Návod ke hře Might and Magic IX: Writ of Fate

Obsah

Pár postřehů: Zpět na obsah

Výběr povolání

Aby vaše parta byla správně vyvážená, je vhodné do ní umístit dva bojovníky a dva novice. S ohledem na budoucí povyšování bojovníků a kouzelníků si můžete vybrat i ze čtyř ras: člověk, trpaslík, elf a poloskřet. Člověk patří mezi univerzální postavy, nemá žádné výhody ani postihy. Elf má bonus k přesnosti a postih k odolnosti, trpaslík bonus k odolnosti a postih k magii, poloskřet bonus k síle a postih k rychlosti. Ve výsledku to znamená, že poloskřet je vhodným kandidátem pro bojová povolání stejně tak trpaslík, zatímco elf se spíše hodí na kouzelníka. Člověk může obsáhnout všechna povolání.

Ohledně dalšího směřování postav k výběru povolání už záleží jakou partu si chcete postavit. Chcete-li hrou projít lehce nebo si to trochu ztížit. Univerzální skupina spočívá ve složení dva bojovníci, klerik a mág. Máte přístup k většině kouzel a zbraní. Ovšem podobně jako v díle sedmém nám tvůrci výběr o něco ztížily. Váš bojovník může být povýšen na žoldáka nebo křižáka, podle toho se při druhém povýšení může stát gladiátorem nebo vrahem (pro žoldáky) a nebo paladinem či hraničářem (pro křižáky). Novic je povýšen na učence a pak na mága (nemůže se naučit černou magii) nebo liche (nemůže se naučit magii světla), nebo na léčitele a potom na klerika nebo druida. Při výběru budoucího povolání si musíte proto dát dobrý pozor. Jakmile se stanete kandidátem na nějaké povýšení, už není cesta zpět.

Pro začátečníky doporučuji partu ve výsledném složení gladiátor, klerik, mág nebo lich a paladin. Pokud chcete mít fyzickou převahu, můžete místo klerika povýšit léčitele na druida. Je dobrým bojovníkem i kouzelníkem, nemůže se však stát velmistrem v opravování. Ve hře neexistuje kouzlo telekineze, takže vám pasti na truhlách mohou dělat velké problémy. Kolik vám však spuštěná past ublíží záleží na štěstí a také na dovednosti vnímání. Jediný kdo má 100% šanci je zloděj. Je též schopným bojovníkem a tak ho můžete vzít místo gladiátora. Ve hře je místo i pro excentrické party, takže výběr pokud si chcete vytvořit takovou družinu, není důvod proč tak neučinit.

O dalších tipech se budu zmiňovat průběžně v návodu, tak jak se postupně dostaneme k místu jejich využití. A teď přejdeme k vlastnímu návodu. Čeká nás rodná vesnice Ravensford s naším stařičkým instruktorem.

Návod je z důvodu přehlednosti rozdělen na část týkající se popisu jednotlivých lokací Chedianu a část zabývající se popisem povyšování na příslušná povolání. Proto když naleznete v první části odkaz (úkol pro ...), tak hledejte popis příslušné lokace v sekci Povyšovací úkoly vespod návodu. I když dosáhnete druhého povýšení, můžete plnit řadu úkolů pro jiná povolání. Odměnou jsou cenné zkušenosti.

Návod doporučuji používat jen v případě, že vám řešení nějakého problému zabere minimálně hodinu přemýšlení. Časté používání návodu by vám degradovalo radost z vlastního hraní.

Cestování po Chedianu

Ravensford (mapa) Zpět na obsah

Po výběru postav se přemístíme do vesnice Ravensford, která je zároveň chápána jako tutorial. Naleznete zde řadu svitků s instrukcemi, které si dobře pročtěte. Zároveň si tu některé z uvedených návodů můžete vyzkoušet. V muzeu se seznámíte s důležitými předměty, jejichž znalost se vám během hraní dobře hodí. Takže si je dobře prohlédněte. Až budete ve vesnici hotovi, vydejte se jedinou cestou z města, která vede do přístavu. Po cestě potkáte pár mláďat Lobberů. Nejvhodnější je ze začátku je střílet z luku. Při vstupu na loď se spustí animace, jejíž závěrem nebude šťastný příjezd do Mendossusu, ale ztroskotání na Ostrově popela. Zde se začne odvíjet vaše první dobrodružství.

Ostrov popela (mapa) Zpět na obsah

Za vašimi zády najdete první truhly s nějakým vybavením. Vydejte se rovně k mostu. Na celém ostrově na vás budou útočit vážky a kostomlati. Ve vodě pak můžete potkat zatím smrtelné medůzy a nepřemožitelného samce mořské obludy. Jděte až k dalšímu mostu, kde potkáte Forada Darrého. Ten vás pošle cestou vpravo k místní čarodějnici Yrse Trol. Ta s vámi promluví teprve tehdy, když porazíte vážky, které se nacházejí za tunelem u jejího domu. Vedle domku také naleznete studnu, která vám doplňuje zdraví, takže je to hračka. Až se vrátíte, poví vám něco o vašem osudu. Jedinou vaší možností je souhlasit. Pošle vás za Foradem a ten s k vám přidá. Ihned si s ním promluvte (tlačítko 5, 6 a 7 vám umožní komunikovat s přidanými postavami). Řekne vám o zamčených dveřích. Vraťte se proto k Yrse pro klíč. Podmínkou pro opuštění ostrova je zničení Mauzolea kostomlatů. Vydejte se tedy na centrální ostrov, kde stojí ruiny Verhoffinovy veže. Dovnitř ale raději nevstupujte, to si necháme na později (pro podrobnosti se kdyžtak podívejte na konec kapitoly o Temném průchodu, kde jsou Verhoffinovy ruiny popsány). Pod vstupem do věže uvidíte zavřené dveře. Po menším přepadení je otevřete a klikněte na knížku. Sledujte animaci.

Poznámka: dále už vás nebudu upozorňovat na všechny truhly. Zmiňovat se budu jen o těch podstatnějších detailech. Vždy je vhodné celou lokaci projít a prohledat, za zabíjení nestvůr vám navíc přibývají potřebné zkušenosti a peníze.

Sturmford (mapa) Zpět na obsah

Z Ostrova popela se dostanete lodí do Sturmfordu. Cestování lodí se teď pro vás stane velmi důležité, protože se jedná o nejbezpečnější typ dopravy v Chedianu. Další možnosti cesty jsou zdejší lodí jen do Drangheimu. Z Drangheimu se pak můžete dostat dále do Guberlandu a odtud již kamkoliv.

Ve městě zajděte do hospody, kde od Bjarniho Herjolfssena dostanete úkol nalézt sabotéra. Toho najdete v přízemí místní radnice (Randver Bouřlivý). Odhalíte ho vhodnou kombinací otázek. Až budete hotovi, vraťte se sdělit to Bjarnimu Herjolfssenovi. Na radnici se rovnou v horním patře dozvíte od Fridleifa Gjukissena potřebné informace o povyšování. Adepti na gladiátory se pak k němu ještě jednou vrátí (úkol pro gladiátory).

Kousek od hospody je v domě písař Ludwig Van. Ten po vás chce nalézt rukopis. Je v Beet Hovenu, kam se dostanete např. poklopem před hospodou. Pokud hodláte do Hovenu sestoupit, potřebujete minimálně dva střelce a i tak budete nejspíše hojně využívat tahový systém. Jakmile vejdete uvidíte proč. Rukopis najdete v nejspodnějším patře kam vedou kanalizační šachty se žebříky. Zde si dovolím uvést jedno zpřesnění, které si vyžádal dotaz v diskuzi. Pokud budete sestupovat studnou do prvního patra, narazíte možná na menší problém. Studna totiž představuje tubus, který sahá několik stop pod hladinu okolní nádrže, takže je třeba jeho okraj podplavat (směrem ke dnu, kousek rovně a poté již můžete vyplavat směrem nahoru). Jediná cesta jak se z Hovenu dostat jsou dveře v prvním patře, které vedou na cvičiště. Zde se můžete až do 15. levelu nechat trénovat. Objevíte zde i první postavu, kterou si můžete najmout a také ji na rozdíl od Forada propustit kdykoliv se vám zachce.

