Návod ke hře Might and Magic VII: For Blood and Honor

Obsah

Úvod (Zpět na obsah)

Přestože se složitost dungeonů u sedmého dílu snížila, budete z počátku zápasit o přežití podobně jako v díle šestém. V úvodu hry se objevíte na Smaragdovém ostrově, který slouží zároveň jako jakýsi tutorial a projít jím je vcelku snadné. Ovšem po výhře hlavní ceny se dostanete na samotný kontinent a začnou nepříjemnosti. V sedmém díle došlo ke změně v učení dovedností, nyní už neplatí, že by se každá postava mohla ve své dovednosti vycvičit na maximální úroveň. Krom toho se objevila nová povolání a několik nových dovedností. Je tedy potřeba dávat velmi dobrý pozor při výběru družiny, jinak si můžete hru z počátku poměrně ztížit. Vyšší úrovně dovedností jsou navíc vázány na povýšení postav v povolání. Na výběr máte i možnost volby rasy - neutrální lidskou rasu a pak gobliny, trpaslíky a elfy. Krom lidí všichni ostatní disponují určitými bonusy, které se projevují zejména v růstu vlastností. U určité vlastnosti stačí investice jediného bodu, aby se celková hodnota zvýšila o dva body a naopak, jiné jsou penalizovány přesně obráceným postupem (je třeba investovat dva body, aby se vlastnost zvýšila o jeden bod). Je to stejný systém, jako byl použit u devátého dílu. Pro bližší informace se podívejte do části Vlastnosti postav v sekci stránek. Od počátku budete zápasit i s nedostatkem peněz, takže neutrácejte zbytečně.

Dost už strašení, opravdu se jedná jen o obtížnost v první části hry, v pozdějších fázích už budou postavy dostatečně vytrénované. Dlouho jsem se po mapě pohyboval s devátým levelem a teprve v době vstupu do Nighonských tunelů jsem zvýšil úroveň na konečný level 37 a s tím už jsem hru dohrál, máte tedy dostatečnou rezervu. Úmyslně jsem zvolil i slabší družinu ve složení kouzelníka, klerika, lučištníka a hraničáře. Řadu dovedností neni třeba trénovat na maximum, nebo investovat do dovedností, které daná postava nevyužívá, proto neni třeba level zvyšovat. Samozřejmě při prvním hraní sedmého dílu jsem také skončil na vysokých levelech, protože to člověk neví co za překvapení očekávat a mnohdy jsem se i spletl v rozdělování bodů. Berte to tedy jen orientačně, že i na nízkých levelech lze hru dohrát. Hra však skrývá jedno nepříjemné překvapení. Potíž, které si všimnete hned od počátku je, že nad expertní úroveň odstraňování pastí se dostane jen zloděj a bohužel, většina truhel obsahuje mistrovské pasti, takže budete často zraňováni. V tu chvíli se samozřejmě hodí mít více zdraví a s tím výše levelu souvisí. Pokud nemáte v družině klerika nebo alternativní postavu s kouzlem Regenerace nebo Léčení zranění, bude vás časté umírání možná dohánět k šílenství. Průchod hrou se tím může výrazně zpomalit, obzvláště pokud vašim jediným léčebným prostředkem je spánek.

Dalším překvapením je velmi diskutovaný bug v cestě temnoty, kterým je povýšení čaroděje na liche. Tento problém měl být odstraněn s patchem verze 1.1, ale nestalo se tak. Pro splnění úkolu je třeba donést džbány proměny z Mlžných stěn, ale řada hráčů včetně mě je tam nenalezla. Na stránkách Flamestryku jsem našel popis řešení, který jsem pak s úspěchem ozkoušel. Tento úkol koliduje s úkolem Maxima donést džbány proměny z Nighonu. Jakmile vám Maximus tento úkol zadá, nebudete už moci nalézt džbány proměny v Mlžných stěnách. Pokud tedy hrajete za cestu temnoty a chcete povyšovat liche, splňte nejprve povyšovací úkol a nechoďte za Maximem. Nebude vadit, pokud budete mít nighonské džbána u sebe, ale jejich předání si nechte na později. Tento postup mi fungoval i s verzí hry 1.0, ale pokud by vám to nešlo, nainstalujte patch a zkuste to znovu. Posledním řešením je použití editoru savů, kdy si džbány přidáte pomocí něj, ale tomu bych se raději vyhnul.

Bez liche se sice nebudete moci naučit velmistrovská kouzla magie živlů a temnoty, ale taky je ani nemusíte potřebovat. Protože mě bug s povýšením také postihl a hru jsem nakonec dohrál s čarodějem, znovu jsem zauvažoval nad volbou složení družiny, podobně jako už u šestého nebo osmého dílu. Konkrétně právě nad potřebou zdatného kouzelníka. Vynechám teď magii temnoty a světla, to se může v sedmém díle naučit i kněz a zauvažuju nad výhodou velmistrovské úrovně dovednosti magie živlů. Nejvýraznějšími kouzly, která s touto úrovní souvisejí je kouzlo Pád hvězd a Lloydův maják. Většina vašich bojů bude probíhat v dungeonech, kde se Pád hvězd samozřejmě použít nedá. Navíc dosažení povýšení na liche nebo arcimága je spjato s pokročilostí děje, kdy už nebudete daleko od konce hry a nebudete mít už tolik příležitostí toto kouzlo využít. Zkrátka se bez něj zcela určitě obejdete. Naproti tomu Lloydův maják je mnohem užitečnější, protože vám výrazně usnadní cestování. Tady bych možná váhal, je podstatné, jak daleko jste se před volbou cesty při cestování dostali. V mnoha ohledech si totiž vystačíte jen s Městkou bránou, protože většina oblastí je nějakým způsobem rychle dostupná z jiných, např. z Oblačného města se teleportem dostanete do Brakadské pouště nebo z Jámy do Deyje. Z Nighonu se pak lze během chvilky přesunout do Mohylového údolí. Podstatné však je, že mistra vodní magie naleznete právě až v Nighonu, do té doby se nenaučíte ani Městskou bránu. Lloydův maják slouží spíše jen pro ještě větší pohodlí, než že by byl zrovna nutností.

V sedmém díle bych tedy kouzelníka nepreferoval. Mistrovských úrovní v magii živlů může dosáhnout i druid nebo lučištník, lučištník je navíc i dobrý bojovník, takže s ním získáváte bojovou převahu. Podobně bych mohl rozebrat roli klerika. Jeho potřeba je mnohem větší, protože teprve ve velmistrovských úrovních klerické školy lze kouzla využívat opravdu na maximum, např. rychlost Regenerace je opravdu vysoká a Ochrana před magiíí chrání i proti zahubení. Jakmile je však vaše družina bojově zdatná, budete nepřátele likvidovat mnohem rychleji, takže vás nebudou stíhat tolik zraňovat. Vystačíte si tedy s mistrovskou úrovní Regenerace a podobně vám bude stačit i mistrovská úroveň Ochrany před magií. Ve hře je jen jedno krizové místo, kde vám bude zahubení 100% hrozit, ale dá se to vyřešit vhodnou taktikou. Navíc existuje i svitek s jmenovaným kouzlem. Za cestu temnoty se nebudete moci dostat ke kouzlům magie světla a můžete tak zapomenout na Den bohů a Den ochrany. Dobrou alternativou na místo klerika je tedy volba paladina nebo opět druida. U paladina je to trochu složitější, povýšení na křižáka je poměrně obtížné a bez něj se nebude moci dostat na mistrovskou úroveň v klerické magii. Zato je to zdatný bojovník. Povýšit druida je jednodušíí a výhoda, která z jeho přítomnosti v družině plyne je už nejspíš zřejmá. Druid se může naučit na mistrovské úrovni jak živelnou tak i klerickou magii.

Jak vidíte, kombinací je opravdu mnoho a samozřejmě poslední volba záleží na vás. Chybu neuděláte ani z přednastavenou družinou, která obsahuje i zloděje a vyřeší se tak jeden z prvotních problémů s pastmi. Ať je tedy vaše volba jakákoliv, zkuste dodržovat mou první radu a cvičte u postav jen ty dovednosti, které používáte a hlavně cvičte dovednosti v nichž dané povolání může dosáhnout vyšších úrovní. Ve hře budete mít možnost zvyšovat i základní vlastnosti postav pomocí magických tekutin v sudech nebo pomocí svatyň, jejichž seznam je uveden v Doplňcích. Stejně tak používejte i bonusové předměty.

Měl bych se v krátkosti zmínit i o nově přidaných dovednostech, kterými jsou kradení, uhýbání a boj beze zbraně. Poslední dvě byly použity i v devátém díle, ale kradení se objevilo jen v sedmém díle. Uhýbání a boj beze zbraně jsou typické pro povolání mnicha. První nahrazuje dovednosti se zbrojemi a druhá umožňuje postavě účinně používat svých rukou jako zbraní. Kradení pak postavě dovoluje pokusit se okrást NPC postavy nebo obchodníky. I na expertní úrovni je tato dovednost využitelná, vyšších úrovní může dosáhnout jen povolání zloděje. Stačí však do dovednosti přidat větší počet bodů a už máte dostatečnou pravděpodobnost úspěchu i bez vyšší úrovně. Za cestu temnoty se takto dá elegantně vyřešit jeden z povyšovacích úkolů. Dovednost kradení se při okrádání NPC používá tak, že nastavíte postavu s dovedností jako aktivní, zmáčknete pravou klávesu ctrl a myší kliknete na postavu. Pokud budete odhaleni, hrozí vám trest.

Příběh sedmého dílu je komplikovanější a má dva alternaticní konce. Jak už jsem v předchozích odstavcích zmínil, ve hře budete časem postaveni před volbu cesty. Než se tak stane, budete moci projít většinu map a splnit většinu vedlejších úkolů. Krom toho můžete dosáhnou prvního povýšení postav v jednotlivých povoláních. Opět zde funguje titul čestného povolání a budete moci plnit i ty úkoly, které souvisejí s povoláním jež v družině nemáte. Druhého povýšení se dočkáte až po volbě cesty. V této první fázi bych vám doporučil pokusit se postupně dostat až do Eofolu. Po povýšení kouzelníka nebo alternativního povolání se v Nighonu můžete naučit mistrovství v magii vody a otevře se vám tak možnost cestovaní pomocí Městské brány. Pod Hromovou horou je sice dost nebezpečno, ale poblíž vstupu do hory se nachází i bezpečný průchod na povrch, nemusíte zde tedy prakticky bojovat (v mistrovské úrovni magie vzduchu je i kouzlo Neviditelnost). V Eofolu si pak můžete otevřít obousměrný teleport do Harmondale a pokud se na to cítíte, rovnou osvobodit i Rolanda z Kolonie Zod (je to v této fázi obtížné, ale dá se to udělat). Problém je s průchodem do Eofolu, neboť eofolské tunely jsou poměrně úzké na použití neviditelnosti a jsou hlídány behemonty. Behemonti se však často zarážejí o různé překážky (při jejich velikosti neni divu), takže toho můžete náležitě využít.

Než budete postaveni před volbu, budete mít vše podstatné za sebou a po volbě už bude mít děj rychlý spád. Je to dobré zejména proto, že si budete moci snadno a rychle vyzkoušet oba konce děje, aniž byste museli plnit nějaké úkoly znovu. Zbydou vám už jen ty, které jsou specifické pro volbu a úkol s Arcomage, protože poslední dvě hospody se zpřístupní až po volbě. Při volbě temnoty nezapomeňte na bug se džbány proměny, pokud už jste v nighonských tunelech sadu našli nenechte se zlákat k jejich rychlému předání. Po volbě se vám navíc objeví i úkoly spojené s válkou lidí a elfů. Věnoval jsem jim samostatnou kapitolu v návodu, tak se pro podrobnosti podívejte do ní. Tím bych měl vše podstatné řečeno ... a samozřejmě abych nezapoměl. Návod používejte opravdu jen v nejnutnějších případech, kdyžtak raději využijte nejprve seznamu úkolů, ať si zbytečně nekazíte herní zážitek.

Cestování po kontinentu (Zpět na obsah)

Celý kontinent je rozdělen do několika samostatných oblastí. Standardně máte k dispozici tři způsoby cestování. Nejobyčejnější možností je chůze, cesta z jedné oblasti do vedlejší oblasti trvá až na několik vyjímek 5 dnů. Při cestě do Nighonu nebo Eofolu nebudete mít ani jinou možnost. Další variantou je stájová doprava, kdy můžete cestovat pomocí koňského povozu. Stáje se nacházejí ve všech významnějších oblastech vyjma Kamenného města, Oblačného města a Jámy. Mimo dosah stájové dopravy je i Mohylové údolí a samozřejmě Evenmorské ostrovy. Ty jsou dosažitelné pouze lodí. Lodní doprava funguje jen v pobřežních částech a je vhodnou alternativou ke stájové dopravě. V mistrovské úrovni magie vody pak máte možnost využívat kouzla Městské brány (existuje i možnost najmout si do družiny NPC s touto schopností). K jeho úspešnému používání stačí mít příslušnou oblast navštívenou.

Smaragdový ostrov (mapa) (Zpět na obsah)

Vaše putování za slávou začíná na Smaragdovém ostrově. K vaší družině se na místo NPC přidá Margaret, která vám bude dělat průvodkyni po ostrově. Celý ostrov se dá totiž považovat za jeden velký tutorial a Margaret vás seznámí s ovládáním hry a poskytne vám pár rad do začátku. Pokud nehrajete Might and Magic poprvé, můžete její komentáře vypnout. Na ostrově zrovna probíhá sběratelská soutěž vévody Markhama a vy jste se k ní připletli také. V deníku naleznete šest úkolů soutěže, po jejichž splnění budete moci vyhrát hlavní výhru, kterou je hrad Harmondale. Splnění jednotlivých bodů je třeba hlásit soudci v Markhamově hlavním stanu. Můžete tak učinit i najednou. Je třeba donést červený lektvar, mušli, dlouhý luk, dlaždici, hudební nástroj a parádní klobouk.

S červeným lektvarem je nejmenší starost, stačí smíchat červenou ingredienci (např. bobule kominičníku) s prázdnou lahvičkou. Mušli naleznete v jedné z truhel ve skladišti na západě ostrova nebo u Dračí sluje ji můžete za 100 zl koupit od Sally. Uvnitř sluje pak naleznete dlouhý luk a krom něj i štít soutěžícího a zprávu. Štít si ponechte, budete ho potřebovat ke splnění vedlejšího úkolu. Draka sice neporazíte, ale z počátku je zaměstnán krysami, takže bude útočit na ně. Mezitím stihnete všechny věci sebrat. Hudební nástroj vám za 500 zl prodá pěvkyně Ailyssa, která se pohybuje poblíž hospody. Nad vesnicí se poblíž mostu pohybuje skupina tří rytířů. Pokud máte u sebe červený lektvar, Brent Filiant bude ochoten vám ho vyměnit za klobouk. Jinak klobouk naleznete i s dlaždicí v Chrámu Měsíce nad vesnicí. Dlaždice je ve skryté místnosti knihovny, klobouk pak ve skříni v pokojích, kde vás o něj bude chtít připravit skupinka soutěžících (musíte promluvit s hlavní postavou). Můžete jim některý z klobouků předat anebo je pozabíjet. Máte-li splněno, oznamte to soudci a budete moci promluvit s vévodou na téma výhry. Od vévody krom toho můžete přijmout úkol s nalezením informací o nezvěstných soutěžících. Stačí mu předat štít soutěžícího z Dračí sluje.

Poblíž cechů se pohybuje postava p. Malwicka. Pokud nemáte splněný úkol se sběratelskou soutěží, dostanete od něj zvláštní nabídku. Zpráva z Dračí sluje vás však před ním varuje. Chcete-li vědet, co by se stalo při přijetí nabídky nebo se rozhodnete nabídku přijmout, najdete popis děje v Doplňcích na konci návodu.

Ve vesnici se můžete nechat vytrénovat a zaplatit cechovní poplatky. U kováře máte možnost se doučit dovednost luku, využijte ji, ne každý kovář tuto dovednost učí. Až vás pobyt na ostrově omrzí, nastupte na loď a vypravte se na svou cestu na pevninu. Čeká vás další animace.

