlavním charakterem, pak je to zbytečné. Pokud ho propustíte, budete ho moci opět vyzvednout v Krčmě dobrodruhů.

První teleport vás přepraví na menší ostrůvek s několika truhlami, v nichž se nacházejí další tři svitky léčení a další kámen síly. Nyní budete moci obejít všechny následující stavení po zdejších dvou osadách a splnit tak úkol pro Aislena. Na zdejším ostrůvku naleznete i Isthrica Tonque. Na konci ostrova projděte portálem a objevíte se na ostrově s Opuštěným chrámem.

Dovolím si trochu odbočit. Na jednom ze sopečných ostrovů se nacházejí dva zajímavé dungeony. Jedním je Vyzdvižená knihovna a druhým je portál na Rovinu země. Zatímco Vyzdvižená knihovna je pro dobrodružné povahy vcelku přístupná, Rovina země je v současné chvíli jen pro sebevrahy. Naleznete zde jedny z nejsilnějších monster a pravděpodobně nepřežijete několik málo následujících kroků rovinou. Pokud se však cítíte dostatečně silně, zkuste tedy Vyzdviženou knihovnu. Sama o sobě se skládá z několika pater a naleznete zde za protivníky Tritony a balvany. S knězem a bojovníkem jako hlavní postavou se to dá zvládnout a ušetříte si tak jednu cestu zpět. V horním patře knihovny naleznete výtah do "podkroví", kde se nachází Kniha Khela, kterou budete potřebovat pro povýšení nekromancerů a náhodný artefakt.

Vraťme se však na ostrov s Opuštěným chrámem. Jedná se o prehistorickou stavbu původních obyvatel zdejších ostrovů, pravděpodobně předchůdců současných ještěranů. Po vstupu vás uvítá rytíř Simon Templar a nabídne vám své služby. Na vašem místě bych ho neodmítal, je to dobrý bojovník a opět máte možnost ho na konci propustit. Přestože je chrám jedním z jednodušších dungeonů, nezapomínejte, že nemáte prozatím dostatečně vycvičené postavy. Vejdětě po schodech dolu do centrální pyramidy a pozabíjete cestou množství vážek. Pokud byste s nimi měli problém, je možné využít poněkud zbabělejší taktiku a zabíjet je postupně přes okraj kamenného zábradlí. Vážky vás na schody nepronásledují, takže zůstanou za nimi a nebudou útočit. Vy je však budete moci zasáhnout. Poté nejspíše prvně využijete svého nekromancera a pečlivě naučené kouzlo pochodeň. Uvidíte schody do nižšího patra. Cesta vás dovede do místnosti s výklenky. V každém z nich je tlačítko. Postupnou aktivací spustí mechanismus, který na konci místnosti vysune schody a můžete pokračovat dále avšak nepospíchejte. Hned nad schody se po stranách ve stěne nacházejí dva tajné výklenky. Pokud má některá vaše postava dovednost vnímání, tak si jich zajisté všimnete, ale běžně je většina dobrodruhů napoprvé mine. V levém výklenku je truhla s knihou proroctví Hada a v pravém je svitek s popisem umístění sošky Hada. Výklenky otevřete zcela typicky klepnutím na zeď. Nebudeme se prozatím vracet, ale naopak budeme pokračovat dále.

Následující místnost je jedna velká past. Na zemi se nachází esovitá cesta lemovaná falešnou podlahou. Pokud šlápnete vedle, spadnete do místnosti s vážkami. Odtud se dostanete cestou ústící do chodby, kterou jste přišli (z ní se jeví jako tajná chodba). Podívejte se na strop. Zde uvidíte červeně blikat esovitou kresbu. Ta vám právě ukazuje, jak je situovaná pevná podlaha pod vámi. Vydejte se tedy podle obrysů na stropě a dojdete bezpečně do protější chodby.

Opět jste ve čtvercové místnosti. Klikněte na protejší zavřené dveře. V tu chvíli se začně pod vámi rozevírat podlaha. Nesmíte spadnout! V každém rohu místnosti bliká dlaždice a na každou z nich musíte kliknout. Tím past deaktivujete a dveře se otevřou. Nyní máte za sebou polovinu cesty. Další cesta vás dovede do velké místnosti plné vážek a nášlapných pastí. Hned nalevo od středového sloupu uvidíte ve stěně desku a před ní past. Pokud na past šlápnete, deska se otevře a za ní naleznete truhlu se soškou hada. Všechny ostatní pasti vás budou zraňovat. Nyní se vraťtě chodbou kousek zpět. Nalevo uvidíte odbočku.

Setkáte se zde s množstvím hadovitých výtvorů původních obyvatel, takže pokud se na to necítíte, můžete se sem vrátit později. Na stěnách jsou tlačítka, která otevírají různé dveře v kaskádě - některé jsou slepé. Postupným otevíráním se dostanete do tajné svatyně na jejímž konci je na stole diamant. Nalevo je ve stěně tajný výklenek a za ním naleznete knihu Proroctví Slunce. Ta se vám bude hodit k povýšení kleriků. Pokud zvládnete tuto část chrámu, zvládnete i Vyzdviženou knihovnu. Jak vidíte neni to od věci, vaše snažení je korunováno značným úspěchem. Krom množství zkušeností jste si právě zajistili snadné povýšení dvou nejpodstatnějších povolání ve hře, což brzy oceníte. V případě nekromancera sice budete muset splnit ještě jeden úkol, ale ten už neni o tolik složitější.

Nyní se vraťte do místnosti s pastmi a na jejím konci projděte chodbou a po schodech nahoru. Bude vám kladen už jen minimální odpor a ve finále projdete dveřmi ven. Jste opět na dalším ostrově a po levé straně máte před sebou portál na hlavní ostrov, po pravé straně pak loď se směrem na Havraní pobřeží. Nejprve vstupte do portálu a přemistěte se do Krvavé vesnice. Oznamte všem zadavatelům splnění jednotlivých questů a pak se vraťte portálem k lodi. Nastupte a už jen relaxujte.

Havraní pobřeží (mapa) (Zpět na obsah)

Větrník vás vysadí na mole Ravenshoru, velkého města na Havraním pobřeží. První, co vám zajisté padne do oka je velký červený krystal na náměstí. Ano, je to tentýž krystal, který vytvořil neznámý cizinec v intru hry. Na jeho úpatí se nachází vstup, který je však v současné chvíli uzavřen. Město je opravdu rozlehlé a naleznete zde řadu obchodů a sídlí tu i mnoho různých učitelů. Mimo jiné zde sídlí i cech dopravce, který vám značně usnadní cestování do přilehlých oblastí. Nejdůležitější budovou je však pro vás nyní Cech obchodníků z Alvaru. Jeho představiteli Elgaru Felmoonovy předejte dopis vůdce karavany Daderosse. Na oplátku od něj obdržíte dopis pro Ariona Huntera, vůdce pašeráků. Mírně výhružnou formou ho v něm žádá o "zapůjčení" lodí pašeráků pro účely cechu.

Pokud se nechcete prozatím zdržovat vedlejšími úkoly, můžete zamířit rovnou do Pašerácké zátoky. Zcela nečekaně se dostaneme pod přímý útok pašeráků. Na konci úvodní jeskyně je tajný vchod do dalších částí. Pokud se vydáme cestou vlevo, dojdeme postupně přes "falešnou" zeď až do skladiště, kde se nachází falešné stvrzenky a dopis pro Ariona Huntera. Kupodivu ho vydírá ještě někdo další. Vraťme se zpět a vydejme se směrem od úvodní jeskyně rovně. Dostaneme se do další větší jeskyně, kde jsou dvoje trámové dveře. Ty nalevo vedou do jeskyně s truhlou s Posvěceným bylinným lektvarem (to je ten, co po nás žádal Languild na Souostroví Dýky) a ty na pravo vedou do trůnní místnosti Ariona Huntera. Vpravo vedle ní se nachází další skladiště, které doporučuji vybrat předtím, než Ariona navštívíte. Poté zajděte přímo za Arionem a předejte mu dopis od Elgara. Arion vám dá dopis pro piráta Stanleyho, který se nachází v Harecksburgu na Regně a zároveň vás požádá o záchranu jeho dcery z rukou zlobra Zoga. První úkol splníte až později, ale se Zogem se setkáte mnohem dříve. Navraťte se do Ravenshoru k Elgarovy a sdělte mu smírné stanovisko Ariona Huntera. Pošle vás do cechovního domu do Alvaru za Bastianem Loudrinem. To teď vynecháme a spíše se porozhlédneme po Havraním pobřeží.

Tonk Blueswan vám zadá úkol vyhrát turnaj v Arcomage ve všech hospodách v Jadame. Je to poměrně rozsáhlý úkol, takže ho nebudu popisovat podrobněji. V podstatě je třeba, aby jste obešli všechny hospody v Jadame a v každé vyhrály v jedné hře Arcomage. Jakmile budete mít splněno, vraťte se sem, sdělte to Tonk a v truhle vedle domu na vás bude čekat bohatá výhra (opravdu se to vyplatí).

Pokud se vydáte přes most v Ravenshoru, dojdete k druhé hospodě ve městě. Vedle ní se nachází dům Maddigan the Tracker. Ta vám zadá úkol vyhubit všechny vlky a to včetně jejich doupěte. Zároveň za 250 zlatých vykupuje jejich kůže. Vlků je v oblasti opravdu mnoho a tak neváhejte a vydejte se na západ. Přijdete až k Doupěti strašných vlků. Nejprve však pozabíjejte vlky venku a pak teprve vstupte dovnitř. Mimo jiné se v doupěti nachází truhla s Kostí zhouby. Po splnění úkolu to oznamte Maddigan.