Ve středu města se nachází rezidence jarla Bjarniho Thorvaldssena. Při vstupu před sebou u zdi uvidíte zašedlý kamenný oltář. Když na něj kliknete, tak zesvětlá. Je to oltář městské brány. V Chedianu se jich nachází šest a všechny je musíte takto očistit. Bez této úpravy nebudete moci používat kouzlo Městská brána. Bjarniho požádejte o pomoc. Než se k vám připojí, zadá vám dva úkoly. Stejně tak budou činit i další jarlové. Prvním úkolem je vyčištění Anskramské tvrze a druhým osvobození generála Ivsara Pizizubého z drangheimského vězení.

Anskramskou tvrz naleznete mimo město ve východní části mapy. Dovnitř se dostanete z její zadní strany, kde je ve zdi levé věže prasklina, kterou zbraněmi rozšíříte. Uvnitř naleznete vstup (vejděte zadním vchodem). Není zde nic složitého. Vaším úkolem je nalézt všechny impí portály. Jejich zničení probíhá tak, že musíte zabít všechny, kteří se budou z portálu hrnout. Pak portál zmizí. V postranních místnostech jsou tlačítka, která otevírají mechanismus dveří. Až obě zmáčknete, vydejte se do hlavní místnosti k velkým dveřím, otočte pákou a než se dveře stačí zavřít tak za ně zaběhnete. Jakmile první dveře dovřou, otevřou se dveře druhé. Až i zde zničíte všechny portály, vyjede z podlahy výtah z velkým impem a vojáky. Tímto je první úkol hotov. Ve městě se nacházejí učitelé bojových technik, jejichž služby můžou vaši bojovníci využít. Novici teprve až po prvním povýšení.

Od Bjarniho si můžete vyžádat i nepovinný úkol. Máte donést milostný dopis jarlovi Kiře Chladné do Tronheimu a vrátit se s odpovědí. Kira se však dopisu vysměje a je na vás co Bjarnimu povíte - řekněte, že se při čtení usmívala, jinak rozpoutáte válku a máte po snažení.

Drangheim (mapa) Zpět na obsah

Do Drangheimu se dostanete dvěma způsoby. Buďto zmiňovanou lodí nebo pěšky (na rozcestí k Anskramské tvrzi se vydáte doleva a rovně do kopce). Pěší způsob je vhodnější, neboť první místo, které v Drangheimu objevíte je věznice.

Vejděte dovnitř a od velitele stráží si lhaním vyžádejte propustku. Pak jděte do prvního patra, kde vedle místnosti s černou bednou objevíte také místnost s kuchařem. Ten vám výměnou za vysvobození bratra poví o tajné cestě. Ta se nachází v kleci s krávou ve zdi. Vylezte po žebříku nahoru. Objevíte se v kovárně. Vyjděte ven a po schodech. Zde jsou v místnosti nalevo tlačítka otvírající cely, tak je odmáčkněte. Počkejte až stráž co nejvíce odejde osvoboďte kuchařova bratra a následně i generála, který se za vámi rozeběhne. Vraťte se s ním přes kovárnu ke kuchaři, kterému sdělíte novinu o úniku bratra. V zadním rohu kuchyně narazíte na další tajnou chodbu, kterou se dostanete do podzemí věznice. Jděte po schodech dolů, pak doprava skrze dveře a opět doprava do malých dveří. Dostanete se do místnosti, kde v zadní části narazíte na podlaze na poklop, kterým projdete k provazu. Vylezte nahoru. Objevíte se ve vesnici Drangheim a generál se od vás odpojí. Pokud preferuje bojový způsob, můžete věznici opustit také hlavním vchodem.

Z vesnice jděte směrem dolů a dostanete se do města. Ve zdejším chrámu naleznete Keitha Krvavou sekeru, který povyšuje bojovníky na křižáky (úkol pro křižáky). V hospodě se pak nachází Atli Rychlý, který povyšuje žoldáky na vrahy (úkol pro vrahy). Ve věži naleznete sídlo jarla Sigmunda Skrčka. V místnosti kde se nachází je také oltář městské brány. Požaduje po vás dva úkoly. Prvním je sabotáž obrany Anskramské tvrze. Dostanete proto klíč od propadliště. Ten otevírá poklop v horní části u dveří nad bránou. Zde pomocí tlačítka vytáhněte padací mříž. Pak sejděte k bráně a přestřelte řetězy natažené nad vámi. Tím spadne most a úkol je hotov.

Druhý úkol už je zatím pro vás velmi obtížný. Máte získat artefakt zvaný Crona Kiga z Rokle smrti. Doporučuji tento úkol začít řešit až budete tak na 20. levelu, jinak vás to bude stát mnoho nervů. Rokli smrti najdete v soutěsce za městem. První část proběhnete poměrně snadno. Jsou zde jen kostlivci. Až dojdete ke vstupu do údolí, jděte podél obvodu až na její dno. Za vámi se začnou objevovat zjevení. Nemá cenu je likvidovat, protože dokud nebudete až dole, budou se neustále objevovat. Jsou velmi nebezpečná a kouzlo odvracení nemrtvých je zde na místě. Pro jejich likvidaci však platí jeden výhodný trik. Na konci údolí je vstup do hrobky s artefaktem (Crona Kiga se nachází v nejjižnější části v sále s mumiemi a je umístěna na podstavci uprostřed místnosti). Uvnitř jsou místnosti s dveřmi, kterými Zjevení neprojdou. Zde do nich můžete řezat jak chcete. Stačí jen venku střelit do jednoho a vrhnou se na vás všichni. Nejprve však musíte na dně rokle vymlátit přítomné zombie a kostlivce vylézající ze země. Pozor však na jejich oživování - zemřou definitivně až podruhé. V druhé hrobce v údolí nic zajímavého nenajdete. O to zajímavější pro vás bude hrobka na obvodu rokle. V ní naleznete v jedné místnosti na jakési pyramidě druhou část instrukcí pro licha, která je důležitá pro druhé povýšení učence (úko pro licha).

Sigmund Skrček vám také zadá nepovinný úkol. Máte najít, kdo roznáší po Drangheimu pomluvy. Je to Greudauch A´Dorad, která vás odkáže na svou informátorku Marsaili A´Lanth ze Sturmfordu. Aź tedy do Sturmfordu dorazíte naleznete ji poblíž Bjarniho rezidence. Nebude chtít s pomluvami přestat. S tím se vraťte k Sigmundovi a máte splněno. Bude jí to stát jazyk.

Kousek pod Greudauch se nachází Nikolaj, který hledá práci. Slibte, že mu ji naleznete. Řešení tohoto úkolu si necháme však až budeme v Guberlandu.

Guberland (mapa) Zpět na obsah

Do Guberlandu se dostanete jedině lodí, neboť se jedná o ostrov na jihu Chedianu. Vpravo od přístavu je vstup na guberlandské shromáždění a nad přístavem je město, kam se ihned vydáme. Ve zdejším chrámu naleznete Tjolnira Přečistého, který povyšuje novice na léčitele (úkol pro léčitele) a také Alberika Gusmundssena, který povyšuje léčitele na kněze )úkol pro kněze). Ve městě se nacházejí učitelé magických dovedností, čehož můžete skvěle využít. Oltář městské brány naleznete v jednom z domů, kde slouží jako jídelní stůl. Jinak zde nic zajímavého není.

Vydejte se proto hned doprostřed města, kde je radnice a v ní sídlí jarl Markel Veliký. První úkol, který po vás bude chtít je nalezení knihy pravidel Ta´sarské akademie v Lindsfarnu. Podíváme se po ní až později. Druhým úkolem je dojít na shromáždění v Guberlandu a vyhrát ve vědomostní soutěži s Ivanem Mazaným. Je to jednoduchý úkol. Kousek od Ivana stojí Thorir Huba u kterého naleznete práci pro Nikolaje (běžte to sdělit Nikolajovi a pak se sem vraťte optat se, jak se mu práce líbí). Thorir Huba navíc vlastní Kámen Řádu, který budete v pozdější fázi hry potřebovat. Zatím vám ho nevydá. Vraťte se k Markelovi a zeptej se ho na nepovinný quest. Pošle vás do Dookova hradu. Zde máte Dooka přemluvit, aby Guberland opustil. Pohrožte mu násilím a máte klid. V hradu se také nachází tajná sekce potřebná zejména pro splnění úkolu pro povýšení hraničáře (úkol pro hraničáře). To bude prozatím vše a vydáme se lodí dále (můžete si zvolit i jiné pořadí, jak se vám to hodí, na hraní hry to nemá vliv).

