The Gathering Storm

The Gathering Storm je prvním datadiskem k Heroes 4 a přináší do hry 6 nových kampaní a několik herních novinek. Oproti základním kampaním už neni tak ukecaný a samotné kampaně obsahují i menší množství scénářů. Rozdíl je i v tom, že k poslední, šesté, kampani se dostanete až po odehrátí všech předchozích kampaní.

Příběh se točí okolo pětice hrdinů, kteří se postavili mocnému avšak šílenému čaroději Hexisovi. Než s ním budou moci svést poslední bitvu, budou se muset nejprve sami připravit. Každá z kampaní tak sleduje vždy jednoho z hrdinů a popisuje jeho cestu za mocným artefaktem.

Následující tabulka ukazuje přehled všech šesti kampaní, včetně obsažených scénářů. Názvy kampaní slouží jako odkaz, který vás po kliknutí přesune dále na bližší popis kampaně. V popisu jsem se snažil dodržet schodný styl s popisem u Heroes 3. Nenajdete tak zde veškeré herní podrobnosti scénářů, ale to ani nebylo účelem. Stěžejní je pro nás jen samotná příběhová linie.

Mistři magie Protiklady přitahují Další příběh barda
 
Ostrov Pyre V džungli Ostrov úsvitu
Slartův fjord Honba za Plamenem Hory hromových blesků
Lambenstké planiny Oheň a led Úpatí Uludinu
Mt. Anon Stín Merlionu
Močály smrti
 
Moc je právo Otázka života a smrti Nadcházející bouře
 
Neočekávaná výhra První setkání Nadcházející bouře
Ztracené spojenectví Skrytá ruka Vzhůru proti hradbě
Neobčanská válka Temná cesta Konečné zůčtování
Záchrana

Intro

Uvnitř této prosté hospůdky je nyní ukryta největší naděje na záchranu země. Sešlo se zde pět přátel, o kterých v zemích, jež mají zachránit, ještě nikdo nikdy neslyšel. Vymysleli plán a uvedli jej do pohybu... a tak se hrdinové vydávají na cestu. Jejich kroky je povedou přes vysoká pohoří, divoká království a nejhlubší moře. Každý z nich musí získat magické předměty neobyčejné síly. Na splnění tohoto úkolu však nemají mnoho času. Na jihu země se totiž šílený čaroděj jménem Hexis vydal cestou toho nejhoršího zla, jaké jsou síly přírody schopny stvořit. Jak roste jeho moc, dochází k proplétání a narušování jemné rovnováhy přírody a země je čím dál více pustošena a ničena. Dokonce i ti, kteří mu přislíbili pomoc, byli přeměněni v pekelná stvoření. Tito přátelé, těchto pět hrdinů, bude muset spojit svoji sílu a pokusit se postavit oné nadcházející bouři.

Kampaň: Mistři magie (Zpět na obsah)

Arcimág Bohb usiluje o opětovné spojení pěti legendárních předmětů, které kdysi patřily největšímu z arcimágů, Nevarovi. Po jisté době se tyto předměty dostaly do rukou pěti mágů, kteří o sobě prohlašovali, že jsou mistry svých magických škol. Bohb je musí všechny porazit, aby mohl opět spojit Nevarovy předměty a odhalit jejich tajemnou moc.

Scénář: Ostrov Pyre

Podmínky vítězství: Získat artefakt zvaný Cestovatelské boty. Bohb a Violet, jejich kouzla, dovednosti a zkušenost se převedou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 12. úroveň.

Popis mapy: Bohb při tažení proti Eradawn, druidce z ostrova Pyre, spojil své vojenské síly s Violet. Společně musí potlačit vzpouru barbarů na jihu a porazit Eradawn na západě, aby vymohli první z Nevarových artefaktů.

Animace: Bohbův úkol spočívající ve shromáždění Nevarových ztracených artefaktů začíná na ostrově Pyre. Vyhledal pomoc své dávné přítelkyně Violet, které na oplátku pomůže sjednotit klany jejího barbarského kmene. K tomu, aby získali první z Nevarových artefaktů, musí společnými silami potlačit vzpouru barbarů na Pyru a porazit druidku Eradawn.

Den 1,

Konečně jsem přijel na ostrov Pyre, kde je domov druidky Eradawn. Má ve svém držení první z artefaktů, který budu potřebovat k odhalení Nevarova tajemství.

Je pro mě příliš silná na to, abych se s ní vypořádal sám, takže jsem přijal vojenskou pomoc mé dávné společnice ve zbrani Violet. Po smrti svého otce se stala vůdkyní barbarských kmenů, ačkoliv se jistí vůdcové klanů postavili proti vládě ženy. Použiji svojí magii, abych jí pomohl potlačit vzpouru, a ona na oplátku použije svůj meč, aby mi pomohla porazit vojska Eradawn.

Scénář: Slartův fjord

Podmínky vítězství: Získat artefakt zvaný Arcimágův klobouk. Bohb a Violet, jejich kouzla, dovednosti a zkušenost se převedou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 18. úroveň.

Popis mapy: Bohb a Violet při svém pokusu porazit čaroděje řádu Delnara a potlačit vzpouru klanu lorda Gurta, silného barbarského válečníka, vstoupili do oblasti blízko Slartova fjordu.

Animace: Delnar, Mistr magie Řádu, sídlí v zasněžených východních oblastech Slartova fjordu. Bohb ho musí porazit, aby získal Arcimágův klobouk a pokračoval ve svém tažení.

Den 1,

Violet a já jsme dorazili do Zmrzlého lesa blízko Slartova fjordu, domova Delnara, Mistra magie Řádu. Na severu vede Gurt, lord klanu a vysloužilý barbarský válečník, povstání proti Violetině nadvládě. Stojí přímo v cestě k Delnarovi a musím se nejdříve vypořádat s ním. Delnar teď již jistě ví o mé přítomnosti tady a určitě na mě bude čekat; nebude to tak lehké, jako vítězství nad Eradawn, to jsem si jistý.

Scénář: Lambentské planiny

Podmínky vítězství: Získat artefakt zvaný Plášť z pírek andělů a porazit hrdinu jménem Oreha. Bohb, jeho kouzla, dovednosti a zkušenost se převedou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 22. úroveň.

Popis mapy: Bohb se musí postavit Alberonovi, Mistrovi magie Života, aby získal třetí z Nevarových artefaktů. Oreha, nejmocnější ze všech barbarských uzurpátorů, se v poslední době pohyboval v blízkosti Lambentských planin, kde uzavřel spojenectví s Alberonem, aby mu pomohl s jeho povstáním proti Violet. Porážkou Orehy bude dokončen Violetin úkol sjednotit klany pod její vládou.

Animace: Bohb a Violet přišli na Lambentské planiny, aby se utkali s Alberonem, mistrem magie Života. Oreha, nejmocnější ze všech barbarských uzurpátorů, uzavřel spojenectví s Alberonem z obavy, že Bohb a Violet přišli potlačit jeho vzpouru.

Den 1,

Náš příjezd do blízkosti Lambentských planin odhalil několik zvláštních novinek. Vypadá to, že Oreha, nejsilnější ze vzpurných velitelů klanu, se přemístil do této oblasti, aby uzavřel spojenectví s Alberonem, mistrem magie Života a mužem, kterého potřebuji porazit, abych získal třetí z Nevarových artefaktů.

Vypadá to, že Oreha i Alberon jsou si dobře vědomi našich plánů a uzavírají spolu spojenectví, aby nás zastavili. Doufejme, že budeme schopni postupovat proti nim dostatečně rychle, abychom narušili jejich plány.

Scénář: Mt. Anon

Podmínky vítězství: Získej artefakt zvaný Prsten záře. Bohb, jeho kouzla, dovednosti a zkušenost se převedou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 26. úroveň.