Harmondale (mapa) (Zpět na obsah)

Výhrou sběratelské soutěže se Harmondale stalo vašim novým panstvím. Brzy však zjistíte, že to zas taková výhra neni. Harmondale leží na hranicích elfského a lidského teritoria a je středem zájmu obou stran. V současné chvíli sice náleží pod správu Erathie, ale mír je jen dočasný. Objevíte se před hradem, který je zpustlý a plný goblinů a krys. Ve dveřích dostanete od Butlera úkol hrad vyčistit, což můžete ihned učinit. Hrad neni v této fázi příliš rozlehlý a s luky je to i rychlé. Až budete hotovi, vydejte se do města do hospody a oznamte to Butlerovi. Dostanete od něj druhý úkol a to zajít za trpaslíky do Kamenného města v Mohylovém údolí a poradit se s nimi na opravě hradu. Neni třeba pospíchat, úkol trpasličího krále, který byste obdrželi je nad vaše současné síly. Zaměřte svou pozornost spíše na armádu goblinů za branami města. Návštěvou trpaslíčího krále pokračuje hlavní děj a po jeho splnění se ukončí jedna část příběhu, nikdo tedy nepočítá s tím, že byste měli bez přípravy takto rychle pokračovat, ale je to jen na vás.

Za branou města uvidíte na planině před vámi menší pahorek s tvrzí obklopený gobliny a místy mezi nimi záhlednete bojující rytíře z městské stráže. Běžte jim na pomoc. Základem úspěchu je tvrz dobýt a děla využít ve svůj prospěch. Až si okolo tvrze vytvoříte bezpečnou zónu, otevřete poklop ve středu tvrze a z truhly vemte svitek se zprávou. V té chvíli se zastaví automatická střelba z děl a tvrz bude obklopena další armádou goblinů. Neváhejte a opět použijte děla. Zbytek goblinů doražte ručně. Nyní můžete obejít zbytek oblasti kolem tvrze a porazit poslední skupinky goblinů v této části. Teď už budete mít dostatek klidu při prohlížení celé oblasti.

Město je rozlehlé a najdete v něm prakticky vše, co budete potřebovat. Zdejší povoz vás dopraví do Tulareanského lesa a do Erathie, cvičírna vás bude ochotna trénovat do 15. levelu a žije zde řada expertů. Na radnici si budete moci nechat zadat lov měsíce, ale to na začátku hry nemá smysl, leda že by se lovili goblini, popř. troglodyti. U několika obyvatel je možné dokoupit členství ve zbývajících gildách magie. V hospodě je sice napsána možnost zahrát si Arcomage, ale bez balíčku karet se hra neobjeví, budete muset nejprve vyřešit úkol pro Darrona, kterého naleznete v domku kousek od hospody.

Darron postrádá svého bratra a požádá vás o jeho nalezení. Zároveň vás nasměřuje do jeskyní Bílého útesu. Jeskyně naleznete na jihu oblasti a dostanete se k nim nejrychleji po mostě přes jezero. V této části narazíte na zbytky goblinů, ale je jich opravdu málo. Uvnitř jeskyně se vydejte chodbou vlevo a na konci objevíte balíček karet a dopis. Oboje zaneste Zpět Darronovi. S balíčkem už budete moci hrát Arcomage. Když půjdete údolím vedle jeskyně dále, dojdete k domku soudce. K němu si můžete chodit pro radu, ale také pro ztracené předměty. Domek soudce navštívíte i později v souvislosti s dějem.

V hospodě naleznete i Davrika Peladia. Ten postrádá pečetní prsten, který mu ukradli bandité z Erathie a ukryli ho v Jeskyni banditů. Tu naleznete na severovýchodě Erathie v malém údolíčku za horou. Přestože bandité na povrchu jsou silní, nepřátelé v jeskyni jsou o poznání slabší. Prsten naleznete v jedné z truhel. Poté ho Davrikovi zaneste. V chrámu je Tarin Withern, který vás požádá o donesení Lucerny dobra z Mohylového údolí. Lucerna je ukryta v truhle mohyly II. Cestou na jih je před cestou do Erathie menší osada, kde vám Bartholomew Hume zadá úkol pro povýšení mnichů. Máte najít ztracené meditační místo v mohylách. Je třeba v nich dojít do Zokarrovy hrobky a napít se ze studny dole. Bartholomew se s vámi telepaticky spojí a družinu povýší. Přesnější popis orientace v mohylách naleznete v kapitole Mohylové údolí.

Poblíž hospody se pohybuje postava Hairbaugha. Ten vám poví o možnosti přivolat si na pomoc erathijskou armádu zapálením signálních ohňů. Pokud máte u sebe dopis z hradu Harmondale, budete ho moci rovnou odhalit jako zrádce a poté vás napadne. Signální ohně jsou tři a nacházejí se na kopcích u cest do Erathie, Tulareanského lesa a Mohylového údolí. Když je všechny zapálíte a oblast opustíte (např. vtoupíte do hradu), objeví se po vašem návratu na planině u cesty do Erathie armáda goblinů v čele s Grognardem. Od něj si po boji vemte jeho tesák.

Nechte se vytrénovat a vylepšete si své dovednosti. Můžete si obhlédnout i okolní oblasti, ale vaše další kroky by měli směřovat do Mohylového údolí, nyní už byste měli být dostatečně připraveni.

Mohylové údolí (mapa) (Zpět na obsah)

Do Mohylového údolí se dostanete jižní cestou z Harmondale nebo východní cestou z Brakadské pouště. Samotné údolí neni zrovna přívětivým místem pro život a naleznete zde dvě samostatné trpasličí osady. Trpaslíci si stěžují na zhoršující se podmínky a mluví o stěhování do Kamenného města. Údolí je plné duchů, gogů a gargoyl. Přijdete-li sem z Harmondale, objevíte se v severní osadě s hospodou. Kousek od ní je kopec s mohylou (mohyla IX) a dole je na úpatí truhla. Pokud truhlu otevřete, budete teleportováni o něco jižněni a přímo mezi zástup gogů. Kousek dále od kopce je přes řeku most a cesta dále vás zavede nahoru na kopec a k dlouhému mostu. Po mostě dojdete až ke vstupu do Kamenného města. Jižně od vchodu pak pokračují další mosty, které se postupně větví na východ a na západ. Východní vás dovede k další mohyle (mohyla VII) a západní k truhle, v níž naleznete golemův trup (část úkolu pro kouzelníky). V severozápadní části oblasti je poslední z povrchových mohyl (mohyla X) a na úpatí jednoho z kopcu stojí Strašidelný dům.

Z Harmondale vás sem přivedl Butlerův úkol setkat se s králem Hothfarrem IX v Kamenném městě. Město tedy najdete na kopci v centru oblasti a je představováno rozlehlejším dungeonem. Uvnitř naleznete vše, co v každém městě a sídlí zde řada užitečných učitelů. Za zmínku stojí i zboží v obchodech, je zde mnohem lepší výběr než v Harmondale. Zdejší Válečná univerzita vás bude ochotna trénovat až do levelu 100, ale v průběhu hry si Kamenného města zas tolik neužijete. Na severu vede skrze tunely podzemní říčky vstup do trpasličí pokladnice, ale stráž vás nepustí dál a ani v ní nic zajímavého nenajdete. Poblíž říčky stojí i chrám a u západní stěny je výtah do štol. Se štolami souvisí úkol, který dostanete od Sparka Burnkindla z města. Požádá vás, abyste zabili všechny troglodyty pod Kamenným městem. Můžete to udělat nyní, sjeďte tedy výtahem dolu a dalším výtahem opět dolu. Vyhrne se na vás skupina troglodytů a v tunelech pak další. V jedné části štol naleznete vstup do Nighonských tunelů, ale zatím tam nechoďte a v jedné z jeskyň je obelisk. Až budete hotovi, oznamte to Sparkovi. Je to jediný vedlejší úkol, který ve městě dostanete.

V západní části města je trůnní sál krále Hothfarra IX. Jeho návštěvou splníte Butlerův úkol a král vám přislíbí pomoc avšak pod jedinou podmínkou. Musíte zachránit trpaslíky z Dolů rudého trpaslíka v Brakadské poušti. Dostanete k tomu od něj léčivý lektvar. Upřímně řečeno král o vás pochybuje a příliš nevěří tomu, že by se vám to povedlo. Je zbytečné Mohylové údolí opuštět dříve, než zde splníte i vedlejší úkoly z Harmondale, tak si tento úkol nechte raději až nakonec. Záchrana trpaslíků neni zas tak složitá, jak by se zdálo. V dolech rudého trpaslíka stačí navštívit jen první patro. Je zde sice mnoho slizu, ale postačí, když se mu budete vyhýbat. Sliz je dost pomalý a nebude vás stíhat tolik zraňovat. V prvním patře naleznete celkem 7 soch trpaslíků a s každou si promluvte. Tím trpaslíky zachráníte a oni se přidají mezi NPC. Se všemi pak zajděte zpět ke králi. Splněním úkolu skončí první část děje a krom opravy hradu Harmondale vám poběží čtyřměsíční lhůta, po které zemře soudce Grey. Příběh pak pokračuje volbou cesty.

V Mohylovém údolí navštívíme i dvě další stavby, Strašidelný dům a samotné Mohyly. Strašidelný dům je tedy na severozápadě oblasti a je plný dalších nemrtvých. Tentokrát se setkáte i s ghúli a různými duchy mohyl. Vyčištění domu od nemrtvých je součástí úkolu povýšení rytířů, které zadává Frederic Org z Erathie. Nahoře nad schodištěm naleznete knihovnu a v knihovničce vlevo je vysunutá kniha, která otevírá stěnu naproti vstupním dveřím. Po schodišti se dostanete do další části domu a je možné si odtud otevřít cestu do pokojů v přízemí. Také je možný obrácený postup a to dostat se sem z pokojů, namísto z knihovny. V severních pokojích po obou stranách domu jsou na postelích nenápadná tlačítka k otevření skrytých dveří do chodeb. V severním pokoji vlevo si také můžete ze stěny vzít obraz s portrétem anděla, budete ho potřebovat pro jiný úkol. Až budete hotovi, můžete dům opustit.

Průchod mohylami neni z počátku hry snadný. Mohyly mají celkem 15 pater a jsou plná různých nestvůr, převážně nemrtvých. Je proto dobré se velmi dobře vybavit zásobou lektvarů, aby bylo možné si obnovovat manu u klerika nebo postavy léčit. Z negativních efektů vám nejčastěji hrozí prokletí od kostlivců a ochrnutí od ghúlů. Je možné chodit se léčit do Kamenného města, ale zdejší chrám patří mezi ty dražší, takže se to příliš nevyplatí. Pro splnění úkolů nemusíte navštívit všechny mohyly, ale zas tak přijdete o zkušenosti a zlato. Samotné mohyly mají zvláštní systém propojení. Při vstupu do každé z nich uvidíte dva kruhové východy, které představují teleporty a mezi nimi ovládací panel. Na panelu jsou po stranách dvě páky a u nich symboly. Prostřední symbol značí, v jaké mohyle se zrovna nacházíte, zbývající symboly nad pákami pak naznačují možné spojení teleportu. Kam páku příslušného teleportu nasměřujete, tam se budete moci teleportovat. Propojení mohyl jsem zakreslil do samostatného schematu, kam se můžete podívat. Na povrchu údolí naleznete jen tři vstupní mohyly - mohylu VII, IX a X. Ty jsou navíc zajímavé tím, že mají ovládací panely zamčené. V každé z nich je třeba najít klíč, kterým poté panel odemknete. Pro úmístění klíčů se podívejte na jednotlivé mapky. Vstupní mohyly jsou zároveň propojené, takže nemusíte cestovat po údolí a zároveň se tak vyhnete monstrům na povrchu. V jednotlivých mohylách vás nečeká nic záludného a podstatné jsou pro vás jen dvě. Mohyla II, kde v truhle poblíž říčky naleznete Lucernu dobra a Zokarrova hrobka, kde se nachází skryté meditační místo. Do mohyly II se nejrychleji dostanete přes mohyly IX -> V -> II. Do Zokarrovy hrobky jsou možné cesty dvě, ale nejrychlejší je přes mohyly X -> III -> IV, dole se pak napijte ze studny. Máte-li zadaný úkol od Bartholomewa Humeho z Harmondale, pak s vámi naváže telepatický kontakt a povýší mnichy.

Nic dalšího vás už v Mohylovém údolí nečeká. Můžete tedy jít splnit úkol trpasličího krále nebo si zvolit jinou cestu. V této chvíli byste už měli být schopni vytrénovat postavy přibližně na 10 level a s tím už se dá přežít snadněji. Po tréninku budete mít i dostatek dovednostních bodů, takže můžete zvýšit své bojové a magické schopnosti.

Tulareanský les (mapa) (Zpět na obsah)

Severní hranice Harmondale sousedí s oblastí Tulareanského lesa, první oblastí elfí říše. Uvnitř lesa naleznete město Pierpoint s hradem Navan, který slouží jako sídlo elfího krále Parsona. Po záchraně trpaslíků budete mít možnost si s králem promluvit, viz válka lidí a elfů, do té doby budou dveře trůnní místnosti zavřené. S návštěvou hradu je spojen i jeden z úkolů v cestě temnoty, kdy budete moci otevřít i elfí pokladnici. Chodba na západní straně hradu je pak spojena s Tulareanskými jeskyněmi a stráže vás do ní nepustí. Pokud byste do hradu přišli právě z jeskyní, bude to považováno za útok.

Samotné město je postaveno na bažině a proto jsou veškeré domy postaveny na plošinách na kůlech. Kolem města naleznete stany mistrů magie živlů a poblíž pobřeží stáje. Město je sídlem Cechů magie živlů. Tulareanský les má vzhledem k přístupu k moři i vlastní přístav. Poblíž pobřeží se nacházejí dva menší ostrovy spojené kamenným mostem. Na jižním ostrovu naleznete Nejstarší strom a na severním je Clankerova laboratoř. Na severu pevniny najdete nad jezerem vstup do Tulareanských jeskyní. Z lesa je možno odejít po cestě do Deyje a Avlee, ale cesty jsou hlídány rozlobenými stromy. Němelo by pro vás být obtížné je porazit.

V Tulareanském lese dostanete zadány dva povyšovací úkoly. Anthony Green povyšuje druidy a pošle vás navštívit tři kamenné kruhy v oblastech Tatalie, Avlee a ostrovy Evenmorn. Ebednezer Sower vám poví o povýšení hraničářů a pošle vás za králem víl do Avlee. Řešení obou úkolů je vcelku jednoduché. Kamenné kruhy jsem zakreslil do map a v případě hraničářů stačí v Avlee navštívit Síň pod horou a uvnitř oběhnout několikrát kolem středové kopule. Objeví se vám vchod do podzemí a v něm vás zastaví král víl, který povýšení provede. S králem víl souvisí i jeden vedlejší úkol. Johann Kerrid vám předá pro krále zapečetěný dopis, tak ho předejte králi při plnění povyšovacího úkolu. Od krále dostanete vílí píšťaly, které doneste zpět Johannovi.

Poslední vedlejší úkol vám zadá druid Thom Lumbr. Požádá vás o nalezení a roznesení tří sošek do kapliček v Brakadské poušti, Tatalii a Avlee. Úkol neni jednoduché splnit, nalezení všech tří sošek trvá dlouho, ale za splnění úkolu dostanete také náležitě zaplaceno. Sošky tygra a orla naleznete ve Velechrámech Slunce a Měsíce na Evenmorských ostrovech, obě jsou ukryty v truhlách poblíž vchodů. Ve Velechrámu Slunce je to truhla v místnosti nalevo od vchodu, ve Velechrámu Měsíce je to truhla, kterou naleznete za skrytou stěnou na ochozu nad vchodem. Na ostrovy se však budete moci dostat až poté, co splníte povyšovací úkol pro klerika. Do té doby vás tam neodveze žádná loď. Sošku anděla naleznete v truhle v jeskyních Labyrintu v Nighonu. K ní se dostanete zřejmě nejpozději. Sošky je pak třeba umístit do zmíněných kapliček - soška rytíře do kapličky v Avlee, soška orla do kapličky v Tatalii a soška anděla do kapličky v Brakadské poušti. Kapličky jsem též zakreslil do map příslušných oblastí.

Clankerova laboratoř patří mezi obtížné dungeony a je plná golemů a létajících ok. Zavede vás do ní až jeden z hlavních úkolů za cestu temnoty. Uvnitř je napravo cesta dolu do sklepení (skladiště) a cesta nalevo vede do laboratoří, pokojů a knihovny. Hned nad schodištěm je místnost s propadlištěm do sklepení. Tlačítko na pultu u stěny otevírá skrýš s truhlami naproti a pokud proskočíte propadlištěm, otevřou se další skryté místnosti s truhlami v rozích místnosti. V knihovně pak naleznete v regálu hned napravo vysunutou knihu, které otevírá skryté dveře hned vedle vás. Otevřená chodba vás zavede do další laboratoře a při cestě uvidíte místnost se štítem. Od oka v laboratoři si po boji budete moci vzít Clankerův amulet, který přidává 18 bodů do dovednosti alchymie.