Thjorgard (mapa) Zpět na obsah

Najdete zde velmistry v bojových umění a důležité místo pro zvyšování vašeho příjmu a zkušeností - Arénu (je na východě města a vypadá jako východ z města). Ve zdejší hospodě vám hostinský řekne o černém obchodu v prvním patře. Naleznete zde zbrojíře, šermíře a hlavně trenéra, který dokáže levně trénovat vaše postavy až do 30. levelu. Dům se zeleným plotem na severu města je slavná Bembridgská univerzita, kde se váš novic stane učencem a popř. i mágem. Dále na sever se v kopci nachází palác jarla Svena Vidlobrada. Přímo před Svenem se nachází oltář městské brány.

Update (20.09.2021): levný trénink až do levelu 30 se nakonec ukázal poněkud sporný. V době, kdy jsem návod psal, tak jsem měl v poznámkách číslo 30, ale časem se ukázalo, že realita je level 25. Netuším, jestli to bylo dané verzí 1.2, pro kterou jsem návod tvořil, nebo to byl bug, ale ve verzi 1.3 je to stoprocentně jen 25.

Dříve než se připojí k vaší koalici, zadá vám dva úkoly. Máte zjistit, proč se zastavila těžba v thjoradských dolech a pak máte navrátit artefakt zvaný Thjorad, který je v držení lindsfarnského kláštera. Zatím splníme první úkol. Druhý si necháme společně s úkolem z Guberlandu na později.

Vydáme se proto západní branou ven z města a půjdeme nahoru do kopce. Jihozápadně se nachází místo zvané Thing, které je velmi podobné guberlandskémi shromáždění. Severně narazíte na Cvičiště, kam se podíváme až po dolech. Na východě v kopci pak konečně dorazíme k dolům. První chodba vlevo vede do strojovny (musíte zatáhnout za páku), kde se od Njala Bjarnissena dozvíte, že se porouchal oddělovač strusky. Budete vysláni zpět do města, kde máte nalézt opraváře Hjaranda. Je to trpaslík, a nachází se v domě vpravo nedaleko od brány. Požádejte ho o pomoc. Setkáte se opět v dolech u stroje, ze kterého vyjměte poškozenou součástku (jsou zde otevíratelné dveře) a optejte se Hjarranda co s ní. Pošle vás do města ke zbrojíři pro novou. Až se s ní vrátíte, zasuňte ji zpět do stroje a promluvte si opět s Hjarrandem. Njalovi u východu ze strojovny řekněte, že je stroj opraven.

Update (2.1.2007): Řešení produkce rudy v dole je ve skutečnosti složitější a v původní fázi psaní návodu se potřebná informace nakonec vytratila. Problémy jsou ve skutečnosti celkem tři. Krom již zmíněné poruchy oddělovače strusky je v dole problém se závalem a problém s příliš tvrdou horninou (kamenem). Jedná se tedy o dva další úkoly, které byly v původní verzi zmíněny jen okrajově. Úkol se závalem vám zadá Gundrek Havíř a úkol s tvrdým kamenem Ketil Strongpick. Teprve po splnění všech tří questů vám bude úkol s produkcí rudy uznán - můžete to oznámit Svenovi. Málokdo si však tyto úkoly nechal ujít již během řešení opravy oddělovače strusky, takže si podmínky splnění všech tří úkolů ani nevšiml. Na nesrovnalost jsem byl upozorněn až nyní ;) V případě závalu si stačí promluvit s Gundrekem a poté ho následovat do malé jeskyně. Uprostřed uvidíte prasklinu, kterou propadnete do nižších pater (podlaha se proboří). Nazpět se dostanete systémem tunelů - na dvou místech narazíte na dveře pobité hřeby, které je třeba mezerníkem odstranit. Otevře se vám tak cesta zpět do horního patra. V případě tvrdého kamene je třeba ve východní části dolu najít zatarasenou jeskyni a zbraněmi odstranit popraskanou stěnu ve vchodu (pozor, je třeba odstranit všechny kousky stěny!). V jeskyni se nachází červený démon, Ebora, který vzápětí zmizí. Při zadní stěně uvidíte na stropě "krápník", který musíte sestřelit.

V thjoradském dole naleznete také uzavřenou sekci, do které se dostane tak, že vystřelíte na vozík, který je patrný vzadu na obzoru. První chodba vlevo je také zatarasená, ale to lze odstranit zbraněmi. Další chodbu uvolníte otevřením ventilu v protější stěně (nezapomeňte ho opět vypnout). V jiné chodbě musíte povalit sloupek opřený o stěnu a vylézt po něm do místnosti. Poslední místnost je plná sudů. Střelte do louče naproti a sledujte co se bude dít. Nezapomeňte v dole prohledávat vozíky. Naleznete v nich thjoradskou rudu a tu vykupuje zbrojíř ve městě. Některé dveře v dole jsou přibity hřeby, které musíte nejprve vytáhnout.

Při odchodu z dolů se můžeme zastavit na Cvičišti. Quest nám zadá Shorri Pěst v hospodě v Thjorgardu. Cvičiště má zatarasený hlavní vchod, a proto musíte vyjít nahoru na střechu. Zde se skrz prasklinu probijete dovnitř. Skočte na lustr, který se s vámi utrhne. Pokud jste dostatečně rychlý, můžete přeskočit na protější sloupek a zabránit tak pádu. Objevíte se v hale. Nahoře na schodišti je místnost, kde se šplháním dostanete na ochoz, kde je truhla. Když vyjdete zpět do úvodní místnosti, vydejte se vlevo. Dojdete do místnosti s bednami. Ta vysoká vpravo je popraskaná a snadno podlehne vašim zbraním. Uvnitř se nachází černá truhla. Dole přerušte cvičení Trellborgů a zatáhněte za páku u druhého koně. Objeví se vám tajná lokace s ghúly. Nyní vstupte zpět do úvodní místnosti a vydejte se do protějších dveří. Najdete zde terče, do kterých si můžete zastřílet. Ve vedlejší místnosti ukažte ještěrákům jak se má cvičit a přestřelte závoru na dveřích. Nyní se můžete vrátit k Shorrimu. Bude s vámi spokojen a pošle vás za Leffery Caidem do lindsfarnského kláštera.

Oblast Thjorgard je vhodné opustit cestou na západ od Cvičiště. Dostanete se tak do Horského průsmyku.

Horský průsmyk a Tronheim (mapa průsmyku, mapa Tronheimu) Zpět na obsah

Horský průsmyk je plný harpyjí a vlků. Je třeba, aby jste zde všechno vybili. Na konci se dostanete do oblasti Tronheim. Cestu do města naleznete snadno. U postranní brány si všimněte postavy Bikki Yrsatroll. Ještě budete mít možnost si s ní promluvit později. Vejděte do města.

Na tržišti objevíte ženu Ealusai A´Northa a´thrakan a bude chtít, abyste ji donesli Černý orb vědění od šíleného čaroděje Robinssena z Yorwicku.V bance pak dostanete úkol donést orby přenosu do všech bank v Chedianu. V místní hospodě se nachází Thorfinn Lebkodrv, který povyšuje bojovníky na žoldáky (úkol pro žoldáky). Také je zde zástupce chrámu kejhovitů, Dagfari Mrzutý. Pošle vás do Ratatoskova chrámu k Erlendu Odmítavému se vzkazem. Až to splníte. Vraťte se zpět. V Ratatoskově chrámu se také u zdi nachází oltář městské brány. A vedle chrámu je palác jarla Kiry Chladné.