Popis mapy: Violet, která dokončila svůj úkol sjednotit kmeny, odjela domů, aby vedla jednání mezi jednotlivými klany. Bohb musí nyní sám cestovat do středu ohnivých vrcholků Mt. Anonu, aby se střetnul s Raylonem o čtvrtý Nevarův artefakt, Prsten vzplanutí.

Animace: Bohb, nyní již sám, se musí utkat s Raylonem, mistrem magie Chaosu, na ohnivých vrcholcích Mt. Anonu o čtvrtý z Nevarových artefaktů, Prsten záře. Bohb musí najít způsob, jak čelit Raylonově mocné a ničící magii Chaosu, aby si zajistil vítězství.

Den 1,

Nikdy jsem si nemyslel, že mi bude Violetina společnost tolik chybět. Uvědomil jsem si, že příliš dlouho jsem při svém putování a dokončení svého úkolu spoléhal na její sílu a vytrvalost. Nyní se musím soustředit na svůj úkol, protože nesmím chybovat. Pouze dva nepřátelé zbývají; dva nejnebezpečnější. Raylon prokáže, že bude velmi těžkým protivníkem a bude zapotřebí všech mých dovedností, abych ho porazil.

Scénář: Močály smrti

Podmínky vítězství: Získat artefakt zvaný Hůl rušení. Bohb, společně se svými kouzly, dovednostmi a artefakty nazývanými Arcimágův klobouk, Hůl narušení, Plášť z pírek andělů, Prsten záře a Cestovatelské boty, se přenese do poslední kampaně proti Hexisovi.

Popis mapy: Bohb se musí utkat s posledním protivníkem, temným pánem Cardonisem, aby získal Hůl rušení, poslední z Nevarových artefaktů. Nicméně Cardonis netouží po ničem jiném než doplnit si celou sadu artefaktů, takže pilně pracuje na způsobu, jak Bohbovi násilím vyrvat jeho čtyři artefakty.

Animace: Se čtyřmi Nevarovými artefakty Bohb nyní putuje do Močálů smrti, kde bude bojovat s temným pánem Cardonisem o Hůl rušení a kde konečně dokončí svůj úkol. Nicméně Cardonis se zájmem sledoval Bohbův postup a nyní má v úmyslu doplnit si sadu Nevarových artefaktů.

Den 1,

Temný pán Cardonis mě očekává blízko Močálů smrti. V téhle bitvě půjde o všechno, všech pět artefaktů bude v sázce a vítěz získá takovou moc, jaká nebyla k vidění po staletí. Musím nad ním zvítězit, abych dokončil svůj úkol a získal potřebnou moc k poražení Hexise; všechno závisí na této poslední bitvě.

Závěrečná animace: Po vítězství nad pátým z mistrů magie má Bohb ve svém držení všech pět ztracených Nevarových artefaktů. Bude potřebovat moc každého z nich, aby porazil Hexise a jeho přisluhovače.

Kampaň: Protiklady přitahují (Zpět na obsah)

Úkolem mladého čaroděje Kozusse je sebrat tři artefakty Chaosu a Řádu. Kozuss musí nejdříve najít Plamen chaosu a Ledové váhy, jejichž moc bude potřebovat k napadení stínového mága, který má v držení poslední artefakt, Náhrdelník rovnováhy.

Scénář: V džungli

Podmínky vítězství: Najít věštce Chaosu. Čaroděj Kozuss se společně se svými kouzly a dovednostmi přenese do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 15. úroveň.

Popis mapy: Jít do Aldamarské džungle a vyhledat věštce Chaosu, o kterém se říká, že on jediný zná místo, kde se nachází Plamen chaosu.

Animace: Dlouho se říkalo, že tajemství Plamene chaosu je ukryto hluboko v Aldamarské džungli, divoké oblasti táhnoucí se podél hornatého jižního pobřeží Lodwaru. Právě tady Kozuss začne svůj úkol, ale úkol to nebude vůbec jednoduchý - Aldamar je domovem mnoha necivilizovaných kmenů, které se snaží držet cizince pořádně daleko.

Den 1,

V posledních šesti dnech jsem cestoval s obchodní karavanou do města Ulgothu, sídla na dně Ulgotského průsmyku ležícího na samotném okraji Aldamarské džungle. Vůdce karavany mě ujišťoval, že obyvatelé Ulgothu jsou vstřícní vůči návštěvníkům všeho druhu, ale bohužel nemohl říci to samé o domorodcích, kteří žijí hluboko v džungli. Co se týče jeho vědomostí, žádný jiný cizinec nikdy necestoval až za Velkou bránu a zpět, aby mohl vypovědět příběhy, které pro mě zní jako výzva.

Přestože věštec Chaosu se nachází někde v džungli, ať už si troufám nebo ne, musím tohoto věštce najít. Jenom doufám, že opravdu bude znát místo, kde se nachází Plamen chaosu.

Den 15,

Zdá se, že obyvatelé Ulgothu byli stejní jako jakýkoliv jiný z domorodých kmenů, které byly v této džungli objeveny, ale díky své poloze blízko průsmyku jsou to právě oni, kdo řídí všechen obchod mezi kmeny a hostujícími karavanami. Jak pokračoval jejich kontakt s cizinci, časem více "zeseverněli".

Podle vůdce ulgotského kmene je bronzová modla umístěná uvnitř jejich brány jedna z několika, jež byly vytvořeny k tomu, aby skryly tajemství o tom, kde se nachází věštec Chaosu. Každý kmen má ve svém držení jednu takovou bronzovou modlu, kterou musí střežit před ostatními, takže žádný z kmenů nemůže být mocnější než ostatní. Je to staletí stará tradice, která určitě bude pro ně znamenat to, že se jim bude má přítomnost líbit mnohem méně než přítomnost jiného kmene.

Den 29,

Když jsem mluvil s několika obyvateli kmene Ulgothu, udělal jsem zajímavý objev - místo, kde se nachází věštec Chaosu, není tajemstvím. Chrám věštce leží na pevnině sopečného ostrova uprostřed velkého jezera. Abych se tam dostal, budu si muset magicky vyvolat přívoz, který mě převeze na ostrov. Ale pokud je poloha věštce všem, co tu žijí, známá, co tak tajemného bronzové modly potom ochraňují? Mohly by sloužit jako prostředky k přivolání přívozu, ale myslím, že to ukáže až čas.

Den 43,

Zdá se, že to, co jsem očekával, byla pravda - bronzové modly ukrývají umístění svitku, který mi umožní vyvolat přívoz. Tím se dostanu na ostrov věštce Chaosu. Musím si pospíšit, protože každým dnem Hexisova síla roste a náš závěrečný úkol bude čím dál tím obtížnější.

Den 57 (opakuje se každých 28 dní),

První část mé cesty už trvá příliš dlouho. Nesmím marnit čas bojem s místními domorodci.

Scénář: Honba za Plamenem

Podmínky vítězství: Najít jako první Plamen chaosu. Čaroděj Kozuss se společně se svými kouzly, dovednostmi a Plamenem chaosu přenese do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 25. úroveň.

Popis mapy: Plamen chaosu je schován na jednom z ostrovů v této oblasti, ale musíš ho najít dříve než soupeř.

Animace: Poté, co byl nasměrován věštcem Chaosu na souostroví nedaleko pobřeží Lodwaru, Kozuss směřuje na základnu ostrova Alagash. I když je hodně vzdálený, většina z ostrovů je obývána mystickými bytostmi a divokými domorodci, kteří zcela jistě budou stát v cestě.

Den 1,

Nikdy jsem nesnášel plavbu po moři, a i když cesta na Alagash trvala méně než dva dny, byl jsem vděčný, když jsem konečně vstoupil na suchou zem, dokonce i když tato země byla obklopena mořem. Ráno slibovalo teplý vlhký den a ze strážních věží na základně jsem mohl i skrz opar rozeznat obrysy dvou dalších ostrovů.

