Návod k Lords of Xulima

Návody jsou jistou tradicí Elemir's Page, takže ani v tomto případě tomu nebude jinak. Nicméně se tu nechci po vzoru Might and Magic pouštět do podrobného popisu každé dostupné oblasti a dungeonu, místo toho bych se chtěl zaměřit jen na samotnou hlavní dějovou linku a popis závislostí mezi hlavními úkoly (vedlejší úkoly jsou podrobně řešeny v článku Přehled jednotlivých úkolů). Samozřejmě nesmí chybět obecné informace, nástin výběru družiny a tipy. To vše tu také najdete.

Obecné informace Zpět na obsah

Ač se vám to při hraní nemusí zdát, Lords of Xulima (LoX) opravdu nejsou tak úplně lineárním dungeonem. Celý ten problém se zdánlivou linearitou plyne ze způsobu, jakým je hra vystavěna. Minimálně v první třetině hry budete v pohybu omezeni umělými mantinely, teprve poté se hra promění v open-world. Ale ještě nejásejte, hra vám i tak bude do cesty stavět překážky v podobě silných hlídek, takže se většinu času budete plácat na omezeném prostoru a sbírat zkušenosti na postup dále. Obecně totiž platí, že pokud už vás hra někam pustí, většinou tam budete moci postupně vyřešit vše. Díky tomu nebudete mít důvod se později do některých oblastí vracet.

Úkoly a boje budou váš hlavní zdroj zkušeností. V hlavní linii jsou celkem 4 úkoly, které se v průběhu hraní různě prolínají. Část z nich budete plnit často souběžně. Důvodem je mimo jiné rozmístění klíčových prvků na mapě (úkolové předměty, úkolová NPC apod.). Hra tak trochu počítá s určitým směrem postupu, ale vysloveně vás do toho tlačit nebude. Ovšem když se necháte napoprvé vést, rozhodně nic nezkazíte. Ono to není při první rozehrávce tolik vidět, ale dost věcí lze udělat v jiném pořadí. Někdy to ovšem chce trochu trpělivosti, což souvisí hlavně se zvolenou úrovní obtížnosti hry - čím nižší, tím jednodušší pro vás bude, jít si vlastní cestou.

Bojů si ve hře užijete dosytosti a to i přesto, že si pro vás LoX připravili jedno překvapení. Mají totiž definovaný konečný počet protivníků, takže se rozlučte s respawnem a pohodlným grindováním. Stejně tak tu nehledejte levelscaling. Protivníků je všude dost a můžete je potkat za dvou odlišných situací. Tou první jsou pevné hlídky, které vidíte stát na mapě, tou druhou pak náhodná setkání. Pevné hlídky nejsou pohyblivé, nicméně mají kolem sebe definovánu kruhovou oblast, která označuje hranici, kam až se lze s postavou bezpečně přiblížit. Jakmile však tuto hranici překročíte, hlídka vás napadne. Hlídaný okruh si zobrazíte kliknutím pravého tlačítka myši na příslušnou hlídku.

Náhodná setkání fungují jinak. V každé lokaci najdete tzv. nebezpečné oblasti (dangerous area), kde vás mohou ze zálohy přepadat různé skupinky monster (nejsou na mapě vidět). Nebezpečné oblasti jsou buďto viditelně ohraničeny, nebo se o jejich existenci dozvíte víceméně náhodou (např. cesty). V tomhle vám bude dobrým pomocníkem "majáček" nad minimapou, který detekuje přítomnost nepřátel v okolí. Pokud máte v dosahu pevnou hlídku, bude svítit oranžově, což je vám v principu k ničemu (dobré je to akorát jako informace, že v blízkosti nepřátel nelze odpočívat). Pokud bude svítit sytě žlutě, nebo bude vybledlý, pak vám poskytne informaci o náhodných setkáních. Stačí na něj najet kurzorem a uvidíte příslušné info: great - velký počet nepřátel v oblasti, few - několik zbývajících skupin, vybledlá barva - v oblasti už nikdo není. Skupinek, které vás přepadnou, může být různý počet, záleží na konkrétní oblasti (v průměru je to okolo 15 přepadení). S jistou dávkou obezřetnosti by se dalo říci, že čím silnější protivníci se v oblasti nacházejí, tím méně setkáních vás čeká. Pokud se vám v nebezpečné oblasti podaří vyhrát všechna náhodná setkání a zabijete i všechny pevné hlídky, obdržíte extra zkušenostní bonus. Od této chvíle je oblast navždy bezpečná. Abych nezapomněl, náhodnému setkání předchází volba, kdy máte určitou pravděpodobnost se střetnutí vyhnout útěkem, nebo použít Gaulenovu schopnost Camouflage (stojí manu). Pokud už jste na danou oblast dost silní, budou před vámi některé potvory dokonce utíkat, což klidně můžete přijmout (odmítnete je lovit), ale přijdete tak o zkušenosti za zabití této konkrétní hlídky (na bonus za vyčištění oblasti to nemá vliv).

Na počátku jsem sice psal, že se po většinu času budete plácat na omezeném prostoru, ale rozhodně si pod tím nepředstavujte, že budete čistit jednu oblast za druhou. Jsou to vždycky bloky několika oblastí, mezi nimiž budete pobíhat a hledat cestu, kudy už dokážete projít a kudy ještě ne. U náhodných setkání taky počítejte s tím, že obtížnost hlídek velmi často postupně roste, takže zvládnete třeba jen polovinu setkání a pak budete muset zas jinam, dokud nezesílíte. Boj je opravdu jedním z klíčových prvků hry. Krom toho máte možnost získávat zkušenosti objevování specifických herních objektů (oltáře, sarkofágy, cestovní portály). U objevování specifických objektů platí jedna věc - množství získaných zkušeností s počtem objevených objektů postupně roste. Např. za nalezení prvního oltáře obdržíte 40 zkušeností, za druhý už to bude 80 zkušeností atd.

Tím se pomalu dostávám k obtížnosti hry. Lords of Xulima je v principu dungeon ze staré školy a rozhodně se nenechte zmást jeho grafickou podobou. Když dcera zahlídla jednu z mých úvodních bitev se skupinou Bolento a Vermolio, tak se mě otázála, proč hraju hry pro děti. Ovšem ty roztomilé houbičky s malými pusinkami a očíčky mi právě nakopávaly zadek :D Úrovně obtížnosti jsou celkem 3 - Classic, Veteran a Hardcore. V rámci Hardcore si lze navíc vybrat ještě Ironman mode (ukládání jen ve vesnicích). Classic (normální) obtížnost není v žádném případě znak slabosti, protože to vůbec nekoresponduje s označováním obtížnosti v novějších (současných) hrách, tudíž Classic nerovná se Easy! Tahle úroveň obtížnosti je sice více benevolentní k chybám, ale pořád má nastavenu vyšší úroveň výzvy. Její výhodou je krom toho i vliv na velikost zdraví protivníků (přitom ale dostanete plný počet zkušeností za jejich zabití) a ceny za služby. Pokukujete-li po vyšší obtížnosti, tak počítejte s tím, že u Veterána je zdraví protivníků zhruba o 1/3 vyšší, dostáváte méně peněz a služby jsou citelně dražší. U Hardcore je zdraví protivníků vyšší zhruba o další 1/4, dostáváte pro změnu více zkušeností, ale peněz padá ještě méně. Naštěstí hra umožňuje velikost obtížnosti v průběhu hry snížit (obráceně to nejde!), takže v případě potíží nemusíte hru nutně rozehrávat znovu. Pokud si nejste jisti, zvolte Classic obtížnost.

Hra není samozřejmě jen o bojích, byť budete většinu času trávit právě jimi, ale nabízí i další činnosti. Za zmínku určitě stojí interakce s NPC, páčení zámků a odstraňování pastí. Pokud budu mluvit o NPC, tak mám teď na mysli jen ta neúkolová, která naleznete hlavně ve vesnicích. Vesnic je celkem 6, ale obývaných je jen 5 (Velegarn, Cunavarn, Varaskel, Rasmura a Devonia). K tomu je třeba ještě započítat Calebovu farmu v Hadirosu, která plní funkci bezplatné hospody. Vesnice si jsou strukturou velmi podobné a obsahují i stejnou skladbu klíčových NPC (mají jméno). Řadí se sem obchodník, obchodnice s jídlem, hostinský, léčitelka (chybí jen v Rasmuře) a trenér. Jsou to jediné postavy, se kterými lze zapříst rozhovor. Ostatní vám jen sdělí určitou myšlenku formou tooltipu, který se zobrazí kdykoliv se k dané postavě přiblížíte.

Obchodník je univerzál, jeho nabídka se mění každé dva dny a za úplatu je ochotný vám identifikovat jakýkoliv kus vybavení. Obchodnice s jídlem vám může prodat zásoby jídla na určitý počet dní, cena jídla se přitom mění podle vašich aktuálních zásob (vypočítává se z rozdílu hodnot) a podle postupu ve hře (čím dále jste, tím více bude stejné množství zásob stát). Hostinský vám za úplatu poskytne postel k odpočinku, přičemž jeho délku si předem volíte (8 hodin nebo celý den). Léčitelka vám za úplatu krom klasického léčení nabízí i odstranění prokletí a božská požehnání (aktivní smí být jen jedno a trvá po dobu 24 hodin). Trénér je pak postava, kde si lze za patřičný obnos nakoupit bonusové dovednostní body (cena se postupně zvyšuje) a zároveň je jediným zadavatelem vedlejších úkolů (u něj si je vyzvedáváte a taky mu jejich splnění oznamujete - krom zkušeností dostanete i porci zlatých).