Kiře rovnou předejte milostný dopis od Bjarniho. Než se k vám přidá, bude po vás chtít dva úkoly. Pokud jste do Tronheimu přišly Horským průsmykem, máte jeden splněný. Druhým úkolem je vyhnání kejhovitů z města. Jsou to ty tři postavičky v bílém co se prohání po městě. Jděte proto nejprve ven z města a v přístavu si promluvte s kapitánem. Požádejte ho o pomoc. Zajistěte kejhovitům cestu třeba do Beldonie. Pak se vraťte zpět do města a každého z nich nalákejte do přístavu a máte vyhráno.

Teď se pro pořádek vydáme do místa s názvem Inventa Storca, kde se nacházejí orby přenosu. Hemží se to tu lichy, tak se na to důkladně připravte. Najdete ho na východě mapy. Uvnitř se vydejte rovně do dlouhé místnosti. Cestou nezapomeňte sbírat orby. Odtud se dostanete na druhou stranu a projdete až do prázdné místnosti, kde se v levém rohu na zemi nachází maskovaný vchod do podzemní knihovny. Vpravo od žebříku je vysunutá kniha. Po zasunutí se objeví tajná přihrádka. Dveřmi projdeme do místnosti s králem lichů. Po jeho likvidaci se vydáme do dveří vpravo, kde je další knihovna. Ve třetí polici od dveří zasuneme knihu (ostatní ignorujeme) a před dveřmi se odsune poklop ukrývající černou truhlu. Vyjdeme ven. Ve dveřích uprostřed je hned naproti další kniha otvírající přihrádku. Poslední dveře skrývají dalšího krále lichů. Naproti dveřím je prasklá zeď skrz kterou se probijeme na schodiště a posléze k východu z dungeonu. Teď bychom měli vlastnit všechny orby (pokud jste prošli všechno, pak byste měli mít orbů sedm - poslední se nachází v místnosti vedle vodního příkopu u tajného schodiště a dostanete se k němu skrz popraskanou zeď). Až dáte orby do všech šesti bank v Chedianu, tak to sdělte v bance v Tronheimu.

Ve zdejší lokaci se sice nachází ještě spojovací tunel do Yorwicku, ale k tomu se dostaneme až jindy. Zatím je to pro nás příliš obtížné. Opusťte proto mapu severním východem do Frostgardu.

Frostgard (mapa) Zpět na obsah

Při vstupu do mapy si všimněte hned dvou dungeonů. Zříceniny chrámu (úkol pro kněze), a Žaláře tajemství (úkol pro hraničáře). Na východě mapy je nakreslen strom, kde naleznete Zeleného mužíčka (úkol pro druidy). Kousek před tím je odbočka do ledového tunelu, který vede skrz portál do pevnosti mrazivého obra Yanmira.

Ve městě se nachází nejlevnější trenér v Chedianu, který vás může vycvičit až do levelu 100. V ohradě cvičiště narazíte na Nath´i A´Mora, který učí kněze obřad vysvěcení (úkol pro kněze). Nacházejí se tu také dvě ženy v modrém, Fenja Přítel stromů, zadává úkol pro hraničáře a Menja Ketildotir, zadává úkol pro druidy. Poblíž ohrady s májkou je Lebkoun Temný, který zadává úkol pro liche. V alchymistickém obchodě vedle cvičiště naleznete u zadních dveří poslední oltář městské brány. Na radnici pak najdete jarla Tryygvu Havraních kadeří. Dostanete od něho dva úkoly: porazit mrazivého obra Yanmira a odstranit led v přístavu.

Vydáme se proto ven z města do portálu. Až budeme uvnitř paláce, vydejte se rovně do hlavního sálu a dveřmi doprava. Při cestě dejte pozor, aby vás nezahlídl Yanmir (i když, osobně si myslím, že je slepý). Dojdete do dlouhé chodby. Vydejte se doleva a vpravo uvidíte dvoje malé dveře. Vejděte do těch vpravo a za nimi opět do dveří vpravo. Dostanete se do místnosti s regálem. Ten v podstatě slouží jako tajné dveře. Po schodech se dostanete k pilířům. Až na poslední dva jdou všechny rozstřílet. Jakmile Yanmir projde chodbou, tak se propadne (můžete a nemusíte vidět animaci jeho pádu). V hlavním sálu dojděte k trůnu. V místnosti za ním je černá truhla a v místnosti vpravo naleznete na křesle klíč, který otvírá dveře k portálu v jihovýchodní části. Tím máte splněno.

Druhý úkol je v podstatě velmi jednoduchý. Dojdete do přístavu a vydáte se vlevo na konec pláže. Zde stojí vedle sudu Bodvar Elvissen. Zeptejte se ho co dělá a pak ho přemluvte, že svůj vynález prodat nechce. Zařiďte, aby vám jeden sud donesl do přístavu. Počkejte do večera a jděte na molo. Na ledě před sebou uvidíte sud, tak do něj střelte. Po animaci běžte obě události sdělit jarlovi. V přístavu také dostanete jízdní řád lodí, což je velmi užitečná věcička (pokud jste si již neudělali svůj vlastní). Nasedněte na loď, je před vámi poslední lokace dosažitelná jen lodí.

Lindisfarn (mapa) Zpět na obsah

Z lodi vystoupíte do malé vesnice plné velmistrů magických dovedností. Vydejte se dále za vesnici do údolí. První dungeon na kopci na severu bude Ta´sarova bojová akademie. Zde máte najít knihu válečných pravidel. Vstupte dovnitř a vydejte se doleva přes místnost se sochou kostlivce. Za dveřmi je hned po levé straně páka otvírající vstup do tajné lokace. Jděte rovně až dojdete do kruhové místnosti, sloužící jako knihovna. Na stole naleznete svitky, které musíte položit na stůl v prvním nebo druhém poschodí, tak aby jejich názvy byly v souladu s názvem sekce knihovny, uvedené v knize na stole. Svitky můžete brát jen po jednom. Po správném umístění svitků se ve druhém patře objeví tajná sekce, kde by měli být informace o uložení pravidel. Zprávu můžete zkusit rozšifrovat, ovšem lepší je jít z knihovny východem nahoru, kde je po pravé straně knihovnička. Postavíme se na ní a ve třetím regálu zmáčkneme vpravo vystouplou knihu. Objevíme se na druhé straně. Z podstavce vezmeme knihu a můžeme akademii stejnou cestou opustit.

Lindsfarnský klášter. Druhá cesta na sever vás dovede ke klášteru. Za zmínku stojí i to, že na cestě mezi klášterem a akademií je cesta vedoucí do dračí sluje, což má s klášterem i jistou souvislost, navazující na quest s thjoradským Cvičištěm. Přímou cestou se v klášteře dostanete k opatovi Lefferymu Caidovi. Vy se však vydejte u východu dveřmi doprava, kudy se dostanete na chodbu vedoucí okolo zahrady. V jedné části uvidíte skupinku mnichů, z nichž jeden cosi tesá do zdi. Dozvíte se, že dělá výklenek pro Thjorad. Brzy si ho přijdete vyzvednout. V klášterní zahradě se nachází Grehgkňák Spravedlivý, který povyšuje křižáky na paladiny (úkol pro paladiny). Poté co se opata zeptáte, zdali neví o mladém knězi (úkol pro kněze), najdete volného kněze právě zde. Teď se vydejte na konec chodby do hlavní části chrámu. Po stranách uvidíte žebříky. Vylezte až pod zvony a stoupněte si před táhla, která zvony rozhýbávají. Je potřeba, abyste na zvony zahrály melodii svolávající mnichy k modlitbě. Tím Thjorad nebude nikdo hlídat a vy si ho budete moci vzít bez boje. Pořadí zatáhnutí za táhla je následující: zleva - 1,5,2,4,3. Až po chvíli se zvony rozezvučí sami. Teď jděte pro Thjorad.

Opat Leffery po vás bude chtít pro vyvolání draka donést svatou relikvii, kterou vlastní šílený mág Robinssen z Yorwicku (ten samý, co má Černý orb vědění). Přišel nejvyšší čas se tam vydat.