Na východě leží Zebrak, jediný větší ostrov v této řadě, a na severu leží první z několika menších, nepojmenovaných ostrovů, které jistě budu muset prohledat, pokud nebudu mít štěstí a nenajdu Plamen chaosu tady na Alagashi. Možná bych mohl najít nějakého průvodce nebo dva, aby mi pomohli prozkoumat tuto oblast. Čím dříve najdu tyto artefakty, tím dříve se budu moci vrátit zpět do Devonshiru.

Den 8,

Právě jsem dostal znepokojivé zprávy. Vypadá to, že jsem byl pronásledován z Aldamaru černokněžnicí z kmene Olindu, jednoho z pěti kmenů, které strážily bronzové modly, když jsem hledal věštce Chaosu. A co je horší, zřejmě ovládla základnu na Zebraku. Můžu jedině doufat, že Plamen chaosu není v její blízkosti, ale pokud je, je jasné, že musím hodně chvátat.

Den 15,

Někteří z průzkumníků, které jsem vyslal, ze začali vracet a vůbec se mi nelíbilo, co jsem slyšel. Podle jejich výpovědí každý z těchto opuštěných ostrovů má zlatou modlu - v těchto končinách jich je pět - a vypadá to, že budu muset navštívit každý z nich, abych zjistil, kde je schovaný Plamen chaosu.

Den 29,

Kdybych už nikdy v životě neviděl znovu džungli, byl bych hrozně rád. Nadávám na brouky, horko, domorodce a všechno se tady spiklo proti mně. Ať už to byl kdokoliv, kdo schoval Plamen chaosu, jistě dobře věděl, co dělá, proklínám ho! Mohu pouze doufat, že má soupeřka na Zebraku má také takové problémy.

Den 57 (opakuje se každých 28 dní),

Stále nemám štěstí a nemohu najít Plamen chaosu, ale alespoň mě mí průzkumníci ujistili, že ho nenašla ani ta žena z kmene Olindu. Docela by mě zajímalo, jestli věštec Chaosu věděl, že budu pronásledován a schválně mě svedl z pravé cesty. Ale nesmím vzdát své hledání. Potřebuji tento artefakt, pokud máme porazit Hexise.

Scénář: Oheň a led

Podmínky vítězství: Najít Ledové váhy a pak je použít s Plamenem chaosu k ovládnutí jakéhokoliv města, které má loděnici. Čaroděj Kozuss se společně se svými kouzly, dovednostmi a artefakty zvanými Plamen chaosu a Ledové váhy přenese do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 30. úroveň.

Popis mapy: Hledat podél pobřeží Merlionova moře artefakt známý jako Ledové váhy, pak získat město Tullarn a tím ochránit loděnici.

Animace: Poté, co úspěšně splnil svůj úkol a našel Plamen chaosu, se Kozuss vrací na pevninu a směřuje k hranicím království Merlion, o kterém se povídá, že se tam v jedné starobylé knihovně nachází další artefakt, Ledové váhy.

Den 1,

Z vrcholku bezejmenné sopky se mohu porozhlédnout po Merlionu, království učenců a akademiků, kteří jsou rozptýlení po celém pobřeží. Ačkoliv jsem se již zabýval magií Řádu, Merlion je domovem mistrů Řádu, kteří by mé dovednosti jistě zastínili. Někde podél tohoto dlouhého pobřeží se nachází starobylá knihovna a někde uvnitř knihovny jsou Ledové váhy. Můžu pouze doufat, že mágům budu stát za to.

Den 8,

Ačkoliv to nebylo žádné skutečné překvapení, terén se v okolí sopky trochu hýbe. Cesta bude mnohem jednodušší, až překročím Merlion, ale návrat do Verdinnu bude prakticky nemožný. Mým prvním úkolem by mělo být ovládnutí jednoho z učeneckých měst podél hranice, takže ho mohu potom používat jako místo odpočinku.

Den 15,

Několik mých průzkumníků podalo zprávu o tom, že slyšeli nějaké místní povídačky o jakémsi proroctví, které je spojeno s Ledovými vahami. Kvůli nám všem doufám, že je to jenom nějaký mýtus, protože nejsem v náladě, abych musel čelit nějaké věštbě, ani se necítím na to, abych předstíral, že jsem její součástí, když o ní vůbec nic nevím. Ale co kdyby mělo dojít k výběru mezi bojem a trochou lži... Nevadí, vím stejně tak jako kdokoliv jiný, že bych si vybral boj!

Den 22,

Bohužel, vypadá to, že ta záležitost s proroctvím je více než jen pouhý mýtus. Fanatici pověření ochranou Ledových vah věří, že takzvaný Vyvolený "sestoupí z nebeské klenby, aby uplatnil nárok na váhy ve jménu Pravdy" nebo nějakou takovou pitomost. Stejně, kdo vymýšlí tyhle věci?

Den 29,

Dnes jsme prošli malou vesnicí. První člověk, kterého jsme uviděli, vypadal tak překvapeně, když mě uviděl, že odhodil balík, který nesl a dal se na útěk. Za chvíli, když jsme došli do vesnice, se utvořil malý dav lidí, a když jsme je míjeli, všichni nás v tichosti sledovali, pouze bylo občas slyšet zašeptání "Vyvolený." To nemůže být dobré znamení.

Den 43,

Mé obavy o těch pitomostech s Vyvoleným se vyplnili. Kamkoliv jdu, lidé přede mnou utíkají nebo jen tak stojí a vylekaně koukají anebo jsou dokonce vystrašení. Prozatím se nesetkáváme s žádnou neuctivostí, ale kdyby mohli, upálili by mě u kůlu za bezbožnost. Bohužel jim musím dát za pravdu. Pokud lidé chtějí věřit těm žvástům o proroctví, které bylo po tisíciletí mrtvé, zvláště těm, které mi právě teď pomáhají, určitě se nebudu pokoušet je od toho zrazovat. Ale jsem tak nerozvážný, že bych radši dal přednost tomu, kdybych si nemusel hrát na Vyvoleného.

Den 57 (opakuje se každých 28 dní),

Lidé mě milují a jejich uctivost již nemůžu snášet. Armády prohledávají krajinu, aby mě zastavili, ale já musím pokračovat ve svém úkolu - najít Ledové váhy, najít loděnici a dostat se odsud předtím, než mě dostihnou.

Scénář: Stín Merlionu

Podmínky vítězství: Dobýt opevněné město Jelrith a porazit stínového mága Suldrina, který má ve svém držení Náhrdelník rovnováhy. Čaroděj Kozuss se společně se svými kouzly, dovednostmi a artefakty zvanými Plamen chaosu, Ledové váhy a Náhrdelník rovnováhy přenese do poslední kampaně proti Hexisovi.

Popis mapy: Shromáždit své jednotky a udeřit hluboko do srdce Merlionova království, kde se nachází stínový mág Suldrina, který má ve svém držení poslední hledaný artefakt, Náhrdelník rovnováhy.

Animace: Poté, co uplatnil právo na Ledové váhy, se Kozuss plavil s malou flotilou vpřed do srdce království, které obklopuje Merlionovo moře. Poslední artefakt na jeho cestě, Náhrdelník rovnováhy, je ve vlastnictví nejmocnějšího mága v království, stínového mága Suldrina. Kozuss bude potřebovat použít všech svých dovedností, pokud očekává, že porazí tohoto nepřítele a vrátí se vítězně ke svým přátelům do Devonshiru.