Pokud jde o páčení zámků a odstraňování pastí, tak ty jsou ve hře implementované ve formě dvou zajímavých miniher. Páčení zámků připomíná Windows hru Miny a potřebujete k tomu vlastnit paklíč (lze dokupovat). Po kliknutí na zámek se zobrazí čtvercové pole s dlaždicemi, vlevo je zeleně vyznačena startovní dlaždice, vpravo pak červeně cílová daždice. Vaším úkolem je najít správnou spojnici mezi startem a cílem. Ve výsledku tedy klikáte na dlaždice a zkoušíte, která cesta je ta správná. Počet dlaždic, které musíte propojit, je přitom předem daný (dle obtížnosti zámku) a vidíte ho v okně vedle herní plochy. Každá chyba znamená zlomený paklíč. Vaše šance si můžete vylepšit tréninkem dovednosti Lockpicking, kdy se vám při neúspěchu budou paklíče lámat méně a uvidíte i "neplatné" čtverce. Vzhledem k tomu, že většinu zámků lze rozlomit, je trénink této dovednosti diskutabilní. Rozlomení má nevýhodu v tom, že je časově náročnější (po tuto dobu musíte mít i patřičné zásoby jídla) a rozlomením se zároveň poraníte, takže riskujete negativní bonus v boji. Jenom upozorním, že nastavení zámku se mění s každým loadem, nejde tedy nejprve zámek otestovat a pak hru nahrát a zadat již známou kombinaci :)

Pasti to mají trošku jinak a jsou hlavně o postřehu. K možnosti odstranění pasti je třeba mít naučenou dovednost Trap Disarming (alespoň 1. úroveň). Jakmile past objevíte (dovednost Perception), lze na ní kliknout (změní se kurzor). Objeví se tak před vámi čtvercové pole 3 x 3 políček. Podle obtížnosti pasti bude v políčcích určitý počet točících se ozubených koleček, která mění barvy (červená, žlutá, zelená). Smyslem je kliknout na každé kolečko ve chvíli, kdy je zelené. Jediná chyba znamená spuštění pasti! Čím vyšší budete mít dovednost Trap Disarming, tím pomaleji se budou kolečka točit. Je to znát hlavně u složitějších pastí, kde jsou více jak 3 kolečka. Při odstraňování pasti postupujte tak, že nejdříve najděte nejpomaleji se točící kolečko. Nenechte se zmást, okolní se můžou točit jiným směrem a tím, jak mění barvu, to může vypadat dost chaoticky, ale vždycky tam nějaké bude. Až ho najdete, tak ho deaktivujte. S každým deaktivovaným kolečkem je šance, že se zpomalí další v pořadí a takto postupujete dále. Chce to jen trochu cviku.

Vedle odstranitelných pastí existují i pasti, které s dovedností Trap Disarming odstranit nelze. Patří sem bodcové pasti, jedovaté výpary, plameny a pavoučí past. Bodcové pasti neodstraníte ničím a v některých dungeonech vám budou hodně znepříjemňovat život. Na jedovaté výpary a pavoučí past zabírá kouzlo Incinerate Air, na plameny pak kouzlo End of Flames. Výhodou je, že nutně nemusíte mít v družině mága, obě kouzla se dají běžně koupit jako svitky u obchodníků. Tedy až na jeden malý detail - svitky jsou to hodně drahé.

Při průzkumu tmavých míst (popř. v noci) se vám občas hodí mít zapálenou louč, nebo vyčarované světlo. Určitě jich pár u sebe mějte. Louče musíte dokupovat, mají omezenou dobu hoření (4 hodiny - během spánku se čas hoření kupodivu nepočítá :)). V několika dungeonech se bez nich v podstatě neobejdete. Podobně mohu doporučit cestovní krystaly. Koupíte je u obchodníků a každá vesnice má svůj vlastní, pojmenovaný právě podle vesnice - když kámen aktivujete, teleportuje vás do vesnice, ze které pochází. Může vám to ušetřit dost zásob jídla a hlavně kámen můžete použít kdekoliv (vyjma boje). Vyjímkou je jen souostroví Varas Talak, odkud musíte od patche 1.6 cestovat jedině lodí (souřadnice WWWWW). Menší nevýhodou cestovního kamene je jeho cena, která postupně narůstá.

Když už jsem nakousl ten čas, pak vězte, že hra není real-time. Oblasti a dungeony jsou rozděleny mřížkou a čas je svázaný právě s ní. Dokud stojíte, stojí i čas. Rychlost plynutí času při pohybu je závislá na typu terénu a zatížení družiny. Při přetížení se postavička sice pohybuje stále stejně rychle, ale čas poběží rychleji a tím bude rychlejší i spotřeba jídla. Jídlo neubývá jen při pohybu ve vesnicích. Rozdíl mezi chůzí a během je jen v rychlosti pohybu postavičky. Chůze se hodí zejména tam, kde potřebujete postavičku přesněji navigovat (zapastěná podlaha apod.). I když doporučuji si při běhu dávat pozor, postavička má často tendence dělat kroky navíc. Nejhorší jsou v tomto ohledu lestnaté oblasti. Každý zbytečný krok je zkrátka jídlo navíc.

U obchodníků doporučuji prohlížet nabídky pravidelně. Hra má tzv. generický loot, předměty v truhlách apod. se generují náhodně, takže se vám může stát, že o lepší zbraň nezakopnete hezkou řádku hodin a budete se tak v bojích patřičně potit. Přitom obchodník už bude mít v nabídce dobré kousky za celkem příhodné ceny. S tím také souvisí rada ohledně prodeje. Všechno, co nepotřebujete, okamžitě prodávejte (neidentifikované předměty musíte nechat nejprve identifikovat). Nasbírané předměty nebudete mít možnost nikam ukládat a jejich hromadění v inventáři povede k přetížení. Opravdu pečlivě předcházejte každému negativnímu stavu, tedy krom přetížení se vyhýbejte hladovění a každé zranění co nejrychleji odstraňujte. Řada negativních stavů se projevuje nepříznivě v bojích (různé penalizace).

Celkem problematické je z pohledu negativních stavů prokletí. Přijdete k němu poměrně snadno během přepadení pekelnými psy, kteří se na vás začnou v pravidelných intervalech vrhat nedlouho po začátku hry. Pokud máte v družině klerika, budete si moci časem prokletí odstraňovat sami (level 36), ale do té doby budete odkázáni jen na placenou léčbu ve městě. Je to bohužel dost drahé a v tomhle bodě citelně poznáte rozdíl mezi Classic a vyššími verzemi obtížnosti. Minor Maznul's Curse sníží postavě uhýbání o 10, Minor Brazgo's Curse pak srazí o 10 všechny bojové akce (iniciativu, útok, ...). Dá se s tím žít, naštěstí se to nenačítá (nestackuje), ale počítejte s tím, že vám to v závislosti na vycvičenosti družiny může v určitých soubojích významně přitížit.

Jídlo Zpět na obsah

Pozastavím se ještě u jídla a přetížení. Jídlo hraje v LoX velmi významnou roli a za hladovění jsou nemalé penalizace v boji (snížená iniciativa). V závislosti na zvolené obtížnosti mohou hladové postavy dokonce umřít. Jídlo navíc potřebujete kvůli odpočinku a akcím, jako je rozlamování zámků. Cena zásob se odvíjí od množství, jaké nakupujete a na tom, jak daleko ve hře jste. Čím více zásob najednou nakupujete, tím jsou v přepočtu na jednotku jídla dražší (cena roste exponencielně). Významný je potom i nárůst odvislý od postupu ve hře (přijde mi, že to roste úměrně levelu postav). Je proto záhodno veškeré zbytečné ztráty jídla eliminovat. Tou nejvýznamnější je přetížení družiny, protože to vám v souvislosti s terénem dokáže zásoby jídla doslova vysát před očima. Nosnost se v LoX přenáší jak na samotné postavy, tak na celou družinu prostřednictvím společného inventáře. Nosnost inventáře se odvíjí od odolnosti všech postav (Constitution) a nosnost postavy od síly (Strength) postavy. Co má postava na sobě, to se do váhy inventáře nepočítá! Pozor tedy na to, když budete postavy převlíkat, nebo přezbrojovat.

Talisman of Golot Zpět na obsah

Pokud vlastníte přídavek (DLC) Talisman of Golot (např. součást Deluxe Edice), bude mít Gaulen po startu hry na krku amulet Talisman of Golot. Jeho přítomnost poznáte i podle toho, že nad minimapou bude umístěn takový modrý glób s číselným údajem pod ním. Když na něj kliknete, zobrazí se nabídka různých možností. Amulet vám může poskytnout cenou radu, když se ztratíte v příběhu, upozorňuje vás na blížící se přepadení pekelnými psy a může vám poskytnout určité bonusy, výměnou za nastřádanou energii. Energii do amuletu střádáte sbíráním energetických esencí a získáváním zkušeností. Maximum nabití je přitom 100 bodů. Nejužitečnější mi přijde, když si každých 100 bodů vyměníte za 1 dovednostní bod pro každou postavu. Chudší družiny určitě ocení i možnost vyměnit si část energie za zlaté.

Pohled na družinu Zpět na obsah

Zkušeným kobkařům asi nemusím dále nic vysvětlovat, ale protože návody jsou určeny spíše těm méně zkušeným, nelze vynechat ani pohled na družinu, kterou byste si měli na cesty vzít. A tady nastává první zádrhel. LoX je oproti Might and Magic (obzvláště dílům 6-9) více komplexnější a pokud si do party berete určitá povolání, tak se v tichosti předpokládá, že víte proč si je berete a jak je budete rozvíjet. Stačí se podívat na články s popisy atributů, povolání a dovedností a bude vám jasné, že tady se chyby moc nepromíjí. Jakmile někde s volbou ujedete, hra vás dříve či později klepne přes prsty. Začnu proto úplně jinak a znovu zopakuji, pokud si nejste jisti, co přesně děláte, zvolte si v první řadě Classic obtížnost hry! Každopádně shrnu jen to nejpodstatnější, protože z pohledu postav tu máme k dispozici třeba samostatný Rozbor povolání postav od Tyraforce.