Tulareanské jeskyně taktéž nepatří mezi místa, kam by měla nezkušená družina vstupovat. Je sice o poznání lehčí, ale zdejší elfí stráže a wyverny nejsou zrovna slabé. Jeskyně slouží jako vězení a vězeňský blok je důmyslně oddělen od přístupové části. Jejich návštěva souvisí se splněním úkolu pro královnu Catherine, který dostanete během války lidí a elfů. Důležitá je cesta doleva nahoru. Po ní dojdete na menší rozcestí. Vlevo bude velká jeskyně, na jejímž konci jsou posuvné bloky hlídající cestu ke vchodu do hradu Navan. Mezi bloky se dá s vhodným načasováním proběhnout, ale existuje i snažší cesta, jak se za ně dostat. Teď se však vydejte cestou doprava. Na konci seskočte dolu na most a tunelem pod výběžkem pokračujte dále až dojdete k propasti. Ve skutečnosti přes ni vede neviditelný most (o něm se dozvíte ze zprávy stavitele), ale také neni žádný problém vyšplhat na druhou stranu po stěně. Vydejte se pak po schodech nahoru a na konci velké jeskyně zatáhněte za páku. Jděte zpět a pod schody se vydejte tunelem dolu. Páka odkryla trojici teleportů, které představují světlé sloupy. Dva sloupy nalevo jsou pasti a budou vás teleportovat po různých částech jeskyně, mimo jiné i za kamenné bloky u vchodu do hradu. Teleport napravo vás přesune do vězeňské části. Odtud se snadno dostanete na druhou stranu a k vězení Lorena Steela.

Erathia (mapa) (Zpět na obsah)

Východní hranice Harmondale sousedí s oblastí Erathie a Harmondale je v současné době pod její správou. U pobřeží se rozkládá město Steadwick a nad ním stojí hrad Gryphonhearth, sídlo královny Catherine. Po záchraně trpaslíků budete mít možnost si s královnou promluvit, viz válka lidí a elfů, do té doby budou dveře trůnní místnosti zavřené. S návštěvou hradu je spojen i jeden z vedlejších úkolů, který dostanete v Tatalii a jeden z povyšovacích úkolů v cestě temnoty. Stráže vás pustí jen do úvodního sálu, do pokojů budete mít vstup zakázaný.

Steadwick je významný tím, že zde v domcích na jihu města naleznete řemeslníky, kteří vám budou z rudy vyrábět zbraně, zbroje a jiné předměty. Město je též sídlem Cechů klerické magie a má vlastní přístav. V oblasti jsou další dvě menší osady s učiteli dovedností a na jihozápadě je v kopcích přírodní labyrint. Naleznete v něm obelisk a velmistra magie ohně. Poblíž přístavu jsou dva vstupy do Erathijské stoky, třetí naleznete pod mostem na jihu oblasti. V severovýchodním rohu Erathie je v údolíčku za kopcem vchod do Jeskyně banditů a v cestě temnoty se na jihu oblasti na břehu říčky objeví vchod do Ztracené hrobky. Přes řeku vede kousek od města velký most, který zároveň slouží jako pevnost a je pojmenován Riverstride.

Ve městě dostanete dva vedlejší úkoly. Norbert Thrush vás požádá o donesení zapečetěného dopisu vévodovi Markhamovi do jeho zámečku v Tatalii. Až tedy někdy do Tatalie dorazíte, navštivte vévodu a dopis mu předejte. Na oplátku od něj dostanete brk pro Norberta, se kterým se vraťte. Poblíž přístavu budete moci navštívit Ginu Barnes, která vám zadá nejdelší vedlejší úkol, který ve hře je. Pošle vás zvítězit v Arcomage do všech hospod po celém kontinentu. Splnit ho budete moci až po volbě cesty, protože do Oblačného města a Jámy se jinak nedostanete. Za splněné se berou i výhry, které jste učinili před zadáním úkolu. Hospod je celkem 13 a je potřeba mít na paměti, že v Mohylovém údolí jsou dvě (jedna je v Kamenném městě) a hospoda je i na ostrovech Evenmorn. Po splnění úkolu se ke Gině vraťte a oznamte jí to. V truhle vedle domku na vás bude čekat výhra.

V Erathii dostanete i trojici povyšovacích úkolů. Frederick Org povyšuje rytíře a pošle vás zničit všechny nemrtvé do Strašidelného domu v Mohylovém údolí. Pokud jste zde již byli, máte splněno v opačném případě se podívejte do kapitoly Mohylové údolí pro popis řešení. Charles Quixot povyšuje paladiny a zadá vám velmi obtížný úkol. Máte zabít draka Wromthraxe Nemilosrdného, kterého naleznete v jeskyni v Tatalii. Charles se k vám po zadání úkolu přidá, aby mohl lépe sledovat vaše počínání. Zabít Wromthraxe neni nic jednoduchého, je to modrý drak a dost silný. Při troše štěstí byste mohli využít zbabělejší taktiky. Máte-li u sebe hůlku paralýzy, pak je možné celkem snadno Wromthraxe zparalyzovat a usekat ho v tomto stavu. Pokud však máte dobře sestavenou družinu a jste na vyšším levelu, pak je to zbytečné a zabijete ho i bez toho. Po smrti draka se automaticky zahájí rozhovor s Charlesem a budete povýšeni.

Bill Lasker povyšuje zloděje, ale než se k němu budete moci dostat, je třeba projít Erathijskou stoku, kde narazíte na pár nepřátel. Nejvýhodnější je do stok vstoupit vchodem nalevo od přístavu. Uvnitř projděte dlouhou chodbou a na konci vstupte do úzké chodbičky. Naproti uvidíte černou stěnu, která slouží jako teleport a přesune vás na římsu v místnosti s kamennými bloky. Pokud umí některá vaše postava kouzlo Skok, pak můžete přeskákat na druhou stranu do chodby, kde Billa najdete. Pokud ne, přeskočte na římsu hned vedle a vraťte se kousek zpátky. Dojdete do místnosti s můstky ve tvaru hvězdice. Dveře v jihozápadním a jihovýchodním rohu vedou k římsám do dlouhých chodeb (jednou z nich jste přišli). Na stěně každé z nich je páka, která vysune z podlahy most, po kterém budete moci přejít na druhou strany. Na každé straně pak dojdete do místnosti s trojicí pák a když všechny stisknete, přesunou se kamenné bloky v místnosti dole a vytvoří se tak most do chodby s Billem. Nyní si s ním můžete jít promluvit. Požaduje po vás splnit úkol vskutku hodný zloděje. Máte ukrást vázu ze zámečku vévody Markhama. Tento úkol se mi nikdy nepodařilo vyřešit mírově, proto předtím raději splňte úkol pro Norberta Trushe. V zámečku otevřete dveře nalevo, stráž vás sice nebude chtít pustit, ale po druhém pokusu už se dveře otevřou. Bohužel vás v tuto chvíli napadnou i stráže. Váza je nad krbem, tak ji seberte a běžte zpět za Billem.

Během války lidí a elfů budete moci od krále Parsona dostat úkol donést plány pevnosti Rivestride. Jak už jsem zmínil, pevnost představuje velký most přes říčku na východ od města a vedou do ní dva vchody. Horní vchod je málo bezpečný, vhodnější je vstoupit do pevnosti spodním vchodem od říčky. Pokud navíc použijete neviditelnost, nespustíte ani alarm a stráže vás nenapadnou. Od spodního vchodu je také mnohem rychlejší se dostat k plánům. Stačí jít chodbou stále rovně a na konci před zdí vstoupit do místnosti s oválným stolem. Na zdi je obraz královny Catherine a za ním jsou ukryty plány. Zeď před místností slouží jako dveře do horního patra, ale lépe bude stráže nedráždit a odejít opět spodním vchodem.

V cestě temnoty budete moci navštívit i Ztracenou hrobku na jihu Erathie, jejíž návštěva slouží jako povyšovací úkol pro ninju. Vchod do ní je blokován magickou ochranou a u vchodu naleznete pětici tlačítek. Správná kombinace je sever, východ, jih, západ a střed. Poté se ochrana odstraní a budete moci vstoupit. Sarkofágy uvnitř slouží jako truhly a v jednom z nich naleznete Stínovou masku.

Brakadská poušť (mapa) (Zpět na obsah)

Brakadská poušť je dobře dostupná z Mohylového údolí a z Erathie. Vstupem do oblasti pouště se ocitnete na území čarodějů pod vládou velkovezíra Gavina Magnuse. Na jihovýchodě oblasti se nachází přístav, který je ze všech přístavů nejblíže Evenmornským ostrovům a později toho budete moci náležitě využít (je zde také nejčastější spojení na ostrovy). Středem pouště se od severozápadu táhne mírná pahorkatina, která oblast rozděluje na samostatné části a většina staveb se nachází na kopcích. Na řadu míst je možnost se dostat pomocí teleportů, které jsou rozesety takměř po celé ploše a jsou jimi spojeny nejvýznamnější části Brakady. Každý z vnějších teleportů vás dopraví na centrální shromaždiště, odkud budete moci pokračovat jinam - u každého z teleportů je sloupek s popisem, kam vás příslušný teleport dopraví. Na jednom z kopců se pak nachází teleport do Oblačného města. Před volbou cesty však nebude funkční.

V oblasti budete bojovat jen s gryfy a nachází se zde velmi významný dungeon, Doly rudého trpaslíka. Jejich návštěva je spojena s úkolem trpaslíčího krále a záchranou trpaslíků a je s nimi zároveň spojen i u úkol povýšení lučišníků, který vám bude zadán v Avlee. Doly se skládají ze dvou pater spojených výtahem. V prvním patře je množství nebezpečného slizu a sochy trpaslíků. Sliz je zranitelný jen magií, tedy i očarovanými zbraněmi. Nemusíte s ním bojovat, dá se před ním utíkat, ale také můžete s výhodou očarovat své zbraně kouzlem Ohnivá aura. S lektvarem od krále lze trpaslíky zachránit. Výtahem se dostanete do druhého patra podzemí, kde se pro změnu setkáte jen s medůzami, které jsou odolné vůči magii. Ve východní časti je strojovna výtahu, která je spojena s povyšovacím úkolem. Lze v ní vyměnit řemen. Po jeho výměně však musíte pospíchat zpět do prvního patra, aby jste zde nezůstali uvězněni.

Na jihu Brakady stojí Škola kouzelnictví. V ní vám Thomas Grey zadá úkol pro povýšení kouzelníků. Musíte sehnat šest dílů golema a kompletne ho z nich sestavit. Po zadání se vám mezi NPC objeví golemův portrét, který skrývá nabídku smontování nalezených částí. Tím můžete golema postupně skládat. Jediné, co vám Thomas neřekl je, kde díly hledat. Na shromaždišti teleportů najdete v truhle Abnormální golemovu hlavu a kupní smlouvu. Hlavu nechte být, je poškozená, a přečtěte si smlouvu. Řekne vám, kde hledat. Nad stájemi je dvojice domků spojených mostem a vedle jednoho z nich najdete v truhle tu správnou hlavu golema. Trup je na konci jihozápadního mostu v Mohylovém údolí, obě nohy najdete na severozápadě a severovýchodě pobřeží v Deyji. Na ostrově v Tatalii pak najdete golemovu pravou ruku, levá je na ostrově s obeliskem v Avlee. Nyní byste měli být schopni golema složit. Až budete hotovi, oznamte to Thomasovy. Povýší kouzelníky a pošle vás golema dopravit do hradu Harmondale, kde vám poté bude dělat stráž.

Až do volby cesty to bude vše, co se dá v Brakadě udělat.

Tatalie (mapa) (Zpět na obsah)

Oblast Tatalie je přímo dostupná jen z Erathie, protože má však vlastní přístav, je možné se sem přepravit i lodí z Brakadské pouště a Avlee. Poblíž přístavu se rozkládá menší městečko se Zámečkem vévody Markhama. Část městečka je i v bažinách na jihu. V horách pak leží osada s Cechem žoldáků. Na uzápadě je poblíž pobřeží menší ostrov, kde naleznete kovárnu a Příbojové jeskyně. V truhle na ostrově je ukryta golemova pravá ruka. Na molu je nad hospodou Cech mysli pro mistry, dá se snadno přehlédnout.

Do Tatalie vás přivedou vesměs jen povyšovací úkoly, které zde máte splnit a dva vedlejší úkoly. Pokud jste si od Norberta Trushe z Erathie vzali úkol doručit zapečetěný dopis vévodovi Markhamovi, tak vám vévoda dá na oplátku úkol donést Norbertem požadovaný brk. Ferninand Visconti vás požádá o donesení tří vzácných obrazů. Portrét anděla najdete v pokoji ve Strašidelném domě v Mohylovém údolí, portréty Archibalda a Rolanda jsou na hradě Gryphonheart v Erathii (viz. mapka hradu).

V horách naleznete kamenný kruh, který slouží pro povýšení druidů. Východně od kruhu je na úpatí hor vstup do Wromthraxovi jeskyně, kde máte pro splnění povýšení paladinů zabít draka. Dalším úkolem je nalézt ztracenou pirátskou mapu, aby jste mohli povýšit kněze. Mapa se nachází v Příbojových jeskyních na ostrově. Uvnitř naleznete ve skále loď. V lodi vystupte po schodech nahoru a za vámi ve stěně jsou skryté dveře. Za nimi je truhla s hledanou mapou. Až ji donesete Daedalusovi do Deyje, bude možno lodí plout na Evenmorské ostrovy. Posledním úkolem je ukrást vázu ze Zámečku vévody Markhama, kterou prokážete své zlodějské dovednosti. Dveře v zámečku jsou hlídány a nepodařilo se mi najít způsob, jak to mírově vyřešit. Jakmile dveře otevřete, stráže vás ihned napadnou. Váza stojí nad krbem v místnosti vlevo.

Cech žoldáků je spojen s úkolem povýšení hraničářů v cestě světla. V případě, že jste přijali nabídku p. Malwicka na Smaragdovém ostrově, pak zde po výzvě posla naleznete Stantleyho. V té chvíli nebude možno do cechu vstoupit. Uvnitř cechu je na zdi tlačítko, kterým otevřete dveře dále. Po obou stranách sálu jsou dveře, ty nalevo vedou do skladiště, ty napravo do pokojů. Schodiště vás dovede do sálu v patře. Pro splnění úkolu je potřebné jít směrem do pokojů a v menší místnosti v chodbě nalevo najdete za knihovnou skrytou místnost. V prostřední truhle je Srdce lesa.

Avlee (mapa) (Zpět na obsah)

Avlee je po Tulareanském lese dalším územím elfů a je zároveň nejsevernějším územím kontinentu. Na severovýchodě oblasti se nachází menší město s přístavem. Naleznete zde však vše potřebné. V oblasti je i několik menší ostrovů, z nichž jeden je obydlen. Západně od města stojí Vílí mohyla ukrývající Síň pod Horou. Jižně od města stojí na výběžku nad mořem kamenný kruh sloužící pro povýšení druidů a jihovýchodně od něj vede přes most cesta k Titánské pevnosti. Na jihozápadě oblasti stojí mezi horama Chrám Baa a na pobřeží se nachází vstup do blasti Mělčin. Ty budete moci navštívit až mnohem později s posledním úkolem hlavního děje.

Všechny uvedené dungeony jsou spojeny s povyšovacími úkoly. Uvnitř Vílí mohyly naleznete kopuly, kterou je třeba několikrát oběhnout dokola (nejkratší je to proti směru hodinových ručiček). Poté se vám objeví vchod do Síně pod horou. Ve vchodu vás zastaví král víl, který povyšuje hraničáře. Za vchodem je výtah, z nějž lze seskočit do mezipatra k truhle. Dole je pak několik podzemních jeskyň a zabitím jedné z vážek získáte klíč. S ním lze otevřít skrytou místnost na konci síně. Ve stavbě na konci naleznete zavřenou cestu. Pod ní je na stěně velmi dobře skryta dlaždice ukrývající klíčovou dírku. Do ní pak pasuje nalezený klíč.

Titánská pevnost je spojena s druhým povýšením lučištníků a je společná pro obě cesty. Uvnitř pevnosti se to jen hemží titány a draky. Nenaleznete zde nic zajímavého, dungeon je vcelku jednoduchý a neskrývá žádné skryté místnosti. V kruhové místnosti na západě naleznete truhlu, ve které se po zadání uvedených úkolů nachází Skvělý luk.

Oproti tomu Chrám Baa je o něco zajímavější. Bude ho třeba navštívit v případě, že vám bude zadán úkol pro povýšení mnichů v cestě světla, jinak neni třeba sem chodit. Uvnitř chrámu jsou po levé a pravé straně kruhové místnosti se schodištěm a naproti vchodu je výtah. Výtahem se dostanete dolu na dno kruhových místností, ale cesta do nich bude zavřena magickou zábranou. Vydejte se jedním ze schodišť, je jedno, které si vyberete, obě strany chrámu jsou spojeny přes skryté chodby. Na konci východní chodby naleznete Velekněze Baa, který má u sebe Ovčí rouno. Jeho zabitím máte úkol splněn. Pokud seskočíte do kruhových místností, narazíte na větší skupinu Kreeganů. Z této strany budete moci vstoupit do výtahu a vyjet nahoru.