Cestou směrem k doupěti jste si na kopci mohli všimnout nízké stavby - Kaple Eepa. Je to jedna ze tří svatyň Eepa v Jadame a má souvislost s úkolem, který dostanete až v Alvaru. Neni však na škodu ji navštívit nyní. Pokud jste zvládli vlky, zvládnete i zdejší obyvatele. Kaple neni ničím významná, jen v centrální části se nachází tajná místnost a v ní truhla se vzorkem sýra. Nezapoměňte ho vzít.

Směrem na sever od Doupěte strašných vlků se nachází další most a vlevo od něj je košatá vrba. Pokud na ni kliknete, otevře se vám tajná skrýš s pokladem. Osobně se domnívám, že by se mohlo jednat o poklad Strašného piráta Stanleyho, ale jesli tomu tak je nevim. V Jadame existuje ještě jedno místo a to v Bludné pláni, které by tomu odpovídalo (doplněk léto 2008: jak mě Killer upozornil, tak existuje i příslušný úkol k nalezení pokladu a jeho řešením je opravdu až šestice truhel v Bludné pláni, takže poklad piráta Stanleyho je ukryt v nich a ne na Havraním pobřeží). Za mostem se pak cestou vpravo dostanete k domku soudce, který zde má stejný úkol jako v předchozích dílech a dále po cestě pak dojdete k hrobce Lorda Brinna. Jedinou její zvláštností je, že když kliknete na sarkofág, objeví se vám v inventáři flétna. Její význam však poznáte až ke konci hry.

Tím jsme se opět ze severu dostali zpět do Ravenshoru a po cestě mineme Hrobku času, která je pro nás nyní též uzavřena. K jejímu otevření potřebujeme klíč od Krále jednorožců. Než se však k němu dostaneme, budeme muset vyřešit hádanku ukrytou v obeliscích na Jadame. Jakmile všechny obelisky obejdeme, budeme si moci v deníku přečíst zadání úkolu. Máme o den letního nebo zimního slunovratu navštívit studnu v Šeptajících lesích, kde se nám ve 12 hodin zjeví samotný Král jednorožců. Menším zádrhelem je, že slunovrat nezačíná 21. dne, ale až 24. dne. Po zabití jednorožce získáme klíč a tím otevřeme Hrobku času. Ve skutečnosti se jedná jen o dobře zabezpečenou truhlu.

Ve městě nalezneme poblíž chrámu Lathiuse, který nám zadá úkol nalézt Štít zatmění. Štít se nachází v Cechu nekromancerů v Zemi stínů a neni snadné ho získat. V Ravenshoru narazíme i na radnici, kde nám zadají úkol Lov měsíce (najít a zabít požadovanou nestvůru). V závislosti na tom, kolik jste získali zabíjením nestvůr peněz, pak můžete v rámci Cechu lovců postupovat, získáváte za to i zkušenosti. Mezi chrámem a přístavem narazíme na Krčmu dobrodruhů, kde nalezneme stejně jako na Souostroví dýky všechny charaktery nabízené k pronajmutí. Když už jsem u těch společníků, těch můžeme v Ravenshoru získat dostatek, jen kdyby nám na vše stačil level. Jediný, kdo se k vám přidá bez obtíží, je minotaur na 5 levelu Arius. Další postavy už jsou na vyšších levelech a k jejich najmutí je třeba se jim vlastním levelem přiblížit. Pokud jste však dodrželi mé instrukce, Arius bude pravděpodobně poslední postava, kterou najmete a vlastnoručně si ji vytrénujete. Postupem času budete muset občas jednu postavu propustit, aby jste mohli dočasně najmout jinou postavu v rámci určitých questů. Všechny propuštěné postavy se pak nacházejí v Krčmě dobrodruhů, stejně jako postavy, které jste chtěli najmout, ale nevešly se do družiny.

Pokud nemáme nic lepšího na práci, můžeme se lodí vydat na Souostroví dýky a Languildovy předat Posvěcený bylinný lektvar a od Thisla si nechat vyrobit lektvar rychlosti (přísady již nejspíše máme). Můžeme se při té příležitosti i nechat vytrénovat v příslušných dovednostech (nejprve se však nechte na Havraním pobřeží vytrénovat na vyšší level). Následující cesta nás zavede do Alvaru.

Alvar (mapa) (Zpět na obsah)

O tom, kde se v Alvaru objevíme, rozhoduje náš způsob dopravy. Nejlepší je se sem prvně dopravit dostavníkem z Havraního pobřeží. Kromě hlavního městečka se zde nachází i odlehlá osada, takže v Alvaru se podobně jako na Havraním pobřeží nalézají dvě hospody. Nezapomeňte na to kvůli Arcomage (ten v Mihově zájezdním hostinci patří mezi nejtěžší). V několika domcích vám z donesemé rudy vyrobí zbroj nebo nějaký předmět. Můžete toho bez obav využít, v nejhorším případě vyrobené předměty prodáte.

Severně od hlavního městečka je osada, kde Rihansi schání přísady pro lektvar ryzího štěstí. Veldon pak vykupuje za 500 zlatých vosí žihadla a Keldon vám zadá úkol odstranit všechny zlobry z cesty do Alvaru včetně zlobrů v Pevnost zlobřích nájezdníků. Zároveň za 500 zlatých vykupuje zlobří uši.

Jedna ze studen ve městě přidává trvale +2 body síly mágům a knězům. Ve měste pak naleznete Asaela Fromago, který vám zadá úkol nalézt tři vzorky sýra (Frelandeau, Eldebrie a Dunduck) - Eldebrie už nejspíše máte z Kaple Eepa z Havraního pobřeží. Dunduck se nachází v Kostele Eepa v Bludné pláni a Frelandeau se nachází ve Velechrámu Eepa v Garrotově rokli. Relburn Jeebes povyšuje temné elfy na patriarchu. Je však třeba nejprve nalézt temnou elfku Cauri Blackthorne v Šeptajících lesích, viz příslušný povyšovací úkol (oživíte ji použitím svitku Odkamenění, které dostanete od Dantilliona ve vesnici - stačí si se sochou promluvit). Ta se k vám po splnění úkolu bude ochotna přidat, nezapomeňte si s ní promluvit na téma povýšení.

Zapomeňme nyní na náš hlavní úkol v Alvaru a vydejme se nejprve navštívit Pevnost zlobřích nájezdníků. Ve městě se nacházejí vyšší magické guildy, takže neváhejte zakoupit potřebná kouzla, zejména se poohlédněte po Chůzi po vodě. Vydejte se jižně okolo Opevnění temných trpaslíků a dojdete k pevnosti. Pokud nechcete být se zlobry konfrontováni přímo, zakouzlete Chůzi po vodě a nalákejte zlobry ke břehu říčky. Poté se přesuňte na její hladinu. Zlobři za vámi nebudou moci jít a vy je z bezpečné vzdálenosti ustřílíte. K návštěvě samotné pevnosti už bude třeba mít postavy dobře vycvičené. Pokud jste si netroufli na zlobry venku, nemá asi smysl se vůbec pokoušet dostat dovnitř. Pak tuto část vynechte a sbírejte zkušenosti jinými úkoly. Později se pak můžete vrátit. Pokud jste na hranici, neni problém si v pevnosti vypomoci tahovým režimem. Vždy můžete ze dveří odejít ven a v klidu se vyléčit. Uvnitř pevnosti se objevíme ve čtvercové místnosti s mříží uprostřed. Je třeba nejprve dojít ke schodišti a nahoru do trůnní místnosti. Zde nalezneme na zdi tlačítko (je opravdu špatně vidět) a tím otevřeme mříž dole. Nyní se budeme moci dostat do podzemí, kde nalezneme v jedné z cel Isabelle Hunter, dceru Ariona Huntera z Pašerácké zátoky. Osvoboďte ji a později to sdělte Arionovi. Po splnění úkolu se zlobry se můžeme vrátit zpět do města, nebo zkusit následující výpravu za vosami.

Pokud se z pevnosti vydáme směrem na západ, dojdeme do opuštěného tábora. V truhlách je mnoho svitků s kouzlem Skok a dopis o lovu vos. Kousek nazpátek od tábora vede soutěska do rokle s Vosím úlem. Uvnitř budete čelit vosí přesile a neni to opravdu snadný boj, proto pokud to nebudete zvládat, vraťte se sem později. Vstupy do úlu jsou dva a vždy se objevíte na nějakém patře, kde je ve stropě otvor do dalšího patra. Tady je správný okamžik pro použití kouzla Skok. Ovšem pozor! Další patro je též plné vos a ty se na vás bez milosti sesypou. Proto je třeba je nejprve pozabíjet a neponechat tak nic náhodě. Jakmile Skok zakouzlíte, zjistíte, že nemáte nejmenší šanci někam doskočit. Celé skákání v úle je totiž postaveno na menším triku. Během kouzlení je třeba ve vhodný okamžik zmáčknout i klávesu X pro skok, čímž se samotný skok prodlouží. Ovšem vzhledem k potřebě mnoha pokusů je výhodnější, aby váš nekromancer kouzlo skok znal. Svitky vám totiž velmi rychle dojdou. S výhodou je dobré si Skok navolit jako rychlé kouzlo a pak stisknout klávesy s a x najednou. Na jednolivých patrech pak sbírejte sklenice s vosím želé. Budete je moci v Železných píscích výhodně prodat.

