Vlastnosti herní postavy

Crusaders of Might and Magic obsahuje zjednodušený model pravidel herního světa M&M. Hlavní hrdina disponuje jen čtyřmi základními atributy, kterými jsou síla, intelekt, odolnost a rychlost. Protože ve hře nejsou názvy vlastností a další parametry přeloženy do češtiny, shrnul jsem anglické názvy a jejich české ekvivalenty v následujícím přehledu (dále budu používat jen české výrazy).

Každá ze základních vlastností smí dosáhnout maximálně hodnoty 50, ale i tak se příliš snadno k tomuto limitu nedostanete, protože krom předmětů s příslušnými bonusy neni žádný jiný způsob, jak je zvyšovat. Od základních vlastností se standardně odvíjí další parametry, kam patří zdraví, mana a tzv. multiplikátor. Ke každému z nich se ještě později vrátím, mám pro vás samozřejmě připraveno i pár tabulek ;), ale nejprve je třeba ještě probrat několik věcí okolo.

Odvozené vlastnosti už jsou krom základních vlastností závislé i na příslušném levelu postavy, resp. s každým levelem dostanete konstantní přídavek bodů (zdraví a mana) nebo koeficient násobku (multiplikátor). Tyto hodnoty se liší podle vybrané úrovně obtížnosti a jsou shrnuty v následující tabulce. Tabulka hned pod ní pak ukazuje počet zkušeností potřebných pro přechod na další level.

Vliv zvolené obtížnosti hry na základní vlastnosti postavy, odvozené vlastnosti a bonusy za level
Základní vlastnost Obtížnost
squire Knight Crusader
Síla 25 20 20
Intelekt 20 15 15
Odolnost 30 25 20
Rychlost 20 15 15
Odvozené vlastnosti
Životy 68 65 62
Mana 26 25 25
Bonusy za každý level
přidané životy za level 18 15 12
přidaná mana za level 7 5 5
Počet zkušeností pro přechod na další level
Level Zkušenosti
1 0
2 500
3 1500
4 3500
5 6500
6 10500
7 a dále předchozí počet + 4000 EXP (4000 na každý další level)

Obtížnost hry se na základních vlastnostech projevuje jen nižšími startovními hodnotami a proto se liší i přírůstek zdraví a many, který jinak plně odpovídá příslušné hodnotě základní vlastnosti. Nedostaváte tedy žádný bonus nebo naopak nějakou penalizaci. Pokud např. zvýšíte odolnost při obtížnosti Crusader na 25, budete dostávat stejně zdraví jako na obtížnosti Knight. Obtížnost hry je spíše dána množstvím potvor a jejich odolností, které budete ve hře potkávat.

Z pohledu levelování hrdiny tu je další drobná změna, protože od levelu 7 výše už je počet potřebných zkušeností pro další level nastaven pevně na 4000 zkušeností. Rychlost s jakou je budete získávat je pak závislá právě na zvolené obtížnosti. Vynecháme-li existenci smyčky okolo úkolu s Rohem Zborcení (kdyžtak viz příslušná část v návodu - Počet zkušeností pro přechod na další level), tak výsledný level postavy je omezen hodnotami do 30 (proto se tato hranice objeví i v následujícíh tabulkách vlivu levelu a příslušné základní vlastnosti). Když to vemu z vlastní zkušenosti, tak při maximální obtížnost a opravdu pečlivém čištění lokací jsem dosáhl levelu 28. Předpokládám, že něco mohlo utéci, tak ponechávám další dva levely k dobru. Každopádně nepočítejte s tím, že se jedná o body vynechané za likvidaci spojenců (stráže, křižáci atd.), protože za ty nedostanete vůbec nic.

Ještě něco málo k bonusovým předmětům. Ve hře jich bohužel neni mnoho a ke všemu se objevují v různých fázích hry. Bonusy se pak sice sčítají, ale než najdete vhodný komplet, jste skoro na konci. Navíc i s kompletem je těžké se vůbec přiblížit k padesátkové hranici základních vlastností. To se vám podaří jen v případě síly a odolnosti a to ještě jenom na obtížnosti squire. Musím však dodat, že to pak skutečně poznáte. Následující tabulka ukazuje o kolik lze maximálně každou ze základních vlastností zvýšit použitím všech předmětů s příslušným bonusem.