Deyja (mapa) (Zpět na obsah)

Deyja je uzemím nekromantů a je plně pod kontrolou Archibalda Ironfista. Je dobře dostupná z Tulareanského lesa, Erathie a Avlee. V jižní části naleznete menší osadu s hospodou a stájemi. Na severozápadě je v údolí další osada s chrámem a cechy. Na severovýchodě je v malé roklince se suchým stromem vstup do Předsíní Jámy, přes které lze po volbě cesty vstoupit do samotné Jámy. Do té doby bude vstupní brána zavřená. Na jihozápadě oblasti stojí Strážní věž 6 a kousek od jižní osady je Věž Williama Setaga, ta však bude přístupná jen v cestě světla, jinak se bude tvářit jako běžný dům.

Předsíně Jámy jsou přímočaré, po vstupu dojdete k výtahu, který vás zaveze níže. Přes propast další části vede most, pokud byste seskočili na dno propasti, vede odtud teleport, který vás zanese do první části před výtah. Za mostem je teleport do poslední části, kde se nachází vstupní brána do Jámy.

Věž Williama Setaga je spojena s úkolem druhého povýšení paladinů v cestě světla. Uvnitř naleznete výtah, který vás po stisku tlačítka vyveze do patra. V chodbě vlevo naleznete vězněnou Alici Hargreaves. Po opuštění výtahu vás však napadne sám William a je opravdu dobrým bojovníkem.

Strážní věž 6 je plná lichů, nekromancerů a zemských elementálů. Její návštěva souvisí s druhým povýšením zloděje v cestě světla. Po vstupu jděte rovně a na zdi stiskněte tlačítko. Výtah vás sveze dolu do chodby, kde je druhý východ ven z věže a na druhém konci výtah nahoru. Výtah vás vyveze ke dvěma sloupkům s tlačítky. Jejich stisknutím se ovládá výtah a most do místností na severu, východě, jihu a západě. V jižní místnosti naleznete u stěny záváží, které tlačítkem vedle spustíte dolu. Tím je úkol splněn. Pokud seskočíte ze středového sloupu, naleznete dole pod severní místností skrytou chodbu, která vás dovede až do místnosti s druhým východem z dungeonu.

Evenmorské ostrovy (mapa) (Zpět na obsah)

Doprava na Evenmorské ostrovy je možná až poté, co naleznete ztracenou pirátskou mapu v Příbojových jeskyních v Tatalii a donesete ji Daedalusi Falkovi do Deyje (povýšení kněze). Nejrychleji a nejčastěji budete moci na ostrovy cestovat z Brakadské pouště, která je ostrovům nejblíže. Na ostrovech naleznete hospodu a Cech vody pro velmistry. Na západě je kamenný kruh, který souvisí s hádankou z obelisků. Až je všechny obejdete, poklad se objeví právě zde. Na centrálním ostrově se nachází Velechrám Měsíce a na severu na menším ostrově Velechrám Slunce. Oba dungeony jsou spojeny s úkoly druhého povýšení kněze v jednotlivých cestách. Krom toho na ostrovech najdete mistra obchodování a mistry boje beze zbraně a uhýbání.

Velechrám Slunce neskrývá žádná překvapení. V místnosti nalevo od vchodu naleznete v truhle sošku rytíře, která souvisí s vedlejším úkolem z Tatalie. Jedinou chodbou rovně dojdete k oltáři a cestou dále do kaple. Vedle kaple je místnost s pultem a tlačítky, která otevírají skrytou místnost naproti. Můžete se porozhlédnout i v patře chrámu. Je zde několik sudů. Naproti tomu Velechrám Měsíce je mnohem zajímavější. Uvnitř bude hned naproti vchodu kaple s oltářem a ve stěně nalevo od vchodu je skrytá chodba do pokojů. Dojdete přes ní do malé místnosti, kde bude na zdi tlačítko otevírající dveře na východě z malé místnosti. Místnost rovně před vámi skrývá na stole další tlačítko, které deaktivuje past v patře. Pokud se totiž vydáte od vchodu po schodech nahoru, narazíte na past, kterou propadnete právě do oné malé místnosti dole. V ní je tlačítko, které vám přidá svitek telekineze, se kterým je možno stisknout tlačítko naproti na zdi a dveře tak otevřít i z této strany. Je tedy lepší past deaktivovat už předem. Pokud se nad schodištěm vydáte směrem ke vchodu, najdete v rohu skrytou místnost s truhlou, v níž je soška orla. Obě soška jsou součástí vedlejšího úkolu z Tulareanského lesa.

Nighon (mapa) (Zpět na obsah)

Nighon je svrchovaným územím nighonských čarodějnic a rozkládá se na velkém ostrově na západě. Neexistuje zde lodní doprava a tak neni zrovna nejsnažší se sem dopravit. Během válek však čarodějnice prokopaly tunel na pevninu, jehož konec naleznete pod Kamenným městem v Mohylovém údolí. Jedna z částí štol pod městem slouží jako vstup do Nighonských tunelů. Uvnitř nich narazíte na gogy, ale tunely jsou stráženi trpaslíky a čarodějnicemi, které vám v boji pomohou. Na východě tunelů najdete vstup do Hromové hory. Ta už se nachází na samotném území Nighonu a je střežena minotaury a létajícími oky. Ze severní části je možno se z velké jeskyně dostat do podzemního hradu, kde naleznete na konci v knihovně truhlu se sadou džbánů proměny. Ty mají význam pro vyřešení jednoho z hlavních úkolů za cestu temnoty. Hrad má i několik skrytých místností, které jsem zakreslil do mapky. Z Hromové hory vede několik východů na povrch, ale většina je z venku hlídána skupinkami nepřátel. Pokud se však ihned po vstupu do hory vydáte na západ, dojdete k východu, který ústí na most na povrchu a neni hlídán. Minotauři jsou nepříjemní, ale z nighonských tunelů se sem dá dostat s neviditelností, takže se boji můžete vyhnout. Průchod tunely a horou totiž neni časově náročný, nebere se přitom v úvahu doba trvání cesty.

Na povrchu naleznete dvě samostatné osady a město na jihu. Ve městě najdete mistra magie vody, takže pokud máte příslušnou dovednost budete si moci v závislosti na povolání zvýšit úroveň a naučit se kouzlo Městské brány, které se v této úrovni nachází. Mazim Dusk vám zadá úkol donést Haldarovy pozůstatky z Labyrintu. Ten naleznete na severozápadě oblasti a je minotaury přeplněn. S trochou štěstí se zde dá použít neviditelnost. Pokud nechcete příliš bojovat nebo by jste to příliš nezvládali, snažte se co nejrychleji dostat do hradu na severu. Minotauři do něj nedokážou vstoupit a je možné je z balkónků pohodlně likvidovat. V jeskyních dále se pak nacházejí dvě truhly. V jedné naleznete sošku anděla a v druhé Haldarovy pozůstatky. Minotauři jsou i z této strany, ale král minotaurů je příliš velký, takže neprojde všude. Boj s hydrami je jednodušší. Přes jeskyně se lze dostat zpět k východu.

Vrátím se ještě na chvíli k Hromové hoře. V jeskyni na severu dungeonu je vchod do Eofolských tunelů. Ty jsou dobře střeženy behemonty a medůzami. S neviditelností v nich příliš neuspějete, ale behemonti jsou příliš velcí a často řadou míst neprojdou, čímž se vám boj s nimi zjednodušší. Tunely jsou vcelku přímočaré, ale jsou zároveň dost propletené, cesta na druhý konec je tedy delší. Na konci naleznete vstup do Eofolu.

Eofol (Země obrů) (mapa) (Zpět na obsah)

Eofol, neboli Země obrů, se nachází přímo na kontinentu, ale neni z něj dostupný. Jediná cesta jak se sem dostat je z Hromové hory pod Nighonem, tak jak už jsem popsal na konci předchozí kapitoly. Neni to zas tak složité, jak by se mohlo zdát, ale příběh trochu nepočítá s variantou, kdy do Eofolu vstoupíte před volbou cesty. Jakmile totiž opustíte Eofolské tunely, potkáte se na povrchu s Archibaldem, který vám oznámí, že z Deyje odešel, což v tu chvíli neni pravda. Když k tomu zachráníte i Rolanda z Kolonie Zod bude to vůbec zmatené, ale na pokračování to nemá vliv, hra se bude tvářit, jako by se nic nestalo. Kdyžtak se můžete zastavit na konci Eofolských tunelů a počkat si s další cestou až na volbu.

Na povrchu se potkáte s titány a poblíž hory i s draky. Cestou podle pobřeží na sever minete domek velmistra v mistrovství zbraní a dojdete k altánku, který slouží jako obousměrný teleport do Harmondale. Když ho z této strany aktivujete, budete moci do Eofolu i z druhé strany, tedy z teleportu v altánku v Hamondale. Hora skrývá dva vchody do oddělených částí Dračí jeskyně. V severní jeskyni pak najdete dračí vejce. To využijete při druhém povýšení druida v cestě temnoty.

Na jihovýchodě oblasti je kolonie Zod. Na prostranství před ní stojí armáda Kreeganů. Střet s nimi neni příliš příjemný, obzvláště pokud jste na nízkém levelu. Podobně jako v šestém díle někteří z nich vysávají manu a kouzlí Pád meteoritů. Je proto lepší jít rovnou do kolonie. Uvnitř je třeba dostat se chodbou vlevo k výtahu. Ten vás doveze do vězeňské části. Zde naleznete pult s řadou tlačítek, kde by mělo stačit stisknout jen osmiúhelník (tady si nejsem jist, jestli se kombinace nemění s každou novou hrou, kdyžtak zmáčkněte všechno). Otevře se tak magická bariéra, která bránila vstupu k celám a zároveň se v přízemí otevře chodba na sever. V jedné z cel naleznete v kleci u zdi Rolanda. Doveze vás k němu sloupový výtah v rohu, nebo k němu vyskočte. Promluvte s ním, čímž ho osvobodíte a dostanete od něj klíč. Vraťte se do přízemí a vydejte se nově otevřenou chodbou. Na konci vyjeďte výtahem na ochoz. Ve dvou postranních místnostech stiskněte tlačítka na pultech a budete moci otevřít dveře k dalšímu výtahu, který vás pro změnu zaveze k místnosti s Xenofexem. Tu otevírá klíč od Rolanda. Xenofexe zabijte a koloniii můžete opustit. Jakmile tak učiníte, zahájí se animace a Archibald v ní bude vykázán do vyhnanství na ostrov s Clankerovou laboratoří. Pokud jste osvobodili Rolanda ještě před zadáním úkolu, resp. před volbou cesty, bude Archibald stále v Jámě.

Válka lidí a elfů (Zpět na obsah)

Záchranou trpaslíků v Dolech rudého trpaslíka končí úvodní část děje. Jakmile poté vstoupíte do oblasti Harmondale, začne vám běžet čtyřměsíční lhůta, po které umře smírčí soudce Grey a budete vyzváni k volbě nového soudce. Během této periody začne válka mezi lidmi a elfy, která smrtí soudce končí. Ve hře je však možné plnit uvodní úkoly i později, reps. pokud si je necháte zadat až při volbě cesty, budete je moci splnit i v další části děje, což mě nepřipadá příliš logické, ale možná je to chyba ve hře. Ono totiž neni třeba tyto úkoly splnit vůbec a přesto budou po překročení časového limitu za splněné považovány. Abych však nepředbíhal, proberu je postupně.

V nově rekonstruovaném hradu Harmondale na vás bude kromě správce Butlera čekat i dvojice velvyslanců. Jeden za Erathii a druhý za Avlee. Oba vám předají své pozdravy a odkážou vás za svými panovníky - královnou Catherine do hradu Gryphonhearth a králem Parsonem do hradu Navan. Obě země jsou ve válce a Harmondale stojí na hranici obou království. V současné době jeho území patří pod správu Erathie a královna Catherine po vás požaduje důkaz loajality, zatím co král Parson by vás pro změnu chtěl přetáhnout na svou stranu. Nezáleží na tom, na kterou stranu se přidáte nebo zda-li se vůbec k někomu přidáte, na hlavní děj to nemá žádný vliv. Volbou cesty se beztak osamostatníte. Jakmile se však rozhodnete od počátku do války zapojit, nebudete moci zůstat neutrální.

Královna Catherine vás požádá o záchranu zvěda Lorena Steela z Tulareanských jeskyní. Král Parson vás zase požádá o ukradení plánů pevnosti Riverstride ze stejnojmenné pevnosti v Erathii. Na každý úkol máte přesně 28 dní. Necháte-li si zadat oba úkoly, nabídne vám protistrana i opačný úkol. Královna Catherine vám poskytne falešné plány a král Parson falešného Lorena. Můžete oba panovníky podvést, ale připojíte se tak k Erathii - v hradu Harmondale budete mít vyvěšenu erathijskou zástavu. Podobně dopadnete, pokud dovedete pravého Lorena a přinesete pravé plány pevnosti (i když oboje neni zas tak zcela přesné, viz Poznámka na konci kapitoly). Pokud nechcete podvádět, tak si falešné plány nebo falešného Lorena neberte, jinak nebudete moci splnit opačné úkoly. Krom toho si můžete samozřejmě vybrat jen jednu stranu. Královně Catherine dovedete pravého Lorena a králi Parsonovi zanesete falešné plány, nebo králi Parsonovi zanesete pravé plány a královně dovedete falešného Lorena. V prvním případě vás žádná zástava nečeká, v druhém případě bude v hradu Harmondale vyvěšena zástava Avlee. V žádném případě se ani při jedné z variant nezmiňujte o podvodu, jinak budete popraveni.

Z hlediska počtu získaných zkušeností je nejlepší variantou ta, kdy dovedete pravého Lorena a donesete pravé plány, naopak nejhorší variantou je oba panovníky podvést (krom jiného budete označeni za zrádce). Podrobněji viz následují tabulka.

Varianta Zkušenosti Peníze v bance
pravý Loren Steel 10 000 5000
falešný Loren Steel 5000 5000
pravé plány 10 000 5000
falešné plány 5000 5000

Pokud se rozhodnete osvobodit Lorena Steela, vydejte se do Tulareanského lesa a na severu oblasti nad jezerem najdete vstup do Tulareanských jeskyní. Uvnitř se vydejte cestou doleva a před velkou jeskyní zahněte doprava. Dojdete tak až k "propasti" přes kterou vede neviditelný most. Za ním je v jeskyni nad schodištěm tlačítko aktivující teleporty na konci jeskyně pod schodištěm. Teleport zcela vpravo vás pak přenese do vězeňské části. Zde naleznete Lorena, se kterým jděte ke královně.

Pevnost Rivestride představuje most přes řeku v Erathii. Dovnitř vedou dva vchody, jeden přímo z mostu a druhý zespoda od řeky a je o něco bezpečnější (pokud projdete vchodem s neviditelností, nespustí se alarm a nikdo na vás nebude útočit). Uvnitř naleznete na jihu místnost s oválným stolem a na stěně bude obraz královny Catherine, za nímž jsou skryty plány. S těmi zajděte ke králi.

Bez ohledu na to, zda-li splníte předchozí dva úkoly, vás dva měsíce od počátku války čeká další úkol. Při vstupu do Tulareanského lesa vás dostihne posel, který vám předá vzkaz z Erathie. Nesmíte se však zpozdit o více než jeden měsíc, tedy max. tři měsíce od počátku války, jinak vás už posel nevyhledá. Poblíž Tulareanských jeskyní se odehrává bitva a jste žádáni o donesení vzácného artefaktu z bitevního pole. Oním artefaktem je Gryphonheartská trumpeta a najdete ji v bedně na bojišti. Můžete ji předat královně Catherine, ale také králi Parsonovi. Záleží na tom, pro koho jste se rozhodli pracovat. Druhou variantou je donést trumpetu soudci Greyovi, získáte tak mnohem více zkušeností (rovných 12 500 zkušeností) a nezávislost. V případě, že si výberete Catherine nebo Parsona to bude jen 10 000 zkušeností, ale zase k tomu dostanete 5000 zl. do banky.

Poznámka (jaro 2008): Přestože jsem jednotlivé varianty možností pečlivě testoval, unikla mi jedna podstatná věc, na níž jsem přišel teprve nedávno. Pokud zvolíte variantu oboustranného podvodu (dovedete falešného Lorena i falešné plány) nebo naopak dovedete pravého Lorena a pravé plány, budete před volbu strany postaveni ještě jednou. Nijak přitom nevadí, že už vám díky jedné z uvedených variant v hradu vlaje erathijská zástava, protože ta je jen symbolem momentální příslušnosti harmondalského území k Erathii (zkrátka královna na základě vašeho zájmu o její návrh rozhodla za vás). O konečné příslušnosti rozhoduje, komu nakonec donesete Gryphonheartskou trumpetu. Zvolíte-li královnu Catherine, tak jenom potvrdíte spojenectví s Erathií. Zvolíte-li krále Parsona, bude v hradu Harmondale vyvěšena zástava Avlee. Pokud se rozhodnete pro soudce, zůstanete ve sporu nestranní a v hradu bude vyvěšena zástava s logem NWC (glóbus propíchnutý mečem).