Yorwick (mapa) Zpět na obsah

Než se do Yorwicku vypravíte, je vhodné si ponechat buďto knihu pravidel nebo Thjorad. Jakmile totiž splníte úkol týkající se spojení chedijských klanů, budete mít čtrnáctidenní lhůtu do válečné porady. Vhodné je také nejprve poradu absolvovat. Děj vás nakonec stejně do Yorwicku zavede. Záleží jen na vás.

Vydejte se do Tronheimu, kde naleznete spojovací tunel (okolí je hlídáno upíry). Uvnitř se to hemží nemrtvými. Dobře to zde projděte, na mostním oblouku se uvnitř sarkofágu skrývá černá truhla. Až dojdete nakonec, objevíte se v oblasti Yorwick, též zamořené nemrtvými. První dungeon po cestě bude Černokněžníkova laboratoř.

Vstupte portálem do laboratoře. Naproti vám bude další portál, projděte za něj, kde jsou barevné podstavce a na nich tlačítka. Po zmáčknutí příslušného tlačítka vstupte do portálu a budete přeneseni do příslušné místnosti. Důležité jsou zde dvě místnosti. Klikněte na tlačítko zelenožlutého podstavce a vstupte do portálu. Jděte doprava nakonec chodby do dveří. Vpravo vedle dveří je skříň a v ní je portál. Ten vás přenese do zamčené místnosti. Tady seberte ze stolu svatou relikvii a vraťte se zpět do portálu. Tlačítko na bílém podstavci vás vždy vrátí do místnosti s východem. Zelený podstavec vás přepraví do vězení, modrý do místnosti s démonem, červený do knihovny s laboratoří a fialová opět do místnosti s démonem. Světle modrý podstavec vás přenese do místnosti s čarodějem Robinssenem. Kupte od něho Černý orb vědění. Při první příležitosti ho doneste do Tronheimu. Nyní můžete laboratoř opustit.

Dále údolím dojdete přes bitevní pole do Lichovi laboratoře (úkol pro licha). Na konci údolí je pak vesnice Yorwick. Vzadu ve vesnici je postranní vchod do spojovacího tunelu. Pokud nemáte kouzlo Loydův maják, pak vejděte dovnitř a na konci chodby se skrz zeď probijte na druhou stranu. Příště se do Yorwicku dostanete spojovacím tunelem přímo.

V Yorwicku se nachází zbývající velmistři. Potkáte zde také holčičku, která hledá svojí ovečku. Jděte ke spojovacímu tunelu a klikněte na ovečku. Poběží s vámi až do vesnice. Sdělte to holčičce. Teď by jste měli být schopni vytrénování přibližně na 40-45 level, což je pro další průběh hry dostačující. Než svoláte alianční radu, nezapomeňte svoje hrdiny vycvičit v jejich dovednostech na vyšší úrovně.

Alianční rada Zpět na obsah

Oznamte splnění posledního úkolu potřebného pro sjednocení. Za 14 dní se bude v Tronheimu u Kiry Chladné konat válečná porada. Po několika dnech vás vyhledá posel a oznámí vám, že Sturmford a Drangheim jsou ve válce. Důvod asi znáte, jedná se o spor kolem anskramské tvrze a drangheimského vězení. Navštivte oba jarly a dohodněte se na podpisu smlouvy. Tu vám sepíše Kira osobně. Pak oba jarly navštivte znovu a pozvěte je na radu, kde smlouvu podepíší. Až dorazíte do Tronheimu, jděte rovnou ke Kiře. Shlédněte zajímavou animaci. Vražda Markela Velikého poradu ukončí. Máte nalézt nového zástupce za Markela. Mezitím se zde objeví Yrsa Troll a bude po vás chtít splnění slibu. Chtě nechtě budete muset vyrazit do Thingu v Thjorgardu. Zde nakupte u prodavače hromadu lístků, k čemuž dostanete i návod ke všem hrám. Dobře si ho přečtěte a pusťte se do toho. Až vyhrajete všechny hry, dostanete hlavní výhru - plyšového dráčka. Vypravte se do Tronheimu a u brány předejte výhru Bikki. Teď se vraťte na poradu. Strážný u dveří vám řekne, že Forad Darre všechny odvedl do Yorwicku. Tak se tam vypravte také. Shlédněte animaci.

Temný průchod (mapa) Zpět na obsah

Nejjednodušší způsob jak se sem dopravit, je utopit se. Skočte proto někam do vody a čekejte. Pokud jste zemřeli již dříve, víte, že vás strážce brány Hanndl nechtěl pustit dovnitř. Ani tentokrát to nebude jiné. Bez Písma osudu se nikam nedostanete. Transportuje vás proto na začátek Temného průchodu, kde máte vyhledat Wyrdy a vyžádat si od nich písmo.

První věcí, kterou zde musíte překonat je hned úvodní most složený z částí. Trvalo mě velmi dlouho, než jsem toto řešení objevil (o nápovědě ve svitku lze sice trochu pochybovat, ale nakonec to logicky i souhlasí). Nejprve musíte klikat na mostě na sochy v pořadí kostlivec, banshee, lich, zombie, čímž by všechny části mostu měly být dole (je to technicky nutné). Pak klikejte v pořadí banshee, lich, zombie a nakonec kostlivec (tolik napovídá i svitek). Most se zvedne a na konci se otevře mříž k transportnímu krystalu. Tím projděte do další části. Zde máte za úkol dojít po obvodu k soše kostlivce válečníka a kliknout na ní. Otevře se vám další průchod. Vejděte do lesa. Po pravé straně je ve skále tajná místnost s truhlami. Na konci lesa si otevřete dveře a projděte do další místnosti. Na jejím konci se dostanete k nádrži. Musíte proplout otvorem na konec, kde "spadnete" do místnosti s ostrovem. Zabijte samici mořské obludy ve vodě (praskne mříž) a projděte krystalem. Teď se objevíte v místnosti, kde se vám zjeví postava a za chvíli zase mizí (nevidíte ji naposledy). Na kopečcích jsou umístěna zrcadla a tyč s krystalem. Naproti ní je u dveří další tyč s krystalem. Vaším úkolem je pomocí zrcadel dostat paprsek z krystalu ke krystalu ke dveřím (paprsek vypustíte kliknutím na tyč). Snažte se nejprve nasměrovat paprsek na poslední zrcadlo a tím potom teprve otáčejte (není to nijak náročné - první zrcadlo nasměrujte na krystal na tyči pod úhlem přibližně 45°, druhé na první zrcadlo pod tím samým úhlem, třetí na čtvrté zrcadlo, stejný úhel, a tím pak usměrněte paprsek na krystal u dveří - žádné složité znalosti fyziky). Až se vám to povede, odblokují se dveře u krystalu a můžete projít.

Přestože se mi osobně průchod místností se zrcadly nezdá příliš složitý, objevilo se v různých diskuzích mnoho dotazů na konkrétní řešení. Doplnil jsem proto návod podrobným obrázkem směru paprsků a nastavení jednotlivých zrcadel. Výchozím bodem je sloup 1, který slouží pro vyslání paprsku a koncovým bodem je bod 2, kam máte paprsek pomocí zrcadel dopravit. Princip je následující. Přejděte k prvnímu zrcadlu (z1) a postavte se kousek za něj. Přes sloup zrcadla se podívejte směrem k následujícímu zrcadlu (z2) tak, aby se vám sloupek následujícího zrcadla schoval za sloupek prvního zrcadla (tzv. v zákrytu - obdoba míření puškou). Získáte tím směr pohledu, tak jak je znázorněn na třetím obrázku. Zrcadlo poté natočte kolmo na tento směr a tak, aby odraznou plochou směřovalo na následující zrcadlo (z2). Takto postupně nastavte i další zbylá zrcadla. Výsledek bude vypadat podobně jako na prostředním obrázku. Poslední zrcadlo nasměrujte na krystal podobným způsobem. Úplně kolmý směr se vám asi nepodaří, je to dáno nepřesností v koordinaci družiny a krokem otáčení zrcadla, ale je třeba, aby směr natočení byl co nejblíže tomu kolmému. Pokud by se vám i přesto nepodařilo paprsek dostat na krystal na první pokus, nastavujte zrcadla postupně. Po každém nastavení vždy ověřte směr paprsku jeho spuštěním. Sledujte, jestli zasáhne následující zaměřené zrcadlo. Takto pokračujte dokud nedostanete paprsek až na poslední zrcadlo a to poté nasměrujte na krystal.