Protože dungeony v Alvaru jsou již obtížnější, je třeba mít družinu lépe připravenu. Pokud máte v partě klerika, nekromancera nebo oba charaktery a na Souostroví Dýky jste získali knihu Khela a Proroctví Slunce, je na čase provést jejich povýšení. Pro povýšení nekromancera odcestujte do Země stínů (Ventrinius Taleshire, je třeba ještě džbánů proměny z Laboratoře šílené nekromancerky) a pro povýšení klerika do Šeptajících lesů (stačí donést proroctví Stephenovi). Tím se budou moci oba charaktery naučit lepší a mocnější kouzla.

Opevnění temných trpaslíků vynechte, to už je opravdu jeden z poměrně tuhých dungeonů. Pokud jste však odvážní, můžete se pokusit dovnitř proniknout a vydat se pro Baltazarovu sekeru. Cesta k ní neni kupodivu obtížná, ale dále už se nevydávejte. Sekera slouží pro povýšení minotaurů. V dungeonu neni jinak nic zajímavého. Průzkum můžete nechat na dobu, až se sem budete vracet se svědkem ze Železných písků.

Teď je nejvyšší čas navštívit Bastiana Loudrina v Cechovním domě. Bastian vás vyslechne a poté vám poví krátký příběh. Nakonec od něj dostanete úkol nalézt někoho, kdo viděl vznik ohnivého jezera v Železných píscích a je ochoten přijet o tom promluvit. Nejjednodušší by bylo nijak neotálet a rovnou se vydat do Železných písků, ale mi tak neučiníme a uděláme menší okliku. Pokud máte v družině klerika, vydejte se nejprve západně kolem Pevnosti zlobřích nájezdníků do Šeptajících lesů a tady nechte klerika povýšit. Do městečka proběhněte a nijak se nezdržujte bojem. Poté se vraťte zpět do Alvaru a vydejte se opět na Havraní pobřeží. Zde sdělte úspěch vaší mise při zachráně Arionovi dcery a poté povozem nebo lodí odcestujte do Země stínů. Pokud s oklikou nesouhlasíte, cesta do Železných písků vede východně z Alvaru, leč budete muset po svých.

Země stínů (mapa) (Zpět na obsah)

Zemi stínů vévodí město Soumraku (jinak též Soumračné město), které je oproti Ravenshoru nepatrně menší. Naštěstí Má jendnodušší soustavu ulic, takže zde nebudeme příliš bloudit. Čeká nás zde několik důležitých úkolů a hlavně zde načerpáme velké množství zkušeností. Oblast je zamořena nemrtvými monstry, z nichž jsou nejnebezpečnější zejména upíři. To je také jeden z důvodů, proč jsme pospíchali s povýšením klerika. Velmi se nám hodí jeho možnost vyvolat kouzlo Regenerace na velmistrovské úrovni, společně s řadou ochranných kouzel a hlavně kouzlo Zažeň nemrtvé bude mít nyní delší trvání, takže budeme moci ubíjet monstra po jednom. Jakákoliv přesila je pro nás stále smrtící, proto neni žádnou zbabělostí si vypomoci kouzly.

Naproti hospodě sídlí Vetrinus Taleshire, který povyšuje nekromancery. Požaduje k tomu knihu Khela a džbány proměny. Knihu máme, ale pro džbány se budeme muset vydat do Laboratoře šílené nekromancerky. Jedná se o nepříjemný dungeon, nachází se zde nekromanceři a kostění draci. Draci jsou i u vchodu, takže se nedá příliš spoléhat na bezpečný útěk ven z laboratoře. Začarujte tedy ochranná kouzla už ve městě a přesuňte se co nejrychleji do laboratoře. Váš nekromancer by měl ovládat kouzlo let a neviditelnost, takže se je nebojte použít. Vyhnete se tak útoku upírů před laboratoří (vybíjení monster v oblasti si nechte na pozdější dobu).

Jakmile vstoupíte, začne tuhý boj, ale pokud jste s cvičením postav postupovali dle mých rad, nebude to zas tak hrozné. Naproti dveřím naleznete výtah, který vás vyveze do patra plného kostěných draků. Jakmile se vám jich podaří pár zabít, budete mít vyhráno. Jednotlivě nejsou tolik nebezpeční, takže je trochu rozežeňte kouzlem Zažeň nemrtvé. Ve dveřích napravo od výtahu naleznete rytíře Blazena Stormlace. Povypráví vám svůj krátký příběh a požádá vás o donesení léčivého lektvaru. Ten vlastní kněz Derwish Chevron v Ravenshoru, poblíž druhé hospody. Vše má svůj čas, vydáme se tam později. Nyní se vraťte do úvodní haly. Uprostřed místnosti je studna, kterou se dá "propadnout" do nižšího patra. Opět na vás budou útočit kostění draci a přidají se k nim kostlivci a nekromanceři. Čas od času skončí některá postav prokletá, takže ji nezapomeňte odčarovat, jinak se ji rapidně sníží útok. V zadní chodbě nalezneme v truhle kopí Ebonest, což je úkolový předmět pro povýšení rytířů ve vedlejší truhle se nachází požadované džbány proměny a hlavolam. Jedna z chodeb vás zavede zpět do přízemí, do místnosti plné nekromancerů. Takže je opět rozežeňte a likvidujte je postupně. Ve finále můžete vyčistit zbytek laboratoře a proto, že je to laboratoř se vším všudy, tak posbírejte všemožné ingredience. Poté se vraťte se džbány do města a nechte nekromancera povýšit.

Poznámka zima-jaro 2010: Vetrinus Taleshire po splnění úkolu s Knihou Khela povýší jen aktuálně přítomné nekromancery a do budoucna vás pro povýšení odkáže na Latheana. Povyšování u Latheana je však spojeno s menším bugem, který je blíže popsán v kapitole o povyšovacích úkolech viz Necromancer na Licha.

Nyní máte na výběr. Buďto odcestujete na Havranní pobřeží a seženete lék pro Blazena anebo využijete rovnou zdejší předraženou cvičírnu a necháte své postavy vytrénovat. První varianta vám sice zabere více času, ale stejně se sem budete muset vrátit, takže je to jen na vás. Samozřejmě pokud váš nekromancer ovládá kouzlo Městská brána, neni nic snažšího, než ho využít a pro lektvar si jen "zaskočit". Pokud tak učiníte, dojděte poté opět do laboratoře a předejte lektvar Blazenovi. Za odměnu se k vám bude chtít přidat. Je to těžká volba. Blazen je rytíř na 50 levelu, což vaše postavy zdaleka ne, ale zas s ním budete mít vyčistění Země stínů jednodušší. Můžete ho proto zkusit najmout jen dočasně, ale ... buďme odvážní a nechejme ho odejít do Krčmy dobrodruhů, zvládneme to i sami.

Zajisté správně tušíte, že ve zdejším městě se bude nacházet i osoba povyšující upíry. Jmenuje se Lathean a po splnění jeho úkolu bude zároveň povyšovat i nekromancery. Tím úkolem je donést Korbuův sarkofág a Korbuovy ostatky. Ovšem to vše je pro nás nyní na neznámém místě a hlavně mimo naši trasu cestování. (Sarkofág je v Korbuově kryptě v Bludné pláni, ostatky jsou ve Spíži Kyklopů v Železných píscích.)

Obejděte město a nechte si zadat zbývající úkoly. Benefice po vás chce nalézt hlavolam (ten z Laboratoře šílené nekromancerky). Tantilion hledá Kost zhouby, kterou jste již našli v Doupěti strašných vlků na Havraním pobřeží. Kelvin chce přísady pro Elixír inteligence a Halien chce donést lahvičku s hřbitovní hlínou. Tento úkol hned také vyřešíme.

Jak už jste vyrozuměli, Země stínů se nenachází zrovna v uspokojivé atmosféře a nepřevládá zde jednotný názor. Halien patří mezi odbojné obyvatele a za cíl si vytyčil znemožnit návrat velkého upíra Korbu. Proto po vás požaduje lahvičku s hřbitovní hlínou, která by jinak pomohla ke Korbuově oživení. Lahvička se nachází v Upíří kryptě, což je pro vás v této chvíli velmi nepříjemný dungeon. Více než kde jinde zde budete využívat kouzlo Zažeň nemrtvé. Lahvičku naleznete v podzemí.

Dalšími významnými dungeony v oblasti jsou Cech nekromancerů, kam se vydáme později a Yaardrakova jeskyně, kam se také dlouho nepodíváme. Narozdíl od Dračí jeskyně v Garrotově rokli nejsou zdejší draci mírumilovní. Opět se můžeme nechat vytrénovat a poté se pokusit o vyčištění celé oblasti. To nejpodstatnější máme nyní za sebou a můžeme navštívit Cech dopravce. Ten nás v úterý a v sobotu přepraví do Železných písků. Pokud máme v družině Blazena Stormlaceho, můžeme nejprve v krátkosti zamířit do Garrotovy rokle, ale považuji to za zbytečnost.

Železné písky (mapa) (Zpět na obsah)

Pokud jste uposlechli, tak jste do Železných písků přijeli ze Země stínů a jste o pěknou řádku zkušeností bohatší. V této písčité krajině naleznete jedinou osadu a tou je trolí vesnice Rust. Je ovšem z části vypálena a důvod pohromy naleznete ihned na vnitřním okraji vesnice. Je jím lávové jezero, kvůli kterému tu vlastně jste - máte nalézt svědka, který viděl vznik jezera. To neni žádný problém. Svědkem je Overdune Snapfinger, který se nachází v domku poblíž Cechu dopravce. Má však jedinou podmínku. Musíte donést ostatky jeho bratra Vilebita do rodinné krypty v trolí hrobce.