Den 1,

Plavba napříč Merlionovým mořem byla skutečně trýznivá. Pronásledovaní polovinou lodí v království jsme si probojovali cestu skrze bouře, piráty a mořské nestvůry, abychom dopluli na severní pobřeží blízko Jelrithu, hlavního města Merlionu. Z devíti lodí, se kterými jsme vypluli z Tullarnu, zbyly pouhé čtyři, které zakotvily blízko města Eltonu. Dokonce i když jsme zastihli místní posádku nepřipravenou, způsobila tato bitva velké ztráty na obou stranách. Dokonce jsem uvažoval o tom, že se vzdám, když mě najednou můj kapitán informoval o tom, že major z Eltonu na cimbuří sám vyvěsil bílou vlajku.

Již jsme zajistili zdroje dřeva a kamene a major byl tak laskav, že nám předal kontrolu nad nedalekým dolem drahokamů, který nám dovolí na trhu směnit jakékoliv suroviny, které budeme potřebovat. Nyní musím znovu postavit svou armádu a musím to udělat rychle, dřív než místní jednotky budou moci zahájit nějaký protiútok. Několik dní cesty odtud na severovýchod leží dračí sluj - budu ji muset navštívit a podívat se, jestli se dají přemluvit k tomu, aby se ke mně přidali.

Den 8,

Mám v této zemi bezděčné spojence. Podle eltonského majora se Merlion pokouší rozdrtit povstání vedené barbarem, který nechce nic víc než "svět bez magie." Již týdny pořádá nájezdy ze středových hor, a i když vypadá velice nepravděpodobně, že by mohl moc dlouho odolávat proti společným silám - MAGIE - Merlionu, toto povstání by mi mělo získat dostatek času upevnit si svou vlastní pozici předtím, než bude moci království obrátit svou plnou pozornost na mě.

Den 15,

Dokonce i přes povstání je jasné, že se o mé přítomnosti v Merlionu ví. Průzkumné hlídky jsou všude a cítím, že je jen otázkou času, kdy se objeví velká armáda. Největší hrozbou budou s největší pravděpodobností dvě vzdálenější města na tomto pobřeží, pokud se rebelové nerozhodnou jít touto cestou. Ale můj hlavní cíl, město Jelrith, leží na druhé straně horského pásma, ze kterého barbar pořádá své nájezdy. Nyní mohu použít povstalce jako štít, ale když barbar bude poražen, budu muset čelit sjednocenému království.

Den 29,

Podle majora Eltonu je Náhrdelník rovnováhy v držení hlavního ochránce Merlionu, stínového mága jménem Suldrin, který sídlí v paláci v Jelrithu. Suldrinova moc je nesporná již skoro století a očekává se, že udělá krátký proces s kterýmkoliv vyzyvatelem. To vypadá na dobrou rozcvičku předtím, než půjdeme proti Hexisovi!

Den 43,

Moji špehové mi začali přinášet zprávy o Suldrinovi. Vypadá to, že spokojeně zůstává v Jelrithu a čeká na mě, až za ním přijedu. Nechává své podřízené mimo město, aby vykonávali všechny povinnosti. Bohužel, jsou to dobré i špatné zprávy - dobré, protože to znamená, že já se můžu rozhodnout, kdy ho napadnu, a špatné, protože každým další dnem, který uplyne, je schopen lépe připravit obranu města. Nesmím se zdržovat.

Den 57 (opakuje se každých 28 dní),

Suldrinova síla každým dnem roste. Každou chvilku, kterou se zpozdím, se jeho armáda zvětšuje, jeho obrana se stává čím dál tím tužší a šance, že mě rozmázne jako nějaký hmyz, stále roste. Opravdové cvičení proti Hexisovi, skutečně. Jen doufám, že se toho dne dožiji.

Závěrečná animace: Konečně vítězství! Po Suldrinově porážce Kozuss získal třetí a poslední artefakt. Náhrdelník rovnováhy mu umožní uvolnit novou hrůzostrašnou moc z Plamene chaosu a Ledových vah, moc, kterou bude nepochybně potřebovat, až se on a jeho přátelé spojí a vydají se společně zastavit šíleného čaroděje Hexise, jenž pustoší země, které nazývají domovem.

Kampaň: Další příběh barda (Zpět na obsah)

Agraynel musí jako první část svého úkolu najít Aiffinu mandolínu, artefakt legendární síly, aby zastavila Hexise. Začíná hledat na Ostrově úsvitu, na místě, na které před dávnou dobou ráda jezdila Aiffe a o kterém se tradují legendy, že je spojeno s mandolínou.

Scénář: Ostrov úsvitu

Podmínky vítězství: Zmocni se města Twin Pines. Agraynel a všechna její kouzla, dovednosti a zkušenost se přenesou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 18. úroveň.

Popis mapy: Agraynel musí prohledat Ostrov úsvitu a najít Aiffinu mandolínu, hudební nástroj a artefakt nesmírné moci. Tato moc mandolíny bude pro Agraynel nezbytná, aby jí pomohla porazit Hexise.

Animace: Agraynel začíná svůj úkol najít Aiffinu mandolínu na Ostrově úsvitu. Poslední dobou začaly tuto obvykle mírumilovnou oblast sužovat temné síly, ačkoliv nikdo neví přesně proč. Je to čirá náhoda nebo část plánu zabránit získání mandolíny?

Den 1,

Ostrov úsvitu, den 1: Mé proslulé bardské štěstí se opět projevilo! Náš kapitán se snažil dostat rychle do Davenportu a vplul do neškodně vypadající bouře, ale počasí dál od pobřeží je mnohem ošidnější, než mohl předpokládat. Jeho loď byla vržena na skály a zničena. Svůj deník jsem naštěstí zachránila, takže se pokusím zapisovat důležité události svého putování. Musím spěchat do Davenportu a setkat se s Larinathem, bývalým dobrodruhem, nyní davenportským guvernérem, a říci mu o svém pátrání. Budu potřebovat jeho svolení, abych mohla pátrat a odvézt si mandolínu z Ostrova úsvitu.

Den 8,

Ostrov úsvitu, den 8: No, dostat se do Davenportu bude složitější, než jsem si myslela. Cesta je hlídána skupinkou hromových ptáků; potřebuji najít způsob, jak se přes ně proplížit. Ráda bych věděla, jestli mi tu někdo pomůže ještě předtím, než budu mít Larinathovo oficiální svolení pátrat po mandolíně. Začaly se šířit zvěsti, že Ostrov úsvitu na severozápadě ohrožuje armáda kostlivců. Potřebuji se dostat, jakmile to bude možné, do Davenportu, abych zjistila, co je na těchto fámách pravdy.

Den 15,

Ostrov úsvitu, den 15: Potkala jsem dnes skupinu přátelských rolníků. Vypadali překvapeně, že jsem chtěla zamířit do Davenportu; zdá se, že na toto město a jeho blízké okolí bylo sesláno prokletí a občané začali prchat, aby mu unikli. Doporučili mi, abych si promluvila s bývalým zlodějem, který žije poblíž, v lesích na jihozápadě; tvrdili, že by mi mohl pomoci proplížit se kolem hromových ptáků, kteří mi blokují cestu do Davenportu - i když se mě snaží držet dál od města kvůli mé vlastní bezpečnosti. Poděkovala jsem jim za jejich informace, podarovala je pár zlaťáky za jejich čas a dala jsem se na cestu.

Den 22,

Ostrov úsvitu, den 22: Toto ráno jsem zpozorovala temný dým, který se linul nad lesy směrem na západ. Zdá se, že Verdigris, hornické město na západním pobřeží Ostrova úsvitu, bylo zničeno armádou nemrtvých. Takové kolují zvěsti. Rozhodně cítím ve vzduchu podivný chlad, chlad, který je opravdu pro tuto oblast nezvyklý - začínám si myslet, že tyto zvěsti jsou pravdivé. Při pokusu najít si dobré místo k rozhledu, abych zjistila, odkud přesně kouř na západě přichází, jsem zpozorovala, že les na jihovýchodě, který kdysi obklopoval Davenport, je pryč a místo něj je mrtvá poušť. Jaký druh mocné magie by dokázal udělat takovou spoušť?