Základní vlastnost Bonus z předmětů celkem
Síla +25
Intelekt +20
Odolnost +20
Rychlost +25

Na úvod by to bylo vše a teď k těm slíbeným tabulkám odvozených vlastností. Jak je pro svět Might and Magic typické, zdraví je odvozeno od velikosti Odolnosti a mana od velikosti Intelektu. Krom toho je v Crusaders navíc tzv. multiplikátor, který je odvozen od Síly a používá se ke korekci výsledného zranění. V podstatě se jím násobi celkové zranění, které daná zbraň umí. Např. pokud má meč celkové zranění 10 bodů a postava má multiplikátor 2, pak výsledné zranění je 2 x 10, neboli rovných 20 bodů. Poslední odvozenou a nejhůře popsatelnou vlastností je faktor rychlosti, který se odvíjí právě od Rychlosti. Ve hře neni žádná z možností, jak ho korektně zjistit, takže jsem nakonec skončil se stopkami v ruce a pokusil se alespoň o přibližný popis. Každou z vlastností teď proberu ještě zvlášť u každé z tabulek.

Vliv levelu postavy a Odolnosti na množství životů (hitpointů)

Jak už jsem zmínil, zdraví se odvozuje od Odolnosti a to takovým způsobem, že za každých 5 bodů Odolnosti získá postava 3 body zdraví. Protože se jedná o takto pěkné celé číslo, tak se s ním i dobře počítá. Závislost velikosti levelu a velikosti Odolnosti na výslednou hodnotu zdraví jsem shrnul v následující tabulce.

Level Odolnost
20 25 30 35 40 45 50
1 62 65 68 71 74 77 80
2 74 80 86 92 98 104 110
3 86 95 104 113 122 131 140
4 98 110 122 134 146 158 170
5 110 125 140 155 170 185 200
6 122 140 158 176 194 212 230
7 134 155 176 197 218 239 260
8 146 170 194 218 242 266 290
9 158 185 212 239 266 293 320
10 170 200 230 260 290 320 350
11 182 215 248 281 314 347 380
12 194 230 266 302 338 374 410
13 206 245 284 323 362 401 440
14 218 260 302 344 386 428 470
15 230 275 320 365 410 455 500
16 242 290 338 386 434 482 530
17 254 305 356 407 458 509 560
18 266 320 374 428 482 536 590
19 278 335 392 449 506 563 620
20 290 350 410 470 530 590 650
21 302 365 428 491 554 617 680
22 314 380 446 512 578 644 710
23 326 395 464 533 602 671 740
24 338 410 482 554 626 698 770
25 350 425 500 575 650 725 800
26 362 440 518 596 674 752 830
27 374 455 536 617 698 779 860
28 386 470 554 638 722 806 890
29 398 485 572 659 746 833 920
30 410 500 590 680 770 860 950
Vliv levelu postavy a Intelektu na množství many (spelpointů)

Podobně jako zdraví, je i množství many závislé na levelu postavy a velikosti Intelektu. Bonus, který však tímto získáte už neni tak pěkné číslo a v průměru je roven 1.66. V následující tabulce jsou tak vidět zřetelné nepravidelnosti, ale na druhou stranu je vidět, že u hodnot, které jsou násobkem patnácti je přírůstek také konstantní a navíc je konstantní i v řadě každé 3 levely výše (počínaje levelem 3). Přesně lze určit i skoky u hodnot mezi, takže neni problém v tabulce pokračovat i za level 30. Přesto jsou však veškeré uvedené hodnoty ověřené přímo ve hře.

Level Intelekt
15 20 25 30 35 40 45
1 25 26 28 30 31 33 35
2 30 33 36 40 43 46 50
3 35 40 45 50 55 60 65
4 40 46 53 60 66 73 80
5 45 53 61 70 78 86 95
6 50 60 70 80 90 100 110
7 55 66 78 90 101 113 125
8 60 73 86 100 113 126 140
9 65 80 95 110 125 140 155
10 70 86 103 120 136 153 170
11 75 93 111 130 148 166 185
12 80 100 120 140 160 180 200
13 85 106 128 150 171 193 215
14 90 113 136 160 183 206 230
15 95 120 145 170 195 220 245
16 100 126 153 180 206 233 260
17 105 133 161 190 218 246 275
18 110 140 170 200 230 260 290
19 115 146 178 210 241 273 305
20 120 153 186 220 253 286 320
21 125 160 195 230 265 300 335
22 130 166 203 240 276 313 350
23 135 173 211 250 288 326 365
24 140 180 220 260 300 340 380
25 145 186 228 270 311 353 395
26 150 193 236 280 323 366 410
27 155 200 245 290 335 380 425
28 160 206 253 300 346 393 440
29 165 213 261 310 358 406 455
30 170 220 270 320 370 420 470
Vliv levelu postavy a Síly na velikost multiplikátoru