O postavách obecně Zpět na obsah

Nejprve k postavám obecně. Složení a výcvik družiny do určité míry odráží zvolená úroveň obtížnosti a styl hry. Dovedností k tréninku je mnoho a řada z nich má 30 úrovní, což znamená 30 levelup postavy, než se dostanete na maximální úroveň. Vzhledem k tomu, že hru můžete ukončit ještě před levelem 50, je potřeba všechny klíčové dovednosti trénovat už od začátku. Je proto dobré si nejprve v klidu sednout a určit, co která postava bude v družině dělat. Bodů k rozdělování je málo a placený trénink je drahý. Všechny pomocné dovednosti stačí trénovat na střídačku, popřípadě je rozdělit mezi dvě postavy (např. Explorer vs Zloděj). Perception je třeba užitečná dovednost, která je společná všem postavám, ale stačí, když jí umí jen jedna postava. Je možné jí tedy přiřadit té, která má větší rezervu bodů, např. bojovník.

Od levelu 8 se všechny postavy mohou začít učit dovednost učení (Learning). Může to vypadat jako zbytečná investice, ale velice brzy poznáte rozdíl - rychlejší levelování postav = více dovednostních bodů a vyšší úrovně dovedností. Opět, není nutné to cvičit pravidelně. Pokud usoudíte, že by bylo lepší se věnovat něčemu jinému, zvolte to. Podobně posilování (Bodybuilding). S množstvím zdraví mají obvykle problém magická povolání (mág, Divine Summoner a klerik), ale protože zrovna mág a klerik dlouho čekají na příhodné dovednosti, lze je posilování bez starosti učit. Platí tu totiž stará lidová moudrost, že mrtvý kouzelník je nám platný jako mrtvému zimník ;) Nehledě na to, že v boji nelze postavy oživovat. Posilování se dá v pohodě dotáhnout na úroveň 12-15, což už hodně poznáte.

Gaulena, popř. jinou z vhodných postav, začněte co nejdříve učit obchodování (Mercantilism). Papírově může tahle dovednost vypadat slabá, ale praxe je přesně opačná. Sníží se vám tím cena nákupu u obchodníků (nevztahuje se na cenu jídla a služeb) a hlavně se vám zvýší cena výkupu (budete dostávat až 2/3 z původní ceny). Když budete celou dobu šetřit, na konci hry skončíte vždycky výrazně v plusu, ale smyslem obchodování je, že vám zajistí plynulý příjem. Ten je potřebný proto, abyste mohli pravidelně nakupovat dovednostní body v dostatečném množství a mohli tak u postav cvičit více dovedností najednou. Dalším důvodem je výzbroj, protože lepší zbraně a brnění budete občas nuceni nakupovat a ono ušetřit pár desítek tisíc zlatých je už znát.

U bojovníků v první řadě družiny je potřeba dávat pozor i na vlastní obranu. Nabízí se nám tu dovednost Armors, ale chtěl bych poukázat ještě na jednu dovednost, která může mít dokonce lepší efekt a tou je Fast Reflexes (zvyšuje uhýbání - Evasion). Je navíc levně dostupná všem (stojí jen 1 dovednostní bod za úroveň). U zbrojí totiž musíte řešit i zatížení postavy. Je hezké, že máte nablýskanou plátovou zbroj, ale pokud máte malou sílu a Armors skill, pak se lepším kouskem snadno přetížíte a získáte postih na rychlost a iniciativu a to není dobré. Další nevýhodou je to, že nikdy dopředu nevíte, jaké zbroje ve hře seženete. Něco se dá koupit, ale je to dost drahé.

Na druhou stranu uhýbání je častým cílem různých penalizací (kletby, stunn) a postupem času, jak bude narůstat útočný bonus protivníků, začne jeho efekt slábnout. Je to dáno tím, že hra používá pro výpočet prosté porovnání uhýbání vs útočný bonus. Zatímco postavy jsou v tomto ohledu zastropovány (max. úroveň Fast Reflexes, omezení bonusů z předmětů, velikost bonusu z Rychlosti ...), u protivníků útočný bonus s každou lepší verzí roste. Každopádně to nějakou chvilku trvá. Jak už jsem zmínil, na schopnost nosit těžší zbroje má vliv i síla. Z počátku tedy můžete v klidu cvičit Fast Reflexes a jelikož bojovníkům beztak navyšujete sílu, bude později stačit mnohem méně bodů do Armors skillu, abyste mohli nosit lepší brnění. Cvičit Armors skill na maximum je podle mého ztráta času. Pokud máte v družině navíc paladina, pak vycvičené Fast Reflexes hodně oceníte.

A proč cvičit Fast Reflexes i Armors? Je to jednoduché, když se příchozímu úderu nevyhnete, inkasujete plné zranění. Stejně tak, pokud je postava zrovna omráčená. V tu chvíli doceníte, že se úder zmírní o zbroj. Je to taková pojistka, která vám život v LoX zas o něco usnadní.

Během levelup lze krom dovedností zvýšit i dva atributy, každý o 1 bod. Pro všechny postavy bez rozdílu platí, že by měly přednostně navyšovat rychlost (Speed), protože ta během boje určuje počet tahů v kole. Čím častěji se postavy dostanou v boji na řadu, tím lépe. Navíc má rychlost vliv i na iniciativu, která pro změnu rozhoduje o pořadí postav v kole. U kouzelníků, kteří stojí v zadní řadě a ohánějí se hlavně kouzly, nemá smysl zvyšovat sílu (Strength). Naopak, je dobré pokračovat v trendu navyšování zdraví a zvyšovat jim tedy odolnost (Constitution) na úkor energie (Energy) - manu lze pokrýt z lektvarů. U bojovníků to pro změnu svádí trénovat sílu, odolnost a hbitost (Agility), obzvláště když se kouknete na vlastnosti zbraní, kdy ty "nejůčinnější" kousky z dobrého materiálu vyžadují vysokou hbitost.

Je to ovšem jen zdání. Za 1) podobně jako u zbrojí, k těm lepším kouskům se jen tak nedostanete, pokud tedy vůbec a za 2) budete mít možnost zvedat si hbitost pitím magických tekutin a bylinkařením (o očarovaných předmětech s bonusem do hbitosti ani nemluvím). Z počátku si v pohodě vystačíte s hodnotou do 20. Je lepší se častěji ohánět slabší zbraní, než občas silnější. U bojovníků je hlavní volbou kombinace rychlost + síla, popř. občas dle potřeby prostřídat s rychlost + odolnostů kvůli bonusu ke zdraví a navýšení nosnosti inventáře (doplněk k bonusu od kouzelníků). Pokud jde u bojovníků o množství many kvůli speciálním útokům, to se opět vyplatí nechat na pití magických tekutin a bylinkaření.

K bojovníkům mám ještě jednu poznámku. Ono to u nich svádí k tréninku posilování (bodybuilding), ale protože bojovníci dostávají už v základu více zdraví za level, je lepší se v počátku soustředit hlavně na převahu v boji a za ušetřené dovednostní body cvičit bojové dovednosti. Nejlepší obranou je totiž nakonec vždy útok :) Tedy cvičit hlavně zbraňové dovednosti a jakmile to půjde, tak doplnit o Tactics (zvyšuje iniciativu) a Weapon Master (zvyšuje útočný bonus). Čím méně kol v boji strávíte, tím méně jste ohroženi. Posilování má význam spíše pro hybridní povolání a kouzelníky.

Pokud jde o zbraně, ideální je, aby družina pokryla jak tupé zbraně, tak i čepele. Nenechte se hlavně ukolébat statistikami zbraní v přehledu. Podobně jako u zbrojí, ani u zbraní nemáte jistotu, že narazíte na dostatek kvalitních kousků. Opatrně i s hodnocením dodatečných efektů. Meče mají sice vysoké bonusy k dodatečnému krvácení, takže trojice bojovníků s meči může způsobit opravdu masivní zranění, ale zase trojice bojovníků vyzbrojených palcáty nepustí svého soupeře skoro na tah (jedno omráčení za druhým). Trochu diskutabilní může být efekt pohmoždění, ale ten poznáte ve chvíli, až ho někdo aplikuje na vás. Postava s vysokou hodnotou pohmoždění ma častější kritické selhání a velmi těžko trefí opancéřovaný cíl.

V téhle souvislosti si dovolím ještě poznámku ke zloději a proč zrovna u zloděje je doporučen meč a nikoliv palcát. Důvod pochází od jeho dovednosti Quick Strike. Protože krvácení se s počtem kol nesnižuje, je tento efekt opravdu nebezpečný a meče mají tento bonus opravdu velký. Díky Quick strike se zloději zvýší rychlost útoku, což může v extrému dopadnout tak, že útočí 2x po sobě a uštědří tak velké zranění doprovázené silným krvácením z jeho nasčítání. Jenom nesmíte zapomenout, že ve hře jsou i potvory, které jsou na krvácení imunní (např. řada nemrtvých), nebo ho umí efektivně redukovat (bude vám trvat mnoho kol, než ho dokážete nasčítat na rozumnou úroveň).