Cesta do Trolí hrobky neni nic příjemného. Všude na vás budou útočit magogové. Doporučuji jejich likvidaci provádět z dálky, po smrti totiž nepříjemně vybuchují. Hrobku naleznete na jihu mapy a neodpočinete si ani uvnitř. Magogové jsou všude. Hrobka jinak nepůsobí obtížným dojmem, ale má své skryté tajemství, které jste možná předtím v rozhovorech postřehli. Samotná totiž sestává ze dvou podlaží. Aby jste se dostali do spodního patra, kde je i cílová krypta, musíte se vydat po obvodu hrobky zleva doprava (po směru hodinových ručiček). V rodinné kryptě klikněte na sarkofág a předáte tak ostatky. Cestu zpět absolvujte přesně opačně k příchozí cestě. Jakmile budete venku, vyražte opět do vesnice Rust a sdělte novinu Overdunovi. Ten vám poděkuje a bude ochoten se k vám přidat. Chtě nechtě ho musíte do družiny přijmout, takže pokud nemáte místo, budete muset někoho dočasně propustit.

V současnou chvíli je to nejspíše to jediné, co v Železných píscích zmůžete. Pokud se cítíte dostatečně silně, navštivte ještě Lávový tunel a celý si ho projděte. Mimo jiné zde naleznete v dobře zabezpečené truhle náhodný artefakt. Od Lávového tunelu se západně v horách nachází jeskyně Ilsingora, ale zde přítomní draci nebudou mít pro vaši přítomnost žádné pochopení. Těšit vás může jen to, že jsou podstatně slabší než osazenstvo Yardraakovi jeskyně v Zemi stínů. Pokud draky porazíte, drak Flamdrink bude ochotný se k vám připojit.

Východně od Trolí hrobky naleznete Spíž kyklopů a kyklopy se to tu opravdu jen hemží. Jak na povrchu, tak i uvnitř. Krom zkušeností zde naleznete Korbuovy pozůstatky, které potřebujete k povýšení upíra. Boj s kyklopy je opravdu nepříjemný, takže doporučuju počkat na vyšší level, nebo zvolit vhodná kouzla. Samotná spíž je velice přehledný dungeon. Na jezeře nalezneme i vstup do Roviny ohně, ale to si necháme na později - Rovina ohně je dle mého ze všech rovin nejobtížnější - ne silou monster, ale jejich množstvím.

Ve vesnici si nezapomeňte zahrát v hospodě Arcomage. V domku hned vedle hospody naleznete Schmeckera, který výhodně vykupuje vosí želé (nejspíše máte nějaké z Vosího úlu z Alvaru). Hobb Sandwind ve stejném domku povyšuje troly na Válečné troly. Úkol vám zadá Volog Sandwind a máte nalézt Prastarý trolí domov. Ten se nachází v Šeptajících lesích. Ve vesnici dostaneme ještě úkol donést 6 lektvarů Odolnosti proti ohni do nejjižnějších domů. Zcela typicky k tomu dostanete jen 3 lektvary, další 3 musíte nalézt/nakoupit nebo vyrobit. Nyní se můžete s Overdunem vydat rovnou do Alvaru. Jeho dopravením do Cechovního domu se začně alianční quest a hra se přehoupne do druhé poloviny.

Garrotova rokle (mapa) (Zpět na obsah)

Podstatou aliančního úkolu je vytvořit mocnou alianci z národů Jadame, která bude schopna čelit hrozbě proroctví. Ve skutečnosti už máte dva národy na své straně, jsou jimi temní elfové z Alvaru a trolové ze Železných písků. Ovšem rada bude sestávat z trojkoalice jiného složení. Navštivte tedy dle rady Bastiana Loudrina místního alvarského historika a nechte si povyprávět o možných kandidátech. V úvahu připadají nekromanceři ze Země stínů, klerici světla ze Šeptajících lesů, drakobijci a draci z Garrotovy rokle a minoutauři z Bludné pláně. Zároveň budete poučeni, že některé národy jsou ve válečném stavu a nebudou se k vám chtít přidat, pokud vytvoříte alianci s jejich oponentem. Z uvedeného seznamu jsou jediní minoutauři neutrálním národem a také se za nimi ihned vydáme. Cesta do Bludné pláně vede přes Garrotovu rokli, takže se v ní chvilku zdržíme.

Rokli vévodí rozsáhlý tábor drakobijců se stejnojmeným hradem a ve zdejších obchodech naleznete opravdu zajímavou výbavu. I v rannějších fázích hry je proto dobré navštívit zdejšího kováře a zbrojíře a nakoupit vše na co máte. Ve městě naleznete Leane Stormlace a pokud máte v družině i Blazena Stormlace vysvobozeného z laboratoře Šílené nekromancerky, tak si s ní promluvte. Splníte tak jeden úkol. Využijte příležitosti a s Blazenem a kopím Ebonest navštivte Charlese Quixota v hradu. Obě věci jsou podmínkou, aby Charles povýšil přítomné rytíře na šampióny. Je lepší provést to co nejdříve, protože v případě dohodnutí aliance s draky bude celý drakobijecký tábor nepřátelský a všude bude zavřeno.

Ve městě dále naleznete řadu učitelů a tréninkovou halu. Zelim vám zadá úkol nalézt buben vítězství, Avalon po vás chce zabít všechny draky a Calindril požaduje donést květ Dračí zhouby. Květ naleznete v údolí říčky v oblasti dračích hor. Buben vítězství je pak v Hrobce nagy. Pokud se cítíte opravdu silní, můžete zaútočit na draky. Nenechte se zmást, venku je jen dračí potěr, ta správná zábava začíná až uvnitř Dračí jeskyně. Ovšem pokud se chcete s draky kamarádit, tak je nechte raději na pokoji. Upřímně řečeno, pozabíjet draky v jejich jeskyni neni nic jednoduchého, ale odměnou je vám množství zajímavých artefaktů. Naproti tomu, pokud se přidáte na stranu draků a půjdete proti drakobijcům, naleznete v jejich hradu jen jediný artefakt. Sice zajímavý, ale jinak neužitečný. V dračí jeskyni dostanete protichůdné úkoly k těm rytířským a jejich splnění je stejně jednoduché. Vynechme teď otázky aliance, na to máme ještě dostatek času a podívejme se na zbytek oblasti.

Jenom na chvilku ještě odběhnu. Od drakobijců a stejně tak i od draků, dostanete celkem tři protichůdné úkoly. Donést oběma stranám květ dračí zhouby neni nic těžkého, květ roste v okolí koryta říčky v horách, ale další dva úkoly jsou o poznání těžší a k jejich splnění je dobré dodržet jednu podstatnou podmínku. Tou je, že byste neměli uzavřít koalici do té doby, než je budete mít splněné. Stalo se mi, že znepřátelená rasa pak se mnou odmítala rozhovor na téma úkolů a povýšení. Pro draky budete muset pozabíjet všechny drakobijce v oblasti, pro drakobijce pak všechny draky v oblasti.

Hrobka nagy je silně obležena stejnojmennými monstry, které vás dokáží kouzly zasáhnout i na dálku, takže nejrychlejší je přímá konfrontace nebo jim magický útok můžete oplatit. Nezapomínejte sbírat jejich kůže, zabírají v inventáři mnoho místa, ale v Ravenshoru za ně dostanete 500 zl. Uvnitř hrobky pak naleznete ve skryté truhle na podstavci Buben vítězství.

Posledním významný dungeonem je Velechrám Eepa. V místnosti vedle kaple naleznete stůl, který má na boku tlačítko. V podzemí velechrámu pak naleznete kolo Frelandeanského sýra.

Jakmile budete připraveni, opusťte mapu cestou vedoucí kolem tábora drakobijců. Vede přímo do Bludné pláně.

Bludná pláň (mapa) (Zpět na obsah)

Bludná pláň je podobně jako Garrotova rokle na povrchu méně zajímavou oblastí. Na jihu naleznete zlobří vesnici, kde vám Galvinus připraví z přinesených ingrediencí lektvar ryzí přesnosti. Zdejší loď vás dopraví na Havraní pobřeží a v hospodě si můžete odpočinout u Arcomage. Žádný obchod tu však nečekejte.

Na jednom z ostrovů zdejšího jezera naleznete Kostel Eepa. Cestou dávejte pozor na gorgony, dokáží nepříjemně paralyzovat vaše postavy. Uvnitř kostela uvidíte stěny, které reagují na váš pohyb. K první stěně je třeba se přiblížit co nejvíce a pak použít kouzlo skok. U druhé využijte běžný skok klávesou X. V další místnosti je třeba postavit se na bednu, kterou si pomocí tlačítka přesunete a pak skočit hned vedle do dveří, které se otevřou. Výtah vás pak odveze dolu do hlavní místosti. Je třeba se pohybovat podél zdi, jinak vás teleport bude vracet stále ke dveřím. Na konci místnosti stojí bedna s bochníkem Dunduckého sýra. Je to poslední vzorek sýra, který vám chybí do vaší sbírky. Všechny tři pak odneste do Alvaru Asaelovi Fromago. Ven z kostela se dostanete v opačném sledu a je to o něco jednodušší než se sem dostat. Na jezeře se nachází ještě portál na Rovinu vody, ale ten vynechte.