Volba cesty (Zpět na obsah)

Jak už jsem v předchozí kapitole napsal, záchranou trpaslíků v Dolech rudého trpaslíka končí úvodní část děje. Jakmile poté navštívíte Harmondale, začne vám běžet čtyřměsíční lhůta po níž dojde ke smrti soudce Greye a budete vyzváni k volbě nového soudce. Při vstupu do oblasti Harmondale vás zastaví posel a odkáže vás na zástupce jednotlivých stran v hradu Harmondale. Poslové vám předloží své nabídky kandidátů na úřad smírčího soudce a bude jen na vás, jak se rozhodnete.

Volba soudce má vliv na pokračování děje a v této chvíli se děj rozdělí na cesty s odlišnými konci. Většina úkolů je podobná, liší se jen místa a osoby, které vám je zadávají. Pokud se přidáte na stranu nekromancerů z Deyji, zvolíte si cestu temnoty. Pokud se přidáte na stranu čarodějů z Brakady, zvolíte si cestu světla. Za cestu temnoty se mi hra zdála o něco lehčí nebo lépe řečeno rychlejší, ale znepřátelíte si tím královnu Catherine, obyvatele Tatalie a samozřejmě obyvatele Brakady a Oblačného města. Hra má v této cestě i méně šťastnější konec. Za cestu světla si znepřátelíte jen obyvatele Deyji a Jámy, ovšem souboje s nekromancery se mi zdají těžší a v Jámě je vyšší pravděpodobnost, že se vám nepodaří vydržet s neviditelností. Naproti tomu úkoly v Oblačném městě lze provést v naprostém utajení. Nic proti temnotě, ale osobně jsem loajální ke Catherine.

Ať se rozhodnete jakkoliv, je potřeba si pro nového soudce dojít. Za cestu temnoty je to soudce Sleen, kterého najdete v hospodě v Deyji a za cestu světla je to soudce Fairweather, kterého naleznete v hospodě v Brakadské poušti. Poté soudce dopravte do domku smírčího soudce v Harmondale a sledujte animaci. Sleen způsobí pokračování války mezi lidmi a elfy, Fairweather zařídí mír. Zároveň s volbou se vám změní vzhled obrazovky.

Cesta temnoty (Zpět na obsah)

Volbou soudce Sleena si zvolíte cestu temnoty a přidáte se na stranu nekromancerů z Deyji. Sleen zapříčinil pokračování války mezi elfy a lidmi, což se odrazí na vztazích obou panovníků, královny Catherine a krále Parsona, s vámi. Na hradě Gryphonhearth a Navan nebudete vítáni a podobně vás nebudou vítat ani v Tatalii. Po shlédnutí animace dostanete první úkol v této cestě. Je třeba, abyste se dopravili do Jámy a v ní vyhledali Archibalda na hradě Gloaming. Do Jámy se dostane z Předsíní Jámy v Deyji, vchod je v roklince na severovýchodě oblasti u pobřeží a je špatně vidět. Na konci předsíní je vstup do Jámy. Ta se samotná skládá ze čtyř samostatných částí spojených teleporty, které naleznete na konci tunelů z každé části. Teleporty jsou obousměrné, ale dopraví vás vždy jen do následující části. Pokud tedy projdete teleportem z úvodní části, objevíte se v části s cechy. Když se budete chtít teleportem vrátit, objevíte se v chrámové části a z ní pak u hradu Gloaming. Teleport od hradu Gloaming vás dopraví zpět do úvodní části.

V hradu se vydejte do sálu před vámi a poté chodbou vlevo. Dojděte k loďce a nastupte do ní. Klikněte na kormidlo a poté ještě jednou. Nyní vystupte na zídku a u zdi je vchod dolu k trůnní místnosti. Zde naleznete Archibalda. Po krátkém uvítání vás seznámí s potřebou splnit úvodní úkol, abyste se mohli stát plnohodnotnými členy. Je jedno, kdy tento úkol splníte, ale bez něj nebudete moci pokračovat v hlavní dějové linii. Archibald vás odešle do tréninkového centra nekromancerů, tzv. Líhně, kterou musíte celou projít a vyjít druhým východem. Líheň se nachází v úvodní části Jámy a je zvláštní tím, že po každém vstupu se její stav obnoví. Opět se naplní monstry a veškeré provedené akce budou zapomenuty. Neni povinností všechna monstra pozabíjet, ale mnoho na výběr mít nebudete, určitě tudy neprojdete s neviditelností, nato je Líheň příliš úzká a potkáte se zde i se známými - behemonty.

Vstupte tedy dovnitř Líhně a jděte k mostu. Zde seskočte dolu a vyjděte tunelem nahoru do místnosti. Hned naproti jsou ve stěně skryty dveře. Za nimi se dejte doprava a jděte až nakonec. Minete rovnou přitom sloup, který blokuje cestu dále. Na konci je pult s tlačítky, která stisknete a sloup sjede dolu a uvolní cestu. Projděte dále a v místnosti s propastí klikněte na nádržku vlevo. Vysune se tak most přes propast a na druhé straně najdete tlačítko. To stiskněte a seskočte dolu do propasti. Uvolnili jste si tak cestu k východu. Zde nastává menší problém. V této části je mnoho behemontů a nejspíše mezi nimi neproběhněte. Pokud se však vydáte tunelem vlevo nahoru, budete se moci dostat do úzké chodby, kterou behemonti neprojdou, ale vy na ně budete moci útočit. Cesta tunelem vpravo vede k druhému východu, až se na to tedy budete cítit, proběhněte tudy a vyjděte ven. Splnění úkolu oznamte Archibaldovi. Nyní se budete moci v cechu temnoty naučit magii temnoty a hlavně vás Archibald odkáže za svými poradci, ke kterým máte teď přístup. Naleznete je v ubytovnách v úvodní části Jámy.

V ubytovnách najdete Dark Shade, Maxima, Tolbertiho a Kastora. Každý z nich vám zadá jeden úkol. Tolberti však nejprve požaduje, abyste splnili úkoly pro jeho společníky. Tady ještě pro jistotu upozorním na problém s bugem při povýšení čaroděje. Pokud povyšujete na Liche, nenechte si do jeho splnění zadat úkol od Maxima, jinak se vám džbány proměny neobjeví. Dark Shade vás pošle zneškodnit magickou obranu do Clankerovy laboratoře. Laboratoř je na severním ostrově v Tulareanském lese a k obrannému štítu se dostanete tak, že vyjdete nahoru do knihovny a v knihovničce hned vpravo najdete vysunutou knihu. Ta otevírá vchod do tajné části, kde aktivujte panel mezi sloupy štítu.

Maximus vás pošle za černokněžníky z Nighonu pro džbány proměny. Bohužel se nejedná o žádný obchod, nighonské čarodějnice nebudou mít zrovna pro vaši přítomnost pochopení. Teď záleží na tom, jak daleko jste se v úvodní fázi hry dostali. Pokud jste ještě nebyli v Nighonu, budete to mít trochu delší. Ve štolách pod Kamenným městem naleznete vstup do Nighonských tunelů a na jejich východním konci je vstup do Hromové hory. Ze severní části se z velké jeskyně vydejte tunelem na jih a dojdete do hradu čarodějnic. Na jeho jižním konci je pak knihovna, kde v truhle najdete požadovanou sadu džbánů. Při té příležitosti rovnou vyjděte z Hromové hory i na povrch, otevřete si tak portál pro Městskou bránu. V Nighonu bydlí i mistr vodní magie, takže toho využijte, budete se tak moci Městkou bránu i naučit. Džbány pak dopravte zpět Maximovi.

Kastorův úkol spočívá v donesení dvou částí oltáře z Chrámu Světla a z Chrámu Temnoty. Nezáleží na tom, který navštívíte první, ale vydejte se nejprve do Chrámu Temnoty. Ten se totiž nachází přímo v Jámě a získat příslušnou část oltáře z něj je nejjednodušší. Dojděte tedy do chrámové části a vstupte dovnitř chrámu. Cestou rovně dojdete k oltáři na jehož zadní straně je dole tlačítko. To oltář odsune a pod ním seberte z truhly požadovaný kus oltáře. Abychom mohli vstoupit i do Chrámu Světla, budeme se muset nejprve dopravit do Oblačného města. Odcestujte proto do Brakadské pouště a na jednom z kopců najdete portál do města. Ve městě nalezete čaroděje a mnoho andělů, boj s nimi neni těžký, ale čarodějové s oblibou odčarovávají magické ochrany a posilovací kouzla, budete se tedy muset spolehnout spíše na hrubou sílu a útoná kouzla. Druhou variantou je oblíbená neviditelnost. Chrám najdete v západní části. Vstupte do něj a v severovýchodním rohu klikněte na stěnu vpravo, je zde ukryt vchod. Projděte jím a sejděte dolu do místnosti. Odtud se vydejte chodbou dále a dojděte před stěnu naproti. Jakmile se k ní přiblížíte, vytvoří se zde schody. Ještě než půjdete dále, najdete zde v levé části na zemi svitek s poznámkami. Obsahují klíč k hádance, která vás čeká v další místnosti. Zde naleznete oltář v podobě hvězdy a nahoře na ochozu jsou tři výklenky se symboly Slunce, Měsíce a hvězd. V západním výklenku zasuňte dlaždici se symbolem Slunce, v severním se symbolem Měsíce a ve východním dlaždici se symbolem hvězd. Nyní sejděte dolu a klikněte na oltář. Na severu se otevře místnost. Z truhly pak seberte část oltáře. S oběma kusy se vraťte za Kastorem.

V této chvíli už máte úkoly třech poradců za sebou a budete si moci promluvit s Tolbertim. Bude mít pro vás vcelku obtížný úkol. Pošle vás zpět do Oblačného města a bude chtít přinést černou kostku, kterou má u sebe Robert Moudrý, jeden z poradců Gavina Magnuse. Vraťte se tedy do Oblačného města. Ubytovny poradců jsou ve východný části, kde najdete i dům Roberta Moudrého a vstupte do něj. Pokud máte v družině Kněze, je dobré, aby ovládal kouzlo Ochrana před magií na velmistrovské úrovni. Robert vás totiž nemile překvapí, bude na vás útočit blasterem a vašim postavám bude hrozit zahubení. Před tím vás ochrání právě ona úroveň kouzla. Další možnou variantou je pokusit se ho paralyzovat, aby nemohl útočit. Tento úkol je o něco težší, než jeho obdoba za cestu světla, protože Robert se zároveň dokáže i léčit. Po jeho smrti získejte kostku a doneste ji Tolbertimu. Ten vás naučí dovednosti blasteru a zároveň vám poví, že Kastore se přesunul do trůnní místnosti hradu Gloaming, tak se za ním potom vydejte.

Než tak učiníte, můžete splnit ještě jeden vedlejší úkol, který se nachází v cestě temnoty. V pustinách Deyje najdete ve městě na západě Setha Drakksona. Požádá vás o zabití všech gryfů v Brakadské poušti a v Erathii. V poušti najdete celkem dvě skupinky gryfů, jedna na západě a jedna před Doly rudého trpaslíka. Obě skupinky na vás zaútočí, tak gryfy jen pozabíjejte. V Erathii to bude složitější. Na ostrovech za hradem Gryphonhearth naleznete několik divokých gryfů, kteří se na vás vrhnou sami, podobně jakou gryfové v jihozápadním bludišti. V Steadwicku jsou však krom toho i strážní gryfové. Jakmile byste je napadli, okamžitě si znepřátelíte obyvatele města, je to na vás. S úspěchem lze využít kouzlo Berserk a postupně je vylákat mimo město. Nesmíte však okouzlenému gryfovi zmizet z dohledu, jinak napadne nejbližší živé stvoření, což jsou většinou sami obyvatelé. Až všechny gryfy vyhubíte, vraťte se za Sethem. Tím máte vedlejší úkoly splněny. Díky návštěve Oblačného města a Jámy byste měli mít oběhnuté všechny hospody, takže úkol s Arcomage už byste měli mít také splněný.

Od Kastora v hradu Gloaming dostanete postupně už jen dva úkoly. Nejprve vás odešle zabít Xenofexe do Eofolu, kam se dostanete ze severního východu z Hromové hory. Eofolské tunely nejsou nijak složité, jedná se o různě propletenou cestu, která je jinak přímá bez složitých odboček. Na druhém konci tunelů naleznete východ do Eofolu, neboli Země obrů. Než se tak stane, budete se muset probít přes hordy behemontů a medůz. Neviditelnost zde příliš nezabírá, minimálně v první polovině budete muset bojovat, protože kolem behemontů se proběhnout nedá. Brzy však zjistíte, že behemonti jsou přiliš velcí, než aby se mohli tunely pohybovat zcela volně a dost často někde zůstanou zaseknutí. Můžete toho s klidem využít. Po vstupu do Eofolu se otevře rozhovor s Archibaldem, který vás požádá o záchranu jeho bratra Rolanda z kolonie Zod. Dostanete od něj i blaster, ale bez něj se obejdete. Na severu oblasti je obousměrný teleport do Harmondale, který se z této strany aktivuje a při cestě k němu minete domek velmistra v mistrovství zbraní. Samotná kolonie Zod se nachází v jihozápadní části Eofolu a pochoduje před ní armáda Kreeganů. Pokud se s nimi nechcete utkat, neni to zrovna příjemný střet, tak vstupte rovnou do kolonie. Uvnitř je třeba dostat se chodbou vlevo k výtahu. Ten vás doveze do vězeňské části. Zde naleznete pult s řadou tlačítek, kde by mělo stačit stisknout jen osmiúhelník (tady si nejsem jist, jestli se kombinace nemění s každou novou hrou, kdyžtak zmáčkněte všechno). Otevře se tak magická bariéra, která bránila vstupu k celám a zároveň se v přízemí otevře chodba na sever. V jedné z cel naleznete v kleci u zdi Rolanda. Doveze vás k němu sloupový výtah v rohu, nebo k němu vyskočte. Promluvte s ním, čímž ho osvobodíte a dostanete od něj klíč. Vraťte se do přízemí a vydejte se nově otevřenou chodbou. Na konci vyjeďte výtahem na ochoz. Ve dvou postranních místnostech stiskněte tlačítka na pultech a budete moci otevřít dveře k dalšímu výtahu, který vás pro změnu zaveze k místnosti s Xenofexem. Tu otevírá klíč od Rolanda. Xenofexe zabijte a koloniii můžete opustit. Jakmile tak učiníte, zahájí se animace a Archibald v ní bude vykázán do vyhnanství na ostrov s Clankerovou laboratoří. Zde s ním také budete moci promluvit. Kastor je nyní v hradu Gloaming zcela sám a převzal veškerou moc.

Po zabití Xenofexe dostanete od Kastora poslední úkol. Je třeba najít Oscilační přetlakovač. Moc na výběr nemáte, jediný který se zde nachází zůstal v kosmické lodi Lincoln. Před trůnní místností si z truhel vyzvedněte skafandry a přepravte se do Avlee. V jihozápadním rohu oblasti se na břehu nachází vstup do oblasti Mělčin. Než do nich budete moci vstoupit, bude třeba si nasadit skafandry. Sundejte proto z postav vše co mají na sobě, včetně prstenů, rukavic a opasků, jinak nebudou moci skafandry navléct. Poté se vydejte do Mělčin. Zde je třeba doplout ke středu oblasti a kousek odtud je i Lincoln. Cestou sem jste mohli minout vrak lodi, vedle kterého najdete truhlu s podivným chrámem v láhvi (pokud lahev použijete na postavu, objevíte se v NWC dungeonu). Do Lincolnu se dá vstoupit přes trysky motoru. Objevíte se ve skladišti. Co nejrychleji utíkejte ke dveřím. Všude kolem vás budou roboti a střet s nimi byste nemuseli ustát, obzvláště pokud budete oděni jen ve skafandrech. Nemusíte je zabíjet, úkol se dá vyřešit velmi rychle a bez boje. Za dveřmi se dejte chodbou rovně a na odbočce najdete výtah. Ten vás doveze k počítači, kterým aktivujete systémy lodě. Odblokují se tak všechny dveře. Teď je třeba proběhnout do jižní části lodě, kde naleznete v podstavci řídící místnosti Oscilační přetlakovač. Jakmile ho vezmete, spustí se obranný mechanismus a na řadě míst budou dopadat haldy zraňujících jisker. Co nejrychleji tedy loď opusťte, buďto kouzlem nebo opět přes skladiště. Dávejte si však dobrý pozor, pokud je skafandr rozbitý, nebudete moci vstoupit zpět do oblasti Mělčin a bude vám to hlásit, že si musíte nejprve navléci skafandr. Naštěstí oprava je jednoduchá. S přetlakovačem se vraťte ke Kastorovi a sledujte závěrečnou animaci.