Explorer Gaulen Zpět na obsah

Gaulen je postava, kterou vzít do družiny musíte, ať chcete nebo ne. Povoláním je Explorer (Průzkumník), což je povolání, které ani jinak do družiny nedostanete. Dá se z něj vycvičit docela obstojný bojovník do první řady, ale klidně může zůstat i v té zadní a na boj se specializovat později (do vínku dostane sekeru). Jeho hlavním účelem je ovšem zajistit přežití družiny, což obnáší hlavně řadu nebojových dovedností. Určitě se proto u něj zaměřte na Herbalism (zvyšuje počet nalezených bylinek) a Knowledge of Terrains, která zajišťuje menší spotřebu jídla při průchodu horším terénem (případně kompenzuje přetížení družiny). Classic obtížnost vám z něj umožní udělat univerzála, ale pokud plánujete obtížnost zvýšit a nemáte jiné postavy, které by podpůrné dovednosti duplikovaly (přenesli byste je na ně), tak je škoda si ho rozhodit neuváženým tréninkem. V první polovině hry vycvičíte podporu a v druhé, kde je to teprve potřeba, se už budete moci v klidu věnovat výcviku bojových dovedností.

S Herbalismem se váže jeden tip. Pokud to vydržíte a nebudete bylinky sbírat, na úrovni 30 bude Gaulen moci z každého trsu sebrat vždy 5 ks bylinek, což vám zajistí dost materiálu pro výměnu za body do atributů. Pokud je budete sbírat rovnou, tak o tuto výhodu přijdete (bylinky nedorůstají, vyjma ovoce a obilí). Řadu survival dovedností pak uzavírají Hunting, Camouflage a Exploration. Hunting umožňuje získávat extra jídlo ze zabitých potvor a lov v divočině. Stojí sice dost bodů, ale vyplatí se. Navíc má jen 5 úrovní. Jídlo je ve hře drahá položka, takže každé šetření se hodí. Camouflage umožňuje vyhnout se náhodnému setkání výměnou za manu, ale protože účelem hry není hra na schovávanou, tak to s ní nepřehánějte :) V počátku jí možná párkrát využijete, ale v pohodě se dá vystačit i s jednou úrovní. Exploration je prakticky k ničemu.

Tím jsme si ve hře pokryli nutný survival prvek a další vývoj Gaulena je odvislý od složení družiny. I když budete dovednostní body dokupovat, pořád je to moc dovedností najednou, které byste potřebovali trénovat a tím pádem vysoká spotřeba dovednostních bodů. Gaulen např. ovládá i zlodějské dovednosti, lze ho tedy naučit páčení zámků (Lockpicking) nebo odstraňování pastí (Trap Disarming). Páčení zámků je podle mého ztráta času. Většina zámků se dá vylomit, což vás stojí jen jídlo a čas, takže doporučuji body spíše šetřit. Oproti tomu odstraňování pasti potřebujete, protože bez toho nelze pasti vůbec odstraňovat, ale v pohodě si vystačíte s pár body (max. úroveň 10). Nemusíte to tedy cvičit pravidelně. Pasti jsou hlavně o postřehu. Zároveň je výhodné umět Perception, díky níž odhalujete právě pasti a skryté dveře. V principu je jedno, kdo tuhle dovednost umí, takže pokud jí nechcete nechávat na Gaulena, je dobré jí dát postavě, která má díky svému povolání větší zásobu dovednostních bodů (např. bojovník).

Obchodování (Mercantilism) je poměrně užitečné, už jen kvůli výkupu předmětů za lepší ceny. Rozhodně je to lepší volba, než-li Lockpicking. Horší to je, pokud chcete Gaulena do toho všeho profilovat jako bojovníka. Pak prostě musíte něco oželet. Čím vyšší obtížnost hry zvolíte, tím méně bych se na vašem místě zbavoval právě obchodování. Ono to papírově nevypadá nic moc, ale odprodej věcí za 2/3 původní ceny v pozdějších fázích hry znaméná dost vysoké částky. Nehledě na to, že výrazně klesne cena lektvarů apod.

Jako bojovník má Gaulen možnost se specializovat na řadu zbraní a jako jediné povolání ovládá dovednost Envenomed Strike, což je speciální útok, který působí postiženému dodatečnou otravu (velice užitečné). Vzhledem k výše napsanému doporučuju případnou specializaci jen na jednu zbraň. I když ho necháte postávat v zadní řadě, zvyšujte mu na střídačku rychlost + sílu a rychlost + odolnost. V závislosti na zvolené obtížnosti hry a vaší pečlivosti nakonec na ty bojové dovednosti třeba dojde a dá se z něj vycvičit celkem obstojný lučištník. Navyšováním odolnosti mu kompenzujete stagnující posilování (šetření bodů) a navyšováním síly ho připravujete pro účinnou střelbu.

Výběr vhodné družiny, formace družiny Zpět na obsah

V družině by určitě neměl chybět klerik, který patří do zadní řady a zbytečně se u něj neorientujte na zbraně a zbroje. Jeho úkolem je podpora a léčba družiny. Meditation, Learning a co nejrychleji přejít na magii. Z oboru Prayers of Protection jsou velmi užitečné Elemental Protection, Organic Protection a Magical Protection. Elemental Protection je podle mě dokonce nutnost, obzvláště s vyšší úrovní obtížnosti. Z oboru Prayers of Restoration si dost užijete počátečního Light Heal až po velmi užitečný Mass Heal a určitě nevynechte Mend Bleeding (zastaví krvácení). Z dalších stojí za zmínku Cure Wounds (spraví zlomeniny a pohmožděniny), Mass Stun Relieve (odstraní ochromení) a Remove Poison (odstraní jed). Pokud šetříte body, je lepší si spíše počkat na silnější kouzla, protože i bez téhle trojice se dá žít, popř. se to dá kompenzovat lektvary a bylinkařením (řada trofejí má shodné účinky). Jakmile se dostanete k Mass Regeneration, bude váš život o poznání jednodušší :)

Cleanse Disease a Purify Curse mají svůj význam hlavně s vyšší úrovní obtížnosti, kdy je cena léčení nemocí a prokletí u klerika ve vesnici dost vysoká. Je to vlastně děsivý nepoměr. Když použijete léčbu od vlastního klerika a pak mu půjdete k vesnickému klerikovi doplnit manu, zaplatíte jen zlomkovou cenu oproti tomu, když byste si u něj nechali přímo nemoc/kletbu odstranit. Určitě tedy doporučuji obě dovednosti vycvičit. Z oboru Conjuration si pravděpodobně vyberete postupně vše, protože tenhle obor zahrnuje užitečná útočná kouzla a nezapomeňte, že i ta nejslabší způsobují nemrtvým dvojnásobná zranění (s vyšší úrovní obtížnosti i tohle ustupuje do pozadí).

Mág ... co bych k tomu dodal ... ano dá se hrát i bez něj, ale hrát s ním je lepší :) Každopádně si vyberte čistokrevného mága. Hra krom toho nabízí ještě povolání Divine Summonera, což je sice taky kouzelník, ale místo klasické magie si do boje povolává zástupce (heraldy) bohů. Firebally s ním budete metat leda tak ze svitku. Je to poměrně zvláštní povolání a jeho zaměření je odvislé od složení zbytku družiny. Ale pokud si ho vyberete, určitě nešlápnete vedle, když v jeho případě budete pokračovat v přednastavených dovednostech. U obou těchto povolání jsou stejné priority jako u klerika. U mága se zaměřte na plošná a paralyzující kouzla (magie vzduchu). Limitováni ve výběru jste hlavně levelem postavy, ale časem se beztak naučíte skoro vše. Případných imunit protivníků se proto bát nemusíte. Co by nezvládl mág, zvládně případně i klerik se svými útočnými kouzly.

Do přední řady patří určitě dva bojovníci. Barbar je výborná volba, pokud se zaměříte na jeho silné stránky, bude z něj slušný ranař s častým kritickým zásahem a díky nezávislosti na maně bude notnou oporou v bojích s potvorami, co jí umí vysávat. Soldier je univerzál, který může brzy těžit ze speciálních útoků. Nicméně je u toho právě závislý na maně, které dostává za levelup málo, takže se tu nabízí ještě jedna možnost a tou je Paladin. Paladina lze totiž trénovat jako běžného bojovníka, získává více many a umí velice užitečnou dovednost Aura of Protection (zvyšuje obranu a uhýbání okolních postav - postavy s vycvičenými Fast Reflexes kolem něj tedy získají výrazný bonus). V přítomnosti klerika v družině nemá ani smysl využívat jeho klerických dovedností. Třešničkou na dortu je zloděj, který s dovedností Shurikens dokáže divy. Stejně jako u paladina vynechte vedlejší dovednosti, případně cvičte nepravidelně podle toho, co jste navolili pro Gaulena. Prostě trénovat hlavně to podstatné a cvičit je jako čistokrevné bojovníky. Teprve v případě dvou zlodějů v družině bych začal uvažovat nad tím, že bych část věcí sejmul z Gaulena a rozdělil je mezi oba zloděje.

Do volby charakterů zasahuje i samotná volba bojové formace. V každé řadě můžete mít až 4 charaktery, což znamená buďto dáte 4 dopředu a 2 dozadu, nebo 3 dopředu a 3 dozadu. Výhodou je, že máte možnost formaci v průběhu hry měnit a přizpůsobovat konkrétnímu boji. Divine Summoner může povolat až dva heraldy, takže v jeho případě bude mít družina formaci 4 + 3 nebo 4 + 4. Změna je možná i během boje, akorát to postavu stojí tah. Nevýhoda formace 4+2 se ukáže ve chvíli, kdy používáte aury u paladina nebo písně u barda. Aby byly tyto dovednosti co nejefektivnější, musí paladin/bard stát uprostřed formace 3+3. Také mějte na paměti, že jakmile postava v první řade uvolní svou pozici (zemře nebo jí přesunete), posune se na její místo postava, která byla za ní.