Den 50,

Ostrov úsvitu, den 50: Dnes jsem narazila na uprchlíky z Verdigrisu. Pověděli mi příběhy o strašlivých nemrtvých bytostech, které plenily město a zabíjely každého, kdo byl dost hloupý a postavil se jim do cesty. Vypadalo to, že tyto bytosti něco hledaly a byly více než ochotné rozebrat město cihlu po cihle, dokud to nenašly. Larinath mě informoval o jedné staré legendě, která vypráví o tom, že ve městě byla někde skryta starobylá zbroj - nezmínil se o tom dříve, protože generace lidí, kteří marně tuto zbroj hledali, nakonec přesvědčila i místní obyvatelstvo, že to byl pouze mýtus.

Den 78,

Ostrov úsvitu, den 78: Všechny informace, které jsme Larinath a já mohli nashromáždit, směřují k lordovi Darnemovi jakožto veliteli nemrtvých armád na Ostrově úsvitu. Původně jsme se obávali, že přišel dobývat naše území, ale vypadá to, že zde něco hledá. Jeho armády mají základnu v Twin Pines, městě na severovýchodě.

Den 106,

Ostrov úsvitu, den 106: Nečekala jsem, že bude mé putování trvat tak dlouho; musím si pospíšit a dokončit svůj úkol; bude potřeba mé síly, abych mohla čelit Hexisovi. Musíme pokračovat a zjistit, co lord Darnem skrývá ve městě Twin Pines.

Scénář: Hory hromových blesků

Podmínky vítězství: Zmocni se města Blightwoodu. Agraynel a všechna její kouzla, dovednosti a zkušenost se přenesou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 25. úroveň.

Popis mapy: Po úspěšném získání Harmonické kroužkové zbroje putuje Agraynel do Hor hromových blesků, aby našla Náhrdelník přemýšlení. S oběma předměty, zbrojí a náhrdelníkem, by měla být Agraynel schopna posbírat útržky informací o místě, kde se nachází Aiffina mandolína.

Animace: S Harmonickou kroužkovou zbrojí u sebe se nyní musí Agraynel pokusit najít Náhrdelník přemýšlení. Podle legendy leží někde na východě od Hor hromových blesků, v oblasti nebezpečných pouští obývaných hromovými ptáky.

Den 1,

Hory hromových blesků, den 1:Přijela jsem do města Sylvan Seas přesně podle plánu, na cestě z Ostrova úsvitu jsem proplula několika rozbouřenými moři. Potřebuji si u kartografů zkontrolovat a doplnit své mapy, abych mohla pokračovat ve svém úkolu najít Náhrdelník přemýšlení a objevit místo, kde se nachází Aiffina mandolína.

Den 15,

Hory hromových blesků, den 15: Zaslechla jsem, že daleko na jihovýchodě se shromažďuje armáda nemrtvých pod velením mocného nekromanta Harkanuse. Ukazuje se, že Hexisovi spojenci mají ten samý nápad, jako mám já. Musím pospíchat a rychle najít náhrdelník, ale musím také být opatrná a nedovolit, aby Harmonická kroužková zbroj padla do jejich rukou.

Den 36,

Hory hromových blesků, den 36: Opravdu velmi rychle a daleko se šíří zvěsti, že armáda nemrtvých na jihovýchodě něco velmi usilovně hledá. Někdy se přistihnu, jak téměř závidím; přála bych si, abych měla mimořádnou vytrvalost, abych mohla pátrat celé týdny bez odpočinku, jídla a vody -- samozřejmě si uvědomuji, že bych mohla být dříve mrtvá, což mě vždycky zase přivede k rozumu.

Den 78,

Hory hromových blesků, den 78: Poslední zprávy, které jsem slyšela, říkají, že Harkanus objevil náhrdelník a pokouší se ho ve svém opevněném městě Blightwood prozkoumávat, aby získal pro svého pána Hexise nějaké informace, kde se nachází Aiffina mandolína. Pokud je to pravda, musím se tam dostat včas ještě předtím, než opustí tuto oblast i s náhrdelníkem a znemožní mi nalézt informace, které hledám.

Den 106,

Hory hromových blesků, den 106: Ačkoliv nemohu říci, jestli byl Harkanus úspěšný ve svém pátrání po náhrdelníku, vím, že po nějakou dobu neopustil Blightwood. A stejně, nemohu předpokládat, že v něm zůstane navždy a mně se krátí čas, abych získala mandolínu a vrátila se ke svým přátelům. Musím spěchat a získat ten náhrdelník!

Scénář: Úpatí Uludinu

Podmínky vítězství: Být prvním hráčem, který najde Aiffinu mandolínu. Agraynel se společně se svými kouzly, dovednostmi a artefakty nazvanými Harmonická kroužková zbroj, Náhrdelník přemýšlení a Aiffina mandolína přenese do závěrečné kampaně proti Hexisovi.

Popis mapy: Po zjištění, že Aiffina mandolína je ukryta blízko opevněného města Uludinu, Agraynel a černý rytíř Mordanis bojují o tuto odměnu. Z Harmonické kroužkové zbroje a Náhrdelníku přemýšlení Agraynel zjistila, že návštěvami orákul se jí bude postupně odkrývat místo, kde se nachází mandolína. Mordanis prohledává každý čtvereční metr země, ale je přepečlivý a jeho služebníci neúnavní. Agraynel má pět měsíců na to, aby navštívila devět orákul a získala mandolínu.

Animace: Díky sestavení indicií z obou předmětů, Harmonické kroužkové zbroje a Náhrdelníku přemýšlení, Agraynel nyní zná důležité tajemství o hledané mandolíně -- poloha je spojena s orákuly v této oblasti. Bohužel, Mordanis metodicky prohledává každý centimetr země. Agraynel musí použít tuto informaci k tomu, aby našla mandolínu dříve než Mordanis.

Den 1,

Úpatí Uludinu, den 1: Dnes jsem přicestovala do města Ivy v blízkosti úpatí Uludinu. Nebe nad obzorem je plné dýmu a supů a občané města vypadají přemoženě, zadržují svůj dech a ví, že to nejhorší teď teprve přijde. Mordanis vůbec neplýtval časem a dávno začal hledat... Nemohu si dovolit žádné další zdržení. Kdybych neměla žádný důvod tady být, netoužila bych po ničem víc, než opustit toto zkažené město plné obav z blížící se zkázy.

Na druhou stranu, z informace získané z obou předmětů, Harmonické kroužkové zbroje a Náhrdelníku přemýšlení, jsem zjistila, že návštěvou devíti orákul v této oblasti se mi postupně odkryje místo, kde se nachází Aiffina mandolína. Jsem přesvědčena o tom, že Mordanis o tom neví; bude pátrat naslepo. Má mnoho služebníků -- služebníků, kteří nepotřebují odpočinek -- takže i když mám tuto informaci, musím si pospíšit se svým úkolem. Každé z orákul se nachází blízko města, takže najít je by mělo být poměrně snadné.

Den 8,

Úpatí Uludinu, den 8: No, jako kdyby události už takhle nebyly dost zlé s Mordanisem a jeho pátrající legií, zjistila jsem, že pro svůj úkol vyhledal pomoc sousední Černokněžnické aliance. Vůbec nemám ponětí, co jim slíbil za jejich pomoc, ale tohle mi nesmírně zkomplikuje situaci, protože jsem doufala, že získám jejich podporu sama. Musím teď počítat s tím, že mě nyní mohou napadnout na potkání, Mordanis je o to jistě požádal; kradmost může být pro mě teď jediný způsob, jak dokončit svůj úkol.