Kousek od kostela je vidět hradba Pevnosti barbarů. Pevnost pro vás v této chvíli nebude žádný problém. V okolí a uvnitř naleznete jen zlobry a žoldáky, podobně jako v Pevnost zlobřích nájezdníků v Alvaru. V podzemí budete moci skoncovat s pověstným Zogem. V obvodové části musíte nejprve navštívit všechny věže a na dvou místech naleznete tlačítka. Jejich aktivací se otevře cesta do podzemí. V místnosti na konci, kde se nachází i Zog, naleznete na stěně skryté tlačítko. To vám otevře tajnou stěnu s truhlou. V ní se nachází ukradené dračí vejce. Pečlivě ho uschovejte, budete ho potřebovat při zakládání aliance.

Východně od pevnosti je Korbuova krypta, obklopená hejny ještěrů. Těmi můžete zkusit proběhnout, ale lepší je na postavy zakouzlit Ochranu před magií a postupně je vybít. Rohy pak vykupuje Xevius v zlobří vesnici. Na začátku krypty vás nemile překvapí efríti. Boj s nimi je celkem tuhý, ale Ochrana proti ohni by vám měla dostatečně pomoci. Na konci první místnosti naleznete dveře a za nimi velké množství nag. Po krátké bitvě budete moci vstoupit do kruhové místnosti se sarkofágy. Klinutím na jeden z nich se otevře tajná chodba v jednom z výklenků a v nové místnosti naleznete Korbuův sarkofág. Je opravdu objemný, takže budete muset jedné postavě vyprázdnit minimálně polovinu inventáře. Sarkofág spolu s ostatky Korbua zaneste Latheanovi do Země stínů.

Pokud budeme cestovat jižně od pevnosti, na kopcích nad jezerem najdeme vchod do Baltazarova doupěte, hlavní cíl naší výpravy do Bludných plání. Zběžná prohlídka nejvyšších pater doupěte nás ujistí, že zde opravdu došlo k silné záplavě o čemž nás informuje i minotaur Thanys bydlící poblíž vchodu. Thanys nám rovnou zadá úkol odvodnit jednotlivá patra a po splnění úkolu se k nám bude ochoten přidat. Na stěnách jednotlivých pater naleznete páky označené písmeny. Páka v nejvyšším patře resetuje všechna nastavení, takže pokud něco spletete, pak budete moci chybu napravit jejím zatažením. Zatáhněte tedy za horní páku a v nově otevřené části naleznete svitek s vysvětlivkami o pořadí pák. Pořadí zatažení za páky je následující: A, B, C, E, G, D, J, C, E, F, D, I, a C. Ve finále se otevře patro s poslední odvodňovací pákou. Po zatažení páky D se budete moci dostat do místnosti s fontánou, která vám bude doplňovat body zdraví. Všude v doupěti budete narážet na tritony, ale neměl by to být již velký problém. V místnosti vůdce po animaci odvodnění navštivte Masula. Přislíbí vám účast v alianci. Masul zároveň povyšuje minotaury na Pány minotaurů. Dostanete od něj úkol nalézt Baltazarovu sekyru a donést potvrzení o její identifikaci od Daderosse. Sekyru jste nejspíše již nalezli v Opevnění temnýh trpaslíků v Alvaru, takže s ní jen zajeďte do Krvavé vesnice na Souostroví dýky a nechte si ji identifikovat od Daderosse. Doupě představuje kompletní město, takže můžete využít i zdejších obchodů a služeb. Kouzlo městská brána vás pak bude teleportovat právě k fontáně zdraví.

Kousek od Baltazarova doupěte je v údolí skupina truhel. V jedné naleznete velice užitečnou mačetu. Sice jsem toto uskupení označil jako poklad Strašného piráta Stanleyho, ale jestli s ním má opravdu něco společného ... Nezapomeňte také navštívit zdejší obelisk. Zbývá nám poslední oblast k prozkoumání a tou jsou Šeptající lesy.

Šeptající lesy (mapa) (Zpět na obsah)

Do šeptajících lesů se dostanete jedině pešmo a to buďto z Alvaru nebo z Garrotovy rokle. Jedná se o lesnatou oblast plnou jednorožců, bludiček a bazilišků. Na jihu se nachází malá klerická vesnice, které dominuje chrám Cechu světla. Na severu je spustošená část v jejímž středu je portál na Rovinu vzduchu. Jedná se o nejjednodušší ze čtyř elementárních rovin. Pokud jsme dorazili do lesů z Alvaru a vydáme se cestou na sever, dojdeme ke kamennému kruhu, tzv. Stonehenge neboli Druidský kruh. Uvnitř naleznete různá monstra země a velice zvláštní předmět - druidskou čelenku.

Zajímavá je právě tím, že nikdo krom druida ji nemůže nosit a jak víme, v osmém díle druidi nejsou. Pokud budeme chvilku pátrat, objevíme ve vesnici náznak nedokončeného úkolu. Podle oficiálního oznámení měla být čelenka součástí úkolu, který byl před finálním vydáním hry odstraněn a souvisel právě s existencí povolání druida. V části lesa s druidským kruhem naleznete v lese sochy postav. Pokud máte zadán úkol s nalezením Cauri Blackthorne, můžete si u Dantilliona vyzvednout svitky odkamenění. Pokud pak kliknete na sochu, tak ji oživíte (musíte používat jen svitky, naučené kouzlo nefunguje). Jedna ze soch je pak samotná Cauri. Tady je to trochu komplikované, původně jsem si myslel, že socha Cauri se nachází na jednom místě, ale nejspíše tomu tak neni. Jednou jsem ji našel severovýchodně od kruhu, podruhé severozápadně, může se tedy nejspíše skrývat pod kteroukoliv sochou. Pokud ji tedy nenajdete pod jednou, pokračujte u ostatních. Trošku odbočím, pokud nemáte z počátku hry dostatečně jasnou představu o složení družiny nebo si chcete začátek ulehčit, je dobré si Cauri vyzvednout i dříve. Podobně jako Blazen Stomlace je i Cauri na 50 levelu a oceníte její obchodnické dovednosti. Je to vhodné i v případě, že vlastníte jiného temného elfa, kterého chcete povýšit. Spolu s povýšením klerika je to nejrychlejší povýšení, které lze dosáhnout (povýšení nekromancera je přeci jen o trochu složitější).

Jihozápadním směrem od druidského kruhu dojdete ke studni, která se váže k úkolu s obelisky. Jakmile všechny obelisky obejdete, zapíše se vám do deníku zpráva, že máte v určitý den (denní rovnodennost) navštívit o 12 hodině zdejší studnu, kde se vám zjeví Král jenorožců. To poledne je v pořádku, ale problém je s určením správného data. Věřte, že rovnodennost se v osmém díle objevuje 24. dne měsíce. Typicky to vyjde třeba na 24. 6. Krále jednorožců budete muset zabít a s klíčem otevřete Hrobku času na Havraním pobřeží. Čekají vás opravdu pěkné předměty.

Dále na západ od studny dojdete k nenápadnému vchodu do Prastarého trolího domova. Krom bazilišků zde nic zajímavého nenaleznete. Jakmile však zabijete posledního z nich, zapíše se vám do deníku splněný úkol a budete moci navštívit Hobba Sandwinda v Železných píscích, který vám povýší troly.

Ve zdejší hospodě si zahrajte Arcomage a v Cechu světla dokupte kouzla magie světla. Můžete využít i zdejších učitelů. Budeme pokračovat v tvorbě aliance.

Tvorba Aliance (Zpět na obsah)

Pro jistotu zopakuju celé podmínky ohledně aliance. Bastian Loudrin vás po dovedení Overduna Snapfingera do Cechovního domu v Alvaru požádal o sestavení alinace ze tří národů Jadame. Aliance, která bude schopna čelit hrozbě proroctví z dávných časů. Zároveň vás odešle za místním historikem a ten vás seznámí s možnostmi vašeho výběru a hlavně vám poví o vzájemných nesvárech některých národů. Neutrální zůstávají jen minotauři, které jste již v Bludné pláni osvobodili. Vůdce stáda Masula naleznete nově v Cechovním domě na Havraním pobřeží, kam postupně odcestují všichni členové aliance. Další dva členy si budete muset vybrat mezi nekromancery ze Země stínů, kleriky světla ze Šeptajících lesů, drakobijci a draky z Garrotovy rokle. Přitom nekromanceři jsou ve vzájemné válce s kleriky světla a drakobijci jsou ve válce s draky. Jakmile se vám povede jeden z národů přesvědčit, druhý "konfliktní" vás začne považovat za své nepřátele. Výběr národů je čistě jen na vás. Do jisté míry by měl korespondovat se složením vaší družiny, ale neni to podmínka. Problém nastává spíše jen ve chvíli, kdy si jeden z národů znepřátelíte a odříznete si tak možnost povýšit některého člena družiny. V této fázi hry však nejspíše máte jasnou představu o složení družiny a zcela určitě jste se svými členy spokojeni. Jakmile tedy dovedete Overduna Snapfingera do Cechovního domu, začíná druhá polovina hry.

Na chvíli se ještě zdržím u uvedeného problému s povýšením. Než splníte alianční úkol pro draky nebo drakobijce, budete moci plnit i povyšovací úkoly za obě rasy a dokonce budete moci splnit i ostatní úkoly každé z uvedených ras, byť jsou protichůdné. Tedy budete moci pozabíjet dračí populaci a stejně tak třebas i populaci drakobijců. Stále budete mít možnost hovořit s Charlesem nebo Deftclawem. Jakmile však splníte alianční úkol, už tuto možnost mít nebudete. Za draky bude mít Charles Quixot v hradě zavřené dveře a za drakobijce pro změnu Deftclawovi zmizí příslušná nabídka z dialogu (stejně tak úkoly související s ostatními obyvateli Dračí jeskyně).