Tipy do začátku Zpět na obsah

V následujícím seznamu jsem si dovolil shrnout některé tipy, které byste měli mít při hraní Lords of Xulima na paměti. Na řadu z nich určitě přijdete sami, takže je jen na vás, jestli si je přečtete ;)

  1. Předně, často ukládejte a ukládejte i na vícero pozic. Pro rychlé uložení slouží klávesa F5, pro rychlé načtení klávesa F7.
  2. Nejste-li si jistí výběrem obtížnosti, zvolte Classic. Nemá to nic společného s Easy - u dnešních her by to odpovídalo střední obtížnosti. Old-School Veteran je určena spíše těm, co už mají o hře nějaké povědomí, nebo jsou v oboru hraní dungeonů už veterány. Skok v obtížnosti je opravdu zřetelný a hra vám nebude tolik promíjet přešlapy ve výcviku družiny. Na druhou stranu, kdykoliv máte možnost si obtížnost snížit.
  3. Ať už se rozhodnete pro libovolné složení družiny, určitě zvažte přítomnost klerika nebo alespoň paladina. Mají k dispozici schopnosti, kterými lze odstraňovat různé negativní stavy, nebo zvyšovat odolnosti. Některé z těchto dovedností ani nelze nahradit lektvarem nebo svitkem, popř. by vás to stálo neúměrné množství peněz (např. léčení nemocí nebo odstranění prokletí).
  4. Než kamkoliv vyrazíte, doplňte si zásoby jídla a snažte se je stále držet nad nulou. Bez jídla nelze odpočívat, nelze rozlamovat zámky, získáte penalizaci k chůzi a v případě hladovění i citelnou penalizaci v boji. Jídlo si lze v přírodě doplnit sběrem ovoce a pomocí dovednosti Hunting (umožňuje náhodný lov v divočně a získávat jídlo ze zabitých potvor po boji). Při nákupu od obchodnice s jídlem se výsledná cena zásob vypočítává z rozdílu mezi příslušnou volbou a aktuální hodnotou zásob družiny. Máte-li např. zásoby na 2,5 dne a doplníte si je u obchodnice na 3 dny, zaplatíte jen ten půl den. Naproti tomu cena zásob na více dní roste exponencielně. Svým způsobem se tedy vyplatí kupovat jídlo na menší počet dní a častěji se vracet. Cena zásob navíc roste i v průběhu hry, takže jídlo bude tvořit významnou část vašeho rozpočtu. To se změní až ve chvíli, kdy si otevřete všechny oblasti s teleportem a budete si tak moci efektivně doplňovat jídlo pomocí keřů s ovocem (pohodlně tak lze získat zásoby až na 6 dní s čímž si obvykle vystačíte - ovoce se obnovuje každé 3 dny).
  5. Spotřeba jídla závisí na přetížení družiny (viz níže) a typu terénu, ve kterém se pohybujete. Penalizaci za terén lze snížit tréninkem dovednosti Knowledge of Terrains.
  6. Hlídejte si přetížení družiny a přetížení jednotlivých postav. Jakmile družinu přetížíte, bude se pomaleji pohybovat a tím pádem se vám zvýší spotřeba jídla. Podobně i přetížení jednotlivých postav (pokud je zatížíte vybavením, které přesahuje jejich nosnost). Nese to sebou totiž penalizaci k iniciativě. Nepotřebné věci proto prodávejte a postavy vybavte jen tím, co unesou, popř. se zaměřte na tvyšení jejich síly a Armors skillu.
  7. Neidentifikované věci nelze prodávat, ale není třeba kvůli tomu hned trénovat patřičné dovednosti. Identifikaci provádí za drobnou úplatu každý obchodník, takže ušetřené dovednostní body raději investujte jinam.
  8. Úkolové předměty nelze prodat, obětovat ani vyhodit. V inventáři je máte v položce Special Objects. Nemusíte se tedy strachovat, že byste o ně podobným způsobem přišli.
  9. Naučte se využívat teleportační kameny. Z počátku mohou být pro vás drahé, ale jsou neocenitelnými pomocníky. Mohou vás odkudkoliv (vyjma boje) teleportovat do vesnice, kde jste je koupili (jsou pojmenovány podle příslušné vesnice).
  10. Pokud nemáte čistokrevného mága, nakupte si do zásoby svitky End of Flames a Incinerate Air. End of Flames umí uhasit oheň a Incinerate Air umí zapálit jedovaté výpary, rozpustit led a zničit pavoučí pasti.
  11. Nakupte si pár loučí. Hoří jen omezenou dobu (4 hodiny), ale občas se mohou hodit. Navíc jsou trochu buglé, do doby hoření se třeba nepočítá odpočinek.
  12. Při hledání tlačítek a přepínačů lze využít lupu. Vyvoláte jí tak, že stisknete pravé tlačítko myši a budete přejíždět po objektu (třeba po zdi). Jakmile narazíte na něco zajímavého, objeví se tooltip. Takto si lze zobrazovat i stav předmětů, např. pokud si nejste jisti, zda-li jste truhlu již vybrali.
  13. Paklíče moc nekupujte, většinu zámků jde rozlomit. Vyžaduje to sice nějaký čas a zásoby jídla, ale je to levnější. Každé rozlomení vás však zraní, takže ideální je zámky v dungeonech rozlamovat až po jejich vyčištění. Nevyléčené zranění totiž vede k penalizaci v případném boji.
  14. K odstraňování pastí se musíte naučit dovednost Trap Disarming (alespoň úroveň 1). Při deaktivaci ozubených koleček se soustřeďte na to nejpomaleji se točící a takto postupujte dále (je to o cviku). Jediná chyba nebo šlápnutí na neodhalenou past vede k jejímu spuštění. Spuštěná past vás navíc trvale zraní, podobně jako rozlomení zámku.
  15. Bodcové pasti nelze odstranit.
  16. Na detekci pastí, skrytých dveří apod. má vliv velikost dovednosti Perception. Zcela postačí, aby jí uměla jen jedna postava.
  17. Jakmile postava umře, bude mít aktivní fatální zranění.
  18. Běžné zranění lze vyléčit osmihodinovým spánkem, na fatalní zranění je potřeba rovných 24 hodin. Pokud tedy mrtvou postavu oživíte kratším spánkem, bude mít díky fatalním zraněním penalizaci v boji (častější kritické selhání). Léčit můžete samozřejmě i vlastním klerikem nebo za úplatu u kleričky ve vesnici.
  19. Kouzlící postavy mohou samozřejmě určitá kouzla používat i mimo boj. Je však nutné nejprve na postavu kliknou, aby se zobrazila patřičná ikonka volby.
  20. Náhodná setkání v nebezpečných zónách jsou konečná. Přibližný stav lze zjistit pomocí "majáčku" nad minimapou. Great - připravte se ještě na řadu setkání, few - zbývá několik náhodných setkání, no presence - oblast vyčištěna. Avšak nesmíte stát poblíž žádné pevné hlídky, jinak se zobrazí info o její přítomnosti. Je pár míst, kde majáček tak trochu kecá, ale většinou se na něj dá spolehnout.
  21. Pokud vyhrajete všechna náhodná setkání a porazíte všechny pevné hlídky v nebezpečné zóně, získáte extra zkušenostní bonus.
  22. Pořadí v boji je určeno iniciativou. Pokud jste přepadeni (ambush), budou všechny vaše charaktery začínat jako poslední.
  23. Velikost iniciativy závisí také na rychlosti postavy. Rychlost (Speed) sama o sobě rozhoduje o počtu akcí za kolo (porovnává se rozdíl rychlosti postavy oproti soupeři).
  24. Velikost hbitosti (Agility) ovlivňuje schopnost používat lepší zbraně, ale zase to s ní nepřehánějte. Ve hře se dá navyšovat různými bonusy z předmětů, pitím magických tekutin a bylinkařením. Z počátku si vystačíte s hodnotami do 20, později postačí hodnoty okolo 35.
  25. Postava může během boje utržit dodatečná zranění, nebo získat specifický negativní stav, který se na postavě projeví v každém jejím tahu. Délku trvání nebo velikost poškození pak určuje číselný údaj, který se u zobrazí u příslušné ikonky a platí, že pokud postava není stejnému efektu vystavena v dalším tahu znovu, klesne jeho hodnota o 1 (neplatí pro krvácení a pohmožděniny). Např. po kousnutí Swamp Rat je postava otrávena za 30 bodů, což znamená že postava je na konci svého tahu zraněna o dalších 30 bodů jedem. Pokud nebude znovu vystavena jedovatému kousnutí, bude při dalším tahu zraněna už jen za 29 bodů atd. Pradoxně jsou tak na tom nejvíce bity postavy s vyšším počtem tahů v kole, protože se klidně může stát, že několikrát předběhnout klerika, který by jim dokázal efektivně pomoci. A naopak, přesně tohle je důvod, proč je Mass Regeneration tak mocné kouzlo, byť papírově se nejedná o žádný zázrak.
  26. Dodatečná zranění a efekty jsou vesměs kumulativní, což znamená, že stejné efekty se postupně sčítají. Pokud bude postava z předchozího příkladu v dalším tahu znovu úspěšně kousnuta jedem za 30 bodů, bude výsledná otrava už 29 + 30 = 59 bodů. Swamp Rat je zrovna v tomhle přeborník, protože je navíc rychlá. Než se nadějete, je postava otrávena natolik, že hodnota jedu převyšuje její maximální zdraví a to už prostě neustojíte. Všechny tyhle zraňující efekty jsou proto ve hře velmi nebezpečně.
  27. Všechny zraňující efekty přestanou automaticky působit na konci boje, postava si je tedy mimo boj neodnáší. Stejně tak negativní efekty kouzel. Naopak, většinu nezraňujících efektů si postava odnáší i mimo boj - pohmožděniny, nemoci, prokletí a samozřejmě fatální zranění (postava v boji zemřela). Jen připomenu, že pohmožděniny a fatální zranění lze léčit spánkem.
  28. Pohmožděniny v boji způsobují snížení hodnoty útoku a zhoršují schopnost postavy vyhýbat se příchozím útokům (Evade). Zároveň se zvyšuje pravděpodobnost kritického selhání.
  29. Fatální zranění způsobují během boje vysokou pravděpodobnost kritického selhání.
  30. Pokud je postava ochromena (Stunned), nemůže se příchozímu útoku vyhnout. To samé platí o soupeři.
  31. Postavu nelze během boje přesunout do zadní řady, pokud před ní nestojí jiná postava. Stejně tak, pokud postava v první řadě zemře, postava za ní se automaticky přesune do první řady.
  32. Postavy v zadní řadě smí používat jen kouzla, útoky z dálky, anebo musejí být vybaveny dlouhými zbraněmi (hole, halapartny).
  33. Ve vyrovnaném boji se snažte co nejdříve vyřadit kouzelníky a střelce soupeře.
  34. Pokud budete stát v boji proti družině s "bossem", zaměřte se naopak na něj, většinou je to právě on, kdo vám bude nejvíce zatápět.
  35. Dovednostní body lze rozdělovat jen při levelupu. Stejně tak body získané placeným tréninkem, konzumací patřičných bylinek nebo z úkolů.
  36. Zkušenosti se dělí viceméně rovnoměrně, nejužitečnější postavy dostávají za svou aktivitu v boji malý bonus.
  37. Zkušenosti získávají i mrtvé postavy. Jejich množství se vypočítává na základě toho, jak dlouho patřičná postava v boji působila. Pokud máte nějakou z postav mrtvou již před bojem, nedostane po boji žádné zkušenosti.
  38. Postavy nelze v boji oživovat.
  39. Třída zbroje (Armor class) je dobrá, ale uhýbání (Evasion) se trénuje snadněji a není náchylné na kvalitu výstroje a zatížení postavy (bonus plyne přímo z hodnoty uhýbání).
  40. Zadní řada nepotřebuje tolik obranné schopnosti, vybavte je klidně slabšími předměty, ale vybírejte dobře bonusy a jejich velikosti. Kouzelníkovi v zadní řadě je k ničemu plátovka s malým bonusem k maně, když má k dispozici látkové oblečení s mnohem vyšším bonusem (viz dále).
  41. Předměty se liší nejenom dle typu, ale i dle použitého materiálu. Čím lepší materiál, tím lepší vlastnosti.
  42. Každý předmět může být navíc očarován určitým bonusem. Čím lepší je materiál předmětu, tím větší je hodnota příslušného bonusu.
  43. Nepodceňujte vliv dovednosti obchodování (mercantilism). Stejně tak začněte co nejdříve své postavy učit Learning (zvyšuje množství získaných zkušeností).
  44. Se sběrem bylinek počkejte, dokud nebude mít Gaulen vycvičené Knowledge of Herbs na maximum.
  45. Co bych tak závěrem ... ? Nebojte se experimentovat. Proto děláte tolik savů. Vaše první družina vám nemusí nutně sednout. Pokud narazíte na limity družiny velmi brzy, je něco špatně. Nikoliv na hře, ale na tom, jak jste družinu trénovali. Počítejte s tím, že Lords of Xulima je hra, ve které můžete klidně skončit hezký kus před samotným finále, i když to byste toho museli pokazit opravdu mnoho. Jistá míra benevolence je i ve Veteran úrovni obtížnosti.