Den 22,

Úpatí Uludinu, den 22: Ačkoliv Černokněžnická aliance nemá sílu Mordanisových nemrtvých, mohou použít svou magii tajných věd k mnohem účinnějšímu pátrání. S jejich pomocí Mordanis pokryje daleká území mnohem rychleji, než jsem se obávala. Domnívám se, že těch pár lidí, co mě zde podporuje, by mi navrhlo kompletně prozkoumat tuto oblast během dalších čtyř měsíců. To mi nedává mnoho času k tomu, abych vypátrala polohu orákul a našla mandolínu ještě před nimi. Nesmím promarnit žádný čas.

Den 50,

Úpatí Uludinu, den 50: Konečně pár dobrých zpráv! Mordanisovy nemrtvé armády narazily v poslední době při svém pátrání na pár překážek. Uludin byl před dávnou dobou pěkným městem, byl domovem mnoha mocných kleriků a paladinů. Na počest jejich zásluh městu bylo mnohým klerikům a paladinům dovoleno, aby byli pohřbeni mimo město v poklidném prostředí, a čas od času byla těm nejvíce uctívaným na počest vybudována svatyně. Nemrtví mají silný odpor vůči těmto svatým místům a jejich prohrabávání začalo být pro Mordanise velmi unavující.

Den 106,

Úpatí Uludinu, den 106: Zprávy, které jsem zaslechla poslední dobou, mě hodně vyděsily. Zdá se, že Mordanis a jeho spojenci jsou ve svém pátrání skoro u konce. I když stále nebudou vědět přesnou polohu, odhaduji, že jim to bude trvat již jen další měsíc, než obrátí v této oblasti každý kámen. Už mám jenom jeden měsíc k tomu, abych našla mandolínu dříve než oni a dokončila tak svůj úkol.

Den 134,

Úpatí Uludinu, záznam v deníku: Prohrála jsem; Mordanis získal mandolínu. Můj úkol končí ostudou a mě a mé přátelé to bude stát ztrátu naší jediné šance porazit Hexise. Odpusťte mi.

Závěrečná animace: S mandolínou u sebe Agraynel opouští Uludin a míří zpět, aby se přidala ke svým přátelům. Moc mandolíny bude nezbytná k tomu, aby ubránila jejich domov od ničivých sil Hexise.

Kampaň: Moc je právo (Zpět na obsah)

Brash a arogantní Dogwoggle vyrazili pátrat po legendární Tygří zbroji a Tygří helmě, ani ne tak proto, aby získali moc, ale kvůli vznešenému vzhledu, o který by se právě oblečení mělo postarat. Původně rychlá návštěva hospody T.R. se protáhla do chvíle, kdy zdejšímu barmanovi došly všechny dlouhé i krátké příběhy. Dogwoggle byl schopný si zapamatovat, že Tygří zbroj a helma jsou v rukou tří bratrů, kteří ovládají tři nedaleká království.

Scénář: Neočekávaná výhra

Podmínky vítězství: Získej část Tygří zbroje od Adrama Blacksworda. Hrdina Dogwoggle se spolu s první částí Tygří zbroje přenese do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 18. úroveň.

Popis mapy: Adram Blacksword, nejbližší ze všech tří šílených bratrů, má první část Tygří zbroje. Dogwoggle ji musí získat od rytíře, který se zajímá spíše o lovení berserkerů a sbírání harpyjích lebek než o panování ve svém království.

Animace: Dogwoggle počítá s tím, že najde části legendární Tygří zbroje. Jeho úkol ho zavede do království tří šílených bratrů, každý z nich vlastní část zbroje a žádný z nich není ochotný se o ni podělit. Nejbližší ze tří království, tudíž i start Dogwogglova příběhu, je království, kde vládne Adram Blacksword, muž známý více pro svou zálibu ve sbírání harpyjích lebek a lovení berserkerů než pro svou schopnost vládnout.

Den 1,

Poté, co jsem odešel z hostince T.R., jsem se rozhodl, že začnu svůj úkol sbíráním částí Tygří zbroje, jediné zbroje, která je pro mne dostatečně dobrá na to, abych ji nesl do boje proti zlému Hexisovi! Místní lovci tvrdí, že Adramova pevnost se nachází na severozápadě. Možná bych ho mohl "přesvědčit", aby mi dal svoji část artefaktu, JE to pro dobrou věc, víš.

Den 3,

Po rozhovoru s několika usedlíky se zdá, že Adram má plné zuby místních barbarů, a tak je tu šance, že bych se s nimi mohl dát dohromady dřív, než se s nimi domluví sám Adram.

Den 28,

Místní lovec mě poté, co očividně rozpoznal velkého Dogwoggla, vřele přivítal. Klábosili jsme u džbánku teplého piva a on mi kromě jiného pověděl i o svých loveckých dobrodružstvích s Adramem Blackswordem. Poté, co jsem ho dostatečně opil, se mi zmínil o tom, že Adram měl v poslední době u sebe magické kladivo, které mělo speciální moc, pokud bylo užito spolu s Tygří zbrojí.

Velmi zajímavé nádobíčko! Adram nemá zbroj, pouze její část. Pravděpodobně asi nebyl schopen dostat zbytek zbroje násilím od svých bratrů.

Lovec se mě pokusil zeptat, co znamená jméno "Dogwoggle", ale ztratil vědomí uprostřed věty. Moc si toho potom už nepamatuji... člověče, mě ale pak bolela hlava.

SCRIPT Podmínka výhry: Dogwoggle musí přežít a získat Mrazivé kladivo od Adrama Blacksworda.

Scénář: Ztracené spojenectví

Podmínky vítězství: Porazit Carsase Blacksworda a získat náprsní krunýř Tygří zbroje. Hrdina Dogwoggle, Mrazivé kladivo a náprsní krunýř Tygří zbroje se přenesou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 28. úroveň.

Popis mapy: I když je nyní vyzbrojený Mrazivým kladivem, Dogwoggle vyhledává pomoc několika nekromantů, aby mu pomohli najít náprsní krunýř Tygří zbroje. Druhý bratr, Carsas Blacksword, byl poslední, kdo ho nosil.

Animace: Ačkoliv to neočekával, vypadá to, Mrazivé kladivo je součástí sady artefaktu Tygří zbroje, vyrobené Adramem za přispění najatého čaroděje. Carsas Blacksword má další část a s pomocí několika nekromantů, se kterými se Dogwoggle spřátelil, by mělo být její získání snadnou záležitostí.

Den 1,

Měl jsem čas chvíli pobýt v hlavním městě nekromantů předtím, než jsem nasměroval svůj útok na Carsasovo území. Získání jeho části Tygří zbroje bude jednoduché, Carsas Blacksword ovládá pouze malý kousek země podél Deadmanova průlivu. Má armáda bude dost velká na to, aby z něj nadělala sekanou. No nic, dokonce ani velký Dogwoggle nemůže odpočívat moc dlouho, je čas dát se na cestu.

Den 3,

Zrada je obvykle nepříjemná! Vypadá to, že Carsas měl ve většině nekromantských měst nastražené špicly a sabotéry. Když slyšel o tom, že jsem s nimi mluvil, zahájil vzpouru. Většina z těchto zrádných měst nyní PRACUJE pro něho. Tohle nevěstí nic dobrého, nekromanti žádají, abych vrátil zpět jejich města, což udělám, jestli to bude potřeba, samozřejmě.

Scénář: Neobčanská válka

Podmínky vítězství: Dogwoggle musí najít Tygří helmici, kterou Pratlan schoval. Dogwoggle a sada Tygří zbroje se přenesou do konečné kampaně. Na této mapě není žádné omezení úrovně.

Popis mapy: Dogwoggle je nyní vyzbrojen Mrazivým kladivem a náprsním krunýřem Tygří zbroje. Musí najít poslední kus sady artefaktu Tygří zbroje, který se jmenuje Tygří helmice.