Ujistím vás, že hledání spojenců nebude o nic těžší, než záchrana minotaurů v Bludné pláni. V případě drakobijců a draků se alianční úkoly točí kolem dračího vejce, které jste našli v Pevnosti barbarů v Bludné pláni. Vejce chce jak Charles Quixot, tak i Deftclaw Redreaver. Oba samozřejmě ze zcela jiných důvodů. Pokud se přidáte na stranu draků, budete svědky zničení tábora drakobijců Deftclawovou letkou. Všichni přeživší drakobijci vůči vám budou nepřátelští a nebudete mít přístup do obchodů a ke Quixotovi. Naopak, pokud se rozhodnete spojit s drakobijci, znepřátelíte si draky. Ovšem toto nepřátelství považuji za výhodnější, v Dračí jeskyni je mnoho artefaktů, které byste měli vlastnit a bez boje se k nim stejně nedostanete. Je též na čase povědět vám jeden tip na boj s draky. Je-li váš kněz světla na mistrovské úrovni v magii světla, pak věřte, že Den Bohů a Den ochrany společně s užitečnou regenerací vám boj velice ulehčí.

Spojenectví se zástupci jedné z církví je o trochu složitější, ale ne o moc, budete muset jen více bojovat. Nejprve potřebujete do družiny najmout klerika Dysona Leylanda, kterého naleznete v jedné z věží Cechu nekromancerů v Zemi stínů. O jeho potřebě se dozvíte při zadání aliančních úkolů, ale je dobré ho najmout hned, ať si ušetříte čas. Představitel Cechu nekromancerů Sandro vám zadá úkol přinést kotel temnoty, který je schovaný v Cechu světla v Šeptajících lesích. Pokud se tedy rozhodnete pro spojenectví s nekromancery, odcestujte do Cechu světla pro kotel. Vedle dveří cechmistra uvidíte na stěně tajné tlačítko (pokud nemáte Dysona, neuvidíte nic). To vám otevře uzkou chodbu do podzemí chrámu. Dole uvidíte v podlaze škvíru, kterou lze propadnout ještě níže a na konci chodby je na podstavci kotel. Jakmile ho seberete, máte chvilku na vykouzlení Městské brány nebo Lloydova majáku. Během několika vteřin budete napadeni všemi kněžími v chrámu a nepřátelští vůči vám budou i kněží ve vesnici na povrchu. Cech můžete opustit i po staru. Jakmile kotel vezmete, začne se podstavec snižovat a je možné se jím dopravit nahoru. Boj je snadný, kněží světla nejsou příliš odolní nebo nebezpeční.

Pokud se rozhodnete pro spojenectví s Cechem světla, dostanete od cechmistra úkol zničit měnič na kostlivce v Cechu temnoty. Vydejte se proto do Cechu nekromancerů a vyjděte po schodech na první plošinu před rozdvojením schodiště. Před vámi se nachází tajné dveře ve stěně, které otevřete jedině pokud máte v družině Dysona. Projděte novou chodbou a sjeďte výtahem dolu. Pokud jste byli již nahoře přepadeni, nebylo to nic proti tomu co vás nyní čeká. Dole se nacházejí krypty plné upírů. Jakmile se probojujete na konec chodby, otevřete dveře zlikvidujte zbytky odporu a před vámi je místnost s měničem. Vraťte se zpět ke vstupním dveřím k měniči. Na stěně vlevo uvidíte páky a závoru. Klikejte na spodky pák v pořadí zleva 1, 3, 2, 5 a 4. Poté tlačítkem na stěně zavřete dveře a nakonec klikněte na závoru, čímž se zablokují dveře. Vejděte opět do místnosti s měničem a sledujte animaci. Nekromanceři jsou od nyní nepřátelští, takže opatrně až budete cech opouštět. Zajímavé je, že nekromanceři ve městě vás budou i nadále ignorovat, tam se nic nemění. Při odchodu z cechu nezapomeňte vyběhnout do patra a navštívit jednu z ložnic. Naleznete v ní Štít zatmění pro Lathiuse z Havraního pobřeží.

Až budete s výběrem hotovi, navštivte opět Bastiana Loudrina a ten vás odkáže do cechovního domu za Elgarem Fellmoonem na Havranní pobřeží. Elgar vám povypráví o nové situaci a o snaze královského páru Ironfistů dostat se do Jadame. V cestě však stojí pirátská flotila regnanského císařství. Dostanete nový úkol, dopravit se na Regnu a zničit regnanskou flotilu. Zároveň vám Elgar naznačí, jak by toho šlo dosáhnout.

Regna (mapa) (Zpět na obsah)

Dostat se na Regnu neni nic jednoduchého. V současné chvíli neexistuje žádný dopravní prostředek, který by vás tam dopravil a Městská brána nefunguje, protože jste se ještě nenapili z fontány městské brány na Regně. Dostali jste však menší nápovědu a ta směřuje na Souostroví Dýky. Vydejte se proto tam. Souostroví Dýky je nejblíže položenou oblastí k Regně, čemuž nasvědčují i časté a masivní nájezdy pirátů. Je třeba nalézt způsob, jak se pirátům daří tak rychle přepravovat z Regny. Zakouzlete let o obleťte si menší ostrůvky. Na jednom z nich uvidíte nově postavenou základnu, což je Předsunutá hlídka pirátů. Uvnitř naleznete na bednách v místnosti tlačítko otevírající chodbu dolu. V patře pro změnu naleznete pult se třemi pákami. Prostřední z nich otevírá trezor na zdi, kde naleznete pěkný meč (budete potřebovat klíč velitele). Sejděte dolu do podzemí a najděte Blackwella Coopera. Po jeho smrti mu seberte klíč velitele pirátů. Otevřete cestu k podzemnímu přístavišti. Zde na vás čeká ponorka.

Po menší animaci se objevíte v podobném doku na Regně a pod silným útokem. Probojujte se nahoru a ven na ostrov. Objevíte se tak na centrálním ostrově, kde se nachází zároveň i městečko. Zaneste do hospody dopis od Ariona Huntera Strašnému pirátu Stanleymu. Nezapomeňte si rovnou zahrát Arcomage, je to poslední hospoda, která vám zbývá, takže až budete hotovi, oznamte to Tonk Blueswan na Havraním pobřeží. Čeká vás opravdu příjemná výhra. Na ostrově nenaleznete nic vyjímečného, za zmínku stojí jen velmistr magie světla a temnoty. Podíváme se tedy po okolním ostrově tvaru podkovy. Ten je plný nepřátel a na každém z konců podkovy naleznete věž se zavřenými dveřmi do tunelů. Na severním cípu podkovy je jeskyně starého Loeba, kde se nachází drak Duroth the Eternal, který se k vám bude ochoten po porážce draků v jeskyni přidat. Na západě pak je Opuštěná pirátská tvrz. V ní naleznete jen zavřené dveře. Ty se vám podaří otevřít až později a hlavně z druhé strany. Venku je před tvrzí dělo, kterým máte zničit regnanskou flotilu. Chybí vám však střelivo. Takže zpět na centrální ostrov.

Tvrz na centrálním ostrově je ta správná, kterou potřebujete. Naleznete v ní vchod do Průchodu pod Regnou (dva východy vedou do věží na koncích podkovy ostrova). Jedna z cest vede až do Opuštěné pirátské tvrze. Tady naleznete požadovanou dělovou kouli a tvrz opustíte přes dříve zavřené dveře. Objevíte se tak přímo před dělem. Postavte se na něj a klikněte na ovládací panel. Výstřel vás odhodí daleko dozadu, takže pozor na velikost zdraví před použitím děla. Poté je regnanská flotila zničena a můžete jít zprávu sdělit Elgaru Felmoonovi na Havraním pobřeží. Ten vás zároveň obeznámí s tím, že královská rodina dorazila včetně dvorního mága Xanthora.

Doplněk léto 2008: Killer mě upozornil na existenci dalšího úkolu, který mi po celou dobu zůstával utajen. V severní časti podkovy je vesnice, kde vám One-Eye zadá úkol najít poklad strašného piráta Stanleyho. Poklad se nachází v šestici truhel v Bludné pláni. Po splnění se vám však úkol nezapíše mezi splněné a navíc pokud už jste truhly vybrali před cestou na Regnu, tak se vám úkol nezapíše ani do deníku a při kliknutí na odkaz u One-Eye se rovnou započítá jako splněný.

Rovina mezi rovinami (mapa) (Zpět na obsah)

Elgar Felmoon vás po návratu z Regny odešle za Xanthorem. Ten se nachází v ubytovně hned vedle krystalu. Poví vám, že zná způsob, jak otevřít vstupní dveře do krystalu. Potřebuje k tomu srdce 4 elementů, což jsou základní kameny každé z elementárních rovin. Elementálové vám je v žádném případě nevydají dobrovolně, ale v případě Roviny vody a vzduchu si lze velmi pomoci kouzlem Neviditelnost. Nebudeme však předbíhat a probereme jednotlivé roviny postupně. V každé z rovin naleznete i velmistra příslušné magie živlů.

Nejschůdnější je Rovina vzduchu. Odcestujte proto do Šeptajících lesů a projděte portálem. V celé oblasti by měl vaši pozornost upoutat Vzdušný hrad, který je úkrytem pro Srdce vzduchu. Pokud chcete pozabíjet elementály v oblasti, nemám námitek, je to dobrý zdroj zkušeností. Uvnitř hradu se musíte dostat do zadního pokoje v patře vlevo, kde jsou ve zdi vedle skříně tajné dveře do kruhové místnosti. Zde leží požadované srdce.