Stručný popis postupu v hlavní dějové lince Zpět na obsah

Následující řádky jsou určeny těm, kteří nepotřebují odhalovat příliš mnoho, ale v případě pochybností jen potřebují nakouknout, jestli jdou správným směrem, nebo už sešli z cesty.

V první řadě opravdu zapomeňte na prohlášení vývojářů, že máte před sebou open-world hru s nelineárním příběhem (jak jsem již poznamenal v úvodu, je to tak napůl). Hra vám do cesty klade řadu umělých překážek a dost okatě vás bude otáčet směrem, který si pro vás dopředu připravila. Dříve či později tedy zjistíte, že je snažší se nechat vést, než se pokoušet vybočit. Ostatně vyprávění příběhu, obtížnost jednotlivých úseků hry, rozložení dungeonů a úkolových předmětů je tomu také podřízeno. Při poctivém průzkumu každé dostupné lokace nehrozí, že byste mohli cokoli minout. Pokud byste přeci jen zatoužili po větší volnosti, té se vám dostane až po porážce prince Nengortha, což je zhruba po první třetině hry. Bude to však vyžadovat více trpělivosti, než-li jít "nalinkovanou" cestou, což je odvislé hlavně od zvolené obtížnosti hry.

Hlavní dějová linka je složena ze čtveřice následujících úkolů:

Úkol The Divine Temples dostane hned na počátku hry. Vaše cesta začíná ve Velegarnu, kde vás trenér Galvan zasvětí do dění na Xulimě a poví o chrámech bohů (The Divine Temples). Zároveň vás odkáže na poustevníka Odreda do Sorrentie. Od Odreda se dozvíte další část příběhu a získáte klíč ke kouzelnickým věžím - Hand of Golot. Díky klíči můžete otevřít vstup do věží a začít plnit úkol The Divine Artifacts, který se vám během rozhovoru s Odredem zapíše do deníku. První je Tower of Melancholy ve Velegarnu, odkud si odnesete artefakt Nalaet's Tears, nutný k uzavírání Studní duší v jednotlivých chrámech.

Další směr vede do Nabrosu za princem Nengorthem. Po vstupu do oblasti se spustí animace a do deníku se zapíše úkol The Impious Princes. Po porážce Nengortha získáte klíč od Temple of Febret ve Velegarnu a případným vyčištěním chrámu si odškrtnete jeden z osmi. Zároveň porážkou Nengortha získáte volný přístup do Sorrentie a Cunavarnu. Od této chvíle nemusíte jít striktně po příběhové lince, ale budete se pak muset o to více snažit, protože přijdete o nemalou část zkušeností, která by vám jinak s postupem pomohla. Čím vyšší obtížnost, tím rychleji bude tahle propast růst a tím více si budete muset dát záležet při tréninku družiny. Záleží tedy čistě na vás a vaší trpělivosti.

V Cunavarnu je Tower of Rage, odkud získáte artefakt Kersket's Hamer, nutný pro poražení Ulnalum Guardiana v Hamalethu. Zároveň se budete moci přes Karragu dostat k princi Khornilovi a získat od něj klíč do Temple of Alnaet v Cunavarnu. Právě před tímto chrámem se dozvíte o titánech (zapíše se úkol The Titans).

Díky Kersket's Hamer se na jihu dostanete do Varaskelu a z Tower of Time si odnesete artefakt Light of Alnaet. S ním budete moci projít přes sochu Yula v Rasmuře a dostat se až do Devonie. Dlouho jsem rozmýšlel nad tím, zda-li jde bez předchozího průchodu Varaskelem (popř. i Rasmurou) projít do Devonie vrchem přes Nagiru. Záměrně se vyhnu slovu nemožné :), ale minimálně ve Veteran obtížnosti vám budou chybět zkušenosti, protože i když projdete přes území prince Ovengela, což se celkem snadno dá, zastaví vás rubínová wyverna. I kdybyste jí náhodou porazili, o čemž docela pochybuji, budete následně ve Vilaku zápasit s horkou půdou, aby vás nakonec na začátku Devonie zastavila docela tuhá hlídka ... Jakmile tedy máte Varaskel za sebou, není důvod se do Devonie a Rasmury probíjet vrchem, když to jde pohodlně z jihu ;)

V Devonii získáte z Tower of Rage artefakt Valvet's Orb, s nímž lze bezpečně chodit po rožhavené půdě Vilaku, která by pro vás byla jinak smrtelně nebezpečná. V devonianském hradu porazíte prince Darthenose a získáte klíč od Temple of Raznet v Rasmuře. Ve vesnici je potřeba si ještě zakoupit loď Tilion, abyste si zpřístupnili okolní ostrovy (souřadnice se povalují na podstavcích v ruinách po celé oblasti).

Další cesta pokračuje do Nagiry za princem Ovengelem. Po jeho porážce získáte klíč od Temple of Golot (tím skončí úkol The Impious Princes) a v chrámu pak od heralda poslední artefakt - Eye of Taliet (konec úkolu The Divine Artifacts).

Poznámka: Pokud jste ještě nebyli v Temple of Alnaet a netušíte tedy o úkolu The Titans, tak ten se vám nyní zaktualizuje. Hra s takovýmto postupem prostě nepočítá, takže když se do Temple of Alnaet dostanete např. až po zabití titánů, hra to bude vesele ignorovat a bude se vám snažit úkol The Titans teprve zadat. Proto nemá celkem smysl se určené příběhové lince jakkoliv vyhýbat.

Následuje honba za titány a jejich klíči:

Přístup do Temple of Valvet je možný až po vyčištění všech předchozích chrámů. V něm hra uzavřením Studny duší končí.

Podrobný průvodce v hlavní dějové lince Zpět na obsah

Jak jsem již v předchozí části sdělil, hlavní dějová linka se skládá ze čtveřice úkolů, které se vám budou postupně v klíčových místech hry zapisovat do deníku. Pro zopakování, jsou to:

Teoreticky se můžete vydat po kterékoliv lince, ale jak už jsem zmínil výše, minimálně v první třetině hry budete omezeni nastavenými mantinely ve volnosti a pohybu. Hra vám do cesty klade řadu umělých překážek a dost okatě vás bude otáčet směrem, který si pro vás dopředu připravila. Dříve či později tedy zjistíte, že je snažší se nechat vést, než se pokoušet vybočit. Ostatně vyprávění příběhu, obtížnost jednotlivých úseků hry, rozložení dungeonů a úkolových předmětů je tomu také podřízeno. Když budete bedlivě sledovat příběh, nakonec pochopíte proč to tak je a rozhodně nebudete zklamáni. Při poctivém průzkumu každé dostupné lokace nehrozí, že byste mohli cokoli minout. Pokud máte dostatek trpělivosti, lze řadu věcí udělat i v jiném pořadí, volba je čistě na vás, tedy na vás a zvolené obtížnosti hry.