Animace: Tygří helmice je poslední částí artefaktu, kterou Dogwoggle potřebuje, a Pratlan Blacksword ji schoval někde ve svém království. Vypadá to, že v jeho zemi právě došlo k povstání, což velmi ztíží její hledání.

Den 1,

Díky Carsasovým instrukcím jsem zjistil, že budu cestovat do zatracených zemí Kuldrossu, kde vládne poslední z bratrů, Pratlan Blacksword. Během výslechu Carsas naznačil, že Pratlan ji nemusí nosit na hlavě. To nevadí, stejně brzy bude moje a Dogwoggle zachrání svět!

Den 2,

Pochytil jsem od několika místních rolníků, že Pratlan ztratil kontrolu nad oblastí, když několik místních pánů povstalo a začalo bojovat proti sobě o nadvládu v této zemi. Vypadá to, že Pratlan utekl do podzemí, dokud se věci nevyřeší. Zbabělec!

Závěrečná animace: Poté, co se probojoval skrz občanskou válku, vkročil do sopečných pustin osvobozených od útlaku a porazil bratry Blackswordovy, se může Dogwoggle vrátit ke svým přátelům do Devonshiru se svou nově získanou Tygří zbrojí, která nejenom že vypadá dobře, ale navíc se skvěle hodí k jeho vyšňořenému Mrazivému kladivu. Hexis nebude mít žádnou šanci!

Kampaň: Otázka života a smrti (Zpět na obsah)

Poté, co byla skupina poměrně dobře seznámena s magií Života a Smrti, se rozhodla, že by se měla Alita pokusit najít Prsten světla a Plášť temnoty. Samotná moc těchto dvou předmětů by měla být ohromná, díky ní by nepřátelé měli selhat ve svých plánech. Alitin úkol bude veliký, ale s pomocí svého starého přítele snad dokončí to, co si předsevzala.

Scénář: První setkání

Podmínky vítězství: Setkat se s informátorem, který ví, kde se nachází Prsten světla a Plášť temnoty. Alita Eventide a Allenvale se přenesou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 18. úroveň.

Popis mapy: Alita Eventide začíná svůj úkol v království Darashann, které ovládá fanatická skupina zvaná Ruka světla. Musí se setkat s informátorem, který zná polohu těchto hledaných artefaktů.

Animace: Poté, co se skupina poměrně dobře seznámila s magií Života a Smrti, se rozhodla, že by se měla Alita pokusit najít Prsten světla a Plášť temnoty, neboť samotná moc těchto dvou předmětů by měla být ohromná, díky ní by ostatní nepřátelé měli selhat ve svých plánech. Alita Eventide začíná svůj úkol v království Darashann, které ovládá fanatická skupina zvaná Ruka světla a kde se musí setkat s informátorem, který zná polohu těchto hledaných artefaktů.

Den 1,

Dnes vyvstala hrozba, která nade mnou visí a je spojená s Hexisem. Jestliže se s ním máme utkat, nalezení Prstenu světla a Pláště temnoty je naše jediná naděje. Musím najít informátora Ruky světla, který mi může říci, kde mám najít tyto předměty...

Scénář: Skrytá ruka

Podmínky vítězství: Alita Eventide a Allenvale musí získat Prsten světla. Hrdinka Alita Eventide a její společník Allenvale se společně s Prstenem světla přenesou do další mapy. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 25. úroveň.

Popis mapy: Po té, co se setkala se svým přítelem a zajistila polohu dvou artefaktů, Alita cestuje do hlavního města Ruky světla, kde se nachází Prsten světla. Musí ho získat za každou cenu.

Animace: Po té, co se setkala se svým přítelem z dětství Allenvalem, který pomohl Alitě dostat se přes některé zábrany Ruky světla, cestují nyní oba hrdinové směrem popsaným informátorem do pevnosti Ruky. Říká se, že prsten světla je velmi dobře střežen kultem v jejich horské pevnosti, najít slabé místo nebude tak lehké.

Den 1,

Když jsem se dostala do oblasti ovládané Rukou, zjistila jsem, že místní barbaři se k nim připojili a bojují za jejich věc! Allenvale se netěší na to, že bychom měli navíc kromě Ruky bojovat ještě se všemi barbary... ale nemáme na výběr.

Scénář: Temná cesta

Podmínky vítězství: K čertu. V této oblasti je pouze jeden průchod, kterým je možno dostat se do země, kde se nachází Plášť. Allenvale a já ho musíme najít a pokračovat dál! Hrdinka Alita Eventide a Allenvale se společně s Prstenem světla přenesou dál. Všichni hrdinové mohou postoupit maximálně na 32. úroveň.

Popis mapy: Alita Eventide a Allenvale poté, co získali Prsten světla, musí najít cestu vedoucí k hlavní baště Kultu smrtihlavů.

Animace: S prstenem v rukou Alita a Allenvale začínají svoji pouť do oblasti, kde se podle předpokladů nachází Plášť temnoty. Bohužel informátor řekl, že k tomu, aby se tam dostali, musejí hrdinové najít tajný průchod nacházející se na východě. Také se zmínil o jisté skupině s názvem "Kult smrtihlavů", která ovládá tuto oblast.

Den 1,

Ukázala jsem Allenvalovi místo, kde bychom podle informátorových slov měli najít Plášť. Upozornil mě na to, že by bylo dobré, kdyby členové Kultu smrtihlavů nebyli takoví puntičkáři, kteří by bránili cizincům ve vstupu do jejich země. Skvělé. Máme v cestě další šílený kult.

No nevadí. Co se musí udělat, to se musí udělat.

Scénář: Záchrana

Podmínky vítězství: Najít Plášť temnoty a dobýt hlavní město Kultu smrtihlavů: "Ruku smrti" kvůli záchraně Allenvala. Alita Eventide se stejně jako Prsten světla a Plášť temnoty přenese do poslední kampaně. V tomto scénáři není žádné omezení úrovní.

Popis mapy: Alita Eventide poté, co nalezla tajnou cestu k pevnosti Kultu smrtihlavů, kde se nachází Plášť temnoty, je šokována, když je unesen Allenval! Nyní musí nejenom získat Plášť temnoty, ale také zachránit Allenvala.

Animace: Poté, co našli průchod, jdou nyní Alita a Allenval hlouběji na území smrtihlavů, aby našli svoji odměnu. Allenval vypadá mnohem nervózněji než obvykle, ale Alita ví, že Plášť temnoty je blízko, cítí to.

Den 1,

Unesli Allenvala!

Během noci jsme byli přepadeni armádou upírů a duchů, po krátké bitvě jsem zjistila, že je pryč! Zanechali po sobě zprávu, která mě varovala, že pokud neukončím svůj úkol, zemře.

Rozhodla jsem se, co budu dál dělat... Kult si bude přát, aby mě nikdy nepotkal.

Závěrečná animace: Alita porazila vůdce Ruky světla a Kultu smrtihlavů. S Prstenem světla a Pláštěm temnoty bezpečně v rukou se může nyní Alita vrátit domů do Devonshiru, kde ji plni naděje očekávají její přátelé. Před nimi nyní leží Hexisova výzva.

Kampaň: Nadcházející bouře (Zpět na obsah)

Potom, co bylo dokončeno pět úkolů a pět hrdinů se bezpečně vrátilo do Devonshiru, přišel čas zahájit útok proti Hexisovi samotnému. Země byly pod jeho vlivem zpustošeny chaotickými silami přírody a cesta bude nepochybně plná nebezpečí. Pět hrdinů se konečně vydává splnit poslední úkol, který před nimi leží.

Scénář: Nadcházející bouře

Podmínky vítězství: Najít a vyčistit jižní průchod, který vede hluboko do Hexisových teritorií. Hrdinové Bohb, Kozuss, Dogwoggle, Agraynel a Alita Eventide se přenesou do další mapy společně se svými kouzly, dovednostmi a jednotlivými artefakty, které získali při svých úkolech.