Vejděte do dveří napravo. Krystal vás dopraví do předposlední místnosti. Zde jsou na zemi desky s různým počtem zářezů a naproti dveřím je sloup s pákou. Otočte pákou a skákejte po deskách v pořadí, jaké vidíte na sloupu směrem od shora (končíte u desky vlevo u sloupu). Až skočíte na čtvrtou desku, tak ta s vámi vyjede nahoru a vy přeskočíte přes mostík ke dveřím. Projděte jimi a jděte na konec cesty. Zde naleznete Igrid. Slíbí vám, že když dopravíte Kámen Řádu do Verhoffinových ruin, tak dostanete Písmo osudu. Vydejte se proto neprodleně na shromáždění do Guberlandu. Nejvhodnější bude nakoupit kupu lístků a jít hrát s vaší nejsilnější postavou ke kladivu. Hrajte tak dlouho, dokud nebudete mít všech šest cen (chvíli to trvá). Pak jděte k Thorinovi Hubovi a vyzvedněte si Kámen Řádu.

Lodí se vypravte na Ostrov popela a vejděte do Verhoffinových ruin. Vydejte se dveřmi vlevo do vězení na jehož konci jsou dveře zatarasené závorou, kterou musíte rozbít pomocí zbraní (jaro 2008 - nahradil jsem původní text o magicky blokované závoře a celkově jsem popis ruin doplnil). Za dveřmi naleznete na zemi pentagram, na který když stoupnete, tak se v jeho okrajích objeví barevné plaménky. Pentagram otevírá dveře hned vedle něj, za nimiž je sál s podstavcem pro kámen řádu. Klíč k této hádance leží v rohové místnosti na severovýchodě ruin, kde na zemi objevíte svitek s podivným textem, v němž jsou různě zvýrazněné barvy. Vraťte se k pentagramu a stoupejte na jednotlivé plaménky podle pořadí na svitku, tedy červená, žlutá, modrá, zelená a oranžová. Dveře se odblokují a budete je moci otevřít. Ovšem pozor, jakmile dveře otevřete vystřelí ze zdi naproti ohnivá past. Uprostřed sálu je další past, která vás shodí do nádržky před vámi. Pokud sem zrovna nesete Kámen řádu, tak ho položte na podstavec před stolem. Na stole se objeví vaše Písmo osudu. Pro úplnost otevřete černou truhlu. (Poznámka: ve chvíli, kdy ponesete do ruin Kámen řádu, neměly by být dveře do sálu blokovány, ale jistý si tím už nejsem, každopádně je lze vždy otevřít pomocí uvedeného postupu.)

Vaše podmínka vstupu do Arslegardu je splněna a tak můžete v klidu zemřít.

Arslegard (mapa) Zpět na obsah

V hospodě dostanete od hospodského Jokulla Hnusného úkol vyčistit lázně. Ty se nacházejí na jihovýchodě města. Naleznete zde vaši známou Eboru, tentokrát však ne již tak přátelskou. Pozor, při plnění úkolu musíte zabít jen její konkubíny a ne samotnou Eboru (zřejmě chyba programu) jinak se vám quest nezařadí mezi splněné. Rovně od brány dojdete po schodech k portálu, který vede do Hallenhaltu, Síně bohů. Naleznete zde Fré, Krohna a Skraela. Fré vám dá úkol ohledně kejhovitů. Máte přinést jejich modlu. Ta se nalézá v Chrámu Kejhovitů v Guberlandu - snadný úkol. Vy jste sem však přišli za Skraelem. Aby vám navrátil armádu, bude po vás chtít zapálit šestero ohňů pokání - vina, vyznání, utrpení, odplata, rozhřešení a znovuzrození. Transportuje vás na bojiště v Yorwicku.

Animace, kterou shlédnete je vina a vy se souhlasem vyznáte z odpovědnosti, co jste viděli. Po obvodu bojiště navštívíte všech šest jarlů a omluvíte se jim (nad Svenem se přitom objeví na stráni plameny). Utrpení, odpověď na otázky: pořadí 3, 2, 4, 3, 1, 5 a na konci ano. Odplata, nalézt a pozabíjet přízraky beldonských vojáků. Naleznete je kousek od mrtvých vojáků. Rozhřešení, mezi mrtvými vojáky posbíráte pět mečů (jsou to ty zapíchnuté s tmavou rukojetí). Znovuzrození, vejděte do plamenů na stráni. Budete transportování zpět ke Skraelovi. Promluvte s ním. Před portálem ve městě najdete pod schody Svena. Pošle vás do Frostgardu, tak tam neprodleně jděte. Zde už ve městě probíhá bitva. Pomožte svým vojákům. Poté jděte na radnici. Před ní potkáte Forada Darreho, kterému pár údery nadobro vysvětlete, že zrádce nemáte rádi. Uvnitř vás již čeká samotný Tamur Leng. Něco není v pořádku, a tak se k vám přidá. V zápětí jste předvolání před Krohna.

Krohn vám zadá poslední úkol vašeho dobrodružství. Máte zastavit boha zlomyslnosti Njama Kibice. Dostanete klíč od jeho domu. Vyjděte do města a jděte přes most. První dveře vpravo vedou do Njamova domu. Na stole seberte svitek, který obsahuje zajímavé informace. Když vstoupíte dál do místnosti, vyřítí se na vás rozzlobený Njam. Utečte ven a běžte k obvodové zdi města. Zde už uvidíte vstup do Hrobky tisíce Hrůz.

Hrobka tisíce Hrůz (mapa) Zpět na obsah

Uvnitř se vám, Njam ještě několikrát zjeví, ale jen na určitou dobu. Snažte se ho držet od těla. Má přeci jen tvrdší údery a je nesmrtelný. Nejprve se vydejte vpravo. Dostanete se do místnosti s vodou. Na každý konec se kromě plavání můžete také dostat skákáním po ostrůvcích. Uprostřed je velká plošina, na kterou když stoupnete tak o něco sjede. Je zde tlačítko, které otevírá tajnou sekci na severu místnosti. Je zde černá truhla. Na jihu místnosti se dostanete do chodby, kde jsou dveře složené z pohyblivých dílů. Je potřeba vhodnými kombinacemi všechny díly zasunout tak, aby byly zasunuté všechny najednou. Stejně tak to bude po vstupu do místnosti na konci, kde jsou černé truhly tři. V jedné je klíč od schodiště. Pokud by vám hlavolam s dveřmi nedělal příliš dobře, mám zde malou pomoc. Pro jednoduchost si vezměte papír, nakreslete čtverec a rozdělte ho na čtyři řádky a čtyři sloupce (pole 4 x 4). Očíslujte sloupce zleva čísly 1, 2, 3 a 4. Řádky pak odspoda písmeny a, b, c, d. Řešení prvních dvou dveří je d3, c1, a2 a b4, řešení dveří jižní místnosti pak b1, a3, c4 a d2. Vraťte se zpátky a vydejte se ke schodišti.

Pro lepší přehlednost jsem původní řešení pomocí papírového náčrtku doplnil výše uvedeným obrázkem. Každé pole tabulky představuje jeden kámen ve dveřích. Na pořadí dlaždic ve skutečnosti nezáleží, podstatné je, aby jste klikali jen na tyto očíslované dlaždice.

Sejděte dolu ke dveřím a za nimi se vyhněte pasti - lebce. Jděte Dál kolem dalších lebek. Dole jsou tři tlačítka. Prostřední otvírá podlahu pod vámi - past. Dojděte na most. Vlevo dole jsou dveře, které vedou na šachové pole. Musíte se přes něj dostat na druhou stranu. Pohybovat se musíte však tak, aby vás přítomné figurky nevyhodily (pravidla jsou stejná jako v šachu) - jsou zde dva pěšáci, dva střelci a dva koně, celkem jednoduché. Pro ty co šachy neumí - očíslujte řádky a sloupce stejně jako v případě dveří, tentokrát však bude pole 8 x 8. Řešení je potom a8, b8, c8, d8, e7, f6, f5, g4, a h4. V černé truhle naleznete klíč od bludiště.