Ve Velegarnu vás trenér Galvan seznámí se zdejší situací a odkáže vás za poustevníkem Odredem do Sorrentie. To se snadno řekne, ale hůře udělá. Přímou cestu vám blokuje obr, což pro vás bude nepřekonatelná překážka ještě dlouhou dobu. Na jihu si sice můžete odkrýt cestovní portál, ale bez znalosti dalšího portálu je nepoužitelný. Stejně tak nemůžete projít do Nabrosu, neboť vám v cestě stojí hlídka, která je opět nad vaše síly. Jediná možná cesta vás tedy navede na Sporia Forest, odkud se dá plynule přejít na pokraj Sporia Meadow. Na zdejší skupinky hub opět nemáte dostatečnou úroveň, ale v Sporia Forest jste mohli nalézt svitek, který vám říká, že kolem hub lze projít. A skutečně to jde, jenom si musíte hlídat hranice bezpečné oblasti kolem každé houby (zobrazíte si jí pravým tlačítkem myši). Nevýhodou je, že v Media Forest nelze ukládat, takže tudy musíte projít na jeden zátah. Objevíte se obrovi za zády a cesta do Sorrentie je volná.

V Sorrentii narazíte kousek po cestě na cestovní portál. Přístup k němu si musíte vybojovat, ale odměnou je vám možnost snadnějšího a bezpečného cestování (prozatím jen Sorrentia <-> Velegarn). V téhle fázi ještě jednou upozorním na možnost používat cestovní kameny. Ty lze koupit u každého obchodníka ve vesnici a po jejich použití jste okamžitě teleportováni do příslušné vesnice. Doporučuji je kupovat a používat. Ušetří vám to čas a může vás to dokonce vysekat z problémů. Dále po cestě narazíte na odbočku do Arény, kde se lze za poplatek zůčastnit soubojů - zaplatíte a zvolíte, která z vašich postav bude bojovat. Pokud vyhrajete, schrábnete drobnou odměnu a patřičná postava i zkušenosti. Souboje se postupně stupňují, takže se sem budete vracet po celou hru, popř. to můžete nechat na později a vrátit se až na vysokém levelu (>40). Čeká vás celkem asi 68 zápasů včetně obra Romegora. Pokud je všechny vyhrajete, stanete se novým šampiónem Arény. Kousek od Arény je obchodník s jídlem, takže zde můžete v klidu odpočívat a dokupovat zásoby.

Ještě dále po cestě narazíte na hlídanou bránu, ve které stojí další nabroská hlídka. V závislosti na tom, jak budete postupem času sílit, můžete se jí pokusit porazit ještě před konfrontací s princem Nengorthem a otevřít si tak cestu dále do údolí a Hadirosu. Smrtí Nengortha se totiž veškeré jeho hlídky rozprchnou a přišli byste tak o nezanedbatelný podíl zkušeností. Je to hodně o běhaní a sbírání zkušeností jinde, ale když to vydržíte, tak tu převahu nakonec získáte. Jedinými mantinely se potom pro vás stanou postup dále do Cunavarnu, který stráží příběhová hlídka (nelze jí porazit, zmizí až po smrti Nengortha) a vstup do Vilaku, kde stojí pro změnu Khornilo hlídka (nad vaše síly). I tak před sebou budete mít dostatečný prostor pro nabírání zkušeností. I kdybyste se rozhodli jinak, nic se neděje, dostatek zkušeností pro úspěšný postup získáte i přimým sledováním hlavní linky.

Vraťme se však na počátek a k účelu naší návštěvy Sorrentie. Cíl cesty se ve skutečnosti nachází na odbočce ještě před výše zmíněnou branou. Cestička vás zavede na začátek The Golden Woods. Dávejte si dobrý pozor, kam šlapete. Je nutno se vyhýbat místům, kde rostou květiny. Ty vás dokáží omámit a probudíte se opět na počátku lesa. Spletitou cestou se dostanete až k poustevníkovi Odredovi. Poví vám smutný příběh o zradě čtyř princů, kteří se spolčili s bohem Yulem. Odred byl očitým svědkem celé události a viděl setkání osmi zástupců (heraldů) boha Yula s princi. Čtyři z nich předali princům klíče od čtyř chrámů a další čtyři odešli neznámo kam. Od Odreda se dozvíte i o The Divine Artifacts (zapíše se do úkolů) a dostanete klíč ke kouzelnickým věžím (Golot's Hand). V závislosti na odehrané době vás začnou v určitých intervalech přepadat skupinky pekelných psů, takže pokud jste do této chvíle ještě neměli tu čest, brzy na jednu zaručeně narazíte.

Kouzelnických věží je celkem 5 a jak vám Odred sdělil, každá ukrývá jeden Divine Artifacts. První z nich jste minuly už ve Velegarnu, jedná se o Tower of Melancholy. Neobsahuje nic překvapivého, tedy až na strážce. Je jím beholder. Ostatně tohle je všem věžím společné - najdete beholdeřího strážce, porazíte ho a z truhly seberete artefakt. Z Tower of Melancholy si odnesete Nalaet's Tears. Zatím nemáte samozřejmě ani ponětí, k čemu je tenhle náhrdelník dobrý, ale všechno chce svůj čas ;) Ostatně takhle je to v LoX pořád. Hra vás chce ve skutečnosti tímhle úvodem zasvětit do všech tří prvních úkolů najednou, abyste měli představu, o co v každém z nich jde. Jak už jsem naznačil v prvním odstavci této kapitoly, nemusíte na to přistoupit, ale minimálně tu první třetinu to vydržet musíte.

Vraťme se ovšem do oblasti Velegarnu. Cestu do Nabrosu hlídá méně silná jednotka, než je ta v Sorrentii, po lehkém vylevelování družiny zjistíte, že už se tak nepřemožitelně netváří, což by mělo být právě teď. V tu chvíli si ovšem znepřátelíte stráže v bráně Velegarnu, ale pokud s nimi nechcete bojovat, lze je 1000 zlatými uplatit (zmízí všechny 3 najednou). Na začátku Nabrosu se spustí další sen, takže víte, že jdete správně a získáte úkol The Impious Princes. Kousek dále po cestě potkáte zloděje Taldina, který vás obeznámí s odměnou za vaši hlavu (začnou vás přepadat skupinky nabroských hlídek) a poradí vám bezpečnější cestu do hradu, tedy pokud mu zaplatíte (každopádně ať tak či onak, před svým zmizením vás vždy okrade o 50 zlatých). Pevným hlídkám po cestě se vyhnete tak, že je budete obcházet přes jednotlivé části Nabros Forest, až se nakonec objevíte na severu na úpatí The Smokey Mountains (mlha padající z hor je jedovatá, tak se tu zbytečně moc nemotejte). Cesta podél hor vás dovede k nabroskému cestovnímu portálu a dále na jih pak k méně početné hlídce v hradní bráně. Za hradem uvidíte studnu, která slouží jako alternativní vstup do hradu a hra vám ho nenabízí jen tak - skočte tedy do studny. Pohozené svitky v hradu vás postupně navedou na tajný vstup do knihovny, kde od dvorního čaroděje získáte klíč od trůnní místnosti (dobrovolně vám ho nedá :)) a budete moci provést konfrontaci s prvním z princů - Nengorthem. Po jeho zabití získáte klíč od Temple of Febret ve Velegarnu a veškeré nabroské hlídky se rozprchnou.

Díky porážce prince získáte první větší volnost, protože jak jsem před chvilkou popsal, z bran v Nabrosu a přilehlých oblastech zmizí po zabití prince nabroské hlídky. To se týká i hlídky v Sorrentii a hlavně té příběhové v Cunavarnu. Samozřejmě zmizí i náhodné přepady na nabroských cestách. Pokud jste hlídky nedokázali předtím porazit, teď máte díky tomu o starost méně. Ovšem zas tak moc se neradujte. Nabroské hlídky nebyly jediné, některé brány jsou hlídány hlídkami prince Khornila, jak už jste si mohli všimnout v Sorrentii (další je cesta z Nabrosu do Rasmury, cesta z Cunavarnu do Nagiry a průchod do centra Hamalethu). S nimi budete moci poměřit síly až za hodně dlouhou dobu. Vyjímkou je akorát brána z Cunavarnu do Nagiry, kterou hlídá slabá ostraha. Nabros je pro vás tedy v tuto chvíli vyřešen. Cesta na JZ sice vede do Hamalethu, ale jak už jsem psal, není to k ničemu. Směrem na jih vás nepustí Khornilovo hlídky a při pokusu o vstup do Varaskelu vás v Red Pass zastaví Ulnalum Guardian (v tuhle chvíli ho nedokážete vůbec zranit). Podobně druhý možný směr v Nabrosu - na SV můžete projít do Vilaku, ale jediné co zjistíte je, že po zdejší horké půdě je v tuto chvíli šílenost chodit (po pár krocích vás to s přehledem zabije). Vše má zkrátka svůj čas.