Popis mapy: Ničení přírody se stále více rozšiřuje a Hexisova nákaza začíná působit i na takové země na severu, jako je třeba Devonshire. Hrdinové musí jít jižní cestou, jediným průchodem, který se v této oblasti nachází, a dostat Hexise ještě předtím, než jeho šílenství pohltí celou zemi.

Animace: Ačkoliv každý z hrdinů uspěl ve svých předchozích zkouškách, žádná se nemůže srovnávat s tímto úkolem. Pokud pět hrdinů použije společně svou sílu, zastaví zkázu způsobenou Hexisovými armádami a kouzly. Zničené země čekají, nyní přichází opravdová zkouška.

Den 1,

Šeptanda v hospodě nevěstí nic příjemného, dokonce i barman Rivaldi vypadá hodně mrzutě, což není obvyklé. Divné počasí, zemětřesení, uprchlíci z jihu - nejrůznější zvláštnosti. Souhlasili jsme s tím, že splníme své úkoly co nejdříve právě kvůli tomu, že se věci v poslední době obrátily k horšímu a nyní se pozdvižení dostalo dokonce až do Devonshiru. Hexis žije v pevnosti na jihu, takže musíme jít na jih, abychom ho zastavili. Zaslechli jsme ale z jihu nějaké zprávy, že jedno ze zemětřesení uzavřelo jediný průchod přes hory. Budeme se muset přesvědčit na vlastní oči.

Den 3,

Když jsme mluvili s několika procházejícími uprchlíky z jihu, zjistili jsme, že jižní průchod je skutečně zablokovaný balvany, lávovými jezírky a dalšími překážkami. Stále to potřebujeme vidět na vlastní oči, ale pokud je to tam tak špatné, jak nám říkají, budeme muset vyhledat někoho, kdo by nám pomohl vyčistit cestu.

Den 8,

K naším uším dolehly zvěsti o pánovi Chaosu, který rabuje a plení tuto oblast. Pokud je to pravda, je zřejmé, že jen zneužívá již takhle špatné situace. Budeme ho muset odklidit z cesty, ale to je teď další důvod, proč musíme zastavit Hexise dřív, než jiní "prospěcháři" dostanou ten samý nápad jako tento pán Chaosu.

Scénář: Vzhůru proti hradbě

Podmínky vítězství: Ovládnout všechny čtyři pevnosti a udržet všech pět hrdinů naživu. Hrdinové Bohb, Kozuss, Dogwoggle, Agraynel a Alita Eventide se přenesou do další mapy společně se svými kouzly, dovednostmi a jednotlivými artefakty, které získali při svých úkolech.

Popis mapy: Pokračovat ve svém úkolu hluboko v zemích zpustošených Hexisem a dobýt všechny pevnosti, spadající pod jeho vládu.

Animace: Ze škod, které jsme viděli v těchto dalekých končinách, nám bylo jasné, že to, co leží před námi, bude ještě mnohem horší. Poté, co jsme zlikvidovali několik průzkumných hlídek, hrdinové konečně dobyli první z několika pevností, které jsou pod Hexisovou kontrolou. Budou je muset dobýt všechny, jestli doufají, že ho oslabí natolik, aby ho porazili v konečné bitvě.

Den 1,

Nikdy jsme si ani ve svých nejdivočejších snech nemohli představit, co uvidíme, když se dostaneme tak daleko. Nejenom že jsme před dvěma dny přešli zatuchlé a smradlavé močály, které před Hexisovým příchodem neexistovaly, ale také bylo zvláštní, že uprostřed toho všeho sněžilo! Poslední noc jsme měli konečně špetku štěstí, když jsme narazili na pevnost na Gilmorově přejezdu. Ta teprve nedávno padla pod náporem Hexisových armád a, jako každá posádka, také tato pevnost nedostala žádné posily.

S malým "přemlouváním" byla posádka rozprášena a my jsme převzali kontrolu nad touto pevností. Ale víme, že je jen otázka času, kdy se vrátí s velkou armádou. Musíme využít své výhody, jestli máme porazit Hexise ještě předtím, než bude příliš silný.

Den 8,

Věděli jsme, že Hexisova armáda je složena většinou z nestvůr, které nakazil, ale dnes jsme zahlédli armádu obrů a goblinních rytířů větších než cokoliv, co jsme mohli zatím porazit. Naštěstí nás nezahlédli a mohli jsme počkat, dokud nepřešli, a pak pokračovat v cestě.

Den 15,

Příroda se opravdu zbláznila. Během noci na jihu vybuchla sopka, a i když je polovina léta, dnes ráno slunce na východě vyšlo nad zasněženými horami. Začali jsme si všímat ptáků, kteří měli šupiny jako ryby, a objevili jsme řadu kaluží blízko říčky, ze kterých se nakonec vyklubaly stopy obrovského tvora, většího, než kdokoliv z nás kdy mohl vidět.

Den 22,

Toto místo se stává každým dnem divnějším. Před úsvitem nás probudila rána, která vyšla z korun stromů blízko našeho tábořiště. Dogwoggle byl na stráži a přísahal, že něco, co mělo pravděpodobně křídla, něco jako žíhaný divočák narazilo nad našimi hlavami do stromu. Průzkum nejbližšího okolí neodhalil nic a my jsme se všichni vrátili ke svým lůžkům. Myslím, že Dogwoggle neměl pít to trpasličí pivo.

Den 29 (opakuje se každých 28 dní),

Vypadá to, že se nám země mění pod nohama. Vítr a déšť ustupují před rozpáleným sluncem, to za chvíli zakryje neproniknutelná mlha, to vše během několika hodin. V noci se střídá palčivá zima a parné horko. Jednoduše nemůžeme promarnit další čas. Buď dostaneme Hexise, nebo zemřeme vyčerpáním.

Scénář: Konečné zůčtování

Podmínky vítězství: Porazit Hexise před 5. měsícem.

Popis mapy: Hrdinové Bohb, Kozuss, Dogwoggle, Agraynel a Alita Eventide mají čtyři měsíce na to, aby rychle dojeli na sever a porazili Hexise v jeho citadele předtím, než jeho moc způsobí přírodě nenapravitelnou škodu.

Animace: Stateční hrdinové se musí nyní postavit Hexisovi v srdci jeho zkaženého panství. Ale mají pouze čtyři měsíce na to, aby překazili jeho poslední magické obřady předtím, než se škody, které způsobil, stanou nenapravitelnými.

Den 1,

Cesta přes chaotické krajiny náš přivedla až na toto místo. Hexis před námi začal připravovat obřad, který dramaticky zvýší jeho moc za cenu toho, že zničí přírodu samotnou. Máme čtyři měsíce na to, abychom dobyli jeho pevnost a zastavili to šílenství jednou provždy.

Den 57,

Už uplynuli dva měsíce; vypadá to, že čas utíká v této zbídačené zemi rychle. Jak zvláštní nám zpočátku okolí připadalo, nesnesitelný chaos se skoro pořád opakoval. Nic nás už tady neděsí. Jenže už máme pouze dva měsíce, abychom našli a porazili Hexise -- máme málo času, abychom se zdržovali.

Závěrečná animace: Ačkoliv byla jejich cesta dlouhá a jejich zkoušky velké, pět hrdinů bylo schopno zvítězit nad Hexisem a ukončit tak zkázu, kterou způsoboval. Téměř okamžitě se počasí zklidnilo, a když pět hrdinů jelo zpátky do Devonshiru, byly již patrné známky uzdravování přírody. Oslavy budou trvat několik dní, ale lidé Lodwaru si budou vždy pamatovat jména Bohb, Agraynel, Kozuss, Dogwoggle a Alita Eventide. Když bylo všechno řečeno a vykonáno, mohlo se těch pět spokojeně odebrat k odpočinku... jako hrdinové.