Gratuluji k dohrátí Might and Magic VII za cestu temnoty.

Cesta světla (Zpět na obsah)

Volbou soudce Fairweathera si zvolíte cestu světla a přidáte se na stranu čarodějů z Brakady. Fairweather svým rychlým zásahem během jednání ukončí spor mezi lidmi a elfy a zajistí dlouhodobý mír. Harmondale se tak stane nezávislou oblastí. Po shlédnutí animace dostanete svůj první úkol za cestu světla. Je třeba se dopravit do Oblačného města a v hradě Lambent vyhledat Gavina Magnuse. Vydejte se proto do Brakadské pouště a na jednom z kopců stojí teleport do města. Hrad najdete v jeho severní části. Uvnitř se vydejte cestou rovně a na konci doleva, kudy dojdete k trůnní místnosti. Po krátkém přivítání vás Gavin seznámí s nutností vykonat vstupní zkoušku. Musíte projít tréninkovým centrem čarodějů, Mlžnými stěnami, aniž byste tam kohokoliv zranili nebo zabili. Podobně jako Líheň v Jámě se i Mlžné stěny s každým nový vstupem obnovují. Úkol můžete splnit kdykoliv, ale do té doby nebudete moci pokračovat v ději.

Mlžné stěny se nacházejí v jižní části města kousek od centrální kašny a skládají se ze čtyř samostaných částí. Po vstupu se objevíte v místnosti se třemi branami a třemi aktivačními sloupy. Každý sloup je potřeba odemknout jedním z klíčů, které se postupně nacházejí v jedné ze třech místností spojených se vstupními branami. Po odemčení všech tří se otevře místnost s druhým východem ze stěn, kterým musíte ve finále projít. Než se vydáme pro jednotlivé klíče, poskytnu vám menší radu. Odemkněte všechny sloupy až najednou, během plnění úkolu můžete dungeon opouštět např. kvůli obnovení neviditelnosti, ale po návratu by se vše navrátilo do původního stavu a museli byste příslušný klíč schánět znovu. Máte-li neviditelnost na mistrovské úrovni, je možné to vyřešit i bez opuštění stěn. V jedné části dungeonu si budete moci neviditelnost obnovit, protože se vám na chvilku podaří dostat se mimo dosah monster, musíte však mít neviditelnost stále aktivní. Vejděte do prostřední brány a objevíte se v místnosti na jihu. Sejděte dolu a najdete zde na zemi trojúhelníkový výstupek, který je částí sloupového výtahu. Ten vás vyveze nahoru a v truhle za rohem najdete klíč. Vraťte se branou zpět. Nyní vstupte do brány na východu a jděte do stavby před vámi. Uvnitř najdete výtah, který po stisknutí tlačítka sjede dolu. V této chvíli se objevíte mimo dosah monster a můžete si neviditelnost obnovit (rámeček kolem postav je zelený). Dole se vydejte chodbou rovně a na konci doprava. Po stranách jsou celkem čtyři nádržky s tlačítky. Zmáčkněte každé z nich a východní nádržka se vyprázdní. Seskočte dolu a z truhly si seberte další klíč. Přes skrytou stěnu se dostanete opět nahoru a jděte zpět přes bránu. Cestou si opět obnovte neviditelnost. Západní branou projděte do poslední části Mlžných stěn. Cestou rovně se dostanete ke schodišti. Schody nalevo a napravo vedou na balkóny na jejichž konci je vždy trojice tlačítek a páka. Je potřeba najít vhodnou kombinaci. Kombinace by se měla měnit s každou novou hrou, ale většinou se mi osvědčila taktika na levém balkónu stisknout prostřední tlačítko a na pravém pak postupně zkoušet různé kombinace. Po každé kombinaci zkuste zatáhnout za páku. Pokud s ní pohnete, je vše v pořádku a dole v sále se sníží podlaha. Odkryje se tak truhla se třetím klíčem. Vraťte se do úvodní místnosti a jděte k aktivačním sloupkům. Je dobré dát klíče jen jedné postavě a s tou pak klikat na levý horní roh každého sloupku. Jakmile se všechny tlačítka sesunou, otevře se za sloupky místnost a budete moci projít východem.Úspěch oznamte Gavinovi. Od této chvíle se budete moci naučit magii světla a hlavně si budete moci promluvit s poradci.

V ubytovnách na východě města najdete Crag Hacka, Sira Caneghema, Roberta Moudrého a Resurectru. Každý z nich vám zadá jeden úkol. Robert moudrý však nejprve požaduje, abyste splnili úkoly pro jeho společníky. Crag Hack vás pošle prozkoumat Vinný sklep do Tatalie, kam se také můžete hned vydat. Jako vstup do sklepa slouží hned první domek napravo na cestě k zámečku vévody Markhama v Tatalii. Uvnitř se to hemží nemrtvými a nejspíše se zde prvně setkáte s nekromancery a upíry. Regál v západní části se dá odsunout a dostanete se tak do místnosti se sarkofágy, kde stěna na severu skrývá tajnou místnost. Zde můžete kliknutím na oltář otevřít výklenek s truhlami. Až všechny pozabíjíte, vraťte se ke Cragovi.

Sir Caneghem vás požádá o donesení džbánů proměny z hradu Gloaming v Jámě. Je třeba odcestovat do Deyji a v roklince na severovýchodě u pobřeží najdete vchod do Předsíní Jámy. Neni moc dobře vidět, z výšky vypadá spíše jako kámen, poblíž je však suchý strom. Na konci předsíní je vchod do Jámy. Orientace uvnitř města nekromancerů je trochu složitější. Jáma se skládá ze čtyř samostatných částí spojených teleporty, které naleznete na konci tunelů z každé části. Teleporty jsou obousměrné, ale dopraví vás vždy jen do následující části města. Pokud tedy projdete teleportem z úvodní části, objevíte se v části s cechy. Když se budete chtít teleportem vrátit, objevíte se v chrámové části a z ní pak u hradu Gloaming. Teleport od hradu Gloaming vás dopraví zpět do úvodní části. Můžete zkusit neviditelnost, ale cesty ve městě jsou dost úzké a plné nemrtvých a nekromancerů, takže vždy hrozí, že budete odhaleni. Je tedy dobré alespoň tuto úvodní část vyčistit. Projděte teleporty až k hradu Gloaming a vstupte dovnitř. Jděte rovně a v sále chodbou vlevo. Nastupte do loďky a klikněte na kormidlo. Budete přemístěni do další části hradu. Vystupte na zídku a nahoru na most. Projděte dále ke schodišti a nahoru. V první truhle po cestě jsou hledané džbány proměny. Doneste je zpět Siru Caneghemovi.

Resurectra vás požádá o donesení dvou částí oltáře z Chrámu Světla a z Chrámu Temnoty. Nejblíže to budete mít do Chrámu Světla, ten se nachází přímo v Oblačném městě v západní části. Vstupte dovnitř a v severovýchodním rohu klikněte na stěnu vpravo, je zde ukryt vchod. Projděte jím a sejděte dolu do místnosti. Odtud se vydejte chodbou dále a dojděte před stěnu naproti. Jakmile se k ní přiblížíte, vytvoří se zde schody. Ještě než půjdete dále, najdete zde v levé části na zemi svitek s poznámkami. Obsahují klíč k hádance, která vás čeká v další místnosti. Zde naleznete oltář v podobě hvězdy a nahoře na ochozu jsou tři výklenky se symboly Slunce, Měsíce a hvězd. V západním výklenku zasuňte dlaždici se symbolem Slunce, v severním se symbolem Měsíce a ve východním dlaždici se symbolem hvězd. Nyní sejděte dolu a klikněte na oltář. Na severu se otevře místnost. Z truhly pak seberte část oltáře. Nyní se dopravte do Jámy a navštivte Chrám Temnoty v chrámové části. Popis Jámy najdete v předchozím odstavci. Uvnitř chrámu jděte rovně k oltáři na jehož zadní straně je dole tlačítko. To oltář odsune a pod ním seberte z truhly požadovaný kus oltáře. S oběma kusy se pak vraťte za Resurectrou.

V této chvíli už máte úkoly třech poradců za sebou a budete si moci promluvit s Robertem Moudrým. Bude mít pro vás vcelku obtížný úkol. Pošle vás zpět do Jámy a bude chtít přinést černou kostku, kterou má u sebe Tolberti, jeden z poradců Archibalda. Vraťte se tedy do Jámy. Ubytovny poradců jsou v západní části, kde najdete i dům Tolbertiho a vstupte do něj. Pokud máte v družině Kněze, je dobré, aby ovládal kouzlo Ochrana před magií na velmistrovské úrovni. Tolberti vás totiž nemile překvapí, bude na vás útočit blasterem a vašim postavám bude hrozit zahubení. Před tím vás ochrání právě ona úroveň kouzla. Další možnou variantou je pokusit se ho paralyzovat, aby nemohl útočit. Po jeho smrti získejte kostku a doneste ji Robertovi. Ten vás naučí dovednosti blasteru a zároveň vám poví, že Resurectra se přesunula do trůnní místnosti hradu Lambent, kam se za ní potom vydejte.

Než tak učiníte, můžete splnit ještě jeden vedlejší úkol, který se nachází v cestě světla. V Brakadské poušti najdete v jednom z domů v severní části Garyho Zimma. Požádá vás o nalezení sváteční štóly, která byla ukryta v Předsíních Jámy. Neni to nic složitého, najdete ji v truhle hned vedle vstupu do Jámy. Tím máte veškeré vedlejší úkoly splněny. Díky návštěve Oblačného města a Jámy byste měli mít oběhnuté všechny hospody, takže úkol s Arcomage už byste měli mít také splněný.

Od Resurectry v hradu Lambent dostanete postupně už jen dva úkoly. Nejprve vás odešle zabít Xenofexe do Eofolu, kam se dostanete ze severního východu z Hromové hory. Eofolské tunely nejsou nijak složité, jedná se o různě propletenou cestu, která je jinak přímá bez složitých odboček. Na druhém konci tunelů naleznete východ do Eofolu, neboli Země obrů. Než se tak stane, budete se muset probít přes hordy behemontů a medůz. Neviditelnost zde příliš nezabírá, minimálně v první polovině budete muset bojovat, protože kolem behemontů se proběhnout nedá. Brzy však zjistíte, že behemonti jsou přiliš velcí, než aby se mohli tunely pohybovat zcela volně a dost často někde zůstanou zaseknutí. Můžete toho s klidem využít. Po vstupu do Eofolu se otevře rozhovor s Archibaldem, který vás požádá o záchranu jeho bratra Rolanda z kolonie Zod. Dostanete od něj i blaster, ale bez něj se obejdete. Na severu oblasti je obousměrný teleport do Harmondale, který se z této strany aktivuje a při cestě k němu minete domek velmistra v mistrovství zbraní. Samotná kolonie Zod se nachází v jihozápadní části Eofolu a pochoduje před ní armáda Kreeganů. Pokud se s nimi nechcete utkat, neni to zrovna příjemný střet, tak vstupte rovnou do kolonie. Uvnitř je třeba dostat se chodbou vlevo k výtahu. Ten vás doveze do vězeňské části. Zde naleznete pult s řadou tlačítek, kde by mělo stačit stisknout jen osmiúhelník (tady si nejsem jist, jestli se kombinace nemění s každou novou hrou, kdyžtak zmáčkněte všechno). Otevře se tak magická bariéra, která bránila vstupu k celám a zároveň se v přízemí otevře chodba na sever. V jedné z cel naleznete v kleci u zdi Rolanda. Doveze vás k němu sloupový výtah v rohu, nebo k němu vyskočte. Promluvte s ním, čímž ho osvobodíte a dostanete od něj klíč. Vraťte se do přízemí a vydejte se nově otevřenou chodbou. Na konci vyjeďte výtahem na ochoz. Ve dvou postranních místnostech stiskněte tlačítka na pultech a budete moci otevřít dveře k dalšímu výtahu, který vás pro změnu zaveze k místnosti s Xenofexem. Tu otevírá klíč od Rolanda. Xenofexe zabijte a koloniii můžete opustit. Jakmile tak učiníte, zahájí se animace a Archibald v ní bude vykázán do vyhnanství na ostrov s Clankerovou laboratoří. Zde s ním také budete moci promluvit.

Po zabití Xenofexe dostanete od Resurectry poslední úkol. Je třeba najít Oscilační přetlakovač. Moc na výběr nemáte, jediný který se zde nachází zůstal v kosmické lodi Lincoln. Před trůnní místností si z truhel vyzvedněte skafandry a přepravte se do Avlee. V jihozápadním rohu oblasti se na břehu nachází vstup do oblasti Mělčin. Než do nich budete moci vstoupit, bude třeba si nasadit skafandry. Sundejte proto z postav vše co mají na sobě, včetně prstenů, rukavic a opasků, jinak nebudou moci skafandry navléct. Poté se vydejte do Mělčin. Zde je třeba doplout ke středu oblasti a kousek odtud je i Lincoln. Cestou sem jste mohli minout vrak lodi, vedle kterého najdete truhlu s podivným chrámem v láhvi (pokud lahev použijete na postavu, objevíte se v NWC dungeonu). Do Lincolnu se dá vstoupit přes trysky motoru. Objevíte se ve skladišti. Co nejrychleji utíkejte ke dveřím. Všude kolem vás budou roboti a střet s nimi byste nemuseli ustát, obzvláště pokud budete oděni jen ve skafandrech. Nemusíte je zabíjet, úkol se dá vyřešit velmi rychle a bez boje. Za dveřmi se dejte chodbou rovně a na odbočce najdete výtah. Ten vás doveze k počítači, kterým aktivujete systémy lodě. Odblokují se tak všechny dveře. Teď je třeba proběhnout do jižní části lodě, kde naleznete v podstavci řídící místnosti Oscilační přetlakovač. Jakmile ho vezmete, spustí se obranný mechanismus a na řadě míst budou dopadat haldy zraňujících jisker. Co nejrychleji tedy loď opusťte, buďto kouzlem nebo opět přes skladiště. Dávejte si však dobrý pozor, pokud je skafandr rozbitý, nebudete moci vstoupit zpět do oblasti Mělčin a bude vám to hlásit, že si musíte nejprve navléci skafandr. Naštěstí oprava je jednoduchá. S přetlakovačem se vraťte k Resurectře a sledujte závěrečnou animaci.

Gratuluji k dohrátí Might and Magic VII za cestu světla.

Povyšovací úkoly (Zpět na obsah)

Každé povolání ve hře je možné povýšit. Proces povyšování je v sedmém díle dvoustupňový a s každým povýšením se postavě vylepší množství zdraví a many. První povýšení budete moci provést již během první části děje a otevře se vám tím možnost dosáhnout vyšších úrovní dovednosti. Po volbě cesty pak budete moci dosáhnout i druhého povýšení. Jednotlivá povolání se za cestu temnoty a světla liší v názvech, vesměs však platí, že se vám tím zpřístupní velmistrovské úrovně dovedností pro dané povolání a zloději se navíc budou moci naučit dovednost magie temnoty nebo světla na normální úrovni. I když v družině nemáte určité zástupce povolání, je možné plnit všechny povyšovací úkoly. Postavy tak získají titul čestného povolání a dostanou za to alespoň zkušenosti.

Povyšovací úkoly před volbou cesty (první povýšení) (Zpět na obsah)

Před volbou cesty budou vaše postavy schopny dosáhnout prvního povýšení ve svém povolání. Povýšení provádějí určité osoby, které naleznete roztroušené po celém kontinetu. Všichni jsou však jen v oblastech dosažitelných stájovou nebo lodní dopravou. Nebudete tedy muset např. do Nighonu. V rámci řešení jednoho z úkolů se však budete muset vrátit do Mohylového údolí.

Rytíř na Šlechtice: Úkol zadává Frederick Org z Erathie. Je třeba zničit všechny nemrtvé ve Strašidelném domě. Strašidelný dům se nachází na severozápadě Mohylového údolí. V prvním patře najdete v knihovničce vlevo vysunutou knihu, která otevírá dveře z knihovny dolu do uzavřené části přízemí (alternativně je možné se sem dostat pomocí tlačítek na postelích v ložnicích). Jakmile zabijete všechny zdejší nestvůry, máte splněno. Jen bych chtěl upozornit na to, že často mě zdejší nemrtví zraňovali i přes schody, takže to chce větší opatrnost.