Jediná cesta vede tedy zpět do Velegarnu, protože si uvědomíte, že v kapse máte klíč od Temple of Febret a ten je náhodou zrovna tam :) Klíčem otevřete bránu a můžete vstoupit. Podobně jako tomu je u kouzelnických věží, i princip chrámů je stále stejný. Máte vyhledat oltář/oltáře, kde zničíte hlídku/hlídky nemrtvých a tím zrušíte magickou bariéru před místností s tzv. Studnou duší. Vyjímkami jsou jen Temple of Golot a Temple of Kersket, kde se dveře otevírají jiným způsobem (Golot - správná odpověď na hádanky, Kersket - skrytá páka). Samotnou Studnu duší hlídá Herald of Yul, kterého musíte nejprve porazit a pak pomocí Nalaet's Tears studnu uzavřít. A hle, k tomu je ten náhrdelník dobrý :) Každý z Heraldů vám přitom poví část příběhu, je proto dobré si je pozorně vyslechnout. Opět upozorním, že hra počítá s určitou posloupností, takže každý z hradů a chrámů je obtížností přizpůsoben předpokládanému levelu, který byste v té době měli mít. Příběhové zlomy jsou díky tomu spjaty napevno s určitými místy a pokud byste něco přeskočili, je možné se dostat do situace, kdy budete plnit něco, o čem vlastně ani nemáte ještě vědět.

V tuto chvíli byste tedy měli znát smysl každého z trojice získaných úkolů. V Temple of Febret jste zjistili pravý účel, ke kterému jsou chrámy nyní využívány a díky artefaktu Nalaet's Tears jste získali možnost v těchto chrámech zastavit přísun duší Yulovi tím, že uzavřete Studnu duší. Kvůli tomu jste ovšem museli porazit prince Nengortha a získat klíč od chrámu. Díky Odredovi víte, že další 3 klíče vlastní další princové, takže víte minimálně o dalších třech chrámech, kam se lze dostat. Jediná možná cesta vás jakoby náhodou vede do blízkosti prince Khornila.

Hra vás bude ještě chvilku držet na uzdě, čeká vás totiž cesta do Cunavarnu a Karragy, kde si dopomůžete k vyšším levelům a hlavně získáte jeden klíčový artefakt ze zdejší Tower of Resilience, který vám umožní vstup do další oblasti. V závislosti na zvolené obtížnosti a složení družiny pak bude různě složité se prosekat dále a jít si už vlastní cestou. Pokud se budete držet příběhu, skončíte nakonec v hradu prince Khornila. Ovšem to nejde jen tak napřímo. Cestu hlavní branou hlídá další příběhová hlídka, takže do Karragy je potřeba vstoupit SZ cestou z Cunavarnu a projít přes tundru a les až k polorozbořené boční zdi.

Hrad samotný je nadesignován pro obě možnosti postupu hrou. Najdete zde jak silné Khornilovo jednotky, tak nám již známé Nengorthovo jednotky (po porážce Nengortha se spojily s Khornilem) a zrovna těmi se lze nyní snadno prosekat až do trůnní místnosti. Cestou se postupně dostanete k poznámkám a vězni. Vězeň vám poví o alternativní cestě k princi skrze teleport a svitek vám pomůže pochopit zdejší puzzle s pákami, které ten teleport odemknou. Teď máte dvě možnosti. Můžete jít za princem rovnou a tím odstranit veškeré jeho hlídky, anebo se rozhodnete pro tu těžší variantu a dořešíte nejprve náhodná setkání, což znamená porazit vše a to včetně Khornilovo jednotek.

Pokud se rozhodne pro tu těžší variantu a tím pádem nemalý zkušenostní bonus za vyčištění hradu, znamená to pustit se do zuřivého levelování. A tím se dostávám k výše zmíněné Tower of Resilience a jejímu artefaktu - Kersket's Hammer. Jeho přítomnost ve vašem inventáři je nezbytně nutná proto, abyste dokázali zranit Ulnalum Guardiana před vstupem do Varaskelu. Odemknete si tak další oblast pro levelování a postupně získáte nad Khornilovo jednotkami navrch. Nehledě na to, že ve zdejší Tower of Time je pro změnu artefakt zpřístupňující cestu do Rasmury. Takto bych mohl pokračovat až k otveření cesty po celém kontinentu, aniž byste na dalšího z princů museli sáhnout. Je to opravdu dost o trpělivosti, pořád budou chybět ty zkušenosti za prince, ale v Classic obtížnosti by to nemělo činit až takové potíže (postačí postavy na levelu 17). Dá se takto docela zpřeházet pořadí princů a chrámů.

Rozhovor s Khornilem je mnohem zajímavější, pokusí se vás dokonce přetáhnout na svou stranu. Nicméně příběh je jasně nalinkovaný a co se má stát, je už předem dáno. Po porážce Khornila získáte klíč k Temple of Alnaet v Cunavarnu. Není důvod se tam rovnou nevydat. Hra s tím opět počítá a po otevření brány vás čeká další sen. V něm vám Golot poví o zradě titánů, což jsou právě další strážci klíčů. Od této chvíle můžete plnit i příběhovou linku The Titans, ale to raději ani nezkoušejte (je to určeno pro poslední 1/3 hry). Od této chvíle už víte o hlavních úkolech vše.

Z Cunavarnu lze odejít směrem do Nagiry, ale brzy zjistíte, že vás čeká jen vypálená vesnice a šílený princ Ovengel, který vás při pokusu přiblížit se k hradu zasype blesky. Pokud máte dost peněz, lze to vyřešit nákupem dostatku lektvarů zdraví a udržet jimi při životě alespoň jednu postavu. Kousek od hradu je cestovní portál, který si můžete přinejmenším aktivovat. Doknoce lze pořešit i vnitřek hradu, protože princ díky své paranoie pozabíjel všechny své vojáky, takže hrad je pustý a mezi pastmi se už nějak vymotáte. Nicméně na prince si budete moci troufnout až tak kolem levelu 25 (Classic obtížnost), u Veteran si pak dalších 10 levelů přidejte. V tuhle chvíli máte jedinou možnost - Varaskel.

Varaskel je zároveň vstupní branou do Pernitie, velké pouště na západě. Pernitia patří spolu s Vilakem a Geldrou mezi nehostinné oblasti, kam se nuceně vydáte až v poslední třetině hry. Klíčovým bodem ve Varaskelu je pro vás další z kouzelnických věží - Tower of Time. Naneštěstí je její vstup chráněn magickou bariérou, která souvisí s Hall of Heroes před ní. Svitky z The Old Gorge by vám měly být dostatečnou nápovědou. Z věže si poté odnesete artefakt Light of Alnaet, který vám umožní projít přes sochu Yula v Rasmuře, což je ideální oblast pro levelování. Cesta na sever pak vede do Devonie a k princi Darthenosovi.

V Devonii najdete Tower of Rage, která ukrývá artefakt Valvet's Orb - předmět, který vám umožní bezpečně chodit po žhavé půdě ve Vilaku. Cestou na sever minete Darthenosův hrad, ale hlavní branou to nezkoušejte. Je tu poslední příběhová hlídka - do hradu se jde dungeonem na severu. Po porážce prince získáte klíč do Temple of Raznet (Rasmura) a přístup do vesnice. Díky tomu si můžete pronajmout loď Tilion a začít cestovat po ostrovech. Ovšem k tomu potřebujete souřadnice pro kompas a ty jsou různě roztroušené po celé Devonii a samozřejmě mnohdy dobře hlídány. Vzhledem k tomu, že se souřadnice generují náhodně, nejde to obejít. Jediné pevné souřadnice jsou WWWWW, které nasměřují loď z ostrovů zpět do devonianského přístavu.

Když vstoupíte do Nagiry směrem od Devonie přes Vilak, máte před sebou poměrně bezpečnou cestu až k hradu Ovengela (nemá tolik příležitostí vás zasáhnout bleskem). Zdejší kouzelnická věž, Tower of Vision, je zničená, takže by vám to mělo napovědět, že artefakt bude někde jinde a jediný žijící je zde právě princ Ovengel. Je ze všech 4 princů nejtužší, navíc cesta hradem je dosti spletitá kvůli elektrickým pastem. Smrtí prince končí příběhová linka The Impious princes a získáte klíč od Temple of Golot. Uvnitř najdete dalšího heralda a od něj získáte pro změnu artefakt Eye of Taliet. Díky němu budete schopni lokalizovat titány.

Jak už jsem popsal, konfrontovat titány jste mohli teoreticky už dříve, ale i kdybyste to dokázali, dostali byste se jen ke třem z nich. Nifonte sídlí na jednom z ostrovů souostroví Varas Talak a souřadnice získáte až od Eye of Taliet. Přitom je tento titán nejslabší. Domovem Xilionte je Geldra, Kronante je v Pernitii a Velirionte ve Vilaku. Z každého z nich získáte klíč k příslušnému chrámu boha elementu (Nifonte - Temple of Nalaet v Hamalethu, Xilionte - Temple of Taliet v Karraga, Kronante - Temple of Kersket ve Varaskelu a Velirionte - Temple of Valvet v Devonii). Pořadí titánů a tím pádem i chrámů záleží čistě na vašich schopnostech, zlomový je Kronante, ale pokud ho zvládnete, už byste měli v poklidu dojít až do konce. Jediný pevný bod této části je Temple of Valvet, kam vás hra pustí až po vyčištění všech předchozích chrámů, protože zde hra končí. Jakmile sem dorazíte, čeká vás konfrontace s posledním heraldem a po uzavření Studny duší finální titulky.

Gratuluji k dohrátí

Elemir, 16.1.2015

Poznámka: 23.8.2015 jsem dokončil úpravu návodu, zejména jsem přepsal celou kapitolku Pohled na družinu tak, aby lépe odpovídala skutečnosti. V ostatních kapitolkách došlo spíše jen ke zpřesnění nebo doplnění údajů. Díky nové rozehrávce hry jsem si ověřil i volnost pohybu v počátku hry, což byla věc, kterou jsem předtím moc neuhlídal. Trošku problematické bylo zakomponovat porovnání obtížnosti, přeci jen se jedná o komplexnější problematiku, takže v tomto případě rovnou odkážu na článek Vliv obtížnosti.