Podobně jako v případě kamenných dveří jsem doplnil obrázkem i řešení šachovnice. Pořadí čísel v jednotlivých polích určuje pořadí, v jakém máte vstupovat na jednotlivá pole šachovnice.

Celá východní část hrobky je zajímavá tím, že tu nic není. Na spojnici mostů naleznete v jakémsi altánku na podstavci další džinovu láhev, ale asi je poruchová. Vydejte se proto na sever mapy, kde je vstup do bludiště. Projděte ho a na konci přejděte most. Jděte po obvodu až dojdete k výtahu. Zatáhněte za páku a vyjeďte nahoru. Jakmile dojdete k ohnivým chrličům, shlédnete animaci s Njamem. Za rohem vás čekají šachy číslo dvě, tentokrát však zřejmě bez pravidel. Dávejte pozor, aby jste na sebe nenalákali příliš mnoho Menších démonů, protože po jejich zabití se změní ve Větší démony. Až to tu všechno vyvraždíte, vlevo se rozestoupí zeď a za ní naleznete hledanou páku. Zatáhněte za ni a sledujte závěrečnou animaci.

... a to je konec. Gratuluji k úspěšnému dohrátí devátého dílu Might and Magic.

Povyšovací úkoly

První povýšení Zpět na obsah

Úkol povýšení bojovníka na žoldáka: zadá vám ho Thorfin Lebkodrv v hospodě v Tronheimu. Vaším úkolem je pohlídat loď obchodníka Atliho Sigmundssena v guberlandském přístavišti. Naleznete ho spolu se ženou před shromážděním v Guberlandu. Bude po vás chtít, abyste ve tři hodiny ráno vystřídali stráž v přístavu a počkali tam do šesti hodin než přijde. V šest hodin se na vás vyřítí menší skupina banditů, které schlaďte ocelí. Až se Atli přiblíží, jděte si s ním promluvit. Teď to jděte oznámit Thorfinovi do Tronheimu.

Úkol povýšení bojovníka na křížáka: zadá vám ho Keith Krvavá sekera, kterého naleznete v chrámu v Drangheimu. Bude po vás chtít odstranit bandity ohrožující vesnici Drangheim. Naleznete je před vesnicí vlevo v soutězce. Zabijte je a vzadu naleznete na zemi věci, které seberte a předejte lidem ve vesnici. Pak se navraťte ke Keithovi.

Úkol povýšení novice na léčitele: zadá vám ho Tjolnir Přečistý v chrámu v Guberlandu. Máte vyléčit Nutty Nurtigana. Toho naleznete v kleci u jarlovi rezidence uprostřed města. Nejprve však musíte navštívit Skarphedina Njalssena v lékárně. Ten po vás bude chtít pramen vlasů čarodějnice. Ta se nachází mimo město v jeskyni na konci pláže, opačně, než je shromáždění. Seberte ze stoličky její hřeben a vraťte se ke Skarphedinovi. Ten vám namíchá lektvar, který dáte Nuttymu vypít. Tjolnir vás za to povýší.

Úkol povýšení novice na učence: zadá vám ho Tymon Seveřan na Bembridgské univerzitě v Thjorgardu. Máte nalézt a prostudovat Magriba. Pokud jste ještě nebyli v Lindsfarnu, pak ho najdete mimo město v severní části mapy s vodní nádrží. Vraťte se zpátky a řekněte Tymonovi popravdě, že Magrib má zelenou barvu. Povýší vás na učence.

Druhé povýšení Zpět na obsah

Úkol povýšení žoldáka na gladiátora: zadá vám ho Fridleif Gjukissen ze Sturmfordu. Musíte splnit tři úkoly. Za prvé zabít baziliška a přinést jeho kůži, za druhé přinést Kiřin štít z jejího sídla v Tronheimu a za třetí v Aréně v Thjorgardu vyhrát na obtížnost lord. Pokud náhodou kůži baziliška nemáte, nejbližší se nachází u Anskramské tvrze. Kiřin štít naleznete v jejím paláci - před zasedací místností je opřen o zeď u krbu. Až budete v Aréně, počkejte než se na pultu u správce objeví nemrtví. Když tak stačí z Arény odcházet a přicházet. Pak si u správce vyžádejte soutěžení na obtížnost lorda a vstupte. Stačí používat kouzlo odvracení nemrtvých a máte to hned o dost jednoduší.

Úkol povýšení žoldáka na vraha: zadá vám ho Atli Rychlý v hospodě v Drangheimu. Dostanete od něho dva úkoly. Máte ukrást cennou dýku pana Klusa. Hraběcí dům se nachází nahoře ve městě naproti sídlu jarla. Uvnitř dojděte do místnosti s černou truhlou a na zdi uvidíte pod štítem hledanou dýku. Jakmile ji vezmete, rozezvučí se alarm a objeví se stráže. Splněním tohoto úkolu budete moci splnit i druhý. Někde poblíž chrámu se objeví postava připomínající banditu. Je to Guair A´Velsi, kterého máte zavraždit. Kdyby tam nebyl, budete muset prohledat celé město. Po splnění se vraťte k Atlimu.

Úkol povýšení křižáka na paladina: zadá vám ho Grehgkňák Spravedlivý z lindsfarnského kláštera. Naleznete ho na zahradě. Bude po vás chtít splnit tři křížové výpravy.

Prvním úkolem je zachránit lidský život. Dostanete proto dopis, který obsahuje informace o připravované vraždě thjoradského jarla Svena Vidlobrada. Vydejte se proto do Thjorgardu a jarla navštivte. Pošle vás do Arény, kde máte nalézt jeho vraha. Toho objevíte ve dveřích v kolbišti. Jmenuje se Byri Zjizvený. Řekne vám, že ho najal jistý Harris Willinghton. Ten se nachází za pultem v alchymistickém krámku poblíž Arény vedle univerzity. Informujte o tom Svena.

Druhý úkol spočívá v prokletí a následné pomoci jedné rodině. Vydejte se do Sturmfordu a na radnici se zeptejte, jestli nemají poslední dobou problémy se zloději. Řeknou vám, že ano. Jděte proto do domu naproti hospodě, kde zjistíte, že rodina postrádá svého otce. Hatlati Oorda naleznete v druhé části města u chrámu a ihned ho zatkněte (sice budete muset rozhovor ukončit slovy sbohem a ani se k vám fyzicky nepřidá, ale toho se neobávejte). Nyní jděte do přízemí radnice, kde se vlevo nachází vězení. Strážnému oznamte příchod vězně. Při dalším návratu do města již bude ve své cele.

Třetí úkol. Navštivte opět jeho rodinu a řekněte nejstaršímu synovi co se stalo. Zeptejte se ho, proč si nenajde práci. Po jeho odpovědi mu slibte pomoc. Jděte do obchodu naproti bráně v druhé části města, kde Injor Gostat slíbí, že Itlora zaměstná. Vraťte se proto k němu zpátky a tuto novinu mu sdělte. Teď můžete odcestovat zpátky do lindsfarnského kláštera nechat se povýšit.

Úkol povýšení křižáka na hraničáře: zadá vám ho Fenja Přítel stromů z Frostgardu. Vaším prvním úkolem je úspěšně projít Žalářem tajemství a druhý úkol je přinést Přesnostřílu.

Žalář najdete kousek od zřícenin chrámu ve Frostgardu. U vrátného Chadwicka Boorsleyho si vyžádejte vstup. Seznámí vás s pravidly a po úspěšném absolvování vám vydá osvědčení. Čeká vás devět částí, kterými musíte projít. Na začátku místnosti je časová páka a na konci dveře. Vy musíte zatáhnout za páku a ve stanoveném čase se dostat za příslušné dveře. V cestě přitom můžete mít řadu překážek. Vstupte tedy před první místnost (mříž otevřete tlačítkem po straně). Dobré by bylo, aby váš křižák ovládal vnímání na expertní úrovni. Snadněji se vám budou odhalovat pasti. Nutné to není, já osobně jsem celou zkoušku absolvoval bez jakékoliv znalosti vnímání.