Rovina vody by mohla být ještě schůdnější, protože s pomocí neviditelnosti se lze bezpečně dostat až k samotnému srdci. Ovšem pokud kouzlo z neznámého důvodu selže, budete mít velký problém. Vodní elementálové jsou velmi nepříjemní. Za zmínku stojí i to, že v Rovině vody lze běžně odpočívat a kouzlit, takže to neni identické s tím, jako byste se pohybovali pod vodou. Srdce vody naleznete v severovýchodním rohu oblasti. Abych nezapoměl, vstupní portál do roviny se nachází na jezeře v Bludné pláni.

Na Souostroví Dýky naleznete portál do Roviny země. Samotná rovina působí spíše jako bludiště. Vaším úkolem je dostat se na sever do místnosti s výtahem. Jakmile sjedete dolu, napadne vás značná přesila elementálů a zemských monster. S výhodou je dobré používat smršťovací paprsek. Ve stavbě před vámi pak v patře naleznete kruhovou místnost se Srdcem země.

V Železných píscích naleznete poslední portál a to portál na Rovinu ohně. Ihned po vstupu budete napadeni ohnivými elementály (s neviditelností se tomu lze do určité míry vyhnout). V oblasti naleznete dvě významné stavby. Válečný tábor, který neni pro náš účel důležitý a Ohnivý hrad kam se naopak musíme bezpodmínečně dostat. Uvnitř hradu je to obtížnější s popisem, než se dostanete až k srdci. Přejděte přes lávky v kruhových místnostech až na druhý konec. Ve stěně naleznete vchod do tajné místnosti. Cestou sem jste si mohli všimnout hranolu vysunutého z magmy. Je třeba na něj skočit. U východu z hradu pak sjede výtah, který vás vyveze do patra. Na druhé straně nové místnosti je výtah, který vás pro změnu sveze dolu. Na konci místnosti s lávkami naleznete páku, která otevírá cestu do tunelu před vámi, na jehož konci je teleport. Postupně se tak dostanete až ke Srdci ohně.

Se všemi čtyřmi srdci se vraťte ke Xanthorovi. Vyrobí vám z nich klíč ke krystalu. S klíčem otevřete dveře a vstupte dovnitř. Escatonův krystal je plný krystalových draků, kteří vám budou znepříjemňovat cestu k teleportu. Opět na ně platí smršťovací paprsek. U teleportu je pult, kde je třeba zahrát melodii, která se vám ozve po stisku tlačítka na spodní straně. Pořadí krystalů je zleva 1, 3, 2, 1, 2, 3, 1, 3 a 1. Poté vstupte mezi tyče a budete teleportováni na Rovinu mezi rovinami.

Nyní se nacházíte ve velmi nehostinné oblasti. Je plná bizardních monster, z nichž nejpovědomější vám budou nestvůry připomínající behemonty. Přítomné "hydry" jsou nezranitelné fyzickým útokem, musíte je lividovat magií, takže na to nezapomeňte. V každém rohu oblasti naleznete stavbu vejcovitého tvaru, ale nebudete se do nich moci nyní dostat. Uprostřed oblasti se nachází Escatonův palác v podobě hlavy titána. Vedle paláce je v zemi meč, který v sobě ukrývá Tajný NWC dungeon. Pokud máte u sebe flétnu, stačí na něj kliknout. Escatonův palác už je bludiště v pravém slova smyslu. Najdete zde plno zavřených dveří a neméně pák. Pokaždé, když nějakou páku aktivujete, je dobré si projít dostupná místa a podívat se, co nového se otevřelo. V úvodu aktivujte vstupní 4 páky v uzavřených místnostech na jihu. Otevřete si tak obvodou cestu kolem středu paláce a dostanete se k dalším dvěma pákám. Každá vám otevře další části dungeonu a tak to bude pokračovat dále. Přesnější popis naleznete v mapce, ale prošel jsem palácem už mnohokrát a nikdy jsem nezabloudil, takže neni důvod pochybovat, že byste to nezvládli sami. Cílem je malá místnost v západní části uprostřed. Zde se setkáte se samotným Escatonem.

Po krátkém rozhovoru vám nabídne menší soutěž. Dostanete tři otázky a pokud je správně zodpovíte, dá vám svazek klíčů. Klíče nejsou nic jiného, než propustka do vejcovitých staveb v oblasti, které slouží jako vězení. Odpovědi na otázky se řídí svitkem, který jste mohli objevit v knihovně cechovního domu na Havraním pobřeží. Odpovědi jsou vězení, vnitřek a vejce. Osvobození elementárních pánů neni obtížné, stačí jen dojít ve vězení k příslušným dvěřím a pána propustit. Samozřejmě vám v tom budou bránit různí strážci. Podrobněji zmíním jen vězení Pána země, kde je vězněn Gralkor. Tady je třeba vyskákat po jednotlivých stupíncích až nahoru. Neni to tak jednoduché, jak by se mohlo zdát, skok často nevyjde a spadnete dolu. Doporučuji tedy průběžně ukládat. Ostatní vězení jsou: vězení Pána vzduchu, vězení Pána ohně (nezapomeňte stisknout tlačítko u dveří, jinak se vám neotevřou dveře k cele) a vězení Pána vody.

Jakmile osvobodíte posledního pána, neni nutné se vracet k Escatonovi. Ten už vám stejně nic nového neřekne. Naopak je dobré Rovinu mezi rovinami opustit a splněný úkol oznámit Xanthorovi. Jakmile projdete krystalem ven, spustí se animace, která ukazuje zkázu Escatona. Po ní zmizí z ravenshorského náměstí krystal a zůstane místo něj jen mělký kráter. Jen pro zajímavost. Pokud jste v Rovině mezi rovinami nechali značku Lloydova majáku, budete se moci na rovinu vrátit a vše bude tak jako před opuštěním a zničením roviny, nemá to však žádný praktický význam. Zničením Escatona a krystalu jste splnili poslední příběhový úkol a vaše cesta hrdiny Jadame je u konce. Gratuluji k dohrátí Might and Magic VIII.

Povyšovací úkoly (Zpět na obsah)

Povyšování povolání je v osmém díle jen jednostupňové, takže po splnění povyšovacího úkolu se postava ihned dostane na nejvyšší úroveň v povolání. Povyšovací úkoly jsou však mnohdy složitější a sestávají ze dvou částí. Nejjednodušeji se povyšuje klerik a temný elf. Jen bych rád ještě upozornil na menší problém, který souvisí s tvorbou aliance. Jakmile se totiž přidáte na stranu drakobijců nebo draků, uzavře se možnost povýšit povolání konkurenční rasy, tedy např. při volbě strany drakobijců vám nepůjdou povyšovat draci. Povýšení je třeba splnit dříve, než splníte příslušný alianční úkol.

Necromancer na Licha: Úkol zadá Vetrinus Taleshire v Zemi stínů a jeho podstatou je přinést mu ztracenou knihu Khela a džbány proměny. Kniha se nachází v posledním patře Vyzdvižené knihovny na Souostroví dýky, džbány proměny jsou v Laboratoři šílené nekromancerky v Zemi stínů. Protože Vetrinus je jednou z najímatelných postav, bude později nekromancery ochoten povyšovat i Lathean, který povyšuje upíry.

Poznámka zima-jaro 2010: S povyšováním u Latheana se objevuje menší, ale nepříjemný bug. Pokud k němu přijdete pro povýšení některého z dalších nekromancerů, může se vám stát, že jako odpověď dostanete oznámení o nepřítomnosti džbánů proměny, byť byste jich třebas měli plný batoh. Na stránkách TELP´s se v diskuzi o stejném problému již psalo, ale nebyl to zcela kompletní popis řešení. Zkusil jsem proto o něco rozsáhlejší test a došel přitom k pozoruhodnému závěru. Ústřední postavou neni jen Karanya Memoria, ale důležitý je i počet najmutých NPC nekromancer/lich. Pokud ve hře nemáte ještě povýšeného ani jednoho z přítomných nekromancerů (vyjma hlavní postavy jsou celkem 3) a jdete k Latheanovi jen s jedním nebo dvěma, nebudete úspěšní. Hra v principu očekává, že přijdete se všemi třemi najednou. Jeden nebo dva nekromanceři však mohou být klidně nahrazeni lichy, podmínkou je však, aby celkový počet v rámci povolání byl minimálně 3 NPC postavy. První koho takto můžete povýšit je Karanya Memoria. Bez jejího povýšení by nešlo povyšovat zbývající dva (její přítomnost v družině přitom neni nutná, stačí jen dodržet podmínků tří NPC, viz výše). Funkční kombinace je tedy Karanya - nekromancer - nekromancer, Karanya - nekromancer - lich a Karanya - lich - lich. Jen pro zajímavost, pokud jsem si postavy přidával pomocí editoru uložených pozic, tak kombinace Karanya - lich - lich nefungovala (stejně tak v případě zbývajících dvou nekromancerů) a navíc bez jejího předchozího povýšení šlo najednou povýšit i např. kombinaci Devlin Arcanus - Nathaniel Roberts - lich.

Vzhledem k výše uvedenému se tedy ve hře jako nejschůdnější řešení na počátku příběhu jeví to, že najmete Devlina Arcana a Nathaniela Robertse ještě před návštěvou Vetrina Taleshira a povýšíte je oba přímo u něj. Problém by totiž nastal v případě, že to neuděláte, neboť Karanya Memoria je k najmutí až po splnění úkolu se svědkem vzniku ohnivého jezera a do té doby by bylo nutno čekat. Pokud půjdete pro povýšení až k Latheanovi, tak nezapomeňte, že musíte mít buďto Karanyu Memoriu již povýšenou, nebo ji musíte mít při povyšování v družině. Přitom je nutné celkově splňovat i podmínku trojice NPC postav z povolání lich/nekromancer. Džbány proměny však stačí dát jen postavám nekromancerů.