Pokud jsem se jakkoliv radoval u snadné tvorby tabulek pro zdraví a manu, tak v případě multiplikátoru se mi vše vrátilo. Možná někdo najde v následující tabulce nějaké pravidelnosti, ale mě se to nepodařilo. Multiplikátor je první těžko spočitatelná hodnota a nezbylo, než ji pečlivě ověřovat level po levelu. Je to však velice důležitý parametr, obzvláště pro ty, co raději máchají mečem než-li metají firebally. V takovém případě musím dokonce své dřívější konstatování o vlivu základních vlastností na obtížnost hry poupravit, protože velikost síly už může mít na obtížnosti významnější vliv. Je totiž rozdíl zraňovat za 1 x 50 nebo za 1,1 x 50 bodů (20 bodů síly u Knight nebo Crusader proti 25 bodům síly pro squire), protože těch 5 bodů rozdílu už může znamenat, že potvoru skolíte až druhou ranou.

Level Síla
20 25 30 35 40 45 50
1 1,0 1,0 1,0 1,0 1,0 1,1 1,1
2 1,0 1,1 1,1 1,2 1,3 1,3 1,4
3 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,5 1,6
4 1,3 1,4 1,5 1,5 1,7 1,8 1,9
5 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 2,0 2,1
6 1,5 1,6 1,8 1,9 2,1 2,2 2,4
7 1,5 1,7 1,9 2,1 2,2 2,4 2,6
8 1,7 1,9 2,1 2,3 2,5 2,6 2,9
9 1,8 2,0 2,2 2,4 2,6 2,9 3,1
10 1,8 2,1 2,3 2,6 2,8 3,1 3,4
11 1,9 2,2 2,5 2,8 3,1 3,3 3,6
12 2,1 2,4 2,6 3,0 3,2 3,6 3,9
13 2,1 2,5 2,8 3,1 3,5 3,8 4,1
14 2,2 2,6 3,0 3,3 3,7 4,0 4,4
15 2,3 2,7 3,1 3,5 3,8 4,2 4,6
16 2,5 2,9 3,2 3,7 4,1 4,5 4,9
17 2,6 3,0 3,4 3,8 4,2 4,7 5,1
18 2,6 3,1 3,6 4,0 4,5 4,9 5,4
19 2,7 3,2 3,7 4,2 4,7 5,1 5,6
20 2,8 3,4 3,8 4,4 4,8 5,4 5,9
21 3,0 3,5 4,0 4,5 5,1 5,6 6,1
22 3,1 3,6 4,2 4,7 5,2 5,8 6,4
23 3,1 3,7 4,3 4,9 5,5 6,0 6,6
24 3,2 3,9 4,5 5,1 5,7 6,2 6,9
25 3,3 4,0 4,6 5,2 5,8 6,5 7,1
26 3,5 4,1 4,7 5,4 6,1 6,7 7,4
27 3,6 4,2 4,9 5,6 6,2 6,9 7,6
28 3,7 4,4 5,1 5,8 6,4 7,2 7,9
29 3,7 4,5 5,2 5,9 6,7 7,4 8,1
30 3,8 4,6 5,3 6,1 6,9 7,6 8,4
Vliv levelu postavy a Rychlosti na velikost faktoru rychlosti

Tady už žádnou tabulku nečekejte. Veškeré údaje, které jsem získal jsou opravdu jen experimentální a držel jsem při tom stopky v ruce. S postupujícím levelem postavy si budete postupně všímat, že hlavní hrdina běhá svižněji a útoky mu trvají kratší dobu. Pokud to doženete do stejného extrému jako Keeper (viz dodatky v příslušné části návodu - Počet zkušeností pro přechod na další level), bude to vypadat podobně, jako byste měli permanentně aktivní kouzlo Heroism. Podle výpočtu (spíše odhadu, protože ono se nebylo čeho moc chytit) je nárůst faktoru rychlosti konstantně 2% za každý level. Vizuálně si toho začnete všímat až tak od levelu 15, kdy je to na postavě hlavního hrdiny už patrné. Oproti tomu nárůst vlivem zvýšení Rychlosti je přibližně 7% za každých 5 bodů Rychlosti, takže pokud se zásobíte dostatečným počtem bonusových předmětů, poznáte to dříve. Z toho také plyne jedna rada. Zvyšovat rychlost postavy má smysl jen v první polovině hry, kdy je Drake celkem pomalý, ale jakmile získá dostatečný bonus z velikosti levelu, tak je lepší začít se soustředit na zvýšení Síly nebo Intelektu.