První tři místnosti jsou jednoduché. Ve třetí místnosti je vodní příkop (nemá časový limit) a za ním past. Přes past se dostanete tak, že otevřete mřížový poklop na začátku příkopu a proplavete jím na druhou stranu. Čtvrtá místnost obsahuje nášlapnou podlahu a na stěnách ohnivé chrliče. Vy musíte zatáhnout za páku a přeskákat po velkých dlaždicích na druhou stranu a za dveře. Nesmíte šlápnout vedle. Je to časově velice náročné a jedná se o nejtěžší místnost vůbec. Vybuchovaní pastí při vstupu do místnosti nevěnujte pozor, má vás to jen upozornit na to co vás čeká. Pátá místnost obsahuje páku a schodiště. Vy musíte ve vymezeném čase projít na konec místnosti, pak po schodech nahoru a za dveře. Přitom nesmíte spustit past v podobě pily, která vyjede pod schody. Po zatažení za páku se tedy skrčte a dojděte ke schodům kde už můžete jít normálně. Šestá místnost má na stěně řadu pák. Pravá je ta devátá od konce. V sedmé místnosti musíte zatáhnout za páku, přeskočit past na podlaze a chybějící most a vejít za dveře. Zde uvidíte podstavec, na který si stoupněte. Sjedete dolu. Za vámi je páka k dalším dveřím. Nyní jste v poslední deváté místnosti. Podlaha je doslova prošpikována pastmi. Zatáhněte za páku a ihned vyběhněte. Na konci se vám otevře mříž a vy se jděte o svém úspěchu přesvědčit k vrátnému.

Druhý úkol je poněkud obtížnější vzhledem k tomuto povolání. V Dookově hradu v Guberlandu se na konci chodby nachází tajný vchod. V poslední místnosti naleznete v levém rohu nad sudem (přidává +2 k odolnosti) štít. Když na něj kliknete tak se otočí a v protilehlém rohu se objeví vchod. Od této chvíle se k vám bude ostraha hradu chovat nepřátelsky. Dole se snažte dostat do kruhové místnosti se zavěšenými mosty. Podle toho odkud se sem dostanete uvidíte na jedné straně černou truhlu. Přeskákejte po mostech k ní. Nalézá se v ní úkolový předmět, luk Přesnostříl. Splnit tento úkol doporučuji až magicky a bojově zkušenější partě. Zdejší Trellborgové jsou jedni z tužších soupeřů, o královnách harpyjí nemluvě.

Úkol povýšení léčitele na kněze: zadá vám ho Alberik Gusmundssen v chrámu v Guberlandu. Dostanete tři úkoly týkající se nové stavby chrámu v Guberlandu.

Prvním úkolem je sehnat kněze do nového chrámu. Kněze vám doporučí opat Leffery Caid v lindsfarnském klášteře. Klášter leží na jihovýchodě Lindsfarnu - na konci údolí. Knězi, kterého najdete v zahradě řekněte, že jeho nové místo bude v Guberlandu (jeho přítomnost se projeví až po splnění dalších dvou úkolů).

Druhým úkolem je přinést modlu Strom života ze zřícenin chrámu ve Frostgardu. Je to ten velký dungeon na mapě Frosgradu v jihozápadní části. Sestupte do spodní úrovně, kde za dřevěnými dveřmi leží na zemi džinova lampa. Klikněte na ní a za odměnu vám džin splní jedno přání (vezměte artefakt). Cestou rovně se dostanete do kaple. Vedle oltáře jsou dveře, které vedou do místnosti s podstavcem se spínačem. Na stěně vpravo a vlevo jsou vyobrazeny tři symboly. Podívejte se na podstavec, kde je pod spínačem na každé straně jeden symbol. Vaším úkolem je ten samý symbol zmáčknout na příslušné stěně. Tedy na pravé zdi drahokam, na levé hvězdu. Zmáčkněte tlačítko a sjedete dolů. Dostanete se tak do sekce se sarkofágem. U padacích dveří je tlačítko, které zmáčkněte. Ze stropu spadne závaží a rozbije sarkofág. Vlezte dovnitř a střílejte do kostlivce. Prostřílíte se až do tajné sekce. Vyjděte nahoru a zmáčkněte tlačítko. Objeví se modla. Tu seberte a máte za sebou i druhý úkol.

Třetí úkol je naučit se rituál zasvěcení. Na cvičišti ve Frostgardu potkáte kněze Nathí A´Mora, který vám rituál zapíše. Teď se můžete vrátit zpátky k Alberikovi pro povýšení.

Úkol povýšení léčitele na druida: zadá vám ho Menja Ketildotir ve Frostgardu. Bude po vás chtít nalézt Zeleného mužíčka, který povede váš výcvik. Vyjděte proto ven z města a držte se pořád vlevo podél skály. Cestou minete ledový tunel. Na konci vás čeká u stromu zelená postava s poletujícími motýlky.

Musíte pro něho provést tři věci. Získat slib od šesti obyvatel Frostgardu (je třeba oběhat a vyzkoušet), potom nechat opravit májku a nakonec vytesat kámen s přísahou. Májku vám opraví Soxolf Tryygvassen, které najdete poblíž ní. Od jarla si pak vyžádejte vytesání slibu do kamene. Splnění úkolů oznamte Zelenému mužíčkovi.

Úkol povýšení učence na mága: zadá vám ho Johannes Bem na Bembridgské univerzitě v Thjorgardu. Vaším úkolem je nalézt Verhoffinův deník v ruinách jeho věže. Vydejte se proto na Ostrov popela do ruin. V místnosti v jihovýchodním cípu naleznete na stole vedle zprávy klíč, který otevírá dveře v severní časti. Za nimi leží na zemi deník. Doneste je zpátky Johannesovi. Když se ho zeptáte jestli mu deník pomohl, řekne, že to není ten pravý. Ten prý leží někde pod zemí v Drangheimu. Dá vám proto klíč ke kouzelným knihám. Jděte tedy do vesnice Drangheimu a zde v jednom z domů, po otevření se vám vypíše hláška o použití klíče, naleznete vlevo od dveří v zemi prasklinu. Zbraněmi ji rozšiřte a vezměte deník. Ten odevzdejte a budete povýšeni na mága.

Úkol povýšení učence na licha: zadá vám ho Lebkoun Temný ve Frostgardu. Dostanete od něho první díl instrukcí pro licha, druhý naleznete v Rokli smrti v Drangheimu. Vaším úkolem je dopravit se do lichovi laboratoře v Yorwicku. Po vstupu do laboratoře se vydejte dveřmi vpravo. Přes knihovnu projdete do dlouhé chodby. První dveře vedou do skladiště, kde z regálů vezměte nádoby a ingredience pro lektvar. Druhé dveře jsou po stranách ozdobeny kostlivci. Vejdeme do nich však později. Vraťte se zpátky ke vchodu a vyjděte po schodech nahoru. Dojdete do místnosti se třemi křesly. Vydejte se doprava a prvními dveřmi do laboratoře. Zde visí na zdi pracovní návod. Klikněte na kotel uprostřed místnosti a pak na hořící kahan v rohu. V inventáři aktivní postavy by se měl objevit očistný lektvar. Kdyby ne, tak postup opakujte. Teď se vraťte do dveří s kostlivcemi. Před sebou uvidíte prosklenou halu. Vydejte se po její pravé straně po obvodu a vstupte do dveří. Projděte na konec až ke schodišti a pak dolů. Druhé dveře vpravo obsahují černou truhlu. Vy se však vydejte prvními dveřmi. Ty vás dovedou do knihovny, která sousedí s halou. V hale je uprostřed transformátor. Nahoře u něj naleznete ovládací panel, kde zatáhnete za páku. Pak sejděte dolu a vlezte do buňky. Vypijte očistný lektvar a zatáhněte za páku. Poklop se uzavře a váš učenec se promění v licha.

 

Pokud vám není něco jasné, nebo máte nějaké připomínky, neváhejte se zeptat.

 

Elemir, 5.8.2002