Paladin na Křižáka: Úkol zadává Charles Quixot z Erathie. Máte zabít Wromthraxe Nemilosrdného. Jakmile vám Charles tento úkol zadá, tak se rovnou připojí k vaší družině. Zabít Wromthraxe neni nic jednoduchého, takže se na to dobře připravte, popř. počkejte až si budete moci vylepšit své bojové dovednosti. Jakmile jste připraveni, vydejte se do Tatalie a do osady v horách. Cestou dále za osadou dorazíte k jeskyni. Uvnitř vás čeká modrý drak. Pokud máte u sebe hůlku paralýzy, budete to mít snažší. Po zabití draka se vám automaticky otevře rozhovor s Charlesem a družina bude povýšena.

Lučištník na Bojového mága: Úkol zadává Steagal Snick z Avlee. Musíte sabotovat výtah v dolech Rudého trpaslíka. Od Steagala k tomu dostanete vadné lano. Doly rudého trpaslíka se nacházejí v Brakadské poušti. V druhém patře dolu naleznete v chodbě na východě strojovnu, tak na ni klikněte. Tím předáte lano, které vám dal Snick. Nyní utíkejte zpět k výtahu a ven - moc se nezdržujte. Tím máte hotovo, ovšem opatrně, druhé patro je plné medůz.

Mnich na Zasvěcence: Úkol zadává Bartholomew Hume z Harmondale. Bude třeba vyhledat ztracené meditační místo v trpasličích mohylách. Vydejte se proto do Mohylového údolí a vstupte do jedné z mohyl na povrchu. Postupně se přepravte až do Zokarrovy hrobky (nejkratší cesta je přes mohyly X -> III -> IV a poté nastavit na symbol Slunečního kříže). Uvnitř hrobky dojděte dolu ke studni a klikněte na ni. Bartholomew se s vámi telepaticky spojí a družinu povýší.

Zloděj na Lupiče: Úkol zadává Bill Lasker z Erathijské stoky v Erathii. Máte se vloudit se do sídla Lorda Markhama a ukrást tam vázu. Pokud jste ve stokách ještě nebyli a nemůžete najít cestu k Billovi, podívejte se do kapitoly Erathie na popis dungeonu. Dopravte se do Tatalie a kousek od stájí stojí zámeček vévody Markhama. Je třeba otevřít dveře do místnosti vpravo a nad krbem sebrat vázu. Při plnění úkolu je dobré na sebe zakouzlit neviditelnost, protože při otevření dveří budete zcela určitě napadeni a místnost vévody se uzamkne (můžete si tak zablokovat jeden vedlejší úkol).

Hraničář na Lovce: Úkol zadává Ebednezer Sower z Tulareanského lesa. Máte odhalit tajemství vstupu do Vílí mohyly v Avlee a poté si promluvit s králem víl. Mohyla se nachází západně od města. Uvnitř narazíte na jakousi kopuli, kterou je třeba několikrát oběhnout dokola (nejlépe proti směru hodinových ručiček). Při každé otočce budete teleportováni až se vám ve finále objeví vchod dovnitř mohyly. Přímo v něm vás zastaví král víl, tak si s ním popovídejte a on povýší hraničáře.

Klerik na Kněze: Úkol zadává Daedalus Falk z pustin Deyje. Máte mu donést ztracenou mapu s cestou na Evenmorské ostrovy. Dopravte se do Tatalie a přemistěte se na ostrov na západě. Zde najdete vchod do Příbojových jeskyních. Dojděte až do lodě a do "prvního patra". Zde je ve stěně skryta místnost s truhlou a v ní je hledaná mapa.

Druid na Vznešeného druida: Úkol zadává Anthony Green z Tulareanského lesa. Máte navštívit tři kamenné kruhy podobající se Stonehenge. Jeden se nachází v Tatalii, další na ostrovech Evenmorn a další v Avlee. Nepříjemností tohoto úkolu je, že oltáře se nacházejí na méně přístupných a bezpečných místech. Uvedené oblasti jsou navíc nedostupné pomocí Městské brány, takže to zabere nějaký čas. V každém kruhu je pak třeba kliknout na nádržku uprostřed.

Kouzelník na Čaroděje: Úkol zadává Thomas Grey ze Školy kouzelnictví v Brakadské poušti. Máte sehnat šest dílů golema a z nich pak tuto bytost i sestavit. Je to jeden z delších úkolů a je třeba při něm oběhnout několik oblastí. Přepravte se na centrální shromaždiště teleportů v poušti, kde naleznete truhlu s Abnormální golemovou hlavou a kupní smlouvou. Hlavy si nevšímejte, ale smlouvu si dobře pročtěte. Je v ní uvedeno, kde jednotlivé části hledat. Dopravte se ke stájím a vedle jednoho z domů spojených mostem je truhla s golemovou hlavou. Tu seberte. Na západním ostrově v Tatalii pak najdete golemovu pravou ruku, levá je na ostrově s obeliskem v Avlee. Obě nohy najdete v Deyji v truhlách u pobřeží na východě a na západě. Trup je pak v truhle na konci západního mostu v Mohylovém údolí. Všechny truhly jsem zakreslil do map, takže pro jejich přesné umístění se můžete podívat tam. Golema sestavíte tak, že kliknete na portrét hlavy golema v místě pro NPC a dáte části složit. Skládat můžete postupně, jakmile budete hotovi, vraťte se k Thomasovi.

Povyšovací úkoly v cestě temnoty (Zpět na obsah)

Po výběru cesty temnoty budete moci provést druhé povýšení postav. Část úkolů zadávají stejné osoby jako při prvním povýšení a část osoby nové (především z pustin Deyje a Jámy).

Šlechtic na Černého rytíře: Úkol zadává Frederick Org z Erathie. Musíte vyloupit elfí pokladnici na hradě Navan. Vypravte se proto do Tulareanského lesa a navštivte hrad. Protože jste si vybrali cestu temnoty a zavinili jste pokračování války mezi elfy a lidmy, nebudou vás mít na hradě Navan zrovna v oblibě a po vstupu budete napadeni. Sjeďte výtahem dolu a dejte se chodbou napravo. Na konci je na podlaze podél levé stěny skryt vchod do pokladnice, který otevřete. Více dělat nemusíte, ale neni na škodu se trochu obohatit.

Křižák na Zloducha: Úkol zadává William Setag z pustin Deyje. Máte zajmout Alici Hargreaves v jejím sídle na hradě Gryphonhearth. Dopravte se proto do Erathie a vstupte do hradu. Podobně jako v předchozím úkolu, ani v hradu Gryphonhearth nebudete vítáni. Od trůnní místnosti se vydejte chodbou na jih a v jednom z pokojů naleznete Alici - klikněte na dveře a zahájí se rozhovor. Zajměte ji a dopravte ji zpět do k Williamovi.

Bojový mág na Ostrostřelce: Úkol zadává Steagal Snick z Avlee. Z pevnosti titánů v Avlee máte získat skvělý luk. Pevnost titánů se nachází v jihovýchodním rohu oblasti. Uvnitř je třeba se dopravit do kruhové místnosti v západní části, kde v truhle naleznete hledaný luk. Doneste ho zpět Snickovi, který vám ho zároveň upraví.

Zasvěcenec na Ninju: Úkol zadává Stephan Sand. Musíte rozluštit kód ve Škole kouzelnictví v Brakadské poušti a zjistit tak přesné umístění hrobky Ashwara Nog´Nogotha. Ve skutečnosti neni třeba Svitek vln schánět, natož něco luštit. Stačí, když dojdete do oblasti Erathie a na jihu najdete na břehu řeky vstup do hrobky. Pomocí správné kombinace tlačítek otevřte vchod a vstupte. Kombinace je sever, východ, jih, západ a střed. Pokud vás zajímají podrobnosti rozluštění, podívejte se mezi Doplňkové informace na kapitolu Šifra.

Lupič na Vraha: Úkol zadává Seknit Undershadow z pustin Deyje. Máte proniknout na soudní dvůr v Oblačném městě a sprovodit ze světa Lady Eleanor Carmine. Pokud máte v družině postavu se schopností kradení, můžete se pokusit dýku ukrást, ke splnění úkolu to zcela postačuje. Eleanor nemusíte vůbec zabíjet, ale je třeba mít dovednost alespoň na expertní úrovni a mít v ní minimálně 7 bodů. Pokud takovou postavu nemáte, nejspíše se boji nevyhnete. Eleanor se pohybuje před hradem Lambent. S dýkou se vraťte k Seknitovi.

Lovec na Lovce odměn: Úkol zadává Ebednezer Sower z Tulareanského lesa. Je třeba si vydělat 10 000 zlatých na odměnách za lov vyhlašovaný městskými radnicemi. Tady je dobré vědět, že lov vám sice může zadat kterákoliv radnice, ale v jeden měsíc smíte splnit jen jeden lov. Takže si vyberte jen ten, za který dostanete nejvíce peněz a danou nestvůru ulovte. Jakmile lovem získáte alespoň požadovaných 10 000 zl, tak se vraťte k Ebednezerovi.

Kněz na Kněze temnoty: Úkol zadává Daedalus Falk z pustin Deyje. Máte poskvrnit oltář Dobra ve Velechrámu Slunce na ostrově Evenmorn. Na nic nečekejte a dopravte se do Brakadské pouště. Odtud jezdí loď na ostrov 2x týdně a plavba trvá pouhý jeden den. Uvnitř chrámu dojděte cestou rovně k oltáři a klikněte na něj, čímž ho znesvětíte.

Vznešený druid na Černokněžníka: Úkol zadává Tor Anwynn z Nighonu. Je třeba donést mu dračí vejce, které naleznete v Dračí jeskyni v Eofolu. Pokud už jste v Eofolu byli, budete to mít snažší, protože máte zřejmě aktivní teleport z Harmondale. Pokud jste zde však ještě nebyli, podívejte se na popis cesty v kapitole Eofol. Na východním svahu hory naleznete kousek od vrcholku vstup do správné části jeskyně, na jejímž konci leží na zemi dvě dračí vejce. Ke splnění úkolu vám stačí jen jedno.

Čaroděj na Licha: Úkol zadává Halfgild Wynac z Jámy. Z výcvikových prostor v Oblačném městě máte donést džbány proměny. Tento úkol je dosti zrádný, protože je spojen s velmi nepříjemným bugem, který jsem popsal už v úvodu návodu. Pokud možno se tedy vyhněte tomu, abyste si nechali zároveň zadat úkol od Maxima s nighonskými džbány. Kdyby se tak stalo, nezbyde vám nic jiného, než použít editor savů nebo se vrátit ke starší uložené pozici. Pro splnění úkolu musíte projít Mlžnými stěnami podobně jako je tomu u vstupního úkolu za cestu světla, ovšem s tou vyjímkou, že zde můžete i bojovat. Jakmile máte všechny tři klíče, otevřete podstavce a jděte k druhému východu z Mlžných stěn. V truhle vedle východu by se měly nacházet ony džbány proměny. Poté si džbány rozdělte mezi postavy a jděte si promluvit s Halfgildem. Mlžné stěny můžete během plnění úkolu opouštět, ale po každém vstupu se vždy navrátí do původního stavu. Proto na podstavce použijte klíče až najednou (je potřeba klikat na levý horní roh sloupku).

Povyšovací úkoly v cestě světla (Zpět na obsah)

Po výběru cesty světla budete moci provést druhé povýšení postav. Část úkolů zadávají stejné osoby jako při prvním povýšení a část osoby nové (především z Brakadské pouště).

Šlechtic na Šampióna: Úkol zadává Leda Rowan z Brakadské pouště. Je potřeba pětkrát zvítězit v zápasech v Aréně na obtížnost Rytíř. Tento úkol je časově dosti náročný. Do Arény se dostanete jen v neděli drožkou z Harmondale a v Aréně můžete v jeden den zvítězit jen jednou. Celkem vás to tedy vyjde na pěkných 5 týdnů. Ovšem počítají se i vítězství získáná před zadáním úkolu, takže je dobré Arénu navštěvovat průběžně od počátku hry.

Křižák na Hrdinu: Úkol zadává Charles Quixot z Erathie. Máte osvobodit Alici Hargreaves z Williamovy věže v pustinách Deyje. Vypravte se proto do Deyje a navštivte Williamovu věž. Výtahem vyjeďte do patra a v místnosti v chodbě vlevo naleznete Alici. Dávejte si však dobrý pozor, William neni zrovna slabý protivník. S Alicí se pak vraťte za Charlesem Quixotem.

Bojový mág na Lučištnického mistra: Úkol zadává Lawrenc Mark z Harmondale. Z pevnosti titánů v Avlee máte získat Skvělý luk. Pevnost titánů se nachází v jihovýchodním rohu oblasti. Uvnitř je třeba se dopravit do kruhové místnosti v západní části, kde v truhle naleznete hledaný luk. Doneste ho zpět Markovi, který vám ho zároveň upraví.

Zasvěcenec na Mistra: Úkol zadává Bartholomew Hume z Harmondale. Je třeba se vydat do Chrámu Baa a zabít velekněze Baa. Chrám se nachází na jihu oblasti Avlee. Po vstupu se vydejte schodištěm vpravo a pak dlouhou chodbou až nakonec, kde naleznete velekněze.

Lupič na Zvěda: Úkol zadává Bill Lasker z Erathijské stoky v Erathii. Máte se vplížit do Strážní věže 6 v Deyji a přemístit závaží z vrcholku dolů. Přestože je Strážní věž co do obsazení monster vcelku obtížný dungeon, splnění tohoto úkolu je s neviditelností jednoduché. Ostatně to vám i Bill radí. Je třeba se dostat ke středovému sloupu a výtahem vyjet nahoru. Zde jsou dva sloupky s tlačítky. Pomocí tlačítka na jižním sloupu vysuňte most do jižní části a dejte si přitom pozor na past - vystřelí na vás ohnivou kouli, takže je dobré uhnout kousek stranou. Druhé tlačítko ovládá výtah. V místnosti na jihu naleznete vedle závaží tlačítko, kterým ho spustíte dolu.

Lovec na Pána hraničářů: Úkol zadává Lysander Sweet z Brakadské pouště. Je potřeba uklidnit stromy v Tulareanském lese rozhovorem s Nejstarším stromem. Dopravte se proto do Tulareanského lesa a na jižním ostrově se přibližte ke stromu s tváří. Vypadá jako obyejný strom a je třeba se k němu přiblížit na velmi krátkou vzdálenost. Zahájí se tím rozhovor a strom vám zadá podúkol. Pošle vás vyhledat Srdce lesa. To naleznete v Cechu žoldáků v horské osadě v Tatalii. Uvnitř cechu se vydejte z hlavního sálu dveřmi vpravo a poté hned dveřmi vlevo. Za knihovničkou se skrývá místnost s truhlami. V jedné z nich je i Srdce lesa, které poté zaneste zpět Nejstaršímu stromu. Poté pak zajděte i za Lysanderem.

Kněz na Kněze světla: Úkol zadává Rebecca Devin z Oblačného města. Máte očistit oltář Zla ve Velechrámu Měsíce na ostrově Evenmorn. Na nic nečekejte a dopravte se do Brakadské pouště. Odtud jezdí loď na ostrov 2x týdně a plavba trvá pouhý jeden den. Uvnitř chrámu dojděte hned do místnosti naproti vchodu, kde klikněte na oltář, čímž ho očistíte.

Vznešený druid na Arcidruida: Úkol zadává Anthony Green z Tulareanského lesa. Z tunelů mezi Kamenným městěm a Nighonem je třeba vyzvednout pozůstatky trpasličího krále a uložit je k věčnému odpočinku v Mohylovém údolí. Cestu do Nighonských tunelů nejspíše znáte, pokud ne, pak vězte, že se tam dostanete ze štol pod Kamenným městem. V severovýchodní části tunelů nalezenete v menší jeskyni hromádku kostí, z nichž budete moci vzít lebku. S tou se dostavte do Zokarrovy hrobky v Mohylovém údolí (cesta přes mohyly X -> III -> IV) a klikněte na sarkofág. Tím máte splněno.

Čaroděj na Arcimága: Úkol zadává Thomas Grey ve Škole kouzelnictví v Brakadské poušti. Je třeba donést knihu Božského zásahu z Líhně v Jámě. Narozdíl do vstupního úkolu za cestu temnoty neni třeba projít Líheň celou. Seskočte do propasti u prvního mostu a jděte tunelem nahoru do následující místnosti. Naproti vám jsou ve stěně skryté dveře. Za nimi se vydejte doleva. V této části naleznete dvě tlačítka, každé z nich otevírá výklenek v místnosti s druhým tlačítkem a v jednom z výklenků je truhla s knihou. Tu seberte a můžete se vrátit zpět do místnosti s nádrží. Stěna vpravo skrývá cestu k východu.