Klerik na Kněze Slunce: Kleriky povyšuje Stephen v Šeptajících lesích. Podmínkou je donést mu knihu Proroctví slunce, která se nachází v tajné svatyni Opuštěného chrámu na Souostroví dýky.

Rytíř na Šampióna: Rytíře sice povyšuje samotný Charles Quixot, ale úkol vám zadá Leane Stormlace z Tábora drakobijců v Garrotově rokli. Ta postrádá svého otce a požádá vás o jeho nalezení. Hledaného rytíře Blazena Stormlaceho naleznete v Laboratoři šílené nekromancerky v Zemi stínů, stejně jako kopí Ebonest. Blazena je třeba nejprve vyléčit a pak dopravit společně s kopím k Leane a pak vše oznámit Charlesovi (Blazena však mít u sebe nemusíte, dokonce neni třeba ani nejprve mluvit s Leane, stačí, že Blazena vysvobodíte a máte u sebe Ebonest).

Trol na Válečného trola: Úkol vám zadá Volog Sandwind v Železných píscích. Požaduje po vás nalezení Prastarého trolího domova. Ze stručného popisu nic nepoznáte, ale věřte, že domov trolů se nachází na západě v Šeptajících lesích. Stačí v něm pozabíjet vše živé a vrátit se k Vologovi. Troly vám pak povýší Hobb Sandwind.

Minotaur na Pána minotaurů: Úkol vám zadá vůdce stáda Masul v Baltazarově doupěti v Bludné pláni. Máte mu donést Balatazarovu sekyru, kterou si nejprve musíte nechat identifikovat Daderossem. Sekyra se nachází v Opevnění temných trpaslíků v Alvaru a Daderosse naleznete v Krvavé vesnici na Souostroví dýky. Jakmile vám sekyru identifikuje, pospíchejte i s dopisem k Masulovi. Za odměnu vám povýší všechny minotaury v družině.

Temný elf na Patriarchu: Úkol vám zadá Relburn Jeebes v Alvaru. Máte nalézt temnou elfku Cauri Blackthorne, která se ztratila během výpravy do Šeptajících lesů. V lesích navštivte Dantilliona a dostanete od něj několik svitků odkamenění. Sochu Cauri naleznete v okolí Druidského kruhu. Je bezpodmínečně nutné použít kouzlo ze svitku (stačí si se sochou promluvit, když máte svitek v inventáři), protože kouzlo z knihy nefunguje a nebudete mít ani mnoho času. Les je plný bazilišků a snadno byste se mohli k Cauri nechtěně přidat. Jakmile ji odkameníte, tak si s ní promluvte a poté odcestujte zpět do Alvaru.

Upír na Nosferatu: Úkol vám zadá Lathean v Zemi stínů. Musíte mu donést sarkofág a ostatky upíra Korbu. Sarkofág se nachází v Korbuově kryptě v Bludné pláni a ostatky jsou ve Spíži kyklopů v Železných píscích.

Drak na Velkého wyrma: Úkol vám zadá samotný Deftclaw Readrever v Dračí jeskyni v Garrotově rokli. Máte za úkol porazit vůdce drakobijců Whistlebona a jako důkaz donést jeho obouruční meč. Whistlebona najdete ve stanovém táboře západně od městečka.

Doplňkové informace

Hádanka z obelisků (Zpět na obsah)

Podobně jako tomu bylo v předchozích dílech, je i v osmém díle přítomna obelisková hádanka. Na obelisk již nyní nemusíte klikat jen u podstavce, stačí kliknout kdekoliv na jeho povrchu. Výsledný text se poté čte po řádcích a jeho znění je: "Král jednorožců má ve své moci klíč císaře Thorna. Hledej u lesní studny, dokud svítí slunce v den letního slunovratu."

Číslo obelisku lokace Zpráva
1 Garrotova rokle králjednorožc
2 Regna ůmávesvémo
3 Železné písky ciklíčcísař
4 Bludná pláň ethornahle
5 Alvar dejulesníst
6 Šeptající lesy udnydokuds
7 Havraní pobřeží vítíslunc
8 Země stínů evdenletní
9 Souostroví Dýky hoslunovratu

Úkol je časově náročný, protože je vázán na jeden jediný den v roce a pokud ho prošvihnete, budete muset čekat další rok. Problém je i to, že všechny obelisky jen tak rychle neoběhnete. Nejvíce budete postrádat ten z Regny, kam se budete moci podívat až v rámci pokročilého děje hlavní příběhové linie. Aby toho nebylo málo, letním slunovratem se zde nemyslí 21.6., ale až 24.6 a nejlépe kolem poledne. V tu dobu se vám u lesní studny v Šeptajících lesích zjeví Král jednorožců. Poté, co ho zabijete, obdržíte klíč od Hrobky času na Havraním pobřeží, kde na vás čeká pár artefaktů a nejlepší rudy. Pro úplnost ještě připomenu, že obelisky musíte mít oběhnuté opravdu všechny, bez nich se nic nestane.

Hry o vlastnosti (Zpět na obsah)

V různých oblastech pevniny můžete nalézt mramorové podstavce s obětní nádobou, ve které hoří oheň určité barvy. Obecně se označují jako hry, popř. hry o vlastnosti. Podle barvy ohně se pak rozdělují do čtyř skupin podle úrovně - modrá se označuje jako Hra, oranžová jako Soutěž, červená jako Test a bílá jako Výzva. Každé označení pak nese ještě přívlastek podle jedné ze základních vlastností, např. Hra síly, Test odolnosti apod. Výběr vlastnosti je náhodný a mění se s každou rozehranou hrou, shodná je vždy jen úroveň hry v oblasti. Význam her je následující. Pokud se postava pokusí ve hře soutěžit, bere se nejprve v úvahu velikost příslušné vlastnosti, které hra odpovídá (např. pro hru Síly je to síla apod.). Je-li hodnota vlastnosti nižší než úroveň hry, pak postava prohraje. Je-li však rovna anebo vyšší než úroveň hry, pak postava k dané vlastnosti získá další body. Za výhru ve Hře jsou to 3 body, za výhru v Soutěži je to 5 bodů, za výhru v Testu je to 7 bodů a za výhru ve Výzvě je to 10 bodů.

Oblast Název hry Požadovaná úroveň vlastnosti Bonus k vlastnosti po výhře
Souostroví Dýky Hra 25 +3
Havraní pobřeží Výzva 200 +10
Alvar Test 100 +7
Země stínů Výzva 200 +10
Bludná pláň Test 100 +7
Šeptající lesy Soutěž 50 +5
Garrotova rokle podstavec se mi nepodařilo nalézt
Železné písky Test 100 +7
Regna Výzva 200 +10

Pokud postava v určité hře vyhraje, pak nebude moci vyhrát v další hře o stejnou vlastnost v jiné oblasti. Hry však podléhají stejně jako sudy s magickými tekutinami respawnu, takže po jeho uběhnutí je možno opět soutěžit.

Arcomage (Zpět na obsah)

Tuto herní vsuvku naleznete v každé hospodě v Jadame. Jedná se o fantasy karetní hru, která má poměrně jednoduchá pravidla, které vám také v hospodě hned vysvětlí. Neni k tomu třeba nic dalšího. Souvisí s tím i úkol Tonk Blueswan z Havraního pobřeží, která po vás bude chtít vyhrát v každé z jedenácti přítomných hospod. Poté si u ní budete moci vyzvednout velice zajímavou výhru (v truhle vedle domu). Bohužel, opět je to náročné na čas, protože opět budete muset čekat na cestu do Regny, kde je poslední hospoda.

Překupníci (Zpět na obsah)

Ve hře máte možnost vydělávat si peníze i tím, že budete po celém Jadame nakupovat a přepravovat zboží. V mnoha oblastech naleznete překupníka, který je ochoten od vás určité zboží koupit a zároveň vám jiné zboží prodat. Nové zboží poté opět dopravíte jinému překupníkovi a prodáte mu ho za výhodnější cenu. Největší návratnost je u jadamského dřeva. Následující tabulka uvádí seznam a umístění jednotlivých překupníků. Čísla v závorkách udávají cenu prodeje a nákupu.

Oblast Překupník Kupuje Prodává
Souostroví Dýky Long Tail pálenku z toberkovníku (557zl) plody toberkovníku (200zl)
Havraní pobřeží Treblid plody toberkovníku (261zl) dužninu toberkovníku (300zl)
Havraní pobřeží Neblick stříbrný prach moře (6261zl) falešné stvrzenky (6500zl)
Alvar Gibere dužninu toberkovníku (394zl) pálenku z toberkovníku (500zl)
Země stínů Whisper jadamské dřevo (1761zl) pirátské amulety (1500zl)
Země stínů Journey roh pozemního ještěra (8234zl) stříbrný prach moře (5000zl)
Bludná pláň Cagnor falešné stvrzenky (7294zl) roh pozemního ještěra (7500zl)
Šeptající lesy Mylander sušené okouny (2234zl) jadamské dřevo (1000zl)
Regna Pavel pirátské amulety (1994zl) sušené okouny (2000zl)

V Bludné pláni naleznete Xeviuse, který také vykupuje rohy ještěra, ale jedná se jen o rohy, které můžete sebrat po zabití zdejších ještěrů. Nepatří tedy mezi překupníky.

 

Elemir, 6. 3. 2007