Doplňkové informace

Hádanka z obelisků (Zpět na obsah)

Podobně jako tomu bylo v předchozím díle, je i v sedmém díle přítomna obelisková hádanka. Na obelisk již nyní nemusíte klikat jen u podstavce, stačí kliknout kdekoliv na jeho povrchu. Výsledný text se poté čte po sloupcích z leva do prava a jeho znění je: "Z pěti pirátů přežil jeden zakopal zlato na opuštěný ostrov tam v kamenném kruhu o hodině duchů kytka rokvétá."

Číslo obelisku Lokace Zpráva
1 Harmondale z p z n t e h y
2 Erathie ř a a r n o t
3 Tulareanský les p e k o n d k
4 Deyja ě ž o o v é i a
5 Brakadská poušť t i p p m n
6 Oblačné město i l a u t ě r
7 Jáma l š a k o
8 Evenmorn p j t m r d z
9 Nighon i e z ě u u k
10 Mohylové údolí r d l n v h c v
11 Eofol á e a ý u h é
12 Tatalie t n t k ů t
13 Avlee ů o o a o á
14 Kamenné město s m k .

Úkol neni časově náročný, na obelisky v Oblačném městě a Jámě si však budete muset počkat až do volby cesty. Poté stačí doplout na Evenmorské ostrovy a navštívit kamenný kruh. O půlnoci v něm vykvete kytka, která ukrývá skrýš. Pro úplnost ještě připomenu, že obelisky musíte mít oběhnuté opravdu všechny, bez nich se nic nestane.

Hry o vlastnosti (Zpět na obsah)

V různých oblastech pevniny můžete nalézt mramorové podstavce s obětní nádobou, ve které hoří oheň určité barvy. Obecně se označují jako hry, popř. hry o vlastnosti. Podle barvy ohně se pak rozdělují do čtyř skupin podle úrovně - modrá se označuje jako Hra, oranžová jako Soutěž, červená jako Test a bílá jako Výzva. Každé označení pak nese ještě přívlastek podle jedné ze základních vlastností, např. Hra síly, Test odolnosti apod. Výběr vlastnosti je náhodný a mění se s každou rozehranou hrou, shodná je vždy jen úroveň hry v oblasti. Význam her je následující. Pokud se postava pokusí ve hře soutěžit, bere se nejprve v úvahu velikost příslušné vlastnosti, které hra odpovídá (např. pro hru Síly je to síla apod.). Je-li hodnota vlastnosti nižší než úroveň hry, pak postava prohraje. Je-li však rovna anebo vyšší než úroveň hry, pak postava k dané vlastnosti získá další body. Za výhru ve Hře jsou to 3 body, za výhru v Soutěži je to 5 bodů, za výhru v Testu je to 7 bodů a za výhru ve Výzvě je to 10 bodů.

Oblast Název hry Požadovaná úroveň vlastnosti Bonus k vlastnosti po výhře
Smaragdový ostrov Hra 25 +3
Harmondale Soutěž 50 +5
Erathie Soutěž 50 +5
Tulareanský les Soutěž 50 +5
Avlee Test 100 +7
Deyja Soutěž 50 +5
Mohylové údolí Soutěž 50 +5
Brakadská poušť Soutěž 50 +5
Tatalie Soutěž 50 +5
Evenmorské ostrovy Test 100 +7
Nighon Výzva 200 +10
Eofol Výzva 200 +10

Pokud postava v určité hře vyhraje, pak nebude moci vyhrát v další hře o stejnou vlastnost v jiné oblasti. Hry však podléhají stejně jako sudy s magickými tekutinami respawnu, takže po jeho uběhnutí je možno opět soutěžit.

Arcomage (Zpět na obsah)

Tuto herní vsuvku naleznete v každé hospodě. Jedná se o fantasy karetní hru, která má poměrně jednoduchá pravidla, které vám také v hospodě hned vysvětlí. Než však budete moci začít hrát, budete potřebovat vlastní balíček karet. Najdete ho v Jeskyních Bílého útesu v Harmondale. S Arcomage souvisí i úkol Giny Barnes z Erathie, která po vás bude chtít vyhrát v každé z třinácti hospod. Poté si u ní budete moci vyzvednout velice zajímavou výhru (v truhle vedle domu). Časově to neni tolik náročné, po volbě cesty navštívíte i hospodu v Oblačném městě a Jámě.

Překupníci (Zpět na obsah)

Ve hře máte možnost vydělávat si peníze i tím, že budete po celém kontinentu nakupovat a přepravovat zboží. V mnoha oblastech naleznete překupníka, který je ochoten od vás určité zboží koupit a zároveň vám jiné zboží prodat. Nové zboží poté opět dopravíte jinému překupníkovi a prodáte mu ho za výhodnější cenu. Následující tabulka uvádí seznam a umístění jednotlivých překupníků. Čísla v závorkách udávají cenu prodeje a nákupu.

Oblast Překupník Kupuje Prodává
Harmondale Rydrick tulareanské dřevo (251 zl) hroty šípů (200 zl)
Tulareanský les Robert Belknap gryfí peří (250 zl) tulareanské dřevo (200 zl)
Erathie Pip Hillier hroty šípů (237 zl) gryfí peří (200 zl)
Tatalie Calindra Goldensight enrothské víno (2250 zl) písek (2000 zl)
Avlee Infernon skleněné láhve (3000 zl) enrothské víno (2000 zl)
Mohylové údolí Arvin Beneclowd písek (2250 zl) skleněné láhve (2000 zl)

Šifra (Zpět na obsah)

Za cestu temnoty dostanete před povýšením zasvěcence na ninju úkol rozluštit kód ze svitku s šifrou, který vám dá Stephan Sand v Jámě. Jeho obsah vám pomůže najít hrobku Ashwara Nog´Nogotha v Erathii, resp. ukáže vám způsob, jak do ní vstoupit. Poradí vám, že k tomu budete potřebovat svitek vln ze Školy kouzelnictví v Brakadě a zároveň vás nasměřuje do jižní Erathie, kde by se hrobka měla nacházet. Tuto informaci si budete moci potvrdit pomocí Výpisu z deníku, který se nachází v jedné z cel hradu Harmondale. Kombinaci u vstupu hrobky rozluštíte i bez svitku, ale pro zajímavost zde uvedu, jak by se to bývalo řešilo.

I když získáte svitek vln, nebudete o nic moudřejší, protože jeho obsah je vcelku nic neříkající. Stephan vám však poradil, že k rozkódování šifry máte použít třetí slovo ze svitku vln. Je tedy zřejmé, že musí existovat způsob/metoda, jak podle tohoto slova v dekódování postupovat. Therese Umberpool z domku hned vedle Stephana vám poví o svitku se základy šifrování. Nachází se prý v hradní knihovně. Už vám však neřekne o jaký hrad se jedná. V hradu Gloaming knihovna neni, ovšem po zkoušce s Líhní vám Archibald zařídí další rekonstrukci hradu Harmondale a kupodivu vám v něm přibude i knihovna. Za jednou z polic naleznete svitek se Základy šifrování. Teď už vám nic nebrání v rozluštění šifry.

Základy šifrování obsahují značně podrobný popis postupu, který použijeme. Nejprve bude třeba si vytvořit řadu 26 znaků z abecedy bez diakritiky a s vynecháním písmene ch. Pak si písmena označíme čísly od 1 do 26 (1 = a, 26 = z).

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

Pod text šifry si pak dopíšeme šifrovací klíč, tedy třetí slovo ze svitku vln, který zní vzorek a to takovým způsobem, aby se pod textem šifry opakoval (s vynecháním mezer a teček), viz následující ukázka:

J a h w q u o e b z w z x k j
v z o r e k v z o r e k v z o

Každý znak, jak šifry tak i klíče, převedeme na čísla podle první tabulky a ty pak ve sloupci od sebe odečteme. Pokud je výsledek záporný nebo roven nule, tak němu přičteme číslo 26. Číselné výsledky pak opět podle první tabulky převedeme na písmena a máme hotovo, viz:

10 1 8 23 17 21 15 5 2 26 23 26 24 11 10
- 22 26 15 18 5 11 22 26 15 18 5 11 22 26 15
= 14 1 19 5 12 10 19 5 13 8 18 15 2 11 21
 
= N a s e l j s e m h r o b k u

Stejným způsobem pokračujete dále. Je to poněkud zdlouhavé, ale stačí vám rozluštit jen část. Celá zpráva pak zní: "Nasel jsem hrobku Mistra Kelvina a z jeho poznamek odvodil heslo. Je to sever vychod jih zapad stred. Svuj ukol jsem splnil a dluh splatil. Hodne stesti."

Pan Malwick (Zpět na obsah)

Narozdíl od války lidí a elfů, tato část může mít na hlavní dějovou linii významný vliv. Na pana Malwicka neboli Mr. Malwicka narazíte na Smaragdovém ostrově poblíž magických gild a nabídne vám pomoc s řešením sběratelské soutěže. Za slib pozdější protislužby od něj dostanete Alakornskou hůlku ohnivých koulí, která vám může velmi usnadnit průchod začátkem, popř. pro ni můžete nalézt uplatnění i na pevnině. Návrh se vám nikam nezapíše a dostanete ho jen v případě, že ještě nemáte sběratelskou soutěž splněnou. Jinak se s vámi na toto téma nebude bavit.

Na ostrově však také naleznete svitek se zprávou, v níž budete před Malwickem a jeho podivným chováním varováni. Jeho návrh je více než podivný a nebude divu, když ho odmítnete. Pokud však jeho návrh přijmete, dostanete hůlku a v nějaké fázi po volbě cesty světla nebo temnoty vás dostihne v oblasti Harmondale posel. Od něj dostanete úkol navštívit Stantleyho v Cechu žoldáků v Tatalii a od něj poté úkol ukrást tapisérii z hradu vašich spojenců. I se zlodějem s vysokou úrovní dovednosti kradení je to prakticky neřešitelné, poněvadž tapisérii nelze pomocí této dovednosti ukrást. Běžnou krádeží proti sobě poštvete stráže a tím se uzavře trůnní místnost příslušného hradu. Nebudete tedy moci pokračovat v příběhu a osvobodí vás až respawn mapy - hrad Lambent a Gloaming se obnovují po 12-ti měsících, když tedy počkáte 1 rok, bude váš čin "zapomenut" a budete moci pokračovat, což je poněkud zdlouhavé.

Dodatek (jaro 2008): Nedalo mi to a po delší době jsem se vrátil k pozorování výskytu posla Cechu žoldáků. K opětovnému pátrání po souvislostech mě přivedla oficiální příručka strategie, kde se píše, že posel by se měl objevit během šesti týdnů od chvíle, co se přidáte k jedné ze stran (světlo vs. temnota). Tudíž by to mělo být pravidlem a posla byste měli potkat vždy. Při pokusech mi pak vyšlo, že oproti údajům v příručce se posel objevuje až po uplynutí šesti týdnů od chvíle, kdy dopravíte soudce do jeho domu. Po této době se už může objevit prakticky kdykoliv jakmile vstoupíte do Harmondale. Je přitom vcelku jedno, jestli do oblasti vstoupíte pěšky, přijedete povozem nebo použijete kouzlo městské brány (pokud jste na přelomu datumu zrovna v Harmondale, tak stačí jenom vejít do hradu a poté vyjít ven). Původně jsem si myslel, že chyba s výskytem posla, kterou jsem předtím popisoval má zřejmě co do činění s přenášením uložených pozic mezi různými verzemi hry, ale vysvětlení je mnohem prostší. Když jsem spočítal čas, za který jsem se od volby soudce dostal až na konec hry tak jsem se vešel právě do šesti týdnů. Stačilo proto jen pár dní počkat, až uplyne požadovaný čas a vše fungovalo normálně. Poslu se tedy dá vyhnout i tímto způsobem, zkrátka hru dohrajete dříve, než uplyne potřebný limit nebo po limitu už přestanete navštěvovat Harmondale.

Dalším možným a také schůdnějším řešením je krádež ignorovat. Když totiž nestihnete tapisérii donést včas nebo se prostě rozhodnete úkol nesplnit, obsadí po uplynutí lhůty městečko Harmondale armáda goblinů a žoldáků, která se vesele pustí i do obyvatel. Dokud všechny gobliny a žoldáky nepozabíjíte, budou uzavřeny všechny obchody a domy. Musíte pozabíjet nejen nepřátele venku ve městě, ale i ty v hradu (ve vězení nezapomeňte na tajnou chodbu do podzemí). Poté už bude vše v pořádku. Je to přijatelnější řešení, než si znepřátelit spojence, takže radím spíše tapisérii nekrást. Také se můžete částečně spoléhat na možné chybky v zahájení úkolu - stalo se mi, že mě posel po celou dobu hraní nenavštívil. Jen za cestu světla se mi ho podařilo objevit ve chvíli, kdy postavy při plnění finálního úkolu zahynuly a objevily se v Harmondale. V době trvání úkolu také neni možné v cestě světla splnit úkol s povýšením lovce, protože se po celou tuto dobu nebudete moci dostat ani dovnitř Cechu žoldáků.

Pokud se pro krádež rozhodnete, budete muset nejprve najít příslušnou část hradu, kde se tapisérie nachází. Nejsnažší je to za cestu temnoty, protože v hradu Gloaming se tapiserie nachází v místnosti dosažitelné ihned z ochozu vstupní části a je slabě střežená. Za cestu světla budete muset navštívit hrad Lambent a dojít do místnosti naproti chodbě k trůnní místnosti. Vedle okýnka s výhledem na nádrž je páka, která do nádrže napustí vodu a vy tak budete moci projít do zadní části k tapisérii. Pro bezpečný průchod do hlídaných částí jednotlivých hradů je vhodné použít neviditelnost, jinak vás stráže při neuposlechnutí výzvy napadnou.

Umístění jednotlivých cechů magie (Zpět na obsah)

Každý z cechů magie nabízí k prodeji kouzla různých úrovní a podle toho se dělí na cech pro začátečníky, pro adepty, pro mistry a pro velmistry. V cechu pro začátečníky koupíte jen kouzla normální úrovně dovednosti, v cechu pro adepty budete moci koupit navíc i kouzla expertní úrovně, v cechu pro mistry přibudou kouzla mistrovské úrovně a nakonec ve velmistrovském cechu budete moci koupit kouzla všech úrovní.

Rozmístění jednotlivých úrovní cechů víceméně odpovídá postupu vaší družiny po kontinentu, takže většina začátečnických cechů je na Smaragdovém ostrově a část v Harmondale, cechy pro adepty jsou pak hned v přilehlých oblastech. Podobně jsou rozmístěni i expertní učitelé.

Cech/pro země vody vzduchu ohně ducha těla mysli
začátečníky Harmondale Harmondale Smaragdový ostrov Smaragdový ostrov Smaragdový ostrov Smaragdový ostrov Harmondale
adepty Tulareanský les Tulareanský les Harmondale Harmondale Harmondale Harmondale Erathie
mistry Kamenné město Brakadská poušť Tulareanský les Tulareanský les Deyja Erathie Tatalie
velmistry Jáma Evenmorské ostrovy Oblačné město Nighon Erathie Avlee Avlee

V tabulce jsem neuvedl cechy světla a temnoty, protože k jejich kouzlům nebudete mít přístup ihned od počátku hry, ale budete se je moci naučit až později. Navíc v závislosti na volbě cesty se budete moci naučit jen jedno odvětví této magie. Pro každou z uvedených škol jsou pouze dvě úrovně cechů. Pro magii temnoty je to Cech noci (adepti) v Deyje a Cech soumraku (velmistři) v Jámě. Pro magii světla je to Cech záře (adepti) v Brakadské poušti a Cech osvícení (velmistři) v Oblačném městě. Nakupovat kouzla v nich budete moci až ve chvíli, kdy si při volbě soudce zvolíte příslušnou stranu, čímž se stanete členy cechu. Jakmile splníte i vstupní úkol (projít Líhní nebo Mlžnými stěnami), budete se moci v cechu naučit i příslušnou dovednost magie.

Rozmístění svatyň s trvalými bonusy (Zpět na obsah)

V řade oblastí jsou rozmístěné svatyně, které přidávají vybrané postavě určitý trvalý bonus (je třeba na ně klikat s každou postavou zvlášť). Jejich přehled uvádí následující tabulka. Krom toho narazíte v Avlee, Brakadské poušti a v Tatalii na svatyně, které slouží k úkolu s rozmístěním sošek. Tyto žádný bonus neposkytují.

Lokace Přidává trvale
Mohylové údolí +10 do odolnosti a síly
Erathie +10 ke štěstí
Tulareanský les +10 odolnost proti vodě, ohni a vzduchu
Deyja +10 odolnost proti mysli, zemi a tělu
Evenmorské ostrovy +10 do přesnosti a síly
Nighon +10 do osobnosti a inteligence

 

Elemir, 3. 6. 2007